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PVP [treinamento] Para Jayce Maddox e Vince Le Fay

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Re: PVP [treinamento] Para Jayce Maddox e Vince Le Fay

Mensagem por Athena em Qui Ago 09, 2018 1:51 pm

O membro 'Netuno' realizou a seguinte ação: Lançar dados


'D6' : 4


Palas Athena...
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Re: PVP [treinamento] Para Jayce Maddox e Vince Le Fay

Mensagem por Netuno em Qui Ago 09, 2018 1:58 pm


Jayce vs Vince


Jayce descobriu os dois pontos que poderiam imobilizar o seu adversário: Articulação glenoumeral, que o impediria de fazer movimentos com o braço por um tempo, e a parte de trás do joelho que o faria ficar sem conseguir andar até a recuperação. Assim a flecha do rapaz foi em direção ao primeiro ponto, os dois tiveram um pouco de azar, tanto na defesa quanto no ataque, pois Jayce o acertou de raspão e Vince não conseguiu se desviar.

O filho de Apolo conseguiu se aproximar com maestria do outro semideus, porém devido a velocidade com que chegara o seu golpe na panturrilha do rapaz fez apenas um corte superficial, suficiente para causar dor e ardência momentânea mas não um dano considerável. Jayce falhou em tentar fazer sua pele virar de bronze.

Apesar dos apesares Jayce conseguiu acertar a parte de trás do joelho de Vince com majestade. Fazendo um corte que poderia dificultar e muito na locomoção do filho do sol.

Ambiente
O local está limpo, não contem armas no chão ou qualquer outra coisa que possa interferir em correr ou andar. Existem três pedras grandes espalhadas no local que podem facilmente esconder uma pessoa atrás, tem 25 metros de distância entre uma pedra e outra, elas forma uma espécie de triangulo.

Por alguma razão desconhecida a temperatura do local começou a subir de forma gradativa até atingir os 27º

Regras de Combate

• Ordem de postagem: alternado, veja o exemplo abaixo.

Primeiro turno
Player 1
Palyer 2
Player 1
Narrador

Segundo Turno
Player 2
Player 1
Player 2
Narrador

• Quantidade de ações por postagem: DUAS. Independente de ser ataque ou defesa, só pode conter duas ações.

OBS: Estarei seguindo o guia sobre ações e movimentos postados na explicação sobre PvPs.

• Morte é estritamente proibido.
• Golpes que provoquem amputação de membros é proibido.


Regras Gerais

• Toda informação extra deve estar em spoiler no final da postagem: itens, habilidades, tatuagens etc. Caso uma informação esteja faltando, ela será desconsiderada.
• É necessário o FPA já atualizado para o novo modelo.
• O prazo será de 120h (5 dias) para fechamento de turno.
• Sem restrições de itens ou poderes, porém cuidado com a escolha da quantidade de itens para não haver sobrecarga.
• Importante: deixe claro onde estão suas coisas e como elas estão.
• Estarei tirando dúvidas quanto ao ambiente ou regras via MP, algumas questões serão vetadas pois nenhum dos desafiadores pode receber dicas de forma direta ou indiretamente.


Critérios para a vitória/derrota

• Quem chegar em 25% do HP/MP total primeiro, perderá o combate.
• É permitida a desistência
• Perda de consciência levará a derrota instantânea, mesmo que a habilidade ou condição seja sanada no próximo turno.


Status

Vince Le Fay (Level 69)
HP:  (625/680)
MP:  (680/680)
Condições: Saudável. Sem o movimento da perna esquerda por um turno.


Jayce Maddox (Level 25)
HP:  (315/340)
MP:  (340/340)
Condições: Saudável.

Nas regras gerais diz: " É necessário o FPA já atualizado para o novo modelo." Ambas as FPA estão desatualizadas, não considerei nada delas nesse turno. Se não atualizarem ela até a postagem de vocês irei considerar TODOS os atributos com 1 ponto.




_ Netuno_
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Re: PVP [treinamento] Para Jayce Maddox e Vince Le Fay

Mensagem por Vince Le Fay em Sex Ago 10, 2018 5:20 pm

Treinamento
VERSUS: JAYCE MADDOX

No calor da situação, a rapidez na qual os atos se sucediam não poderiam me dar certeza se estaria me apressando demais, e portanto, em algum caso, perdendo o controle de meu manejo da espada. Tudo o que percebo é que minha lâmina acaba sendo superficial contra meu oponente, como uma linha desenhada à lápis. Em contrapartida, sinto uma dor de extrema ardência atrás de meu joelho esquerdo, assim como uma fisgada em meu ombro, provavelmente ocasionada por seu disparo de flecha.

Flexiono levemente a perna direita, tentando manter-me firme em pé, mantendo-me em guarda para tentar interceptar quaisquer golpes frontais. Em simultâneo, acabo tocando com a mão oposta o músculo atrás de meu joelho, no real intuito de tentar facilitar o processo de cicatrização de feridas dado pela escuridão. O processo tinha suas dores, e também acabava expondo um pouco mais de minha verdadeira natureza através de meu sangue negro.

Noto o sangue em meus dedos, porém estes não sangravam, já que eram parte do projeto mecânico de meu braço. Já estava mais que na hora de ver do que armlock era capaz. Com isso, numa mistura de metal e sangue, revelo a lâmina dupla através de minha mão. Assim, busco aplicar o máximo de força possível para tentar executar um golpe potente com meu punho laminado, tendo como alvo o queixo de meu oponente. Eu queria derrubá-lo naquela noite.

