The Blood of Olympus
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Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Bill Ashford em Seg Out 01, 2018 6:41 pm


Save the child


Senti algo pegar em meu tornozelo conforme via Ellioth se afastar de mim. Olhei rapidamente e percebi ser uma sombra, teria que pensar rápido ou cairia no chão sem equilíbrio algum. Comecei a deduzir que deveria usar algo de luz, já que era o elemento oposto ao que me prendia. Concentrei a energia na palma da minha mão para criar uma esfera brilhante. Iria aproveitar sua propriedade cortante e usaria para romper o que me impedia de caminhar.

Se aquilo fosse bem sucedido eu iria empunhar meu arco, puxar a flecha e conjurar em latim um poder que fizesse a lâmina da flecha ficar envenenada. Caso conseguisse acertar a lâmia ela ficaria paralisada, dando brecha para Ellioth.

— Scorpius venenum in cauda sagittis ut. — Assim que terminei de cantar o versinho, soltei a flecha na direção do peitoral do monstro.

ABRE:
Parte da maneira como Bill agiu no primeiro turno foi por conta da seguinte 'benção':
14. Poseidon sempre soube que era lindo, afinal ele sempre foi melhor que dos dois irmãos, o mais bonito, o mais divertido, o mais sensual, o melhor, o todo poderoso rei dos oceanos. Os peixes aparentemente lhe parecem bem agradáveis, são seus súditos e sempre foram. Poseidon resolveu que seria legal mostrar a você como é se sentir o máximo, e o que ele acreditava ser um presente não é lá bem um presente. Agora você acha que todo mundo lhe pertence, todos são seus namorados e você é de todo mundo. Afinal você sempre soube que era do mundo, passou a paquerar qualquer um que passa na frente – independente do sexo – até as arvores ganharam sua atenção, e você sabe elas amam esse seu charme natural. Além de tudo isso, como se não bastasse seu vocabulário tornou-se ainda pior do que era, e você tem síndrome de lerdeza e adquiriu a insana vontade de alimentar-se de peixes. (Dura 1 turno).

Gostaria de solicitar a retirada dela logo no final.

Poder ativo:
Nível 9
Nome do poder: Lâminas de Luz I
Descrição: O filho de Apolo/Febo poderá conjurar pequenas camadas de esferas de energia em suas mãos. A esfera poderá apenas cortar o oponente como se fosse um armamento metálico (facas pequenas, ou algo semelhante), com um leve impacto, nesse nível, o dano não será grande.
Gasto de Mp: 25 de MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 10 de dano.

Nível 8
Nome do poder: Flecha Paralisante.
Descrição: O veneno de algumas cobras pode matar, outros apenas paralisam, ao cantar uma pequena frase em latim antes do lançamento de uma flecha a mesma carregará um veneno paralisante.
Gasto de Mp: 15 de MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O local atingido é paralisado por uma ação.
Dano: – 5 de HP por rodada por 3 turnos. Efeito acumulativo
Passivo:
Nível 3
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: Filhos de Apolo/Febo são naturalmente belos podendo inclusive deixar os oponentes confusos e atordoado com sua beleza, os reflexos do adversário ficam mais lentos por alguns poucos segundos dando chance ao filho de Apolo/Febo de atacar. Serve apenas como distração, e semideuses imunes a charme, ou beleza, não serão afetados por esse poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O adversário pode hesitar por quase 20 segundos, e te dar chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Benção Solar
Descrição: Filhos de Apolo ao realizarem atividades durante o dia, se sentem mais motivados e animados, pois estão em contato direto com seu pai. Seus movimentos saem muito mais precisos e suas ações se tornam mais poderosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 20% vantagem de acerto em ações realizadas durante o dia, além de ter o gasto de MP reduzido em 5%.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Arqueiro II
Descrição: Sua perícia está crescendo, a sua habilidade com o arco se desenvolveu com precisão, e agora, além de conseguir atingir o alvo com uma flecha, também aprendera a manusear duas, e a usar o arco como porrete.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de assertividade no manuseio do arco.
Dano: + 10% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.
FPA:
Arma:
¤ Love Watch [ Relógio de prata e níquel cuja a finalidade não é mostrar as horas, pois o visor tem apenas um ponteiro, com a extremidade em forma de coração. | Efeito: O único ponteiro do relógio aponta na direção de alguém que o proprietário ame, esquentando contra o pulso do portador quando estiver perto dele/dela. | Prata e Níquel | Sem espaço para gemas | Beta | 100%, sem danos | Mágico | Roleta do Dia dos Namorados ]

