The Blood of Olympus
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Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

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Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Letus em Qua Ago 08, 2018 11:02 am


Save the child

Ellioth aproveitava a tarde na cidade de Nova York. O mentalista resolveu desfrutar da pequena brecha de tempo livre que tinha, já que fazia alguns dias desde o último contato com a patrona. Tudo parecia em ordem e o filho de Morfeu decidiu que seria um bom momento para o lazer. Caminhava calmamente pela Times Square, questionando como poderia prosseguir a rotina do dia, quando uma voz em meio a tanto barulho e furdunço nova iorquino, invadiu sua mente. Ele a reconheceu de imediato: era Psiquê, proferindo uma curta frase.

Bill Ashford, mesmo tendo ligação sanguínea com aquele que um dia traiu os deuses, permaneceu leal ao Acampamento Meio-Sangue. Por tal motivo, em busca de afastar um preconceito dos demais campistas, se voluntariou para uma simples missão. Ele deveria ir até Nova York, resgatar uma criança semideusa. Seria fácil, ainda mais pelo fato de que tinha um sátiro experiente como dupla. Eles saltaram do ônibus e, de imediato, o filho de Apolo foi o único a escutar uma voz feminina na própria mente.

Salve a criança. 

Letus escreveu:Pontos obrigatórios
• Narrem brevemente o que foi sugerido acima.
• Decidam o próximo passo a ser tomado. Nenhum de vocês dois sabem exatamente a localização da criança, apenas Bill tem o mínimo de informação que será disponibilizada nos próximos turnos.
• OBJETIVO PRIMÁRIO: Ambos devem se encontrar.

Letus escreveu:• Vocês tem até 12/08/2018, até as 11:00 am para postar. Em caso de dúvidas ou pedido de aumento de prazo, envie-me uma MP. Horário de Brasília.

• Armas e poderes em spoiler, sem exceção. Armas e poderes não citados no texto ou spoiler serão desconsideradas.

• Qualquer erro ou detalhe que fuja do proposto, acarretará em desconto da recompensa final ou pior.

• Boa sorte.
 
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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Ellioth Gregory Lewis em Sex Ago 10, 2018 9:45 pm


Save The Child

Close Your Eyes, Open Your Mind and Be Welcome in the Dreams World
Todos precisamos de um momento de descanso quando nossas mentes ficam sobrecarregadas, seja por stress e preocupações do cotidiano ou exposição a momentos com grandes quantidades de informações simultâneas que nos levam a exaustão. No meu caso era por um conjunto de pequenas coisas que no fim acabaram se acumulando e "pesando" para mim, portanto havia tirado o dia para relaxar e me distrair.

Eu merecia aquilo.

Já faziam cerca de três ou quatro dias desde o meu último contato com minha patrona, que havia me mandado em uma missão de reconhecimento não muito bem sucedida a respeito de outra perturbação no plano astral. O suposto culpado tinha fugido sem deixar rastros e eu sequer sabia por onde começar a procurar, o que era de fato frustrante. Enquanto isso eu caminhava por uma movimentada Times Square, perdido em meus pensamentos com a mochila reversa - onde meu apanhador de sonhos estava preso - nas costas, o arsenal em meu dedo anelar direito e a tatuagem azulada em forma de borboleta na parte interna do pulso do mesmo braço.

Não fazia ideia do que faria para me sentir um pouco "normal" para variar, mas só o fato de Quíron não ter implicado com minha saída a passeio já era algo a me deixar de bom humor. Detestava quando ele me tratava como um inválido ou alguém que precisasse ser tratado diferente dos outros. Desviada de uma ou outra pessoa que vinham na direção contrária a minha na calçada, passei por alguns bancos que pareciam pertencer a uma pequena praça e então me deparei com o que parecia ser uma sorveteria. Suas paredes externas eram brancas e bem acima da entrada existia uma placa bem colorida, onde provavelmente estava escrito o nome do local.

Estava prestes a adentrar o estabelecimento quando uma voz suave e bastante conhecida se fez presente em minha mente, dizendo apenas que eu deveria salvar "a criança". Era Psiquê me requisitando para mais uma missão, porém daquela vez sem dar muitos detalhes - para não dizer nenhum - sobre a localização ou paradeiro do meu objetivo. Talvez encontrá-la fosse parte da provação. A ideia de tomar sorvete imediatamente se dissipou e eu retornei para o local onde haviam os bancos de praça que eu tinha passado, não hesitando em me sentar em um que jazia logo abaixo da sombra de uma possivelmente esbelta árvore.

O primeiro passo seria reunir informações a respeito da tal criança misteriosa, como quem ela era, sua aparência, localização, de quem ou o que eu precisaria salvá-la e afins. Para isso, inclinei o corpo para frente apoiando os cotovelos sobre os joelhos e sustentei a cabeça sobre ambas as mãos, fechando os olhos antes de entrar em um breve estado de dormência. Minha intenção inicial era adentrar o mundo dos sonhos para buscar por avisos proféticos a respeito da missão, desde a mínima informação que pudesse ser útil para um bom desenvolvimento e sucesso da mesma.

Além disso também tentaria estabelecer contato com a própria deusa da alma, a qual eu seguia com tanto orgulho. — Por favor, a senhora poderia me dar mais detalhes sobre a tarefa a qual fui designado? — Proferi meu pedido para a bela donzela de cabelos cor de cobre, sempre com tom educado e cordial. — Qualquer coisa que possa me ajudar a encontrar esta criança de quem falou. — Complementei, esperando por uma resposta antes de retornar para a realidade e despertar.