- Ação 1: Levantar a guarda para defesa, com a espada em punho, utilizando da mão livre para tentar facilitar cicatrização passiva pela escuridão.
- Ação 2: Golpe de lâmina retrátil do braço armlock - 'suja' de sangue ácido ativo -, para tentar atingir o queixo do oponente.

Link da FPA do Personagem

Itens:
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja.]

• Aljava [Trata-se de um aljava feito de tecido comum e que possui flechas douradas – feitas de bronze celestial – em seu interior. | Efeito 1: Flecha incrementada com um veneno potente, que causa 10 de dano ao oponente por turno, sendo que o veneno age na corrente sanguínea apenas uma vez e o efeito passa após três turnos. Efeito 2: O estoque dessas flechas nunca acaba, é sempre reposto magicamente. | Bronze Celestial | Não possui espaços para gemas | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Mágico | Desconhecido.]

• Estrela de Davi [Um pequeno pingente de prata preso a uma corrente de ferro. A estrela apresenta seis pontas, mas apenas 3 delas servem para algo. Quando ativado transforma-se em uma das três armas a seguir: Arco e flecha da lua (feitos de prata lunar e com flechas mais finas e rápidas que o normal perfurar mais fundo do que qualquer outro arco, se a pessoa retirar a flecha do corpo ao ser atingido o estrago será maior). Espada de prata (feito de prata lunar assim como arco, a espada se ajusta perfeitamente a mão do usuário, sempre será leve para o portador tornando seu manuseio ainda mais fácil, inscrições de grego antigo adornam a arma, e se alguém for atingido duas vezes seguidas pela espada o terceiro golpe será ainda mais letal, a arma dobra a força e o peso, e ao atingir o corpo causa cortes mais profundos). Escudo refletor: Aparentemente um escudo/espelho (Ao ser ativado surge na frente do corpo do semideus, quando ativo o escudo é capaz de proteger qualquer ataque mental desferido contra o portador da arma, tais ataques serão refletidos e retornam a pessoa que lançou, o escudo não protege ataques físicos, apenas mentais). Quando inativo volta a ser a corrente. | Arco e flecha: +15% de dano; Espada: +15% de dano nos dois primeiros golpes e +30% em um terceiro golpe; Escudo: Confere imunidade à magia e redução de dano de outros ataques. | Prata lunar. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Mágico. | Nível 5 | TV Hefesto - A Roleta do Azar.]

• Solstício de Verão [Anel dourado e de aparência discreta. Em seu corpo possui ranhuras onduladas, em baixo relevo, entalhadas de tal forma a lembrar a tremulação do ar com o calor escaldante do verão. Em seu topo existe uma pedra laranja e brilhante com a peculiar habilidade de se alimentar da energia do semideus (10% MP total por flecha) para encantar flechas com propriedades explosivas. O dano é acrescido de 50%. | Efeito 1: O anel possui o poder de pegar 10% da MP total do semideus, transformado tal energia na habilidade de explosão para flechas – lembrando que as flechas já devem existir e 10% será retirado POR flecha – o dano acrescido as flechas é igual a +50 | Ferro | Sem espaço para gemas. | Sigma. | Status 100%, sem danos. | Mágico. | Desconhecido]

Shooting Star [Armadura leve em modelo masculino que se adapta perfeitamente ao corpo do usuário. É composta por uma cota de malha que veste o semideus até o comprimento de suas pernas, deixando como única exceção parte do pescoço e da cabeça. Acima da malha estão as peças da armadura: o peitoral, as ombreiras, as manoplas, as perneiras e as grevas. Além disso, inclui um sistema mecânico que proporciona o encaixe perfeito para o uso de elmos, podendo proteger a parte superior do corpo por completo, caso seja a vontade do semideus. A parte de baixo da armadura é composta por uma espécie de saiote, feito de material mais maleável, e na lateral da cintura existem duas bainhas feitas de tecido que conseguem suportar uma arma média cada, dando assim para carregar armas de porte médio e pequeno. Todas as peças são predominantemente num tom prateado, com detalhes em reluzentes, e foi desenhada de modo a dar impressão de que o semideus tivesse um aspecto angelical. Por ser uma armadura leve, não impede a movimentação do semideus e nem prejudica sua agilidade ou uso de poderes que dependam desta, já que também inclui um mecanismo de dobradiças maleáveis que facilitam os movimentos do personagem, principalmente com as pernas e os braços. | Efeito 1 — Reduz 50% de danos físicos; Efeito 2 — Aumenta a Agilidade do semideus em 40%; Efeito 3 — Mecanismo de Transformação — se transforma em uma blusa de moletom cinza com capuz para facilitar na hora de carregar | Arandur | Gema de Resistência: Tem o formato e a cor de uma pedra âmbar, mas é mais resistente. Ao ser combinada a armadura torna o usuário 30% mais resistente a ataques de poderes relacionados à magia. Reduzindo ataques lançados contra o personagem na mesma porcentagem, fazendo com que o dano também seja menor no momento do impacto. O efeito só funciona enquanto o semideus estiver vestindo a armadura em questão.  | Alfa | Status: 100% sem danos | Épico | Evento de ano novo]