¤ Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial.]

¤ Iryak [ Arco élfico com cerca de 1 metro e 50 com runas entalhadas por toda a sua espessura, a corda é feita de um material transparente e de resistência alta, encantada para conjurar flechas incorpóreas e infinitas. |Efeito 1: O arco possui personalidade própria, cria uma ligação com a mente de seu portador (semideus) e poderá se comunicar mentalmente com ele. | Efeito 2: As flechas desse arco são incorpóreas, para materializa-las basta puxar a corda e elas magicamente aparecem no arco, além disso, são infinitas. |  Efeito 3: O metal utilizado para fabricar o arco, também possui 25% de resistência a magia, portando, magias lançadas contra o semideus que estiver na posse desse arco, terão um efeito reduzido na mesma porcentagem. | Arandur | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

¤ Colar de contas do Acampamento.






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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Louise S. Mitchell em Qua Out 03, 2018 9:07 pm


Save the child
Ambos os semideuses tinham chego em um longo caminho, levando em consideração o local final. Eles precisavam não somente descobrir como despistar, mas também como encontrar a criança. No final aquela aventura iria valer a pena ou ambos teriam o mesmo fim do sátiro.  

Ao perceber algo errado, Ellioth voltou a sua atenção para trás e viu seu companheiro preso. Bill foi experto ao perceber que a maior fraqueza das trevas era a luz. Suas mãos tornaram-se um feixe de luz e cortou facilmente a “corda” negra que o prendia. Moveu-se rapidamente e sacou o seu arco, invocando na linguagem tão antiga quanto os próprios deuses uma flecha envenenada. O projétil acertou a Lâmia que afastou-se rapidamente alguns centímetros para atrás, mas tirando o dano do poder, o veneno não fazia efeito.  

Assim que a criatura percebeu o seu alvo mais nutritivo e forte se preparam para atacar, ela esticou as suas sombras, que antes estava cortada e não desfeita e segurou firme nos braços do semideus ainda o mais próximo. Era assustador ver uma criatura com uma flecha clavada nos braços e ainda assim manter uma escuridão. Ao puxar levemente, o jovem Bill entrou na frente de operações de Ellioth e a Lâmia. Não foi nada excepcional pelo filho de Morfeu ter diminuído a sua força, mas foi o suficiente que Bill fosse puxado. Quando as oito borboletas foram arremessadas, duas delas passaram de raspão no braço do companheiro, trazendo assim metade do dano que era dirigido a criatura.

Ainda assim, seis projéteis voaram para a Lâmia que recebeu todos os golpes. A sombra puxando Bill como escudo era a defesa, agora ela pretendia atacar. Engoliu a saliva novamente e depois a arremessou em forma de cuspe venenoso, mas o seu alvo não o mais próximo, era Ellioth. O cuspe voava a uma velocidade 5 Km por hora e quando atingido faria um estrago considerável.



Queen Louise escreveu:AVISO! Devo lembrá-los de sempre deixar nítido o nível das habilidades citadas. O não cumprimento disto acarretará a anulação das habilidades, a partir deste turno.

Pontos obrigatórios

• Narrem brevemente e reajam ao que foi sugerido acima.
• Além das ações comuns, que não apresentam interferência em batalha (como correr, falar, respirar, piscar), vocês tem direito a duas ações. Ambas podem ser defesa ou ataque, desde que não ultrapassem o limite.

