The Blood of Olympus
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Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Ellioth Gregory Lewis em Sex Ago 31, 2018 11:19 pm


Save The Child

Close Your Eyes, Open Your Mind and Be Welcome in the Dreams World
Quanto mais eu seguia em frente, percorrendo algumas quadras rumo a estranha energia que sentia fluir de algo ou alguém, mais eu sentia que me aproximava dela e de quem a portava ou possuía. Parecia estar em movimento assim como eu, e se minha percepção não falhava provavelmente estava atrelada a uma presença específica - a qual era acompanhada por outra de natureza diferente. Eu não sabia ao certo do que se tratava, mas não podia negar uma leve sensação de familiaridade.

O som dos carros passando apressados pelas ruas novaiorquinas unido ao dos passos das numerosas pessoas ao meu redor e suas respectivas vozes compunham uma canção cacofônica e desconcentrante, afinal a audição era o principal dos cinco sentidos básicos que eu utilizava para me localizar. Ainda assim tentava abstrair e focar nos demais tipos de percepção extra sensoriais que possuía.

Estava com um mal pressentimento.

Ao notar que já estava perto o suficiente, foquei a concentração no portador de tal energia com o intuito de iniciar uma discreta conexão mental com ele. Precisava saber quem era, sondar o que estava pensando e o que significava a estranha energia que carregava. Porém fiquei muito surpreso ao saber que o alvo se tratava de Bill, o filho de Apolo que conheci na festa da Universidade de Nova Roma. Era muita coincidência, e se tinha uma coisa que eu não acreditava era no acaso.

Estava pronto para entrar em contato telepático, avisando sobre minha presença, mas obter as imagens presenciadas pelo mesmo por ler sua mente me fizeram sentir um desconfortável calafrio percorrer a espinha. Seu amigo sátiro havia sido ferido pelo que parecia ser uma lâmia enfurecida, a qual demonstrava-se bastante preparada para o combate. Não poderia perder tempo se não quisesse que tudo piorasse.

— Bill, sou eu, Ellioth. Estou do outro lado da rua. — Proferia aquelas palavras na mente do semideus conforme avançava na direção do mesmo, tentando discernir qual das presenças que eu sentia pertencia a criatura reptiliana que teríamos que lidar. Obviamente permaneci atento para não atravessar durante o sinal vermelho, afinal não queria correr o risco de ser atropelado. Caso encontrasse, tentaria realizar um poderoso ataque mental na oponente para desnorteá-la e nos garantir algum tempo para reposicionamento.

— Precisamos tirar seu amigo daqui e sair do meio de todas essas pessoas. Não dará para lutarmos assim. — Comentei, sentindo impulsos emotivos um tanto abstratos vindos da prole do Sol. Ainda não sabia interpretá-los muito bem. — Vem, eu conheço um lugar nas redondezas que seria mais apropriado e vantajoso para nós. Eu te dou cobertura. — E no mesmo instante tratei de enviá-lo as imagens memorizadas do local que considerei o mais apropriado para um confronto, assim como o caminho que nos levaria mais rapidamente até lá. Tal julgamento seria tomado levando todos os aspectos da situação atual em consideração, como o fato de haver um companheiro ferido, distância a ser percorrida, pontos estratégicos vantajosos caso fôssemos interceptados antes de chegar ao destino previsto e afins.

A criança teria que esperar.

• Ação 1: Iniciar uma conexão telepática com Bill para facilitar a comunicação enquanto corria até ele.
• Ação 2: Tentar efetuar um ataque mental desnorteante na Lâmia - caso encontre sua presença - e dar cobertura para o companheiro que carrega o amigo sátiro para um local mais apropriado para um combate.

informações:
Itens em Posse:
• Mochila reversa [Uma mochila gasta com uma aparência maltrapilha, feita de um tecido que lembra um jeans escuro com retalhos de pano. Apesar de tudo, é bastante discreta, leve, e aparenta sempre estar cheia. |A primeira tentativa de fazer a mochila sem fundo – criada por Hefesto – deu totalmente errado. Dessa forma, essa mochila em vez de guardar itens, cospe itens – literalmente –. O semideus imagina algo que caiba dentro dessa mochila e “bum” esse item surge magicamente em seu interior. Acontece, que isso nem sempre dá certo, a mochila é conhecida por ser bipolar, o semideus pode imaginar um balde de pipoca e acabar ganhando um ferro de passar. O verdadeiro mistério, está em saber como convencer a mochila a te dar o item certo. | Tecido Mágico | Sem espaço para gemas | Beta. | Status: 100% sem danos | Comum | Arsenal do Acampamento]

• Apanhador de sonhos [ Um amuleto da cultura indígena ojibwa, montado a partir de um aro de vara de salgueiro-chorão e revestido com tiras de couro, ao qual são atrelados vários fios formando uma teia de aranha. Na parte inferior, quatro penas estão penduradas | Efeito: Absorve magias e ilusões, reduzindo se efeito em 30% contra o semideus | Materiais diversos | Sem espaço para gemas | Gama | 100%, sem danos | Comum | Presente de Natal de Morfeu ]


• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]
Habilidades utilizadas:
Passivas:

Morfeu

• Nome do Poder: Memoria Perfeita
Descrição: Os filhos de Morfeu/Somnia sempre lembram de tudo que sonham, até detalhes, eles nunca deixam nada escapar. Isso também acontece quando estão acordados, se trombarem com algo, lerem um livro, ou virem alguma coisa, lembrarão exatamente onde, como e quando aconteceu, e até conseguem descrever detalhes do ocorrido.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Sempre lembrarão de coisas importantes, assim sendo, se enfrentarem um monstro, por exemplo, na próxima vez que encontrarem esse também saberão como derrota-lo.
Dano: Nenhum.

• Nome do Poder: Furtividade I
Descrição: Assim como Morfeu/Somnia penetra sonhos sem ser notado, sendo inclusive considerado um deus bastante discreto, seus filhos também o são. Eles conseguem se mover sem serem notados com facilidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de furtividade
Dano: Nenhum.

Hecate

• Nome do poder: Detector de Magia
Descrição: Filhos de Hécate/Trivia sentem quando se aproximam de uma natureza mágica - seja outro filho de Hécate/Trivia, um feiticeiro, item mágico ou criatura que esteja sob o efeito de algum encantamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre sabem quando estão na presença de outra pessoa com magia, item, ou monstro.
Dano: Nenhum

Psiquê

• Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum.

• Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum.

• Nome do poder: Corpo equilibrado I
Descrição: O seguidor de Psiquê tem tanto mente quanto corpo alinhados. Isso acaba por potencializar o equilíbrio corporal. Nesse nível o mentalista ainda começa a aprender noções de seu corpo, tendo um ótimo equilíbrio que um humano treinado teria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de equilíbrio
Dano: Nenhum.

• Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

• Nome do poder:  Mediunidade
Descrição: Psiquê é a deusa das almas, seus seguidores nesse nível conseguem ver as almas que vagam por esse mundo sem estarem ligadas a um corpo. Não são apenas almas de pessoas mortas, apesar delas estarem inclusas. Podem ver almas de pessoas que estão em comas ou de alguma forma separadas de seu corpo original.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum.

• Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

• Nome do poder:  Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum.

• Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum.
Ativas:

Morfeu

--

Hecate

--

Psiquê
• Nome do poder: Confusão
Descrição: Provoca uma confusão mental no inimigo, momentânea, mas que o fará se questionar onde está ou o que está fazendo. Também irá provocar uma dor de cabeça como sequela.
Gasto de MP: 15
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20 (devido a progressão de nível, o dano da habilidade seria de 30)
Extra: Nenhum

• Nome do poder: Telepatia II
Descrição: A habilidade de ler os pensamentos está tornando-se melhor. Nesse nível, o telepata já consegue comunicar-se mais claramente com alguém, além de agora conseguir ler o pensamento de três pessoas diferentes. Porém, ainda é necessário estar a uma distância de 50m ou menos. O contato visual da(s) pessoa(s) ajuda a conectar-se com a mente dela mais rapidamente.
Gasto de MP: 5 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A telepatia é uma habilidade que permite apenas a leitura e comunicação mental, não há nenhum controle ou influência mental.
Adquiridas:
• Nome: Prontidão
Descrição: Com treinamento e meditação, o semideus adquiriu conhecimento mais avançado sobre seus sentidos (audição e olfato), não tendo tantos problemas na falta da visão. Essa habilidade da ao usuário a vantagem de escolher o sentido que prevalecerá no momento que precisar, pois a visão, nem sempre, estará a mercê do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Na falta da visão, o player usa de sua concentração para ampliar a audição ou o olfato em 30%, mas só funciona com falta do sentido citado.
Dano: Nenhum.
Considerações:
• Devido a sua limitação visual, Ellioth geralmente se orienta a partir dos outros sentidos - levemente mais apurados que o normal - e pela passiva "Detectar Presenças". Mais informações podem ser encontradas na área de descrição física da ficha de personagem.

• Ellioth possui duas passivas referentes a memórias, e por mais que ache que apenas uma já seja suficiente, gostaria que as levasse em consideração para tudo o que o personagem ver, sentir, ouvir e etc... Ele está memorizando tudo o que acha importante.

• Como o senhor narrou que o encontro entre os personagens "seria um problema fácil de se resolver", tomei a liberdade de considerar que a telepatia seria suficiente para dar um fim nisso e me atualizar da situação antes de agir. Caso tenha me equivocado, peço desculpas.

• Como citado nos posts anteriores, Ellioth realizou diversas análises do ambiente em que se encontrava e dos arredores dos caminhos que o levariam até a área que viu em seu sonho, memorizando cada um deles. Além disso também pensou em diversas possibilidades e contratempos, como combates, obstruções e afins. O local para onde ambos estão tentando ir é um desses, porém não citei especificamenre qual seria por achar que isso é algo que compete ao narrador. Tudo isso com os bônus de estratégia proporcionados pelos pontos distribuídos em inteligência e passivas de Psiquê.

With: No one. || Clothes: This.
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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Bill Ashford em Sab Set 01, 2018 1:36 am




Save the Child




Continuávamos a andar enquanto eu ia observando as pessoas pela rua. Meu relógio esquentava cada vez mais, seu ponteiro apontava para o lado, por isso eu tentava achar quem era que causava aquilo, eu era lindo e com toda certeza trazia olhares de todos pra mim, mas o problema era o contrário, meus olhos ir para alguém.

O sátiro queria falar algo sobre outro semideus, mas antes que o fizesse um lança atravessou o peito do seu companheiro, fazendo com que sangue voasse na minha camisa. Meus olhos se reviraram. Torcia para que Carl não tivesse morrido, caso contrário eu não iria no seu velório, pois preto não combina nada comigo.

Olhei na direção em que o sátiro falou sobre o outro semideus e notei que era Ellioth. Não sorri nem acenei, voltei meu olhar para a direção em que a lança havia sido lançada. Tinha uma lâmia, armada e com escudo. O adversário lançou um cuspe ácido na minha direção, de instinto eu iria me desviar para o lado, deixando com que o ataque passe pelo meu lado.

Assim que ouvi as coisas que Ellioth disse, assenti com a cabeça. Graças a sua força, conseguiria levantar o sátiro, graças ao mentalistas conseguiriam achar uma alternativa para não colocar semideuses no meio daquela luta. Coloquei o meu companheiro por cima do ombro e comecei a correr para onde o filho de Morfeu me levasse.

Ações escreveu:A1: Se desviar usando as passivas que ajudam nisso.
A2: Colocar o sátiro nas costas e correr com o mentalista.
ABRE:


Outra coisa, gostaria que considerasse o item 'Love Watch' para conseguir localizar Ellioth. Bill tem uma quedinha pelo mentalista e apesar de negar tem um grande carinho por ele, então caso isso possar ser considerado como 'amor' o poder do item seria bem útil.

Poder ativo:
Nenhum.
Passivo:
Nível 3
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: Filhos de Apolo/Febo são naturalmente belos podendo inclusive deixar os oponentes confusos e atordoado com sua beleza, os reflexos do adversário ficam mais lentos por alguns poucos segundos dando chance ao filho de Apolo/Febo de atacar. Serve apenas como distração, e semideuses imunes a charme, ou beleza, não serão afetados por esse poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O adversário pode hesitar por quase 20 segundos, e te dar chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo Atlético I
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum

+

Nome do poder: Benção Solar
Descrição: Filhos de Apolo ao realizarem atividades durante o dia, se sentem mais motivados e animados, pois estão em contato direto com seu pai. Seus movimentos saem muito mais precisos e suas ações se tornam mais poderosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 20% vantagem de acerto em ações realizadas durante o dia, além de ter o gasto de MP reduzido em 5%.
Dano: Nenhum
FPA:
Arma:
¤ Love Watch [ Relógio de prata e níquel cuja a finalidade não é mostrar as horas, pois o visor tem apenas um ponteiro, com a extremidade em forma de coração. | Efeito: O único ponteiro do relógio aponta na direção de alguém que o proprietário ame, esquentando contra o pulso do portador quando estiver perto dele/dela. | Prata e Níquel | Sem espaço para gemas | Beta | 100%, sem danos | Mágico | Roleta do Dia dos Namorados ]

¤ Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial.]

¤ Iryak [ Arco élfico com cerca de 1 metro e 50 com runas entalhadas por toda a sua espessura, a corda é feita de um material transparente e de resistência alta, encantada para conjurar flechas incorpóreas e infinitas. |Efeito 1: O arco possui personalidade própria, cria uma ligação com a mente de seu portador (semideus) e poderá se comunicar mentalmente com ele. | Efeito 2: As flechas desse arco são incorpóreas, para materializa-las basta puxar a corda e elas magicamente aparecem no arco, além disso, são infinitas. |  Efeito 3: O metal utilizado para fabricar o arco, também possui 25% de resistência a magia, portando, magias lançadas contra o semideus que estiver na posse desse arco, terão um efeito reduzido na mesma porcentagem. | Arandur | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

¤ Colar de contas do Acampamento.






••••••

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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Letus em Sab Set 01, 2018 8:40 am


Save the child

Tudo aconteceu muito rápido. O corpo de Carlton despencou no chão, formando uma poça de sangue ao redor e o sátiro estava mais próximo da morte a cada suspiro ávido de vida.  Por conta da névoa, os mundanos enxergaram uma mulher de sobretudo, alvejando um jovem americano com uma escopeta. Mais um típico caso de terrorismo em território estadunidense. As pessoas ao redor afastaram-se de imediato, mães correndo com filhos no colo, empresários com a gravata ao vento e celular na orelha, denunciando o ocorrido às autoridades.

Por conta disso, Ellioth esbarrou em um número considerável de humanos em sua ação, o enorme fluxo de pessoas indo em direção oposta obstruíram a corrida do filho de Morfeu. Por tentar utilizar dois poderes ao mesmo tempo, os esbarrões desconcentraram o mentalista parcialmente, de forma que sua telepatia funcionara perfeitamente, mas sua habilidade de confusão mental teve sucesso apenas em parte do efeito. A Lâmia sentiu uma dor excruciante na cabeça, levando as mãos ao rosto como reação. Contudo, ela ainda sabia onde estava e o que fazer.

Ashford esquivou-se do cuspe ácido facilmente, notando a substância atingir um hidrante e corroê-lo. A válvula foi danificada e, em segundos, um jato potente de água fluiu pra cima e logo a água inundava toda a calçada. Talvez tentar salvar o sátiro fora uma péssima escolha, já que o semideus não era lá um dos mais rápidos em corridas e, ao carregar uma segunda pessoa nos ombros, o peso o tornava mais lento do que normalmente seria. Uma atitude altruísta, mas a Lâmia aproveitou tal circunstância e pousou a mão na água que escapava do hidrante, emitindo rajadas pequenas e avermelhadas de eletricidade.