• Desespero [Uma espada de ferro estígio que tem aproximadamente oitenta centímetros de lâmina, sendo um dos gumes como o de uma espada comum e o outro gume serrilhado com um cabo feito de ossos resistentes e um pomo com uma joia que parece ter sido feita de uma obsidiana com uma aparência envelhecida. A própria lâmina possui riscos brancos como se estivesse bem gasta e já tivesse visto várias batalhas mas não ouse duvidar de seu corte ou pode ser que acabe pagando caro demais por isso. | Efeitos mecânicos: A espada costuma se transformar uma pulseira metálica, basta que o semideus a remova do braço para que ela tome forma. | Esta arma tem como efeito principal causar a paralisia de um membro do oponente sempre que este for atingido pela lâmina. O local atingindo se tornará duro e o ferido terá uma dificuldade de mover o local. | Resistência Beta | Sem espaço para gemas. | Status: 100%, sem danos | Nível 3. | Lendária | Presente de reclamação dos Demônios de Nyx]

• Armlock [Aparentemente, um braço comum. Alternativo, se for considerar a quantidade excessiva de tatuagens ali inclusas. Uma das provas do provérbio "um lobo em pele de cordeiro". Já que, por debaixo de toda aquela camada humanoide, um dos maiores projetos mecanizados estava em seu pleno funcionamento. É um braço robótico, encantado para parecer naturalmente o membro superior de Vince. | Efeito 1: Transformação. Criado para tal, apesar de conter um dos mais puros metais em sua composição, imita perfeitamente a forma humana, a partir de sua epiderme, incluindo a pele, pêlos e as tatuagens que o usuário possui. | Efeito 2: Como recurso adicional, dois ossos a mais foram incluídos no projeto, imitando garras, retráteis, projetadas ou não conforme vontade e necessidade do usuário.| Bônus de forja: +15% de dano | Bônus épico: + 15 de dano ao usar qualquer habilidade elemental | Adamantino, engrenagens| Super Alfa | Rubi Imperial: +40 de dano; espaço para 1 gema | Status 100%, sem danos | Épica | Forjada por Nikolaev]

Poderes Passivos - Filhos de Apolo:
Nível 20
Nome do poder: Quente como o sol II
Descrição: Filhos do deus solar, esses semideuses possuem naturalmente uma temperatura corporal mais elevada. Sentem dificuldade em sentir a mudança de temperatura, sentindo frio apenas quando a temperatura se aproxima do zero. Em ambientes quentes, sentem-se confortáveis e mais agitados do que o comum.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de resistência ao frio; +20% de resistência física em locais quentes.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Audição Aguçada II
Descrição: Músicos não possuem só uma capacidade técnica apurada, eles também têm um ouvido muito sensível e com os filhos de Apolo isso não seria diferente. O Semideus neste nível consegue distinguir os sons a sua volta. E com bastante concentração, poderá distinguir sons até de outra quadra. Essa concentração é tamanha que ele não poderá estar movimentando-se bruscamente – como em uma batalha ou correndo – para poder captar os estímulos sonoros tão distantes.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 60% de vantagem em escutar ao seu redor, diminuindo a chance de ataques surpresas contra ele.
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder: Resistência IV
Descrição: Sua resistência ao fogo é gigante, nesse nível temperaturas mais elevadas - como um incêndio de escala grande - não afetara seu personagem, apesar de ainda poder queima-lo, porém, as chances de permanecer vivo também aumentaram significativamente.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 60% de chance ao fogo/calor.
Dano: Nenhum

Nível 39
Nome do poder: Visão Aguçada IV
Descrição: Um bom arqueiro precisa de uma visão perfeito, e os filhos de Apolo/Febo herdam de seu pai olhos perfeitos, melhores que os dos mortais comuns. Seus olhos são tão perfeitos como do melhor predador existente.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 70% de assertividade com qualquer habilidade de lançamento, disparo ou afins.
Dano: + 50 de dano ao lançar algo em algum inimigo e o acerte em cheio não valendo para golpes que peguem de raspão.

Nível 41
Nome do poder: Corpo Atlético IV
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+50% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum

Poderes Passivos - Demônios de Nyx:
Nível 1
Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Os demônios tem sua visão aprimorada durante a noite, por estarem diretamente ligados a uma deusa noturna. Com isso, durante a noite, esse sentido fica ainda mais apurado, ganhando um alcance de 500 metros. (Esse poder não funciona durante o dia)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Enxerga melhor a noite, do que de dia, pois, sua visão noturna é ampliada.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Atributos melhorados II
Descrição: Os demônios da noite conforme evoluem, conseguem desenvolver um pouco mais seus movimentos de esquiva, velocidade e salto, ganhando uma vantagem extra de campo ainda maior.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante o dia ganham + 15% de velocidade, esquiva, e salto, durante a noite essa porcentagem dobra, vira +30%.
Dano: Nenhum

Nível 20
Nome do poder: Força II
Descrição: O seu personagem ficou ainda mais forte, conforme a evolução de seus dons e poderes. Seus treinamentos lhe trouxeram resultados imprescindíveis, e agora sua força se tornou ainda maior.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante o dia os demônios conquistam +20% de força, durante a noite essa força dobra para +40%.
Dano:  Nenhum

Nível 23
Nome do poder: Perícia com Lâminas II.
Descrição: Nesse nível os afiliados de tal Deusa desenvolvem uma pericia com lâminas em geral, independente da arma.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +20% de assertividade no manuseio de lâminas.
Dano: + 20 de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.
Extra: Tal poder não pode ser combinado ao poder denominado "Perícia com Punhais e Adagas".