Não queria passar muito tempo dormindo no meio da rua.

informações:
Itens em Posse:
• Mochila reversa [Uma mochila gasta com uma aparência maltrapilha, feita de um tecido que lembra um jeans escuro com retalhos de pano. Apesar de tudo, é bastante discreta, leve, e aparenta sempre estar cheia. |A primeira tentativa de fazer a mochila sem fundo – criada por Hefesto – deu totalmente errado. Dessa forma, essa mochila em vez de guardar itens, cospe itens – literalmente –. O semideus imagina algo que caiba dentro dessa mochila e “bum” esse item surge magicamente em seu interior. Acontece, que isso nem sempre dá certo, a mochila é conhecida por ser bipolar, o semideus pode imaginar um balde de pipoca e acabar ganhando um ferro de passar. O verdadeiro mistério, está em saber como convencer a mochila a te dar o item certo. | Tecido Mágico | Sem espaço para gemas | Beta. | Status: 100% sem danos | Comum | Arsenal do Acampamento]

• Apanhador de sonhos [ Um amuleto da cultura indígena ojibwa, montado a partir de um aro de vara de salgueiro-chorão e revestido com tiras de couro, ao qual são atrelados vários fios formando uma teia de aranha. Na parte inferior, quatro penas estão penduradas | Efeito: Absorve magias e ilusões, reduzindo se efeito em 30% contra o semideus | Materiais diversos | Sem espaço para gemas | Gama | 100%, sem danos | Comum | Presente de Natal de Morfeu ]


• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]
Habilidades utilizadas:
Passivas:

Morfeu

• Nome do Poder: Memoria Perfeita
Descrição: Os filhos de Morfeu/Somnia sempre lembram de tudo que sonham, até detalhes, eles nunca deixam nada escapar. Isso também acontece quando estão acordados, se trombarem com algo, lerem um livro, ou virem alguma coisa, lembrarão exatamente onde, como e quando aconteceu, e até conseguem descrever detalhes do ocorrido.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Sempre lembrarão de coisas importantes, assim sendo, se enfrentarem um monstro, por exemplo, na próxima vez que encontrarem esse também saberão como derrota-lo.
Dano: Nenhum.

• Nome do Poder: Sonhos
Descrição: Os filhos de Morfeu não são afetados pelos sonhos de semideuses, sua mente é protegida para eles – salvo casos em que eles mesmos optem por mandar a mente por viagens de sonhos – eles jamais terão pesadelos ou serão invadidos durante seu sono, o que lhes permite descansar perfeitamente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Sonhos de semideuses, pesadelos, mensagens enviadas através de sonhos não entram na mente do semideus sem que ele abra ela, ela tem um bloqueio natural que afastam qualquer tipo de sonho ruim. Caso não queiram sonhar com nada não sonham.
Dano: Nenhum.

• Nome do Poder: Furtividade I
Descrição: Assim como Morfeu/Somnia penetra sonhos sem ser notado, sendo inclusive considerado um deus bastante discreto, seus filhos também o são. Eles conseguem se mover sem serem notados com facilidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de furtividade
Dano: Nenhum.

• Nome do Poder: Clarividência Profética I
Descrição: Se tiver preocupado com alguma questão, seja missão, vida amorosa ou qualquer outra coisa, pode acabar sonhando com algo que ainda está para acontecer referente aquela questão. É algo profético, uma variável incontrolável, você recebe o aviso, mas não sabe como, quando ou de que forma isso vai acontecer. Normalmente vem em forma de profecia, sussurrada ou com palavras flutuantes.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 30% de chance de receber um aviso profético.
Dano: Nenhum.

Hecate

• Nome do poder: Detector de Magia
Descrição: Filhos de Hécate/Trivia sentem quando se aproximam de uma natureza mágica - seja outro filho de Hécate/Trivia, um feiticeiro, item mágico ou criatura que esteja sob o efeito de algum encantamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre sabem quando estão na presença de outra pessoa com magia, item, ou monstro.
Dano: Nenhum

Psiquê

• Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum.

• Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum.

• Nome do poder: Corpo equilibrado I
Descrição: O seguidor de Psiquê tem tanto mente quanto corpo alinhados. Isso acaba por potencializar o equilíbrio corporal. Nesse nível o mentalista ainda começa a aprender noções de seu corpo, tendo um ótimo equilíbrio que um humano treinado teria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de equilíbrio
Dano: Nenhum.

• Nome do poder:  Mediunidade
Descrição: Psiquê é a deusa das almas, seus seguidores nesse nível conseguem ver as almas que vagam por esse mundo sem estarem ligadas a um corpo. Não são apenas almas de pessoas mortas, apesar delas estarem inclusas. Podem ver almas de pessoas que estão em comas ou de alguma forma separadas de seu corpo original.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum.

• Nome do poder:  Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum.

• Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum.
Ativas:

Morfeu

• Nome do Poder: Verdades dos sonhos
Descrição: O semideus pode obter respostas de deuses ou outras entidades através de contato com essas por sonho. Isso lhe permite procurar conselhos e respostas para questionamentos diversos, contudo, nem sempre lhe permite obter uma resposta satisfatória. Deuses são enigmáticos, não obedecem a você, logo, o que busca pode não ser muito certeiro.
Gasto de MP:  20 MP
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

• Nome do Poder: Clarividência dos sonhos
Descrição: Ao abrir a mente e deitar sobre a cama o semideus pode escolher vagar pelos sonhos – estará claro, dormindo – e assim, ter vislumbres de imagens do futuro, ou seja, de coisas que ainda estão para acontecer. A prole do deus não é capaz de controlar essas imagens, elas vêm aleatoriamente, ele nunca sabe o que vai ver, e também não pode moldar essas imagens.
Gasto de MP: 10 MP
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Podem descrever imagens que estão para acontecer e elas se tornaram de fato reais, pois serão coisas que ainda estão para acontecer, contudo, também podem pedir a um narrador que descrevam essas imagens para você. Já que não é algo que você controla, pode, por exemplo, ajudar a desenvolver uma trama.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Hecate

--

Psiquê
--
Adquiridas:
• Nome: Prontidão
Descrição: Com treinamento e meditação, o semideus adquiriu conhecimento mais avançado sobre seus sentidos (audição e olfato), não tendo tantos problemas na falta da visão. Essa habilidade da ao usuário a vantagem de escolher o sentido que prevalecerá no momento que precisar, pois a visão, nem sempre, estará a mercê do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Na falta da visão, o player usa de sua concentração para ampliar a audição ou o olfato em 30%, mas só funciona com falta do sentido citado.
Dano: Nenhum.
Considerações:
• Devido a sua limitação visual, Ellioth geralmente se orienta a partir dos outros sentidos - levemente mais apurados que o normal - e pela passiva "Detectar Presenças". Mais informações podem ser encontradas na área de descrição física da ficha de personagem.