Pequenas, mas o suficiente para ferir quem estivesse por perto e, principalmente, encharcado.

Letus escreveu:AVISO! Devo lembrá-los de sempre deixar nítido o nível das habilidades citadas. O não cumprimento disto acarretará a anulação das habilidades, a partir deste turno.

Pontos obrigatórios

• Narrem brevemente e reajam ao que foi sugerido acima.
• Além das ações comuns, que não apresentam interferência em batalha (como correr, falar, respirar, piscar), vocês tem direito a duas ações. Ambas podem ser defesa ou ataque, desde que não ultrapassem o limite.

• O horário atual é 18:30 pm, o sol desponta no céu. O horário que o sol se põe em Nova York é às 19:28 pm.
• A cada turno, 5 minutos serão acrescentados ao horário.
• Ellioth, neste turno o fluxo de pessoas indo em sua direção atrapalhou sua corrida. Contudo, você está indo na direção de Bill e da Lâmia.
• Bill, a Benção Solar te deu resistência ao correr com um corpo nos ombros. No entanto, a água do hidrante o atingiu e inundou toda a parte da calçada onde você se encontra. A velocidade da eletricidade será capaz de atingi-lo, caso não se defenda.

OBJETIVO: Derrotar a Lâmia.

Lâmia:
Poderes Ativos

► Eletrocinese Básica: Lâmias podem emitir pequenas rajadas elétricas, com coloração avermelhada. Nem todas possuem este dom de Zeus. A Lâmia Original pode lançar raios maiores, e mais duradouros.

Armamento:

► Escudo e Lança de Ouro (raramente)

► Colares de Pedras Preciosas.

► Pulseiras e Braceletes de Ouro.

► Garras Afiadas.

Ellioth Gregory Lewis
HP: 230/230
MP: 200/230
-15 MP pelo poder Confusão.
- 5 MP pelo poder Telepatia II.

Bill Ashford
HP: 190/190
MP: 190/190

Lâmia
HP: 240/270
MP: 255/270
-30 HP pelo poder Confusão (Ellioth).
-10 MP pela Eletrocinese Básica.

Letus escreveu:• Vocês tem até 05/09/2018, às 08:40 am para postar. Em caso de dúvidas ou pedido de aumento de prazo, envie-me uma MP.

• Armas e poderes em spoiler, sem exceção.

• Qualquer erro ou detalhe que fuja do proposto, acarretará em desconto da recompensa final ou pior.

• Boa sorte.
 
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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Ellioth Gregory Lewis em Ter Set 04, 2018 10:31 pm


Save The Child

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Depender da mente de terceiros para saber com exatidão o que se passava ao redor era frustrante, ainda mais quando a grande quantidade de pessoas alvoroçadas num mesmo lugar atrapalhava e muito minha percepção. Muitas presenças, muito barulho, muitos esbarrões. Nem mesmo com minha capacidade cerebral aumentada fui capaz de me manter alheio àquilo e me concentrar o suficiente para fazer as coisas da maneira como queria.

A situação do sátiro parecia piorar com celeridade, e não possuíamos nenhuma vantagem perante a inimiga. Muito pelo contrário, era ela quem ditava o jogo naquele momento. Teríamos que virá-lo depressa antes que tudo piorasse.

Tentei me esgueirar por entre a massa de pessoas no intuito de ultrapassá-la o mais rápido possível, visando me aproximar de Bill e de seu companheiro para ajudá-los a seguir até o local que nos permitiria lutar com maior facilidade contra a lâmia. Enquanto isso, tratava de me concentrar e continuar atacando a mente da mulher-cobra da mesma forma que anteriormente. Em algum momento seria efetivo.

Percebendo o perigo que ambos corriam, Bill me pediu para ajudá-lo a proteger Carlton, portanto não hesitei em focar minha mente no mesmo para levitá-lo através da telecinese. Minha ideia para não chamar tanta atenção foi fazer parecer que ele realizou um salto ou foi arremessado em uma trajetória de arco para longe da área alagada. Dessa forma poderia evitar o suposto ataque elétrico da oponente, enquanto Bill formaria um escudo para de proteger.

Eu bem que tentaria erguer ambos no ar para que o filho de Apolo não precisasse se cansar tanto, porém provavelmente exigiria um grande esforço de minha parte e não tinha certeza se conseguiria o fazer de maneira efetiva. Portanto optamos pela forma mais segura.

Caso tudo desse certo, Carl já estaria o "esperando" na direção do caminho que deveríamos seguir, com os pés perto do chão para não parecer que ele estava flutuando em meio a tantos humanos. E eu estaria logo atrás, fornecendo cobertura para conseguirmos chegar ao local desejado. Não conseguir lutar direito por conta de espectadores era um porre.

• Ação 1: Tentar realizar outro ataque mental na lâmia enquanto se esgueira entre as pessoas para alcançar Bill e Carlton. (Obviamente sem entrar na área de ação da eletrocinese para não sofrer danos)
• Ação 2: Levitar Carton com o uso da telecinese para evitar que ele seja atingido pela descarga elétrica conduzida pela água do local, deixando-o em posição para ser pego de volta por Bill quando ambos corressem para o local visado anteriormente.

informações:
Itens em Posse:
• Mochila reversa [Uma mochila gasta com uma aparência maltrapilha, feita de um tecido que lembra um jeans escuro com retalhos de pano. Apesar de tudo, é bastante discreta, leve, e aparenta sempre estar cheia. |A primeira tentativa de fazer a mochila sem fundo – criada por Hefesto – deu totalmente errado. Dessa forma, essa mochila em vez de guardar itens, cospe itens – literalmente –. O semideus imagina algo que caiba dentro dessa mochila e “bum” esse item surge magicamente em seu interior. Acontece, que isso nem sempre dá certo, a mochila é conhecida por ser bipolar, o semideus pode imaginar um balde de pipoca e acabar ganhando um ferro de passar. O verdadeiro mistério, está em saber como convencer a mochila a te dar o item certo. | Tecido Mágico | Sem espaço para gemas | Beta. | Status: 100% sem danos | Comum | Arsenal do Acampamento]

• Apanhador de sonhos [ Um amuleto da cultura indígena ojibwa, montado a partir de um aro de vara de salgueiro-chorão e revestido com tiras de couro, ao qual são atrelados vários fios formando uma teia de aranha. Na parte inferior, quatro penas estão penduradas | Efeito: Absorve magias e ilusões, reduzindo se efeito em 30% contra o semideus | Materiais diversos | Sem espaço para gemas | Gama | 100%, sem danos | Comum | Presente de Natal de Morfeu ]


• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]
Habilidades utilizadas:
Passivas:

Morfeu

Nível 2
• Nome do Poder: Memoria Perfeita
Descrição: Os filhos de Morfeu/Somnia sempre lembram de tudo que sonham, até detalhes, eles nunca deixam nada escapar. Isso também acontece quando estão acordados, se trombarem com algo, lerem um livro, ou virem alguma coisa, lembrarão exatamente onde, como e quando aconteceu, e até conseguem descrever detalhes do ocorrido.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Sempre lembrarão de coisas importantes, assim sendo, se enfrentarem um monstro, por exemplo, na próxima vez que encontrarem esse também saberão como derrota-lo.
Dano: Nenhum.

Nível 6
• Nome do Poder: Furtividade I
Descrição: Assim como Morfeu/Somnia penetra sonhos sem ser notado, sendo inclusive considerado um deus bastante discreto, seus filhos também o são. Eles conseguem se mover sem serem notados com facilidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de furtividade
Dano: Nenhum.

Hecate

Nível 1
• Nome do poder: Detector de Magia
Descrição: Filhos de Hécate/Trivia sentem quando se aproximam de uma natureza mágica - seja outro filho de Hécate/Trivia, um feiticeiro, item mágico ou criatura que esteja sob o efeito de algum encantamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre sabem quando estão na presença de outra pessoa com magia, item, ou monstro.
Dano: Nenhum

Psiquê

Nível 1
• Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum.