Nível 25
Nome do poder: Escuridão Curadora III
Descrição: Os demônios tendem a ficar mais forte durante a noite, ou quando estão em locais escuros, fechados. A escuridão é vista como uma aliada, portanto, quando estiver em local escuro, ou coberto por sombras, ou ainda, durante a noite, poderá usar a escuridão ao seu redor para se curar. É algo instantâneo, suas feridas simplesmente começam a se fechar, e sua energia parece ser restaurada aos poucos. Agora feridas fundas já viram pequenas cicatrizes, e uma grande parte de sua energia é restaurada. (Só pode ser usado uma vez a cada 3 rodadas, as feridas se fecham no turno em que você usar o poder).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +50 MP e 50 HP
Dano: Nenhum

Poderes Ativos - Demônios de Nyx:
Nível 1
Nome do poder: Sangue Acido
Descrição: Ao ingressar o grupo de Demônios o semideus tem seu sangue alterado, sendo que sua coloração fica escura, preto como a noite. Ao ser cortado o semideus poderá usar o sangue como ácido, qualquer um que tiver esse sangue tocando sobre a pele, sofrera queimaduras, e feridas se abrirão sobre a pele, deixando a carne – apenas na parte tocada – aberta. A ferida depende da quantidade de sangue que tocar o inimigo, se for uma gota, a ferida se abrira no tamanho da gota, uma poça, pode causar um estrago ainda maior.
Gasto de Mp: 5 MP
Gasto de Hp: 3 HP
Bônus: É algo natural, o demônio tem o sangue alterado quando adentra o grupo, não pode controlar isso, mas, ao ser cortado, poderá usar o atributo ao seu favor, como arma para ferir o inimigo.
Dano: 15 HP (podendo ser mais dependendo do tamanho da ferida aberta, e do local).
Extra: Nenhum.




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Re: PVP [treinamento] Para Jayce Maddox e Vince Le Fay

Mensagem por Jayce Maddox em Seg Ago 13, 2018 7:42 pm





A lâmina de Desespero cortou a carne de Le Fay com maestria, tirando-me um sorriso satisfeito. Em contrapartida, senti uma ardência em minha panturrilha e logo notei que minha pele estava normal. Não me surpreendi, poderia ser a forma de Marte me castigar por abandonar Roma em um momento tão frágil. Não me deixei abalar, não precisava dele, além de que seria fácil ignorar a dor resultante do pequeno corte.

Já meu oponente, mesmo ferido, manteve-se focado em atacar. Senti um frio percorrendo minha espinha, agindo como um sexto sentido e logo soube que seria atingido pelo filho do Sol. Em um salto para trás, ergo o escudo na altura do rosto, na tentativa de me defender a tempo da investida de Vince. Como contra-ataque, concentrei a energia nas costas, desejando que seis tentáculos negros e viscosos escapassem dela. O objetivo era agarrar meu oponente com todos eles, que eram longos o suficiente para prendê-lo e arremessá-lo, mirando em uma das pedras triangulares.

Poderia ser um impacto forte, além da substância especial que eles soltariam no organismo de Le Fay. Devido ao ambiente escurecido e minha ascendência em Hades, seria fácil recuperar parte da energia.

Jayce Maddox escreveu:Ação 1 (defesa): saltar para trás e utilizar o escudo como defesa;
Ação 2 (ataque): utilizar a habilidade ativa Tentáculos Protetores contra Vince.

Link da FPA do personagem.

Passivas:
Nível 1
Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Os demônios tem sua visão aprimorada durante a noite, por estarem diretamente ligados a uma deusa noturna. Com isso, durante a noite, esse sentido fica ainda mais apurado, ganhando um alcance de 500 metros. (Esse poder não funciona durante o dia)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Enxerga melhor a noite, do que de dia, pois, sua visão noturna é ampliada.
Dano: Nenhum

Nível 1
Nome do poder: Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Cura Sombria I
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão ao serem atingidos por sombras podem recuperar parte de sua energia instantemente. As sombras sempre foram aliadas das proles do deus da morte, e agora também servem como forma de regeneração. Nesse nível, apenas pequenas feridas se fecham – como cortes supérfluos – e parte da energia é restaurada. (Só poder ser usado uma vez a cada 3 turnos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +25 de HP e 25 de MP
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Pericia com Espadas I
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão tem facilidade em lidar com espadas, mesmo nunca tendo manejado uma. A arma sempre se adapta as mãos da prole do rei do inferno, e acaba atacando de forma natural, mesmo que ainda tenha dificuldade de lidar com ela nesse nível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 15% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Ignorando a dor I
Descrição: A dor é um estado psicológico e biológico, tida como uma auto defesa do corpo humano. Contudo, os filhos de Ares/Marte possuem a capacidade de ignorarem a dor de ferimentos, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem coma luxação ou um dedo quebrado. Nesse nível apenas é possível ignorar a dor de golpes que não causem ferimentos profundos, ou que incapacite um membro do semideus. (cortes leves, e feridas pequenas)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Continuará lutando normalmente desde que os ferimentos sejam de grau baixo, como cortes superficiais, queimaduras de grau baixo ou hematomas.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Atributos melhorados II
Descrição: Os demônios da noite conforme evoluem, conseguem desenvolver um pouco mais seus movimentos de esquiva, velocidade e salto, ganhando uma vantagem extra de campo ainda maior.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante o dia ganham + 15% de velocidade, esquiva, e salto, durante a noite essa porcentagem dobra, vira +30%.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Arma em Punho
Descrição: As proles de Ares/Marte aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Dificilmente vão poder tirar uma arma das mãos de um filho de Ares/Marte durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O semideus que tiver um nível inferior ou igual ao do filho de Ares/Marte não poderá desarmá-lo.
Dano: Nenhum

Nível 23
Nome do poder: Perícia com Lâminas II.
Descrição: Nesse nível os afiliados de tal Deusa desenvolvem uma pericia com lâminas em geral, independente da arma.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +20% de assertividade no manuseio de lâminas.
Dano: + 20 de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.
Extra: Tal poder não pode ser combinado ao poder denominado "Perícia com Punhais e Adagas".