• Ao adormecer para buscar auxílio profético sobre a missão, Ellioth usou a passiva "Clarividência Profética I" para potencializar o efeito do poder ativo "Clarividência dos Sonhos". Gostaria que o combo de ambos fosse levado em consideração para o resultado.

• Uma boa forma de unir os dois personagens é fazendo Bill se aproximar o suficiente para que Ellioth perceba a presença de magia nos itens do mesmo através da passiva "Detector de Magia", algo que chamaria sua atenção.

• A ideia é ficar adormecido o menor tempo possível, mas o senhor decide quanto demorou para que o personagem ter a previsão e contatar sua patrona. Despertanto só depois dessas duas coisas - ou caso algo o obrigue a tal.

• Apesar de estar adormecido, creio que a passiva "Detectar Presenças" continue em vigor. Portanto Ellioth ainda teria uma noção de seu entorno e possivelmente não ficaria tão alheio ao ambiente que o cerca.

With: No one. || Clothes: This.


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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Bill Ashford em Dom Ago 12, 2018 3:19 am




Save the Child




— Cara, eu estou tão empolgado! — Comecei a falar para o meu amigo sátiro. — Essa é a minha primeira missão fora do acampamento. O que será que espera por nós, amor?

Eu estava tratando ele feito namorado por alguma razão a qual eu não sabia. Bom, eu sou lindo, irresistível, maravilhoso, tem como não me querer? Podíamos ter começado a namorar enquanto eu estava bêbado na festa da universidade, mas quem se importa? O importante é todos me quererem e eu querer todos. Não tinha muitas informações sobre o que faríamos lá, mas eu sei que podia perguntar pro meu amorzinho.

— Já está na hora de descermos, Bill. — O sátiro falou enquanto se levantava e saia do ônibus. — Vamos!

Assenti com a cabeça e desci no mesmo ponto que ele. Eu sei que sou lindo e todas as coisas mais positivas que um ser humano pode ser, mas todas as pessoas estavam me olhando como se me desejassem. Eu mesmo achava isso ótimo, afinal eu poderia ficar com todos que eu quisesse! Até mesmo uma árvore parecia me fitar, apenas sorri e mandei um beijo para ela acompanhada de uma piscadela.

Foi então que uma voz surgiu em minha cabeça 'Salve a criança', dizia ela. Mas não era obvio? Afinal havíamos sido convocados para resgatar uma criança. Na hora nem me atentei a querer saber o que era a voz ou a quem ela pertencia. Uma enorme vontade de comer peixe tomava conta da minha mente e era apenas naquilo que eu conseguia pensar.

— Hey, paixão. Vamos comer peixe depois que salvarmos essa tal criança que a mulher falou na minha cabeça? Eu adoro coisas do mar! São quase tão incríveis quanto eu!


Andava junto com o sátiro em busca de algo.

ABRE:
Parte da maneira como Bill agiu foi por conta da seguinte 'benção':
14. Poseidon sempre soube que era lindo, afinal ele sempre foi melhor que dos dois irmãos, o mais bonito, o mais divertido, o mais sensual, o melhor, o todo poderoso rei dos oceanos. Os peixes aparentemente lhe parecem bem agradáveis, são seus súditos e sempre foram. Poseidon resolveu que seria legal mostrar a você como é se sentir o máximo, e o que ele acreditava ser um presente não é lá bem um presente. Agora você acha que todo mundo lhe pertence, todos são seus namorados e você é de todo mundo. Afinal você sempre soube que era do mundo, passou a paquerar qualquer um que passa na frente – independente do sexo – até as arvores ganharam sua atenção, e você sabe elas amam esse seu charme natural. Além de tudo isso, como se não bastasse seu vocabulário tornou-se ainda pior do que era, e você tem síndrome de lerdeza e adquiriu a insana vontade de alimentar-se de peixes. (Dura 1 turno).

Outra coisa, gostaria que considerasse o item 'Love Watch' para conseguir localizar Ellioth. Bill tem uma quedinha pelo mentalista e apesar de negar tem um grande carinho por ele, então caso isso possar ser considerado como 'amor' o poder do item seria bem útil.

Poder ativo:
Nenhum.
Passivo:
Nível 3
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: Filhos de Apolo/Febo são naturalmente belos podendo inclusive deixar os oponentes confusos e atordoado com sua beleza, os reflexos do adversário ficam mais lentos por alguns poucos segundos dando chance ao filho de Apolo/Febo de atacar. Serve apenas como distração, e semideuses imunes a charme, ou beleza, não serão afetados por esse poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O adversário pode hesitar por quase 20 segundos, e te dar chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Benção Solar
Descrição: Filhos de Apolo ao realizarem atividades durante o dia, se sentem mais motivados e animados, pois estão em contato direto com seu pai. Seus movimentos saem muito mais precisos e suas ações se tornam mais poderosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 20% vantagem de acerto em ações realizadas durante o dia, além de ter o gasto de MP reduzido em 5%.
Dano: Nenhum
FPA:
Arma:
¤ Love Watch [ Relógio de prata e níquel cuja a finalidade não é mostrar as horas, pois o visor tem apenas um ponteiro, com a extremidade em forma de coração. | Efeito: O único ponteiro do relógio aponta na direção de alguém que o proprietário ame, esquentando contra o pulso do portador quando estiver perto dele/dela. | Prata e Níquel | Sem espaço para gemas | Beta | 100%, sem danos | Mágico | Roleta do Dia dos Namorados ]

¤ Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial.]

¤ Iryak [ Arco élfico com cerca de 1 metro e 50 com runas entalhadas por toda a sua espessura, a corda é feita de um material transparente e de resistência alta, encantada para conjurar flechas incorpóreas e infinitas. |Efeito 1: O arco possui personalidade própria, cria uma ligação com a mente de seu portador (semideus) e poderá se comunicar mentalmente com ele. | Efeito 2: As flechas desse arco são incorpóreas, para materializa-las basta puxar a corda e elas magicamente aparecem no arco, além disso, são infinitas. |  Efeito 3: O metal utilizado para fabricar o arco, também possui 25% de resistência a magia, portando, magias lançadas contra o semideus que estiver na posse desse arco, terão um efeito reduzido na mesma porcentagem. | Arandur | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

¤ Colar de contas do Acampamento.