Nível 2
• Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum.

Nível 4
• Nome do poder: Corpo equilibrado I
Descrição: O seguidor de Psiquê tem tanto mente quanto corpo alinhados. Isso acaba por potencializar o equilíbrio corporal. Nesse nível o mentalista ainda começa a aprender noções de seu corpo, tendo um ótimo equilíbrio que um humano treinado teria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de equilíbrio
Dano: Nenhum.

Nível 5
• Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 10
• Nome do poder:  Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum.

Nível 11
• Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum.
Ativas:

Morfeu

--

Hecate

--

Psiquê
Nível 3
• Nome do poder: Confusão
Descrição: Provoca uma confusão mental no inimigo, momentânea, mas que o fará se questionar onde está ou o que está fazendo. Também irá provocar uma dor de cabeça como sequela.
Gasto de MP: 15
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20 (devido a progressão de nível, o dano da habilidade seria de 30)
Extra: Nenhum

Nível 10
• Nome do poder: Telepatia II (Apenas manter)
Descrição: A habilidade de ler os pensamentos está tornando-se melhor. Nesse nível, o telepata já consegue comunicar-se mais claramente com alguém, além de agora conseguir ler o pensamento de três pessoas diferentes. Porém, ainda é necessário estar a uma distância de 50m ou menos. O contato visual da(s) pessoa(s) ajuda a conectar-se com a mente dela mais rapidamente.
Gasto de MP: 5 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A telepatia é uma habilidade que permite apenas a leitura e comunicação mental, não há nenhum controle ou influência mental.

Nível 12
• Nome do poder: Telecinese II
Descrição: O mentalista começa a aprender a ser um telecinético. Agora, sua manipulação é ainda melhor, exigindo menos movimentos de mãos. A mente também está mais poderosa, permitindo a levitação de objetos um tanto mais pesados.
Gasto de MP: 15 por objeto
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: É possível levitar objetos peso médio e tamanho mediano, como televisões, caixas de som, mesas etc. Limite de 5 objetos leves e 3 de peso médio.
Adquiridas:
• Nome: Prontidão
Descrição: Com treinamento e meditação, o semideus adquiriu conhecimento mais avançado sobre seus sentidos (audição e olfato), não tendo tantos problemas na falta da visão. Essa habilidade da ao usuário a vantagem de escolher o sentido que prevalecerá no momento que precisar, pois a visão, nem sempre, estará a mercê do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Na falta da visão, o player usa de sua concentração para ampliar a audição ou o olfato em 30%, mas só funciona com falta do sentido citado.
Dano: Nenhum.
Considerações:
• Devido a sua limitação visual, Ellioth geralmente se orienta a partir dos outros sentidos - levemente mais apurados que o normal - e pela passiva "Detectar Presenças". Mais informações podem ser encontradas na área de descrição física da ficha de personagem.

• Ellioth possui duas passivas referentes a memórias, e por mais que ache que apenas uma já seja suficiente, gostaria que as levasse em consideração para tudo o que o personagem ver, sentir, ouvir e etc... Ele está memorizando tudo o que acha importante.

• Como citado nos posts anteriores, Ellioth realizou diversas análises do ambiente em que se encontrava e dos arredores dos caminhos que o levariam até a área que viu em seu sonho, memorizando cada um deles. Além disso também pensou em diversas possibilidades e contratempos, como combates, obstruções e afins. O local para onde ambos estão tentando ir é um desses, porém não citei especificamenre qual seria por achar que isso é algo que compete ao narrador. Tudo isso com os bônus de estratégia proporcionados pelos pontos distribuídos em inteligência e passivas de Psiquê.

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Ellioth Gregory Lewis
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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Bill Ashford em Qua Set 05, 2018 2:28 am




Save the Child




Assim que notei o hidrante espirrar água para todos os lados, incluindo em cima de mim e de Carlton, eu revirei os olhos. Tudo depois daquilo aconteceu rápido de mais. Apenas tive tempo de falar mentalmente com Ellioth para que ele pudesse segurar o sátiro, não me importava a maneira, ele apenas não poderia estar na água.

A lâmia havia colocado a palma da mão na água e lançado algo que parecia raios vermelhos, que se aproximavam de mim um tanto quanto rápido. Fechei os olhos e desejei que a tatuagem em minha nuca se expandisse e criasse um campo de força em volta do meu corpo. Eu continuaria lindo e protegido, apesar de molhado.

Se aquilo desse certo eu iria me virar para trás, pegar Carlton e fugir com ele, enquanto o mentalista me dava a cobertura necessária para o tal.

Ações escreveu:A1: Se defender usando a tatuagem de ampulheta.
A2: Pegar Carlton e continuar fugindo enquanto Ellioth da cobertura.
ABRE:

Tatuagem:
Marca do tempo: Uma tatuagem em forma de ampulheta, que ficara marcada na nuca do semideus, um pouco abaixo da orelha, é pequena, porém perceptível. Tal marca proporciona ao semideus um bônus de força e precisão em seus poderes ativos durante dois turnos, nesses dois turnos, todos os poderes ativos usados pelo semideus, terão um dano de 20% a mais ao atingirem o inimigo. Além disso, durante um turno inteiro – de sua escolha – a ampulheta se expande como um campo de força, e envolve o semideus, durante esse turno, ele ficara protegido contra-ataques mentais e físicos, nada pode entrar nessa barreira, mas isso não impede nada de sair, ou seja, o semideus ainda poderá atacar. (Essa marca não tem gasto de MP, ou HP, pois se trata de uma liberação de reserva de poder, como se o semideus estivesse acumulando energia, e libertasse ela em um momento de risco). Essa tatuagem só poderá ser usada uma vez por evento, luta, missão, ou etc. Essa tatuagem não é permanente, ela desbota conforme o uso, por isso, só será permitido utiliza-la cinco vezes, depois disso, ela sumira por completo. (Reservatório cheio, 5 chances de uso).
Poder ativo:
Nenhum.
Passivo:
Nível 3
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: Filhos de Apolo/Febo são naturalmente belos podendo inclusive deixar os oponentes confusos e atordoado com sua beleza, os reflexos do adversário ficam mais lentos por alguns poucos segundos dando chance ao filho de Apolo/Febo de atacar. Serve apenas como distração, e semideuses imunes a charme, ou beleza, não serão afetados por esse poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O adversário pode hesitar por quase 20 segundos, e te dar chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Corpo Atlético I
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum

FPA:
Arma:
¤ Love Watch [ Relógio de prata e níquel cuja a finalidade não é mostrar as horas, pois o visor tem apenas um ponteiro, com a extremidade em forma de coração. | Efeito: O único ponteiro do relógio aponta na direção de alguém que o proprietário ame, esquentando contra o pulso do portador quando estiver perto dele/dela. | Prata e Níquel | Sem espaço para gemas | Beta | 100%, sem danos | Mágico | Roleta do Dia dos Namorados ]

¤ Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial.]

¤ Iryak [ Arco élfico com cerca de 1 metro e 50 com runas entalhadas por toda a sua espessura, a corda é feita de um material transparente e de resistência alta, encantada para conjurar flechas incorpóreas e infinitas. |Efeito 1: O arco possui personalidade própria, cria uma ligação com a mente de seu portador (semideus) e poderá se comunicar mentalmente com ele. | Efeito 2: As flechas desse arco são incorpóreas, para materializa-las basta puxar a corda e elas magicamente aparecem no arco, além disso, são infinitas. |  Efeito 3: O metal utilizado para fabricar o arco, também possui 25% de resistência a magia, portando, magias lançadas contra o semideus que estiver na posse desse arco, terão um efeito reduzido na mesma porcentagem. | Arandur | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

¤ Colar de contas do Acampamento.






••••••

ψ
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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Letus em Sex Set 14, 2018 7:58 pm


Save the child
Ellioth, mesmo com muito esforço, falhou ao tentar erguer e levitar o corpo do sátiro, não era forte o suficiente para tal ato, apenas para mover objetos. O ataque mental contra a Lâmia foi bem sucedido, a criatura sentiu a cabeça ser atingida por uma onda magnética de dor e, devido a isso, ficou incapacitada de reagir por alguns segundos.