Nível 24
Nome do poder: Pericia com lâminas III
Descrição:  Você está se desenvolvendo bem, e agora além de atacar, arremessar e aprender a lidar com diversas laminas diferentes (espadas, lanças, adagas e facas), também consegue se defender com ela, e dificilmente é desarmado.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de chance de acerto no manuseio de lâminas.
Dano: +20% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nível 25
Nome do poder: Força III
Descrição: O filho do deus da guerra sempre soube que sua força sobrepujava os demais campistas, e agora seus golpes ficaram ainda mais potentes. Carregar peso, dobrar armas ao meio e até ajudar a carregar um colega sozinho lhe parece uma tarefa muito mais fácil do que para os demais campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força
Dano: +15% de Dano se o ataque do semideus atingir.
Ativos:
Nível 18
Nome do poder: Tentáculos Protetores
Descrição: Alguns demônios menores possuem tentáculos com aparência viscosa, que soltam um muco nojento das pontas. Esses tentáculos surgem das costelas do seguidor de Nyx/Nox (seis ao todo), agarram o inimigo e o atiram para longe, o impedindo de atacar o corpo principal do demônio da deusa, deixando no local atingido – onde os tentáculos tocaram – uma sensação de entorpecimento, e causando medo no oponente, pois, o liquido ativa a parte do cérebro que reage ao medo, deixando a pessoa um tanto horrorizada.
Gasto de Mp: 50 MP por turno usado
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 30 HP
Extra: Nenhum
Itens:
• Panic [Couraça de armadura que protege todo o peitoral, barriga, e costas do usuário(não acompanha outras peças de armadura). Possui espinhos longos nos ombros, e o desenho de um rosto em fúria no peitoral, além de um design bárbaro e acabamento bruto. | Ferro| Causa medo em qualquer semideus inimigo dentro de um raio de quinze metros, tornando-os hesitantes em combate. Dessa maneira, nenhum inimigo será capaz de atacar o usuário dessa armadura, a não ser que este seja atacado primeiro. Desse modo, a iniciativa do combate será sempre do portador | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Nemeia’s Protection [ Casaco produzido a partir de partículas da pele de um leão da Nemeia, adquirindo a cor que o cliente preferir na compra e adaptando-se ao seu tamanho. | Efeito 1: Devido ao produto original, o casaco protege o tronco e braços do semideus perfeitamente, neutralizando 70% dos ataques físicos dirigidos à parte superior do corpo. | Efeito 2: Mantém o corpo do semideus aquecido mesmo quando estiver condicionado a baixíssimas temperaturas. | Pele de Leão da Nemeia | Sem espaço para gemas | Alfa | 100%, sem danos | Mágico | Comprado na loja “Ferreli & García - Mode et Style ]

• Desespero [Uma espada de ferro estígio que tem aproximadamente oitenta centímetros de lâmina, sendo um dos gumes como o de uma espada comum e o outro gume serrilhado com um cabo feito de ossos resistentes e um pomo com uma joia que parece ter sido feita de uma obsidiana com uma aparência envelhecida. A própria lâmina possui riscos brancos como se estivesse bem gasta e já tivesse visto várias batalhas mas não ouse duvidar de seu corte ou pode ser que acabe pagando caro demais por isso. | Efeitos mecânicos: A espada costuma se transformar uma pulseira metálica, basta que o semideus a remova do braço para que ela tome forma. | Esta arma tem como efeito principal causar a paralisia de um membro do oponente sempre que este for atingido pela lâmina. O local atingindo se tornará duro e o ferido terá uma dificuldade de mover o local. | Resistência Beta | Sem espaço para gemas. | Status: 100%, sem danos | Nível 3. | Lendária | Presente de reclamação dos Demônios de Nyx]

Ave Shield [Um escudo circular que possui o desenho de uma águia em relevo no metal. Feito de titânio e bronze celestial, ele possui runas inscritas de proteção e resistência que aumentam a qualidade de seu material, assim como a runa do vento está inscrita em toda a borda do escudo, conferindo propriedades do vento | Efeito 1: Ao ativar a runa do vento, sacrificando um pouco de sua vida para tal (-5HP) é criado uma redoma de ar que que atinge até 10m de diâmetro, tendo o portador do escudo como o centro. O efeito dura 2 turnos e impede que ataques feitos a longa distância ultrapassem a redoma. Apenas alguém de nível superior também será capaz de ultrapassar a barreira de ar. Usado apenas duas vezes por ocasião | Alfa | Espaço para uma gema | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]

• Mordor [Um machado de guerra com cerca de setenta centímetros de cumprimento, mais pesado do que um machado comum e com as duas extremidade afiadas. É necessário usar as duas mãos para melhorar o manejo da arma. | Efeito 1: O machado possui veneno em sua lâmina que, ao entrar em contato (através do corte) com o oponente irá paralisar o local atingido (como a mão, o antebraço etc), durando até dois turnos, sendo que, ao ser atingido mais do que duas vezes pelo veneno durante uma batalha o semideus/monstro atingido ficara imune a ele temporariamente. | Efeito 2: O machado pode diminuir, assim como aumentar caso seja o desejo do seu portador, podendo ser encaixado em pulseiras, colares etc. | Ouro imperial. | Sem espaço para gemas. | Beta. | Status 100%, sem danos. | Mágica. | Arsenal do acampamento]