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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Letus em Qua Ago 15, 2018 1:57 pm


Save the child

Aparentemente, o filho de Morfeu não teve nenhuma resposta de sua patrona. Talvez Psiquê realmente desejasse que o mentalista passasse por uma provação e tanto, principalmente após falhar em sua missão de reconhecimento. No entanto, foi inteligente ao procurar pistas no plano astral. Enquanto adormecia sigilosamente, Ellioth trafegou pelo mundo imaterial na mesma velocidade de um carro. Passou pelas ruas e avenidas de uma Nova York fantasmagórica, pouco movimentada e imersa em escuridão até finalmente alcançar uma extensa área verde, coberta por árvores e um lago. O lugar tinha o dobro de tamanho de um campo de futebol e se localizava dentro da cidade, como um parque.

O sátiro, pela primeira vez naquela viagem, se atentou ao que Ashford tanto falava. Não o fato de que ele era esbelto e a necessidade de comer peixe, mas sim na parte onde uma voz misteriosa invadiu a mente do semideus. Carlton, o sátiro iniciante, tirou uma lata vazia de refrigerante da mochila que carregava e mordeu o alumínio como se fosse o doce mais fofo do mundo. Coçou a pequena barbicha no queixo e encarou o filho de Apolo com um olhar inferior.

— Não devemos ignorar os sinais dos deuses, Bill. São importantes e... — o sátiro interrompeu a própria fala ao puxar o ar ambiente pelo nariz. Parecia ter rastreado algo em direção a Times Square, mas o cheiro estava fraco. — Há algo ao norte.

O relógio no pulso de Bill esquentou levemente.

Letus escreveu:Pontos obrigatórios

• Narrem brevemente o que foi sugerido acima.
• Decidam o próximo passo a ser tomado. Bill tem o mínimo de informação acerca da criança, como aparência física e Ellioth, no plano astral, foi levado a um parque extenso dentro da cidade.
OBJETIVO PRIMÁRIO: Ambos devem se encontrar.

Ellioth Gregory Lewis
HP: 230/230
MP: 200/230
-30 MP pelos ativos utilizados no 1º turno.

Bill Ashford
HP: 190/190
MP: 190/190

Letus escreveu:• Você tem até 19/08/2018, às 13:56 para postar. Em caso de dúvidas ou pedido de aumento de prazo, envie-me uma MP.

• Armas e poderes em spoiler, sem exceção.

• Qualquer erro ou detalhe que fuja do proposto, acarretará em desconto da recompensa final ou pior.

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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Ellioth Gregory Lewis em Sab Ago 18, 2018 2:20 am


Save The Child

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Por mais frustrante e desagradável que pudesse ser, as vezes o silêncio também era uma resposta.

Durante algum tempo, esperei pacientemente pela manifestação de minha patrona, a qual nunca ocorreu de fato. Não sabia ao certo o que ela esperava ao me designar para uma tarefa como aquela, mas confiava em seu julgamento. Talvez seu desejo fosse que eu fizesse aquilo sozinho para provar o meu valor, algo até compreensível levando em consideração o fracasso da missão anterior. De qualquer forma, faria o que foi solicitado independente dos motivos.

Deixando o auxílio divino de lado, mudei de estratégia e passei a buscar por pistas que me poderiam ser úteis no mundo dos sonhos. Seria como montar um enorme quebra-cabeças a partir do zero, portanto quanto antes começasse antes terminaria. Vagava atentamente pelas ruas e avenidas novaiorquinas em forma astral, memorizando cada detalhe captado pelos sentidos durante o trajeto rumo a um lugar desconhecido - mas que parecia me atrair como um imã. E se tinha uma coisa que eu tinha aprendido em todos aqueles anos como semideus era a nunca ignorar minha intuição e meus instintos.

Sabia o preço de um erro.

Analisava possíveis caminhos, atalhos, rotas de fuga para o caso de haver um combate inesperado ou uma emboscada, procurava por ambientes que me dariam uma maior vantagem de cobertura e coisas do tipo. Tudo isso enquanto avançava em alta velocidade e ainda procurava pela tal criança que sequer sabia a aparência, esperando notar algum diferencial quando - e se - a encontrasse. Nada deveria passar despercebido.

Pouco tempo depois me encontrei diante de uma ampla área aberta e arborizada, por onde passava um lago e o chão era predominantemente coberto pela relva. Parecia um parque ou algo semelhante dentre da cidade, o qual transmitia - ao menos para mim - uma tênue sensação de calmaria. Devia ser ótimo praticar atividades físicas ao ar livre naquele local e depois deitar na grama para tirar um cochilo. Meus pensamentos entretanto não focaram naquela ideia por muito tempo, afinal tinha algo a ser feito com certa urgência.

Atento, prestei atenção nos arredores em busca qualquer coisa que pudesse representar uma pista do paradeiro ou origem daquele(a) que precisava ser salto(a). Marcas na grama e nas árvores, pegadas e suas direções, objetos deixados para trás, sangue... não importava. Averiguava o máximo possível do perímetro no pouco tempo que tinha e guardava na memória as informações obtidas.

Por fim voltei a abrir serenamente os olhos no banco da praça em que me encontrava, sentindo o corpo revigorado por conta do breve cochilo que havia tirado. Precisava a agir o quanto antes, mas não sem algum planejamento. Seria inconsequente e poderia gerar outro fracasso. Logo, permaneci sentado por mais algum tempo conforme repassava mentalmente tudo o que tinha acabado de presenciar. Traçava ao menos duas rotas distintas que me levariam ao mesmo destino, porém cada qual com sua própria distância, obstáculos e peculiaridades.