• O horário atual é 18:45 pm, o sol desponta no céu. O horário que o sol se põe em Nova York é às 19:28 pm.
• A cada turno, 5 minutos serão acrescentados ao horário.
• Times Square — Central Park: 3.83 km de distância, tempo estimado de 15 minutos a pé.

OBJETIVO: Chegar ao Central Park.


Ellioth Gregory Lewis
HP: 230/230
MP: 20/230
- 5 MP pelo poder Telepatia II.
- 50 MP pelo poder Hypnokinesis II
- 80 MP Borboletes Laminadas (8*10 = 80)

Bill Ashford
HP: 165/190
MP: 150/190
- 25 MP pelo poder Lâminas de Luz I.
- 15 MP pelo poder Flecha Paralisante.
- 25 HP por duas borboletas pegas de raspão. (50 - 50% = 25 dano)

Lâmia
HP: 65/270
MP: 190/270
- 15 MP pelo poder Umbracinese básica
- 5 pelo poder Cuspe Venenoso
- 25 da Flecha Arandur
- 150 HP (25*6 = 150)

Perdendo 20% Força, Velocidade, Agilidade (Turno 1/2)

Letus escreveu:• Vocês tem até 08/10/2018, às 23:59 pm para postar. Em caso de dúvidas ou pedido de aumento de prazo, envie-me uma MP.

• Armas e poderes em spoiler, sem exceção.

• Qualquer erro ou detalhe que fuja do proposto, acarretará em desconto da recompensa final ou pior.

• Boa sorte.
 


Aphrodite's Sorceress Princess
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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Bill Ashford em Sex Out 12, 2018 8:44 pm


Save the child


As lâminas de Ellioth que me acertaram me fez arfar levemente com a dor. Não me importava de ter recebido o golpe, apenas devíamos acabar logo com a lâmia e ir salvar a bendita criança. As sombras da minha adversária se mantinham ativadas, por isso eu iria usar a luz novamente. Me concentrei o bastante para tentar fazer meu corpo brilhar e emitir uma luz cegante, que se desse certo, poderia desfazer a sombra em volta do meu corpo.

Dando certo ou não, iria me concentrar em criar outros discos de luz. Iria aproveitar a pouca distância que tínhamos para golpeá-la na altura do pescoço e tentar conseguir dar um dano considerável,

ABRE:
Parte da maneira como Bill agiu no primeiro turno foi por conta da seguinte 'benção':
14. Poseidon sempre soube que era lindo, afinal ele sempre foi melhor que dos dois irmãos, o mais bonito, o mais divertido, o mais sensual, o melhor, o todo poderoso rei dos oceanos. Os peixes aparentemente lhe parecem bem agradáveis, são seus súditos e sempre foram. Poseidon resolveu que seria legal mostrar a você como é se sentir o máximo, e o que ele acreditava ser um presente não é lá bem um presente. Agora você acha que todo mundo lhe pertence, todos são seus namorados e você é de todo mundo. Afinal você sempre soube que era do mundo, passou a paquerar qualquer um que passa na frente – independente do sexo – até as arvores ganharam sua atenção, e você sabe elas amam esse seu charme natural. Além de tudo isso, como se não bastasse seu vocabulário tornou-se ainda pior do que era, e você tem síndrome de lerdeza e adquiriu a insana vontade de alimentar-se de peixes. (Dura 1 turno).

Gostaria de solicitar a retirada dela logo no final.