Eagle Axe [Um machado com um aspecto que é bastante similar a uma ave de rapina, sendo suas asas o extremo afiado do machado. Seu cabo possui cerca de 40 cm e ele adapta-se nas mãos de seu usuário, modificando assim o seu peso | Efeito 1: Graças a mecanismos internos, o machado pode ser revestido em sua lâmina com eletricidade, sendo o cabo um isolador natural, evitando que o seu portador sofra com a ativação do elemento; Efeito de ligação: Retorna ao seu mestre depois de arremessa-lo | Ouro Imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

Arco Superior [Um arco de bronze celestial com escritos em ouro imperial. Sua corda é mais resistente que o comum, e suas flechas(30 unidades) – também feitas de bronze celestial – tem a ponta um pouco mais fina. | Efeitos: Metade das flechas presentes nesse arco foram impregnadas com veneno, o que faz com que aqueles que forem perfurados pela ponta de tais flechas, sofram hemorragia constante enquanto o veneno estiver presente na corrente sanguínea. A outra metade foi banhada em elixir de prometeu e selada com a runa Naudhiz o que faz com que elas se incendeiem assim que deixam o arco, soltando pequenas labaredas de fogo que causam queimaduras pequenas. | Material do arco: BC e Ouro Imperial; material das flechas: madeira e BC | Espaço para uma gema | Beta | Status: 100%, sem danos | Mágico | Encantado por Pandora, comprado no Pandevie Magie]
Tatuagens em uso:
Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de duas lanças cruzadas e um garfo com uma bola em seu topo, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito 2ª Coorte. Uma vez por missão/evento, os golpes que não utilizarem poderes ativos e forem proferidos pelo semideus membro irão ter um bônus de 5% durante três turnos, sendo valido para poderes passivos e golpes diretos.]

Linked | Armas e escudos | (Uma tatuagem da letra Lambda λ, reconhecimento espartano, em coloração preta.) | Cria um elo entre o dono e a arma Eagle Axe, o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | (Dedo médio, mão direita) | marca pequena | Permanente.


– Base de Nyx– com Vince Le Fay– Treinamento


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Re: PVP [treinamento] Para Jayce Maddox e Vince Le Fay

Mensagem por Vince Le Fay em Ter Ago 14, 2018 9:00 pm

Treinamento
VERSUS: JAYCE MADDOX

Os movimentos de uma de minhas pernas estavam limitados, enquanto meu oponente mantinha-se em dia com a própria agilidade. Assim que executei o golpe com a lâmina de Armlock, vejo-o se afastar, por instinto, porém, não desconfiava que fosse me atacar novamente. Percebia com o olhar que tentáculos negros, surgiam através das costas do demônio, o que poderia me causar sérios problemas naquele combate.

Imediatamente empunho a espada, brandindo a frente de meu corpo, como uma extensão de meu braço, procurando evitar que os tentáculos me atingissem frontalmente. Além disso, tento emitir um brilho solar através do meu corpo, de alta intensidade, esperava assim, fazer com que meu oponente tivesse sérias falhas na execução de seu contra-ataque.

Ainda não me daria por satisfeito, dessa forma, também tentava aproveitar do brilho solar o qual buscava emitir, para fazer com que uma cúpula de raios ultravioleta cobrisse todo o meu corpo, buscando evitar o máximo possível dos danos físicos naquela situação.

Estava começando a aprender a utilizar a luz e as trevas dentro de mim.

- Ação 1: Emitir um brilho solar instintivamente para causar danos à visão do oponente, para tentar fazê-lo falhar em seu ataque.
- Ação 2: Criar uma cúpula ao redor do próprio corpo para tentar evitar possíveis danos físicos.

Link da FPA do Personagem

Itens:
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja.]

• Aljava [Trata-se de um aljava feito de tecido comum e que possui flechas douradas – feitas de bronze celestial – em seu interior. | Efeito 1: Flecha incrementada com um veneno potente, que causa 10 de dano ao oponente por turno, sendo que o veneno age na corrente sanguínea apenas uma vez e o efeito passa após três turnos. Efeito 2: O estoque dessas flechas nunca acaba, é sempre reposto magicamente. | Bronze Celestial | Não possui espaços para gemas | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Mágico | Desconhecido.]

• Estrela de Davi [Um pequeno pingente de prata preso a uma corrente de ferro. A estrela apresenta seis pontas, mas apenas 3 delas servem para algo. Quando ativado transforma-se em uma das três armas a seguir: Arco e flecha da lua (feitos de prata lunar e com flechas mais finas e rápidas que o normal perfurar mais fundo do que qualquer outro arco, se a pessoa retirar a flecha do corpo ao ser atingido o estrago será maior). Espada de prata (feito de prata lunar assim como arco, a espada se ajusta perfeitamente a mão do usuário, sempre será leve para o portador tornando seu manuseio ainda mais fácil, inscrições de grego antigo adornam a arma, e se alguém for atingido duas vezes seguidas pela espada o terceiro golpe será ainda mais letal, a arma dobra a força e o peso, e ao atingir o corpo causa cortes mais profundos). Escudo refletor: Aparentemente um escudo/espelho (Ao ser ativado surge na frente do corpo do semideus, quando ativo o escudo é capaz de proteger qualquer ataque mental desferido contra o portador da arma, tais ataques serão refletidos e retornam a pessoa que lançou, o escudo não protege ataques físicos, apenas mentais). Quando inativo volta a ser a corrente. | Arco e flecha: +15% de dano; Espada: +15% de dano nos dois primeiros golpes e +30% em um terceiro golpe; Escudo: Confere imunidade à magia e redução de dano de outros ataques. | Prata lunar. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Mágico. | Nível 5 | TV Hefesto - A Roleta do Azar.]