Já Bill fora agraciado com o efeito da tatuagem de ampulheta em sua nuca - o símbolo se expandiu de forma mágica, assumindo a forma de um campo de força que circundou o filho de Apolo, impedindo que o meio-sangue e o sátiro fossem atingidos pela eletricidade. Mesmo com o peso do menino bode nas costas, teve a vantagem de tempo enquanto a Lâmia sofria com as dores de cabeça.

As autoridades, já cientes do 'atentado terrorista', dirigiam-se ao local onde tudo tinha acontecido. Conseguiam escutar as sirenes policiais se aproximando cada vez mais e, se não fossem rápidos, teriam problemas além da Lâmia - não era segredo a rigidez acerca de investigações contra terrorismo. No mesmo segundo, Ellioth recebeu um sinal repentino, sua visão astral fora puxada pelas ruas novamente até alcançar a entrada do Central Park.

O problema? Eles estavam a pé, carregando uma terceira pessoa em estado semi-morto e a distância até o grande parque era de 3.83 km.

Letus escreveu:AVISO! Devo lembrá-los de sempre deixar nítido o nível das habilidades citadas. O não cumprimento disto acarretará a anulação das habilidades, a partir deste turno.

Pontos obrigatórios

• Narrem brevemente e reajam ao que foi sugerido acima.
• Além das ações comuns, que não apresentam interferência em batalha (como correr, falar, respirar, piscar), vocês tem direito a duas ações. Ambas podem ser defesa ou ataque, desde que não ultrapassem o limite.

• O horário atual é 18:35 pm, o sol desponta no céu. O horário que o sol se põe em Nova York é às 19:28 pm.
• A cada turno, 5 minutos serão acrescentados ao horário.
• Vocês podem optar por duas alternativas: a) seguir o caminho a pé, sabendo das dificuldades circunstânciais apresentadas no texto acima; ou b) encontrar uma forma coerente de acelerar o tempo de viagem.
• Times Square — Central Park: 3.83 km de distância, tempo estimado de 25 minutos a pé.

OBJETIVO: Chegar ao Central Park.


Ellioth Gregory Lewis
HP: 230/230
MP: 170/230
-15 MP pelo poder Confusão.
- 15 MP pelo poder Telecinese.

Bill Ashford
HP: 190/190
MP: 190/190

Lâmia
HP: 240/270
MP: 225/270
-30 HP pelo poder Confusão (Ellioth).

Letus escreveu:• Vocês tem até 19/09/2018, às 19:58 pm para postar. Em caso de dúvidas ou pedido de aumento de prazo, envie-me uma MP.

• Armas e poderes em spoiler, sem exceção.

• Qualquer erro ou detalhe que fuja do proposto, acarretará em desconto da recompensa final ou pior.

• Boa sorte.
 
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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Ellioth Gregory Lewis em Dom Set 23, 2018 7:05 pm


Save The Child

Close Your Eyes, Open Your Mind and Be Welcome in the Dreams World
As coisas definitivamente não estavam boas para nós, e tudo parecia colaborar para que elas piorassem cada vez mais. Eu não entendia de medicina, mas sabia que o sátiro que tinha sido golpeado pela lâmia não aguentaria muito tempo se não fizéssemos nada para estancar seu sangramento ou curá-lo de alguma forma. Precisávamos dividir a atenção entre ele, nossa oponente e as pessoas que nos cercavam - mesmo que a maioria já tivesse saído correndo dali o mais rápido possível. Para ajudar, ao longe o som de sirenes se fazia presente, alertando sobre a aproximação das autoridades em resposta ao suposto ataque terrorista perto na região.

Como se já não fossem informações suficientes, foi repentinamente tomado por outra visão em forma astral, a qual me levou até a entrada do Central Park. Com certeza era um sinal sobre a criança, e eu não podia ignorá-lo.

No mesmo instante, transmiti a visão para Bill através da telepatia e o fitei com um semblante que misturava dúvida e algum desconforto. Não tínhamos muitas opções, e se não agíssemos rápido não só nós estaríamos encrencados como também colocaríamos em risco aquele que tínhamos que salvar. Voltei o olhar para o sátiro nos braços do filho de apolo e suspirei com algum pesar. Eu sentia algo estranho vindo dele, talvez medo unido a um grande senso de dever, talvez orgulho, frustração, dúvida. Não estava assim tão familiarizado com minhas habilidades empáticas para poder fazer uma interpretação precisa. Só sabia que as emoções eram fortes.

Todos sabíamos o que precisava ser feito, mas por que era tão difícil? Priorizar a segurança dos semideuses acima da própria fazia parte do trabalho de um protetor, era seu destino, assim como assegurar que conseguíssemos retornar em segurança para o acampamento mesmo que tivesse que morrer para isso. E apesar de tudo isso ele ainda era um ser dotado de inteligência, vontades, sonhos e medos. Ele não queria morrer e isso era evidente na minha percepção.

Qual seriam as consequências de uma decisão errada? Deixar ou não deixar? Seguir em frente ou ficar? Tínhamos uma missão a fazer e um colega a salvar.

Foi então que, sondando a mente de Bill, soube que ele já havia tomado uma decisão. A criança era a prioridade, e Carlton com certeza entenderia. Tudo o que nos restava era torcer para que ele aguentasse o suficiente.

— Fique bem... — Foi tudo o que eu disse para o sátiro quando Bill o deixou ali mesmo, na rua. Com sorte os policiais ou um outro alguém o ajudaria, levando-o para o hospital já que provavelmente pareceria um humano ferido graças a névoa.

— Vou distraí-la um pouco, enquanto isso a gente corre o mais rápido que der. — Anunciei na mente do filho de Apolo, com convicção. Daria certo. — Você sabe o caminho.

Daquela fez mudei de estratégia, e ao invés de tentar atacar a mente da lâmia, foquei em confundi-la. Tentaria aproveitar o possível stress e ansiedade gerados pela situação para criar e dar mais credibilidade a uma ilusão. Esta consistia em uma viatura da polícia virando a esquina e indo rapidamente na direção da nossa oponente, vinda da mesma direção de onde ouvimos as sirenes. Não era possível ver se se havia alguém em seu interior por conta do vidro fumê, isso porque eu ainda não era um expert em criar ilusões e adicionar pessoas a mesma seria ainda mais difícil.  

Simultaneamente, aproveitei para correr ao lado de Bill rumo ao Central Park, esperando encontrar a criança sã e salva - ou pelo menos longe de problemas. Se houvesse um atalho mais rápido e/ou seguro, melhor ainda.

• Ação 1: Tentar confundir a mente da lâmia com uma ilusão com a intenção de abrir uma brecha para fuga.
• Ação 2: Correr ao lado de Bill para o Central Park, mais especificamente na área apresentada na visão.

informações:
Itens em Posse:
• Mochila reversa [Uma mochila gasta com uma aparência maltrapilha, feita de um tecido que lembra um jeans escuro com retalhos de pano. Apesar de tudo, é bastante discreta, leve, e aparenta sempre estar cheia. |A primeira tentativa de fazer a mochila sem fundo – criada por Hefesto – deu totalmente errado. Dessa forma, essa mochila em vez de guardar itens, cospe itens – literalmente –. O semideus imagina algo que caiba dentro dessa mochila e “bum” esse item surge magicamente em seu interior. Acontece, que isso nem sempre dá certo, a mochila é conhecida por ser bipolar, o semideus pode imaginar um balde de pipoca e acabar ganhando um ferro de passar. O verdadeiro mistério, está em saber como convencer a mochila a te dar o item certo. | Tecido Mágico | Sem espaço para gemas | Beta. | Status: 100% sem danos | Comum | Arsenal do Acampamento]

• Apanhador de sonhos [ Um amuleto da cultura indígena ojibwa, montado a partir de um aro de vara de salgueiro-chorão e revestido com tiras de couro, ao qual são atrelados vários fios formando uma teia de aranha. Na parte inferior, quatro penas estão penduradas | Efeito: Absorve magias e ilusões, reduzindo se efeito em 30% contra o semideus | Materiais diversos | Sem espaço para gemas | Gama | 100%, sem danos | Comum | Presente de Natal de Morfeu ]


• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]
Habilidades utilizadas:
Passivas:

Morfeu

Nível 2
• Nome do Poder: Memoria Perfeita
Descrição: Os filhos de Morfeu/Somnia sempre lembram de tudo que sonham, até detalhes, eles nunca deixam nada escapar. Isso também acontece quando estão acordados, se trombarem com algo, lerem um livro, ou virem alguma coisa, lembrarão exatamente onde, como e quando aconteceu, e até conseguem descrever detalhes do ocorrido.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Sempre lembrarão de coisas importantes, assim sendo, se enfrentarem um monstro, por exemplo, na próxima vez que encontrarem esse também saberão como derrota-lo.
Dano: Nenhum.