Se Psiquê julgava a criança como algo a ser protegido, esta com certeza teria algo de especial. E mesmo o foco sendo simplesmente salvá-la, era inevitável não sentir curiosidade. Estava ansioso para descobrir as tramas do destino.

informações:
Itens em Posse:
• Mochila reversa [Uma mochila gasta com uma aparência maltrapilha, feita de um tecido que lembra um jeans escuro com retalhos de pano. Apesar de tudo, é bastante discreta, leve, e aparenta sempre estar cheia. |A primeira tentativa de fazer a mochila sem fundo – criada por Hefesto – deu totalmente errado. Dessa forma, essa mochila em vez de guardar itens, cospe itens – literalmente –. O semideus imagina algo que caiba dentro dessa mochila e “bum” esse item surge magicamente em seu interior. Acontece, que isso nem sempre dá certo, a mochila é conhecida por ser bipolar, o semideus pode imaginar um balde de pipoca e acabar ganhando um ferro de passar. O verdadeiro mistério, está em saber como convencer a mochila a te dar o item certo. | Tecido Mágico | Sem espaço para gemas | Beta. | Status: 100% sem danos | Comum | Arsenal do Acampamento]

• Apanhador de sonhos [ Um amuleto da cultura indígena ojibwa, montado a partir de um aro de vara de salgueiro-chorão e revestido com tiras de couro, ao qual são atrelados vários fios formando uma teia de aranha. Na parte inferior, quatro penas estão penduradas | Efeito: Absorve magias e ilusões, reduzindo se efeito em 30% contra o semideus | Materiais diversos | Sem espaço para gemas | Gama | 100%, sem danos | Comum | Presente de Natal de Morfeu ]


• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]
Habilidades utilizadas:
Passivas:

Morfeu

• Nome do Poder: Memoria Perfeita
Descrição: Os filhos de Morfeu/Somnia sempre lembram de tudo que sonham, até detalhes, eles nunca deixam nada escapar. Isso também acontece quando estão acordados, se trombarem com algo, lerem um livro, ou virem alguma coisa, lembrarão exatamente onde, como e quando aconteceu, e até conseguem descrever detalhes do ocorrido.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Sempre lembrarão de coisas importantes, assim sendo, se enfrentarem um monstro, por exemplo, na próxima vez que encontrarem esse também saberão como derrota-lo.
Dano: Nenhum.

• Nome do Poder: Sonhos
Descrição: Os filhos de Morfeu não são afetados pelos sonhos de semideuses, sua mente é protegida para eles – salvo casos em que eles mesmos optem por mandar a mente por viagens de sonhos – eles jamais terão pesadelos ou serão invadidos durante seu sono, o que lhes permite descansar perfeitamente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Sonhos de semideuses, pesadelos, mensagens enviadas através de sonhos não entram na mente do semideus sem que ele abra ela, ela tem um bloqueio natural que afastam qualquer tipo de sonho ruim. Caso não queiram sonhar com nada não sonham.
Dano: Nenhum.

• Nome do Poder: Furtividade I
Descrição: Assim como Morfeu/Somnia penetra sonhos sem ser notado, sendo inclusive considerado um deus bastante discreto, seus filhos também o são. Eles conseguem se mover sem serem notados com facilidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de furtividade
Dano: Nenhum.

• Nome do Poder: Regeneração do Sono I
Descrição: Toda vez que adormece o filho do deus dos sonhos pode recuperar boa parte de sua energia, mas se fizer isso em campo, também se torna vulnerável. Nesse nível consegue recuperar apenas uma pequena parte de sua energia, basta tirar um cochilo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Recupera 20 HP e 20 MP.
Dano: Nenhum

Hecate

• Nome do poder: Detector de Magia
Descrição: Filhos de Hécate/Trivia sentem quando se aproximam de uma natureza mágica - seja outro filho de Hécate/Trivia, um feiticeiro, item mágico ou criatura que esteja sob o efeito de algum encantamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre sabem quando estão na presença de outra pessoa com magia, item, ou monstro.
Dano: Nenhum

Psiquê

• Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum.

• Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum.

• Nome do poder: Corpo equilibrado I
Descrição: O seguidor de Psiquê tem tanto mente quanto corpo alinhados. Isso acaba por potencializar o equilíbrio corporal. Nesse nível o mentalista ainda começa a aprender noções de seu corpo, tendo um ótimo equilíbrio que um humano treinado teria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de equilíbrio
Dano: Nenhum.

• Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

• Nome do poder:  Mediunidade
Descrição: Psiquê é a deusa das almas, seus seguidores nesse nível conseguem ver as almas que vagam por esse mundo sem estarem ligadas a um corpo. Não são apenas almas de pessoas mortas, apesar delas estarem inclusas. Podem ver almas de pessoas que estão em comas ou de alguma forma separadas de seu corpo original.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum.

• Nome do poder:  Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum.

• Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum.
Ativas:

Morfeu

--

Hecate

--

Psiquê
--
Adquiridas:
• Nome: Prontidão
Descrição: Com treinamento e meditação, o semideus adquiriu conhecimento mais avançado sobre seus sentidos (audição e olfato), não tendo tantos problemas na falta da visão. Essa habilidade da ao usuário a vantagem de escolher o sentido que prevalecerá no momento que precisar, pois a visão, nem sempre, estará a mercê do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Na falta da visão, o player usa de sua concentração para ampliar a audição ou o olfato em 30%, mas só funciona com falta do sentido citado.
Dano: Nenhum.
Considerações:
• Devido a sua limitação visual, Ellioth geralmente se orienta a partir dos outros sentidos - levemente mais apurados que o normal - e pela passiva "Detectar Presenças". Mais informações podem ser encontradas na área de descrição física da ficha de personagem.

• Enquanto no mundo dos sonhos, plano astral e afins, Ellioth não possui quaisquer deficiência física e sensorial. Pprtanto, sua visão funciona perfeitamente bem nesses lugares.

• Ellioth possui duas passivas referentes a memórias, e por mais que ache que apenas uma já seja suficiente, gostaria que as levasse em consideração para tudo o que o personagem ver, sentir, ouvir e etc... Ele está memorizando tudo o que acha importante.

• Uma boa forma de unir os dois personagens é fazendo Bill se aproximar o suficiente para que Ellioth perceba a presença de magia nos itens do mesmo através da passiva "Detector de Magia", algo que chamaria sua atenção.