• Solstício de Verão [Anel dourado e de aparência discreta. Em seu corpo possui ranhuras onduladas, em baixo relevo, entalhadas de tal forma a lembrar a tremulação do ar com o calor escaldante do verão. Em seu topo existe uma pedra laranja e brilhante com a peculiar habilidade de se alimentar da energia do semideus (10% MP total por flecha) para encantar flechas com propriedades explosivas. O dano é acrescido de 50%. | Efeito 1: O anel possui o poder de pegar 10% da MP total do semideus, transformado tal energia na habilidade de explosão para flechas – lembrando que as flechas já devem existir e 10% será retirado POR flecha – o dano acrescido as flechas é igual a +50 | Ferro | Sem espaço para gemas. | Sigma. | Status 100%, sem danos. | Mágico. | Desconhecido]

Shooting Star [Armadura leve em modelo masculino que se adapta perfeitamente ao corpo do usuário. É composta por uma cota de malha que veste o semideus até o comprimento de suas pernas, deixando como única exceção parte do pescoço e da cabeça. Acima da malha estão as peças da armadura: o peitoral, as ombreiras, as manoplas, as perneiras e as grevas. Além disso, inclui um sistema mecânico que proporciona o encaixe perfeito para o uso de elmos, podendo proteger a parte superior do corpo por completo, caso seja a vontade do semideus. A parte de baixo da armadura é composta por uma espécie de saiote, feito de material mais maleável, e na lateral da cintura existem duas bainhas feitas de tecido que conseguem suportar uma arma média cada, dando assim para carregar armas de porte médio e pequeno. Todas as peças são predominantemente num tom prateado, com detalhes em reluzentes, e foi desenhada de modo a dar impressão de que o semideus tivesse um aspecto angelical. Por ser uma armadura leve, não impede a movimentação do semideus e nem prejudica sua agilidade ou uso de poderes que dependam desta, já que também inclui um mecanismo de dobradiças maleáveis que facilitam os movimentos do personagem, principalmente com as pernas e os braços. | Efeito 1 — Reduz 50% de danos físicos; Efeito 2 — Aumenta a Agilidade do semideus em 40%; Efeito 3 — Mecanismo de Transformação — se transforma em uma blusa de moletom cinza com capuz para facilitar na hora de carregar | Arandur | Gema de Resistência: Tem o formato e a cor de uma pedra âmbar, mas é mais resistente. Ao ser combinada a armadura torna o usuário 30% mais resistente a ataques de poderes relacionados à magia. Reduzindo ataques lançados contra o personagem na mesma porcentagem, fazendo com que o dano também seja menor no momento do impacto. O efeito só funciona enquanto o semideus estiver vestindo a armadura em questão.  | Alfa | Status: 100% sem danos | Épico | Evento de ano novo]

• Desespero [Uma espada de ferro estígio que tem aproximadamente oitenta centímetros de lâmina, sendo um dos gumes como o de uma espada comum e o outro gume serrilhado com um cabo feito de ossos resistentes e um pomo com uma joia que parece ter sido feita de uma obsidiana com uma aparência envelhecida. A própria lâmina possui riscos brancos como se estivesse bem gasta e já tivesse visto várias batalhas mas não ouse duvidar de seu corte ou pode ser que acabe pagando caro demais por isso. | Efeitos mecânicos: A espada costuma se transformar uma pulseira metálica, basta que o semideus a remova do braço para que ela tome forma. | Esta arma tem como efeito principal causar a paralisia de um membro do oponente sempre que este for atingido pela lâmina. O local atingindo se tornará duro e o ferido terá uma dificuldade de mover o local. | Resistência Beta | Sem espaço para gemas. | Status: 100%, sem danos | Nível 3. | Lendária | Presente de reclamação dos Demônios de Nyx]

• Armlock [Aparentemente, um braço comum. Alternativo, se for considerar a quantidade excessiva de tatuagens ali inclusas. Uma das provas do provérbio "um lobo em pele de cordeiro". Já que, por debaixo de toda aquela camada humanoide, um dos maiores projetos mecanizados estava em seu pleno funcionamento. É um braço robótico, encantado para parecer naturalmente o membro superior de Vince. | Efeito 1: Transformação. Criado para tal, apesar de conter um dos mais puros metais em sua composição, imita perfeitamente a forma humana, a partir de sua epiderme, incluindo a pele, pêlos e as tatuagens que o usuário possui. | Efeito 2: Como recurso adicional, dois ossos a mais foram incluídos no projeto, imitando garras, retráteis, projetadas ou não conforme vontade e necessidade do usuário.| Bônus de forja: +15% de dano | Bônus épico: + 15 de dano ao usar qualquer habilidade elemental | Adamantino, engrenagens| Super Alfa | Rubi Imperial: +40 de dano; espaço para 1 gema | Status 100%, sem danos | Épica | Forjada por Nikolaev]