Poder ativo:
Nível 4
Nome do poder: Brilho Solar
Descrição: O filho de Apolo/Febo será capaz de criar um brilho, capaz de prejudicar a visão do oponente – não a ponto de deixa-lo cego, mas com os olhos ardendo, o que os impede de ver por um tempo – por uma rodada inteira, lhe dando chance de atacar, ou se defender. Seu uso é limitado a uma vez por missão, evento ou luta.
Gasto de Mp: 10 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: - 5 HP

Nível 9
Nome do poder: Lâminas de Luz I
Descrição: O filho de Apolo/Febo poderá conjurar pequenas camadas de esferas de energia em suas mãos. A esfera poderá apenas cortar o oponente como se fosse um armamento metálico (facas pequenas, ou algo semelhante), com um leve impacto, nesse nível, o dano não será grande.
Gasto de Mp: 25 de MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 10 de dano.
Passivo:
Nível 3
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: Filhos de Apolo/Febo são naturalmente belos podendo inclusive deixar os oponentes confusos e atordoado com sua beleza, os reflexos do adversário ficam mais lentos por alguns poucos segundos dando chance ao filho de Apolo/Febo de atacar. Serve apenas como distração, e semideuses imunes a charme, ou beleza, não serão afetados por esse poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O adversário pode hesitar por quase 20 segundos, e te dar chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Benção Solar
Descrição: Filhos de Apolo ao realizarem atividades durante o dia, se sentem mais motivados e animados, pois estão em contato direto com seu pai. Seus movimentos saem muito mais precisos e suas ações se tornam mais poderosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 20% vantagem de acerto em ações realizadas durante o dia, além de ter o gasto de MP reduzido em 5%.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Arqueiro II
Descrição: Sua perícia está crescendo, a sua habilidade com o arco se desenvolveu com precisão, e agora, além de conseguir atingir o alvo com uma flecha, também aprendera a manusear duas, e a usar o arco como porrete.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de assertividade no manuseio do arco.
Dano: + 10% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.
FPA:
Arma:
¤ Love Watch [ Relógio de prata e níquel cuja a finalidade não é mostrar as horas, pois o visor tem apenas um ponteiro, com a extremidade em forma de coração. | Efeito: O único ponteiro do relógio aponta na direção de alguém que o proprietário ame, esquentando contra o pulso do portador quando estiver perto dele/dela. | Prata e Níquel | Sem espaço para gemas | Beta | 100%, sem danos | Mágico | Roleta do Dia dos Namorados ]

¤ Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial.]

¤ Iryak [ Arco élfico com cerca de 1 metro e 50 com runas entalhadas por toda a sua espessura, a corda é feita de um material transparente e de resistência alta, encantada para conjurar flechas incorpóreas e infinitas. |Efeito 1: O arco possui personalidade própria, cria uma ligação com a mente de seu portador (semideus) e poderá se comunicar mentalmente com ele. | Efeito 2: As flechas desse arco são incorpóreas, para materializa-las basta puxar a corda e elas magicamente aparecem no arco, além disso, são infinitas. |  Efeito 3: O metal utilizado para fabricar o arco, também possui 25% de resistência a magia, portando, magias lançadas contra o semideus que estiver na posse desse arco, terão um efeito reduzido na mesma porcentagem. | Arandur | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

¤ Colar de contas do Acampamento.






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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Ellioth Gregory Lewis em Sab Out 13, 2018 3:48 pm


Save The Child

Close Your Eyes, Open Your Mind and Be Welcome in the Dreams World
Crispei os lábios e estreitei brevemente os olhos ao notar que a lâmia tinha feito de Bill um escudo humano para tentar evitar minhas lâminas. Entendia que ela faria todo o possível para nos matar e sobreviver, mas ao meu ver aquela não passava de uma tática suja. Usar o ataque de um oponente para acertar seu próprio aliado não era inteligente, era baixo. E isso me deixou um pouco irritado.

Ou então só fiquei desconfortável por ver o filho de Apolo ferido. Talvez até um pouco culpado por ter sido o causador daquilo. Mas de qualquer forma não podia fazer nada a respeito, apenas garantir que o acidente não se repetisse.