With: No one. || Clothes: This.
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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Bill Ashford em Sab Ago 18, 2018 4:05 pm




Save the Child




Eu estava caminhando com o sátiro quando ele disse algo sobre prestar atenção nos que os deuses falavam. De fato eu deveria, não? Mas eu não podia fazer isso, ser bonito da muito trabalho, inclusive as vozes surgindo na cabeça não eram nenhum pouco elegantes, eram puramente invasão de privacidade.

— Deveria, mas você não acha que é ultrajante invadir a mente de alguém assim? É falta de respeito. — Disse enquanto caminhava com o outro.

O sátiro comeu uma latinha de refrigerante. Aquilo me fez fazer uma careta extremamente estranha, parecia ser doloroso e ele comia de forma normal. Não demorou muito para que ele cheirasse algo e começasse a caminhar em direção ao norte, como ele mesmo dissera. Senti o relógio em meu pulso esquentar. Eu sabia como ele funcionava, mas quem eu amava além de mim mesmo?

— Tá... E o que sabemos sobre essa criança? Ela é linda como eu? Idade, nome?

ABRE:


Outra coisa, gostaria que considerasse o item 'Love Watch' para conseguir localizar Ellioth. Bill tem uma quedinha pelo mentalista e apesar de negar tem um grande carinho por ele, então caso isso possar ser considerado como 'amor' o poder do item seria bem útil.

Poder ativo:
Nenhum.
Passivo:
Nível 3
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: Filhos de Apolo/Febo são naturalmente belos podendo inclusive deixar os oponentes confusos e atordoado com sua beleza, os reflexos do adversário ficam mais lentos por alguns poucos segundos dando chance ao filho de Apolo/Febo de atacar. Serve apenas como distração, e semideuses imunes a charme, ou beleza, não serão afetados por esse poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O adversário pode hesitar por quase 20 segundos, e te dar chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Benção Solar
Descrição: Filhos de Apolo ao realizarem atividades durante o dia, se sentem mais motivados e animados, pois estão em contato direto com seu pai. Seus movimentos saem muito mais precisos e suas ações se tornam mais poderosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 20% vantagem de acerto em ações realizadas durante o dia, além de ter o gasto de MP reduzido em 5%.
Dano: Nenhum
FPA:
Arma:
¤ Love Watch [ Relógio de prata e níquel cuja a finalidade não é mostrar as horas, pois o visor tem apenas um ponteiro, com a extremidade em forma de coração. | Efeito: O único ponteiro do relógio aponta na direção de alguém que o proprietário ame, esquentando contra o pulso do portador quando estiver perto dele/dela. | Prata e Níquel | Sem espaço para gemas | Beta | 100%, sem danos | Mágico | Roleta do Dia dos Namorados ]

¤ Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial.]

¤ Iryak [ Arco élfico com cerca de 1 metro e 50 com runas entalhadas por toda a sua espessura, a corda é feita de um material transparente e de resistência alta, encantada para conjurar flechas incorpóreas e infinitas. |Efeito 1: O arco possui personalidade própria, cria uma ligação com a mente de seu portador (semideus) e poderá se comunicar mentalmente com ele. | Efeito 2: As flechas desse arco são incorpóreas, para materializa-las basta puxar a corda e elas magicamente aparecem no arco, além disso, são infinitas. |  Efeito 3: O metal utilizado para fabricar o arco, também possui 25% de resistência a magia, portando, magias lançadas contra o semideus que estiver na posse desse arco, terão um efeito reduzido na mesma porcentagem. | Arandur | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

¤ Colar de contas do Acampamento.






••••••

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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Letus em Qui Ago 23, 2018 12:52 am


Save the child

Ambos estavam cada vez mais próximos de respostas e, coincidentemente, um do outro. Ashford questionou o aliado acerca das informações da criança misteriosa. Carlton, de prontidão, respondeu com certo temor na voz, como se temesse ser açoitado caso demorasse demais.

— S-segundo Quíron, ele tem entre sete e oito anos. É um órfão, pele negra, olhos azuis, reclamado pelo deus cupido. É tudo o que sei. — Disse ele. O sátiro repousou o braço sob o peitoral de Bill, cessando a caminhada e farejou o ar novamente. — Béh! P-perigo...

O relógio mágico do filho de Apolo esquentava mais a medida que caminhavam.

Já o mentalista, por mais que não tivesse uma boa visão, teve a sorte de que o restantes de seus sentidos eram aguçados. Enquanto se concentrava, sentado no banco, Lewis detectou a presença de um instrumento mágico ao redor. Podia significar perigo, mas era a melhor pista e passo que ele daria naquele momento.  

Letus escreveu:Pontos obrigatórios

• Narrem brevemente o que foi sugerido acima.
• Cada um de vocês devem finalizar o turno procurando pela presença um do outro. Bill, curioso, procurará por uma pessoa amada e Ellioth seguirá o sinal mágico do relógio de Ashford. Não narrem certeza.
OBJETIVO PRIMÁRIO: Ambos devem se encontrar.

Ellioth Gregory Lewis
HP: 230/230
MP: 220/230
-30 MP pelos ativos utilizados no 1º turno.

Bill Ashford
HP: 190/190
MP: 190/190

Letus escreveu:• Você tem até 28/08/2018, às 00:52 para postar. Em caso de dúvidas ou pedido de aumento de prazo, envie-me uma MP.

• Armas e poderes em spoiler, sem exceção.

• Qualquer erro ou detalhe que fuja do proposto, acarretará em desconto da recompensa final ou pior.

• Boa sorte.
 
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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Ellioth Gregory Lewis em Qui Ago 23, 2018 2:52 am


Save The Child

Close Your Eyes, Open Your Mind and Be Welcome in the Dreams World
Uma vez que as rotas tinham sido traçadas e diversas possibilidades consideradas, deixei um breve suspiro escapar por entre os lábios e enfim me levantei. Ergui os braços para cima da cabeça e estiquei o corpo para espreguiçá-lo, afastando os resquícios de preguiça provenientes do sono do qual a pouco despeitei.

Havia uma criança a ser salva e eu não devia perder tempo.

Após o breve momento de distração que sucedeu o levantar, repentinamente senti uma energia estranha se aproximar, assim como o que parecia ser a presença de dois seres. Um deles supostamente era detentor desta energia, o que me deixou curioso e alerta ao mesmo tempo. Poderia ser algum perigo ou então uma pista muito importante do que eu tinha que fazer ali. Decisões, decisões... tudo que eu faria a partir daquele momento geraria uma consequência que poderia implicar no sucesso ou fracasso da tarefa incumbida a mim.