Nível 6
• Nome do Poder: Furtividade I
Descrição: Assim como Morfeu/Somnia penetra sonhos sem ser notado, sendo inclusive considerado um deus bastante discreto, seus filhos também o são. Eles conseguem se mover sem serem notados com facilidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de furtividade
Dano: Nenhum.

Nível 10
• Nome do Poder: Clarividência Profética I
Descrição: Se tiver preocupado com alguma questão, seja missão, vida amorosa ou qualquer outra coisa, pode acabar sonhando com algo que ainda está para acontecer referente aquela questão. É algo profético, uma variável incontrolável, você recebe o aviso, mas não sabe como, quando ou de que forma isso vai acontecer. Normalmente vem em forma de profecia, sussurrada ou com palavras flutuantes.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 30% de chance de receber um aviso profético.
Dano: Nenhum

Hecate

Nível 1
• Nome do poder: Detector de Magia
Descrição: Filhos de Hécate/Trivia sentem quando se aproximam de uma natureza mágica - seja outro filho de Hécate/Trivia, um feiticeiro, item mágico ou criatura que esteja sob o efeito de algum encantamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre sabem quando estão na presença de outra pessoa com magia, item, ou monstro.
Dano: Nenhum

Psiquê

Nível 1
• Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum.

Nível 2
• Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum.

Nível 4
• Nome do poder: Corpo equilibrado I
Descrição: O seguidor de Psiquê tem tanto mente quanto corpo alinhados. Isso acaba por potencializar o equilíbrio corporal. Nesse nível o mentalista ainda começa a aprender noções de seu corpo, tendo um ótimo equilíbrio que um humano treinado teria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de equilíbrio
Dano: Nenhum.

Nível 5
• Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 9
• Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 10
• Nome do poder:  Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum.

Nível 11
• Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum.
Ativas:

Morfeu

--

Hecate

--

Psiquê
Nível 6
Nome do poder: Ilusionismo I
Descrição: O ilusionismo nada mais é do que a habilidade de alterar a percepção dos outros, criando imagens e sons falsos capazes de enganar todos os cinco sentidos. O mentalista inicialmente consegue dominar apenas um pouco a arte de criar ilusões, podendo mexer com apenas uma mente por vez. A ilusão criada é perfeita com os sentidos de visão e audição, porém não irá emitir cheiros ou ter algum tipo de tato.
Gasto de MP: 10 por turno ativo.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Consegue fazer ilusões simples, nada muito elaborado como um cenário inteiro. É possível ser um objeto ou uma pessoa, por exemplo.

Nível 10
• Nome do poder: Telepatia II (Apenas manter)
Descrição: A habilidade de ler os pensamentos está tornando-se melhor. Nesse nível, o telepata já consegue comunicar-se mais claramente com alguém, além de agora conseguir ler o pensamento de três pessoas diferentes. Porém, ainda é necessário estar a uma distância de 50m ou menos. O contato visual da(s) pessoa(s) ajuda a conectar-se com a mente dela mais rapidamente.
Gasto de MP: 5 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A telepatia é uma habilidade que permite apenas a leitura e comunicação mental, não há nenhum controle ou influência mental.
Considerações:
• Devido a sua limitação visual, Ellioth geralmente se orienta a partir dos outros sentidos - levemente mais apurados que o normal - e pela passiva "Detectar Presenças". Mais informações podem ser encontradas na área de descrição física da ficha de personagem.

• Ellioth possui duas passivas referentes a memórias, e por mais que ache que apenas uma já seja suficiente, gostaria que as levasse em consideração para tudo o que o personagem ver, sentir, ouvir e etc... Ele está memorizando tudo o que acha importante.

• Como citado nos posts anteriores, Ellioth realizou diversas análises do ambiente em que se encontrava e dos arredores dos caminhos que o levariam até a área que viu em seu sonho, memorizando cada um deles. Além disso também pensou em diversas possibilidades e contratempos, como combates, obstruções e afins. O local para onde ambos estão tentando ir é um desses, portanto creio que entre nos campos abordados. Gostaria que considerassem isso em conjunto com os bônus de estratégia proporcionados pelos pontos distribuídos em inteligência e passivas de Psiquê.

With: Bill Ashford and Carlton. || Clothes: This.


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Ellioth Gregory Lewis
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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Bill Ashford em Dom Set 23, 2018 8:19 pm


Save the child


Não posso negar que um lindo sorriso surgiu em meus lábios quando me defendi do adversário. Me senti muito naqueles filmes de heróis, poderosíssimo como a espada de um samurai. Mas aquilo não viria ao caso, não naquele momento, afinal das contas eu precisava focar na criança e no Carlton. O sátiro iria acabar nos atrapalhando, quase que como um peso morto e caso não recebesse cuidados seria um morto de forma literal.

Foi então que eu o coloquei no chão, apoiando-o na calçada. No inicio de tudo aquilo havia deixado claro para o sátiro que, caso algo acontecesse comigo, ele deveria me deixar para trás e focar na criança. Carlton era um protetor, um guardião, ambos estávamos naquela missão, eu tinha quase certeza de que se ele tivesse acordado aquela seria a sua escolha.

O som das viaturas chegando me aliviaram bastante. Sorri para o mentalista com um ar de solidariedade. Iriamos deixá-lo ali, afinal a policia chegaria, a lâmia teria que fugir, a névoa faria o sátiro parecer com um humano e ele seria resgatado. Não precisei falar meu plano para Ellioth, afinal ele estava em minha mente e pode entender perfeitamente o que queria fazer.

O mentalista jogou uma visão em minha mente, indicando o local que deveríamos ir, logo em seguida me mandou correr, afinal ele iria lançar algum dos seus poderes na lâmia para ela se distrair enquanto a polícia chegava. Foi o que eu fiz, sem hesitar, a criança era prioridade por isso não teríamos tempo para explicações.

ABRE:
Parte da maneira como Bill agiu no primeiro turno foi por conta da seguinte 'benção':
14. Poseidon sempre soube que era lindo, afinal ele sempre foi melhor que dos dois irmãos, o mais bonito, o mais divertido, o mais sensual, o melhor, o todo poderoso rei dos oceanos. Os peixes aparentemente lhe parecem bem agradáveis, são seus súditos e sempre foram. Poseidon resolveu que seria legal mostrar a você como é se sentir o máximo, e o que ele acreditava ser um presente não é lá bem um presente. Agora você acha que todo mundo lhe pertence, todos são seus namorados e você é de todo mundo. Afinal você sempre soube que era do mundo, passou a paquerar qualquer um que passa na frente – independente do sexo – até as arvores ganharam sua atenção, e você sabe elas amam esse seu charme natural. Além de tudo isso, como se não bastasse seu vocabulário tornou-se ainda pior do que era, e você tem síndrome de lerdeza e adquiriu a insana vontade de alimentar-se de peixes. (Dura 1 turno).

Gostaria de solicitar a retirada dela logo no final.