Optando por acabar com aquilo de uma vez, fiz com que a pequena tatuagem de borboleta em meu pulso se 'descolasse' da pele e voasse graciosamente até minha destra, tornando-se uma espada enquanto eu avançava  o mais rápido que podia contra a criatura. Então ativei o arsenal e fiz a forma da arma ser alterada para uma adaga, a qual empunhei firmemente durante a investida.

Eu tiraria proveito da letargia induzida pelos poderes que herdei de meu pai.

No percurso, vi através da mente de Bill que a mulher-cobra acumulou uma certa quantidade de veneno em sua boca e a cuspiu em minha direção. Ela estava mais lenta. Por reflexo, tentei prever a trajetória e imediatamente realizei um rolamento frente na tentativa de evitar o ataque sem que isso me atrasasse demais. A intenção era fazer o disparo venenoso passasse por cima de mim, esperando ter agilidade suficiente para isso. E mesmo que não tivesse, ele possivelmente atingiria um ponto não crítico das costas ou pernas.

Independente do resultado, me aproximaria o suficiente para desviar de Bill - caso ele já não tivesse finalizado nossa oponente - e tentaria desferir uma bela perfuração na altura do pescoço da maldita. Eu estava exausto e já tínhamos perdido tempo demais com aquela monstra, portanto estava disposto a acabar com aquilo de uma vez por todas.

Ainda precisávamos encontrar a criança.

• Ação 1: Realizar um rápido rolamento para evitar ser atingido pelo cuspe venenoso.
• Ação 2: Se aproximar da criatura e tentar perfurar seu pescoço cravando uma adaga no local.

informações:
Itens em Posse:
• Mochila reversa [Uma mochila gasta com uma aparência maltrapilha, feita de um tecido que lembra um jeans escuro com retalhos de pano. Apesar de tudo, é bastante discreta, leve, e aparenta sempre estar cheia. |A primeira tentativa de fazer a mochila sem fundo – criada por Hefesto – deu totalmente errado. Dessa forma, essa mochila em vez de guardar itens, cospe itens – literalmente –. O semideus imagina algo que caiba dentro dessa mochila e “bum” esse item surge magicamente em seu interior. Acontece, que isso nem sempre dá certo, a mochila é conhecida por ser bipolar, o semideus pode imaginar um balde de pipoca e acabar ganhando um ferro de passar. O verdadeiro mistério, está em saber como convencer a mochila a te dar o item certo. | Tecido Mágico | Sem espaço para gemas | Beta. | Status: 100% sem danos | Comum | Arsenal do Acampamento]

• Apanhador de sonhos [ Um amuleto da cultura indígena ojibwa, montado a partir de um aro de vara de salgueiro-chorão e revestido com tiras de couro, ao qual são atrelados vários fios formando uma teia de aranha. Na parte inferior, quatro penas estão penduradas | Efeito: Absorve magias e ilusões, reduzindo se efeito em 30% contra o semideus | Materiais diversos | Sem espaço para gemas | Gama | 100%, sem danos | Comum | Presente de Natal de Morfeu ]


• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]
Habilidades utilizadas:
Passivas:

Morfeu

Nível 2
• Nome do Poder: Memoria Perfeita
Descrição: Os filhos de Morfeu/Somnia sempre lembram de tudo que sonham, até detalhes, eles nunca deixam nada escapar. Isso também acontece quando estão acordados, se trombarem com algo, lerem um livro, ou virem alguma coisa, lembrarão exatamente onde, como e quando aconteceu, e até conseguem descrever detalhes do ocorrido.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Sempre lembrarão de coisas importantes, assim sendo, se enfrentarem um monstro, por exemplo, na próxima vez que encontrarem esse também saberão como derrota-lo.
Dano: Nenhum.

Nível 6
• Nome do Poder: Furtividade I
Descrição: Assim como Morfeu/Somnia penetra sonhos sem ser notado, sendo inclusive considerado um deus bastante discreto, seus filhos também o são. Eles conseguem se mover sem serem notados com facilidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de furtividade
Dano: Nenhum.