Não só isso, poderia ser algo que poria um fim em minha vil existência. Ou então que salvaria a de outra pessoa - no caso a da tal criança. Escolha. Apesar de um pouco inseguro, cerrei os punhos, respirei fundo e coloquei todo o receio de lado por um instante. Meus instintos diziam para averiguar, portanto decidi segui-los.

Não ousaria contrariar a intuição como naquela noite.

Cauteloso e atento, segui em passos suaves rumo a fonte de energia que eu sentia se aproximar. Desviar do percurso daquela forma não estava em meus planos, mas dificilmente os comprometeriam de forma irreversível. Ainda assim, permanecia com a "guarda alta" e os sentidos apurados para poder reagir a qualquer resposta hostil. Para esse caso, a marca azul estava preparada para tornar-se uma espada.

informações:
Itens em Posse:
• Mochila reversa [Uma mochila gasta com uma aparência maltrapilha, feita de um tecido que lembra um jeans escuro com retalhos de pano. Apesar de tudo, é bastante discreta, leve, e aparenta sempre estar cheia. |A primeira tentativa de fazer a mochila sem fundo – criada por Hefesto – deu totalmente errado. Dessa forma, essa mochila em vez de guardar itens, cospe itens – literalmente –. O semideus imagina algo que caiba dentro dessa mochila e “bum” esse item surge magicamente em seu interior. Acontece, que isso nem sempre dá certo, a mochila é conhecida por ser bipolar, o semideus pode imaginar um balde de pipoca e acabar ganhando um ferro de passar. O verdadeiro mistério, está em saber como convencer a mochila a te dar o item certo. | Tecido Mágico | Sem espaço para gemas | Beta. | Status: 100% sem danos | Comum | Arsenal do Acampamento]

• Apanhador de sonhos [ Um amuleto da cultura indígena ojibwa, montado a partir de um aro de vara de salgueiro-chorão e revestido com tiras de couro, ao qual são atrelados vários fios formando uma teia de aranha. Na parte inferior, quatro penas estão penduradas | Efeito: Absorve magias e ilusões, reduzindo se efeito em 30% contra o semideus | Materiais diversos | Sem espaço para gemas | Gama | 100%, sem danos | Comum | Presente de Natal de Morfeu ]


• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]
Habilidades utilizadas:
Passivas:

Morfeu

• Nome do Poder: Memoria Perfeita
Descrição: Os filhos de Morfeu/Somnia sempre lembram de tudo que sonham, até detalhes, eles nunca deixam nada escapar. Isso também acontece quando estão acordados, se trombarem com algo, lerem um livro, ou virem alguma coisa, lembrarão exatamente onde, como e quando aconteceu, e até conseguem descrever detalhes do ocorrido.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Sempre lembrarão de coisas importantes, assim sendo, se enfrentarem um monstro, por exemplo, na próxima vez que encontrarem esse também saberão como derrota-lo.
Dano: Nenhum.

• Nome do Poder: Furtividade I
Descrição: Assim como Morfeu/Somnia penetra sonhos sem ser notado, sendo inclusive considerado um deus bastante discreto, seus filhos também o são. Eles conseguem se mover sem serem notados com facilidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de furtividade
Dano: Nenhum.

Hecate

• Nome do poder: Detector de Magia
Descrição: Filhos de Hécate/Trivia sentem quando se aproximam de uma natureza mágica - seja outro filho de Hécate/Trivia, um feiticeiro, item mágico ou criatura que esteja sob o efeito de algum encantamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre sabem quando estão na presença de outra pessoa com magia, item, ou monstro.
Dano: Nenhum

Psiquê

• Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum.

• Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum.

• Nome do poder: Corpo equilibrado I
Descrição: O seguidor de Psiquê tem tanto mente quanto corpo alinhados. Isso acaba por potencializar o equilíbrio corporal. Nesse nível o mentalista ainda começa a aprender noções de seu corpo, tendo um ótimo equilíbrio que um humano treinado teria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de equilíbrio
Dano: Nenhum.

• Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

• Nome do poder:  Mediunidade
Descrição: Psiquê é a deusa das almas, seus seguidores nesse nível conseguem ver as almas que vagam por esse mundo sem estarem ligadas a um corpo. Não são apenas almas de pessoas mortas, apesar delas estarem inclusas. Podem ver almas de pessoas que estão em comas ou de alguma forma separadas de seu corpo original.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum.

• Nome do poder:  Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum.

• Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum.
Ativas:

Morfeu

--

Hecate

--

Psiquê
--
Adquiridas:
• Nome: Prontidão
Descrição: Com treinamento e meditação, o semideus adquiriu conhecimento mais avançado sobre seus sentidos (audição e olfato), não tendo tantos problemas na falta da visão. Essa habilidade da ao usuário a vantagem de escolher o sentido que prevalecerá no momento que precisar, pois a visão, nem sempre, estará a mercê do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Na falta da visão, o player usa de sua concentração para ampliar a audição ou o olfato em 30%, mas só funciona com falta do sentido citado.
Dano: Nenhum.
Considerações:
• Devido a sua limitação visual, Ellioth geralmente se orienta a partir dos outros sentidos - levemente mais apurados que o normal - e pela passiva "Detectar Presenças". Mais informações podem ser encontradas na área de descrição física da ficha de personagem.

• Enquanto no mundo dos sonhos, plano astral e afins, Ellioth não possui quaisquer deficiência física e sensorial. Pprtanto, sua visão funciona perfeitamente bem nesses lugares.

• Ellioth possui duas passivas referentes a memórias, e por mais que ache que apenas uma já seja suficiente, gostaria que as levasse em consideração para tudo o que o personagem ver, sentir, ouvir e etc... Ele está memorizando tudo o que acha importante.

• Uma boa forma de unir os dois personagens é fazendo Bill se aproximar o suficiente para que Ellioth perceba a presença de magia nos itens do mesmo através da passiva "Detector de Magia", algo que chamaria sua atenção.