Poder ativo:
Nenhum.
Passivo:
Nível 3
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: Filhos de Apolo/Febo são naturalmente belos podendo inclusive deixar os oponentes confusos e atordoado com sua beleza, os reflexos do adversário ficam mais lentos por alguns poucos segundos dando chance ao filho de Apolo/Febo de atacar. Serve apenas como distração, e semideuses imunes a charme, ou beleza, não serão afetados por esse poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O adversário pode hesitar por quase 20 segundos, e te dar chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Benção Solar
Descrição: Filhos de Apolo ao realizarem atividades durante o dia, se sentem mais motivados e animados, pois estão em contato direto com seu pai. Seus movimentos saem muito mais precisos e suas ações se tornam mais poderosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 20% vantagem de acerto em ações realizadas durante o dia, além de ter o gasto de MP reduzido em 5%.
Dano: Nenhum
FPA:
Arma:
¤ Love Watch [ Relógio de prata e níquel cuja a finalidade não é mostrar as horas, pois o visor tem apenas um ponteiro, com a extremidade em forma de coração. | Efeito: O único ponteiro do relógio aponta na direção de alguém que o proprietário ame, esquentando contra o pulso do portador quando estiver perto dele/dela. | Prata e Níquel | Sem espaço para gemas | Beta | 100%, sem danos | Mágico | Roleta do Dia dos Namorados ]

¤ Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial.]

¤ Iryak [ Arco élfico com cerca de 1 metro e 50 com runas entalhadas por toda a sua espessura, a corda é feita de um material transparente e de resistência alta, encantada para conjurar flechas incorpóreas e infinitas. |Efeito 1: O arco possui personalidade própria, cria uma ligação com a mente de seu portador (semideus) e poderá se comunicar mentalmente com ele. | Efeito 2: As flechas desse arco são incorpóreas, para materializa-las basta puxar a corda e elas magicamente aparecem no arco, além disso, são infinitas. |  Efeito 3: O metal utilizado para fabricar o arco, também possui 25% de resistência a magia, portando, magias lançadas contra o semideus que estiver na posse desse arco, terão um efeito reduzido na mesma porcentagem. | Arandur | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

¤ Colar de contas do Acampamento.






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Bill Ashford
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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Louise S. Mitchell em Qua Set 26, 2018 11:09 pm


Save the child
Como um ótimo estrategista e projetor de memórias, Elioth sabia exatamente para onde estava indo, incluindo um mapa perfeito em sua memória do lugar. Apegados a isso deixaram o sátiro em um canto da rua, com sorte alguém cuidaria dele. Entretanto, as sirenes tocavam cada vez mais alto, enviando uma mensagem sonora que os semideuses precisavam fugir dali. A prole de Morfeu liderando a corrida tomou uma boa distância, sendo seguido atrás de Bill.

O filho de Morfeu lançou a ilusão perfeitamente, mas esqueceu apenas de criar algo estratégico, afinal eles eram o alvo e não os humanos, criaturas caçam apenas por instinto. A ilusão lançada funcionou momentaneamente, as sirenes brilhando deixaram o monstro em dúvida e perdido, olhando em todas as direções. Enquanto os semideuses fugiam, a criatura percebeu que não havia conflitos de interesse, visto que Elioth não lançou corretamente o lado certo do ilusionismo. Ela farejou o ar e então começou a correr na direção dos semideuses, ganharia o alimento e ao mesmo tempo fugiria do barulho ensurdecedor dos humanos.  

Ela se baseava pelo odor fedorento dos semideuses, atravessando assim a rua e seguindo os rapazes. Bill tentava seguir Elioth, mas a velocidade do outro era maior, e aos poucos foi deixando o companheiro para trás. A Lâmia por outro lado era mais rápida e mesmo não conseguindo alcançar o último da corrida, agiu de forma astuta. Conjurou uma sombra fina de aproximadamente seis metros de comprimento e 0,8 centímetros de largura. O pequeno pedaço móvel de umbracinese envolveu canela da perna direita do jovem fazendo-o assim pronto a desequilibrar.  


Queen Louise escreveu:AVISO! Devo lembrá-los de sempre deixar nítido o nível das habilidades citadas. O não cumprimento disto acarretará a anulação das habilidades, a partir deste turno.

Pontos obrigatórios

• Narrem brevemente e reajam ao que foi sugerido acima.
• Além das ações comuns, que não apresentam interferência em batalha (como correr, falar, respirar, piscar), vocês tem direito a duas ações. Ambas podem ser defesa ou ataque, desde que não ultrapassem o limite.

• O horário atual é 18:40 pm, o sol desponta no céu. O horário que o sol se põe em Nova York é às 19:28 pm.
• A cada turno, 5 minutos serão acrescentados ao horário.
• Vocês podem optar por duas alternativas: a) Elioth prosseguir com a fuga deixando Bill para atrás.; ou b) Ajudar o companheiro. Bill, devo ressaltar que você não se desequilibrou e caiu, mas está preso pela única sombra através da perna direita. .
• Times Square — Central Park: 3.83 km de distância, tempo estimado de 25 minutos a pé.

OBJETIVO: Chegar ao Central Park.


Ellioth Gregory Lewis
HP: 230/230
MP: 155/230
-10 MP pelo poder Ilusionismo I.
- 5 MP pelo poder Telepatia II.

Bill Ashford
HP: 190/190
MP: 190/190

Lâmia
HP: 240/270
MP: 210/270
- 15 MP pelo poder Umbracinese básica

Letus escreveu:• Vocês tem até 01/10/2018, às 23:00 pm para postar. Em caso de dúvidas ou pedido de aumento de prazo, envie-me uma MP.

• Armas e poderes em spoiler, sem exceção.

• Qualquer erro ou detalhe que fuja do proposto, acarretará em desconto da recompensa final ou pior.

• Boa sorte.
 


Aphrodite's Sorceress Princess
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Louise S. Mitchell
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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Ellioth Gregory Lewis em Sex Set 28, 2018 10:08 pm


Save The Child

Close Your Eyes, Open Your Mind and Be Welcome in the Dreams World
Fiquei de certa forma aliviado por saber que nosso plano de confundir a lâmia tinha dado certo, pois assim poderíamos enfim tentar despistá-la para focar no salvamento da criança, que sequer tínhamos a certeza de onde e como estava. Aquilo definitivamente não era o que eu tinha em mente quando pensei em tirar um dia de descanso dessa rotina maluca de semideus, mas eu não podia reclamar. Fazia parte de quem eu era, sem falar que nunca ficava monótono.

Nossa alegria, entretanto, não durou muito levando em contra que a maldita mulher-cobra voltou para nosso encalço. Ela parecia furiosa e aparentemente estava farejando-nos através do sangue semidivino que corria por nossas veias. Seria difícil ocultar nosso rastro, ainda mais estando em dois.

Talvez fosse melhor resolver o problema de uma vez por todas antes de prosseguir.

Através da mente de Bill, pude notar que nossa oponente tinha utilizado de uma habilidade estranha com as sombras para prendê-lo pelo tornozelo, limitando o movimento do mesmo. Se continuássemos no ritmo em que estávamos, ela com certeza nos alcançaria e teríamos que enfrentá-la diretamente. E como esse provavelmente seria o caso, preferi tomar a dianteira e começar com a ofensiva.

Interrompi minha corrida pouco mais afrente do filho de Apolo e foquei na presença da lâmia, atualizando nossas posições em relação ao mapa mental que eu tinha da região como vinha fazendo até então. Não era o ambiente ideal que eu tinha imaginado para o combate, mas daria para o gasto.

— Não adianta tentarmos fugir, ela vai nos encontrar e isso pode acabar colocando a segurança da criança em risco. — Falei mentalmente para o moreno, expressando certa convicção. — Acho que consigo pará-la, mas gastarei bastante energia para isso. — De fato tinha uma ideia em mente, e estava prestes a colocá-la em prática independente do desgaste físico que ela possivelmente traria.