Nível 12
• Nome do Poder: Pericia com Adagas II
Descrição: Com o treinamento certo o semideus se torna um ótimo combatente de adagas, ele não é perfeito, comete erros é claro, mas consegue vantagem ao lutar com adagas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade no manuseio de adagas.
Dano: +10% de dano se a arma atingir o oponente do semideus.

Hecate

Nível 1
• Nome do poder: Detector de Magia
Descrição: Filhos de Hécate/Trivia sentem quando se aproximam de uma natureza mágica - seja outro filho de Hécate/Trivia, um feiticeiro, item mágico ou criatura que esteja sob o efeito de algum encantamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre sabem quando estão na presença de outra pessoa com magia, item, ou monstro.
Dano: Nenhum

Psiquê

Nível 1
• Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum.

Nível 2
• Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum.

Nível 4
• Nome do poder: Corpo equilibrado I
Descrição: O seguidor de Psiquê tem tanto mente quanto corpo alinhados. Isso acaba por potencializar o equilíbrio corporal. Nesse nível o mentalista ainda começa a aprender noções de seu corpo, tendo um ótimo equilíbrio que um humano treinado teria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de equilíbrio
Dano: Nenhum.

Nível 5
• Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 10
• Nome do poder:  Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum.

Nível 11
• Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum.

Nível 12
• Nome do poder: Perícia com Lâminas Pequenas II
Descrição: Com certo treinamento, o mentalista aprendeu a manejar sua arma um pouco melhor, ele sempre teve facilidade com ela. Seus erros são menores, e além de atacar, agora consegue se defender.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +15% de dano se a arma do semideus acertar o oponente
Ativas:

Morfeu
--

Hecate
--

Psiquê
Nível 10
• Nome do poder: Telepatia II (Apenas manter)
Descrição: A habilidade de ler os pensamentos está tornando-se melhor. Nesse nível, o telepata já consegue comunicar-se mais claramente com alguém, além de agora conseguir ler o pensamento de três pessoas diferentes. Porém, ainda é necessário estar a uma distância de 50m ou menos. O contato visual da(s) pessoa(s) ajuda a conectar-se com a mente dela mais rapidamente.
Gasto de MP: 5 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A telepatia é uma habilidade que permite apenas a leitura e comunicação mental, não há nenhum controle ou influência mental.
Adquiridas:
• Nome: Prontidão
Descrição: Com treinamento e meditação, o semideus adquiriu conhecimento mais avançado sobre seus sentidos (audição e olfato), não tendo tantos problemas na falta da visão. Essa habilidade da ao usuário a vantagem de escolher o sentido que prevalecerá no momento que precisar, pois a visão, nem sempre, estará a mercê do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Na falta da visão, o player usa de sua concentração para ampliar a audição ou o olfato em 30%, mas só funciona com falta do sentido citado.
Dano: Nenhum

• Nome do Poder: Perícia com Adagas
Descrição: Com o simples manuseio de uma arma simples como a adaga, você é capaz de ser multifacetado : A utiliza para fazer cortes de materiais difíceis e resistentes como corda, consegue utilizá-la para escalar algo ao se fincá-la em sua superfície e até usar como degrau ao se manter por um tempo numa superfície sólida e pisar em seu cabo. Melhor que isso, é apenas a capacidade que está desenvolvendo em desferir ataques simples, mas fatais em seus inimigos podendo causar desde pequenos arranhões até perfurações que podem infeccionar em casos mais avançados ou até mesmo, partir um membro ao meio - o que exige muito esforço de si próprio como também narrativo e utilizar para caças. Além disso, essa arma é fácil de se esconder e até mesmo de se carregar. Você está ganhando capacidade de portar um dos itens que todo semideus possui.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +50% de assertividade no manuseio de adagas, +20% de velocidade e agilidade em movimentos que exijam o tronco e braços +20% de assertividade e condicionamento para lutas que envolvam mais exposição física e autodefesa.
Dano : - 35 do HP do inimigo quando acertá-lo podendo causar perfurações com sangramentos em diferentes níveis. (Leve, médio e grave) que se perdura com descontos ao decorrer dos turnos até que esse oponente se cure ou feche o ferimento impedindo a hemorragia de agravar. Facilmente manipulável por um narrador.
Considerações:
• Devido a sua limitação visual, Ellioth geralmente se orienta a partir dos outros sentidos - levemente mais apurados que o normal - e pela passiva "Detectar Presenças". Mais informações podem ser encontradas na área de descrição física da ficha de personagem.