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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Bill Ashford em Qui Ago 23, 2018 4:25 am




Save the Child




Eu prestava atenção no que o Carlton falava. Quem me visse de longe poderia pensar que eu era brincalhão o tempo todo, mas apesar de ser lindo e maravilhosamente descontraído, sabia ser sério quando era necessário. Por isso, provavelmente por aquilo, o sátiro iria me ver com um semblante focado e sem expressões de charme para as pessoas ao seu redor. Minha voz também pareceu um pouco mais grave do que ela era de fato.

— Ok. Agora precisamos ir para onde você acha que ele está. —
 Encarei o relógio em meu pulso esquentar. — Nossa prioridade é a criança. Não hesite em me deixar caso algo aconteça com ela e você a puder salvar.

Tentava ao máximo puxar na memória quem poderia ser a criatura que fazia meu relógio reagir, a única possível pessoa pela qual eu sentia algo era Ellioth. Mas não sabia ao certo se eu o amava, ou gostava dele, ou qualquer outra coisa. Mas não tinha tempo para tentar correr atrás, seguiria meu caminho com o sátiro, e caso o destino nos ajudasse, eu encontraria a tal pessoa.

ABRE:


Outra coisa, gostaria que considerasse o item 'Love Watch' para conseguir localizar Ellioth. Bill tem uma quedinha pelo mentalista e apesar de negar tem um grande carinho por ele, então caso isso possar ser considerado como 'amor' o poder do item seria bem útil.

Poder ativo:
Nenhum.
Passivo:
Nível 3
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: Filhos de Apolo/Febo são naturalmente belos podendo inclusive deixar os oponentes confusos e atordoado com sua beleza, os reflexos do adversário ficam mais lentos por alguns poucos segundos dando chance ao filho de Apolo/Febo de atacar. Serve apenas como distração, e semideuses imunes a charme, ou beleza, não serão afetados por esse poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O adversário pode hesitar por quase 20 segundos, e te dar chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Benção Solar
Descrição: Filhos de Apolo ao realizarem atividades durante o dia, se sentem mais motivados e animados, pois estão em contato direto com seu pai. Seus movimentos saem muito mais precisos e suas ações se tornam mais poderosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 20% vantagem de acerto em ações realizadas durante o dia, além de ter o gasto de MP reduzido em 5%.
Dano: Nenhum
FPA:
Arma:
¤ Love Watch [ Relógio de prata e níquel cuja a finalidade não é mostrar as horas, pois o visor tem apenas um ponteiro, com a extremidade em forma de coração. | Efeito: O único ponteiro do relógio aponta na direção de alguém que o proprietário ame, esquentando contra o pulso do portador quando estiver perto dele/dela. | Prata e Níquel | Sem espaço para gemas | Beta | 100%, sem danos | Mágico | Roleta do Dia dos Namorados ]

¤ Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial.]

¤ Iryak [ Arco élfico com cerca de 1 metro e 50 com runas entalhadas por toda a sua espessura, a corda é feita de um material transparente e de resistência alta, encantada para conjurar flechas incorpóreas e infinitas. |Efeito 1: O arco possui personalidade própria, cria uma ligação com a mente de seu portador (semideus) e poderá se comunicar mentalmente com ele. | Efeito 2: As flechas desse arco são incorpóreas, para materializa-las basta puxar a corda e elas magicamente aparecem no arco, além disso, são infinitas. |  Efeito 3: O metal utilizado para fabricar o arco, também possui 25% de resistência a magia, portando, magias lançadas contra o semideus que estiver na posse desse arco, terão um efeito reduzido na mesma porcentagem. | Arandur | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

¤ Colar de contas do Acampamento.






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Bill Ashford
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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

Mensagem por Letus em Ter Ago 28, 2018 1:45 am


Save the child

Depois de caminharem algumas quadras, os semideuses finalmente estavam próximos. O distraído Ellioth, por conta das circunstâncias de sua visão, não conseguiu enxergar nitidamente a figura de Bill no meio de tantos mundanos. Seria um problema fácil de resolver, mas as coisas estavam prestes a piorar.

— Sim, senhor. — Respondeu Carlton, olhando para baixo. Quando sentiu o cheiro de semideus ficar ainda mais nítido no ambiente, ergueu o rosto e viu o filho de Morfeu. — Outro semid

Antes que pudesse informar Ashford acerca do mentalista do outro lado da rua, algo atravessou o peito do centauro. O sangue voou e marcou as roupas e pele de Bill que estava ao seu lado e, num salto de susto, enxergou a lâmina da lança que tinha atingido sua dupla. Atrás do campista, a 5m de distância, tinha uma Lâmia de 2m de altura, armada com escudo e uma segunda lança. O monstro cuspiu um bocado de ácido venenoso na direção do filho de Apolo.  

Letus escreveu:Pontos obrigatórios

• Narrem brevemente e reajam ao que foi sugerido acima.
• Além das ações comuns, que não apresentam interferência em batalha (como correr, falar, respirar, piscar), vocês tem direito a duas ações. Ambas podem ser defesa ou ataque, desde que não ultrapassem o limite.
OBJETIVO: Derrotar a Lâmia.

Lâmia:
Poderes Ativos

► Cuspe Venenoso: Como algumas espécies de serpentes, lâmias podem cuspir filetes de veneno à uma velcodiade de 5km/h.

Armamento:

► Escudo e Lança de Ouro (raramente)

► Colares de Pedras Preciosas.

► Pulseiras e Braceletes de Ouro.

► Garras Afiadas.

Ellioth Gregory Lewis
HP: 230/230
MP: 220/230

Bill Ashford
HP: 190/190
MP: 190/190

Lâmia
HP: 270/270
MP: 265/270
-5 MP pelo Cuspe Venenoso.

Letus escreveu:• Vocês tem até 01/09/2018, às 01:45 am para postar. Em caso de dúvidas ou pedido de aumento de prazo, envie-me uma MP.

• Armas e poderes em spoiler, sem exceção.

• Qualquer erro ou detalhe que fuja do proposto, acarretará em desconto da recompensa final ou pior.

• Boa sorte.
 
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Letus
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Re: Save the child {MvP rank C; Bill Ashford e Ellioth}

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