Respirei fundo e me concentrei na lâmia, utilizando de meus dons oníricos para tentar retirar o máximo do descanso de seu corpo. Minha intenção era deixá-la tão exausta quando possível, reduzindo assim sua velocidade e reflexos para o que viria a seguir.

Uma vez que isso tenha acontecido, conjuraria oito borboletas laminadas - uma em casa vão dos dedos das mãos - e as lançaria contra a criatura como se fossem shurikens. Minha ideia era acertá-la principalmente em partes do corpo maiores e de fácil acesso, como o tronco e a parte da cauda de cobra que a sustentava no chão. Eu obviamente fiz mentalmente todos os cálculos necessários para um melhor aproveitamento da técnica, como a distância entre nós, a direção do vento, a força utilizada e o jeito de arremesso. Sem falar que, se ela continuasse segurando a "corda de sombras", seria uma coisa a mais para atrapalhar sua esquiva.

Se tudo desse certo como eu imaginava aquele poderia ser seu fim.

• Ação 1: Tentar retirar o descanso do corpo da lâmia com o poder "Hyperkinesis II" enquanto causa dano com a mesma habilidade.
• Ação 2: Conjurar e arremessar 8 borboletas laminadas contra a criatura.

informações:
Itens em Posse:
• Mochila reversa [Uma mochila gasta com uma aparência maltrapilha, feita de um tecido que lembra um jeans escuro com retalhos de pano. Apesar de tudo, é bastante discreta, leve, e aparenta sempre estar cheia. |A primeira tentativa de fazer a mochila sem fundo – criada por Hefesto – deu totalmente errado. Dessa forma, essa mochila em vez de guardar itens, cospe itens – literalmente –. O semideus imagina algo que caiba dentro dessa mochila e “bum” esse item surge magicamente em seu interior. Acontece, que isso nem sempre dá certo, a mochila é conhecida por ser bipolar, o semideus pode imaginar um balde de pipoca e acabar ganhando um ferro de passar. O verdadeiro mistério, está em saber como convencer a mochila a te dar o item certo. | Tecido Mágico | Sem espaço para gemas | Beta. | Status: 100% sem danos | Comum | Arsenal do Acampamento]

• Apanhador de sonhos [ Um amuleto da cultura indígena ojibwa, montado a partir de um aro de vara de salgueiro-chorão e revestido com tiras de couro, ao qual são atrelados vários fios formando uma teia de aranha. Na parte inferior, quatro penas estão penduradas | Efeito: Absorve magias e ilusões, reduzindo se efeito em 30% contra o semideus | Materiais diversos | Sem espaço para gemas | Gama | 100%, sem danos | Comum | Presente de Natal de Morfeu ]


• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]
Habilidades utilizadas:
Passivas:

Morfeu

Nível 2
• Nome do Poder: Memoria Perfeita
Descrição: Os filhos de Morfeu/Somnia sempre lembram de tudo que sonham, até detalhes, eles nunca deixam nada escapar. Isso também acontece quando estão acordados, se trombarem com algo, lerem um livro, ou virem alguma coisa, lembrarão exatamente onde, como e quando aconteceu, e até conseguem descrever detalhes do ocorrido.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Sempre lembrarão de coisas importantes, assim sendo, se enfrentarem um monstro, por exemplo, na próxima vez que encontrarem esse também saberão como derrota-lo.
Dano: Nenhum.

Nível 6
• Nome do Poder: Furtividade I
Descrição: Assim como Morfeu/Somnia penetra sonhos sem ser notado, sendo inclusive considerado um deus bastante discreto, seus filhos também o são. Eles conseguem se mover sem serem notados com facilidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de furtividade
Dano: Nenhum.

Nível 10
• Nome do Poder: Clarividência Profética I
Descrição: Se tiver preocupado com alguma questão, seja missão, vida amorosa ou qualquer outra coisa, pode acabar sonhando com algo que ainda está para acontecer referente aquela questão. É algo profético, uma variável incontrolável, você recebe o aviso, mas não sabe como, quando ou de que forma isso vai acontecer. Normalmente vem em forma de profecia, sussurrada ou com palavras flutuantes.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 30% de chance de receber um aviso profético.
Dano: Nenhum

Hecate

Nível 1
• Nome do poder: Detector de Magia
Descrição: Filhos de Hécate/Trivia sentem quando se aproximam de uma natureza mágica - seja outro filho de Hécate/Trivia, um feiticeiro, item mágico ou criatura que esteja sob o efeito de algum encantamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre sabem quando estão na presença de outra pessoa com magia, item, ou monstro.
Dano: Nenhum

Psiquê

Nível 1
• Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum.

Nível 2
• Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum.

Nível 4
• Nome do poder: Corpo equilibrado I
Descrição: O seguidor de Psiquê tem tanto mente quanto corpo alinhados. Isso acaba por potencializar o equilíbrio corporal. Nesse nível o mentalista ainda começa a aprender noções de seu corpo, tendo um ótimo equilíbrio que um humano treinado teria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de equilíbrio
Dano: Nenhum.

Nível 5
• Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 9
• Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 10
• Nome do poder:  Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum.

Nível 11
• Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum.
Ativas:

Morfeu
Nível 14
Nome do Poder: Hypnokinesis II
Descrição: O semideus ficou mais forte, e assim como ele seu poder também evoluiu. Com isso, agora possui a capacidade de induzir insônia alguém durante alguns turnos em batalha, retirando parte do descanso do corpo do outro semideus e o deixando cansado fisicamente e mentalmente falando. Isso torna o oponente do semideus mais fraco, e o deixa com uma vantagem tremenda.
Gasto de MP: 50 MP
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Reduz atributos físicos (força, velocidade e etc) em 20%.
Dano: 40 HP
Extra: Só pode ser usado uma vez a cada cinco turnos, o efeito não é cumulativo (perdeu 20% perde +20% somando 40%, não funciona assim). O efeito no oponente do semideus dura apenas dois turnos.

Hecate

--

Psiquê
Nível 4
Nome do poder: Borboletas laminadas
Descrição: O mentalista consegue invocar lâminas em formato de borboletas, de tamanho similar a uma estrela ninja. As asas da borboleta são extremamente afiadas e o objeto é leve, sendo ele um item de arremesso.
Gasto de MP: 10 por borboleta laminada.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 15 por borboleta laminada. (25 por borboleta por conta da progressão de nível)
Extra: Nenhum

Nível 10
• Nome do poder: Telepatia II (Apenas manter)
Descrição: A habilidade de ler os pensamentos está tornando-se melhor. Nesse nível, o telepata já consegue comunicar-se mais claramente com alguém, além de agora conseguir ler o pensamento de três pessoas diferentes. Porém, ainda é necessário estar a uma distância de 50m ou menos. O contato visual da(s) pessoa(s) ajuda a conectar-se com a mente dela mais rapidamente.
Gasto de MP: 5 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A telepatia é uma habilidade que permite apenas a leitura e comunicação mental, não há nenhum controle ou influência mental.
Considerações:
• Devido a sua limitação visual, Ellioth geralmente se orienta a partir dos outros sentidos - levemente mais apurados que o normal - e pela passiva "Detectar Presenças". Mais informações podem ser encontradas na área de descrição física da ficha de personagem.

• Ellioth possui duas passivas referentes a memórias, e por mais que ache que apenas uma já seja suficiente, gostaria que as levasse em consideração para tudo o que o personagem ver, sentir, ouvir e etc... Ele está memorizando tudo o que acha importante.

• Como citado nos posts anteriores, Ellioth realizou diversas análises do ambiente em que se encontrava e dos arredores dos caminhos que o levariam até a área que viu em seu sonho, memorizando cada um deles. Além disso também pensou em diversas possibilidades e contratempos, como combates, obstruções e afins. O local para onde ambos estão tentando ir é um desses, portanto creio que entre nos campos abordados. Gostaria que considerassem isso em conjunto com os bônus de estratégia proporcionados pelos pontos distribuídos em inteligência e passivas de Psiquê.

With: Bill Ashford. || Clothes: This.


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Ellioth Gregory Lewis
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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

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