With: Bill Ashford. || Clothes: This.


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Ellioth Gregory Lewis
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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Louise S. Mitchell em Ter Out 16, 2018 4:45 pm


Save the child
O jovem semideus atraiu para si o encantador brilho corporal. Sua pele reluziu levemente de início e então se tornou um verdadeiro holofote para todos ao seu redor. Como planejado, o elemento luz venceu as trevas e Bill pôde sentir as sombras sem desenroladas e “evaporando”. A lâmia também se sentia bastante atingida, não sendo preciso todo o trabalho corporal que o jovem filho de Morfeu se encarregou de fazer.  

Correndo em direção a criatura, ativou a borboleta e em seguida a transformou em uma adaga. Ele nem ao menos viu o cuspe passar por cima de sua cabeça acertando o nada atrás de si. Antes que pudesse se aproximar, Bill convocou um novo ataque laminado. O monstro ainda sofria da redução anterior, logo, foi acertado em cheio na altura do queixo, bem abaixo do maxilar, recebendo todo o ataque com maestria. No outro lado, Ellioth não esperou a criatura se recuper, fazendo assim um mortal combate com sua adaga.

A arma perfurou o outro lado da Lâmia, que desesperada sentia a sua vida se esvaindo, o tártaro lhe chamando. Seus olhos ainda conseguiram cruzar com o de Ellioth, mesmo que ele não pudesse ver por conta de sua deficiência visual, e em seguida ela explodiu em uma poeira cinza. Deixando no ar apenas um cheiro de pêlos queimados.

Não houve um só momento para descanso. Em posse de sua habilidade passiva mental ativada, a cria de Morfeu sentiu uma terceira presença. Alguém não muito distante, escondido provavelmente atrás de algum objeto.  




Queen Louise escreveu:AVISO! Devo lembrá-los de sempre deixar nítido o nível das habilidades citadas. O não cumprimento disto acarretará a anulação das habilidades, a partir deste turno.

Pontos obrigatórios

• Narrem brevemente e reajam ao que foi sugerido acima.
• Além das ações comuns, que não apresentam interferência em batalha (como correr, falar, respirar, piscar), vocês tem direito a duas ações. Ambas podem ser defesa ou ataque, desde que não ultrapassem o limite.

• O horário atual é 18:50 pm, o sol desponta no céu. O horário que o sol se põe em Nova York é às 19:28 pm.
• A cada turno, 5 minutos serão acrescentados ao horário.
• Times Square — Central Park: 2.24 km de distância, tempo estimado de 10 minutos a pé.

OBJETIVO: Descobrir a terceira pessoa.


Ellioth Gregory Lewis
HP: 230/230
MP: 15/230
- 5 MP por Telepatia II


Bill Ashford
HP: 165/190
MP: 115/190
- 10 MP por  Brilho Solar
- 25 MP por  Lâminas de Luz I

Lâmia
HP: 0/270
MP: 0/270
-- Morto --



Letus escreveu:• Vocês tem até 21/10/2018, às 23:59 pm para postar. Em caso de dúvidas ou pedido de aumento de prazo, envie-me uma MP.

• Armas e poderes em spoiler, sem exceção.

• Qualquer erro ou detalhe que fuja do proposto, acarretará em desconto da recompensa final ou pior.

• Boa sorte.
 


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Louise S. Mitchell
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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

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