Poderes Passivos - Filhos de Apolo:
Nível 20
Nome do poder: Quente como o sol II
Descrição: Filhos do deus solar, esses semideuses possuem naturalmente uma temperatura corporal mais elevada. Sentem dificuldade em sentir a mudança de temperatura, sentindo frio apenas quando a temperatura se aproxima do zero. Em ambientes quentes, sentem-se confortáveis e mais agitados do que o comum.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de resistência ao frio; +20% de resistência física em locais quentes.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Audição Aguçada II
Descrição: Músicos não possuem só uma capacidade técnica apurada, eles também têm um ouvido muito sensível e com os filhos de Apolo isso não seria diferente. O Semideus neste nível consegue distinguir os sons a sua volta. E com bastante concentração, poderá distinguir sons até de outra quadra. Essa concentração é tamanha que ele não poderá estar movimentando-se bruscamente – como em uma batalha ou correndo – para poder captar os estímulos sonoros tão distantes.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 60% de vantagem em escutar ao seu redor, diminuindo a chance de ataques surpresas contra ele.
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder: Resistência IV
Descrição: Sua resistência ao fogo é gigante, nesse nível temperaturas mais elevadas - como um incêndio de escala grande - não afetara seu personagem, apesar de ainda poder queima-lo, porém, as chances de permanecer vivo também aumentaram significativamente.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 60% de chance ao fogo/calor.
Dano: Nenhum

Nível 39
Nome do poder: Visão Aguçada IV
Descrição: Um bom arqueiro precisa de uma visão perfeito, e os filhos de Apolo/Febo herdam de seu pai olhos perfeitos, melhores que os dos mortais comuns. Seus olhos são tão perfeitos como do melhor predador existente.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 70% de assertividade com qualquer habilidade de lançamento, disparo ou afins.
Dano: + 50 de dano ao lançar algo em algum inimigo e o acerte em cheio não valendo para golpes que peguem de raspão.

Nível 41
Nome do poder: Corpo Atlético IV
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+50% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum

Poderes Passivos - Demônios de Nyx:
Nível 1
Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Os demônios tem sua visão aprimorada durante a noite, por estarem diretamente ligados a uma deusa noturna. Com isso, durante a noite, esse sentido fica ainda mais apurado, ganhando um alcance de 500 metros. (Esse poder não funciona durante o dia)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Enxerga melhor a noite, do que de dia, pois, sua visão noturna é ampliada.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Atributos melhorados II
Descrição: Os demônios da noite conforme evoluem, conseguem desenvolver um pouco mais seus movimentos de esquiva, velocidade e salto, ganhando uma vantagem extra de campo ainda maior.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante o dia ganham + 15% de velocidade, esquiva, e salto, durante a noite essa porcentagem dobra, vira +30%.
Dano: Nenhum

Nível 20
Nome do poder: Força II
Descrição: O seu personagem ficou ainda mais forte, conforme a evolução de seus dons e poderes. Seus treinamentos lhe trouxeram resultados imprescindíveis, e agora sua força se tornou ainda maior.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante o dia os demônios conquistam +20% de força, durante a noite essa força dobra para +40%.
Dano:  Nenhum

Nível 23
Nome do poder: Perícia com Lâminas II.
Descrição: Nesse nível os afiliados de tal Deusa desenvolvem uma pericia com lâminas em geral, independente da arma.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +20% de assertividade no manuseio de lâminas.
Dano: + 20 de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.
Extra: Tal poder não pode ser combinado ao poder denominado "Perícia com Punhais e Adagas".

Poderes Ativos - Filhos de Apolo:
Nível 4
Nome do poder: Brilho Solar
Descrição: O filho de Apolo/Febo será capaz de criar um brilho, capaz de prejudicar a visão do oponente – não a ponto de deixa-lo cego, mas com os olhos ardendo, o que os impede de ver por um tempo – por uma rodada inteira, lhe dando chance de atacar, ou se defender. Seu uso é limitado a uma vez por missão, evento ou luta.
Gasto de Mp: 10 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: - 5 HP

Nível 15
Nome do poder: Cúpula Solar
Descrição: O filho de Apolo/Febo cria uma cúpula de energia ao redor de seu corpo para se proteger de ataques físicos, o campo irradia um brilho amarelo dourado, e o envolve completamente. Durante um turno, o que entrar em contanto com o a cúpula sofrera queimaduras de primeiro grau, mas o filho de Apolo/Febo não será capaz de controlar o que ele quer que queime. Além disso, a cúpula não se expande, portanto é preciso que o adversário toque nela para ser queimado. E como observação final, apenas a parte do corpo do oponente que tocar a cúpula será queimada, as demais permanecem intactas, pois como dito, a cúpula não se expande.  Poderes de fogo não funcionam contra a cúpula, e armamentos sólidos batem contra ela e caem, não a penetram. (É possível ativar a cúpula mais de uma vez, porém o gasto da cúpula é por turno ativo).
Gasto de Mp: 40 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum




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Re: PVP [treinamento] Para Jayce Maddox e Vince Le Fay

Mensagem por Netuno em Qua Ago 15, 2018 2:21 pm

1-2 = Acerto efetivo/Defesa Efetiva
3-4 = De raspão/Dano Reduzido ; Defende porém não todo o golpe.
5-6 = Errou.

#1 Ação 1 Vince
#2 Ação 2 Vince

#3 Ação 1 Jayce
#4 Ação 2 Jayce

#5 Ação 1 Vince (Segundo post)
#6 Ação 2 Vince (Segundo post)



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Re: PVP [treinamento] Para Jayce Maddox e Vince Le Fay

Mensagem por Athena em Qua Ago 15, 2018 2:21 pm

O membro 'Netuno' realizou a seguinte ação: Lançar dados


#1 'D6' : 2

--------------------------------

#2 'D6' : 6

--------------------------------

#3 'D6' : 5

--------------------------------

#4 'D6' : 2

--------------------------------

#5 'D6' : 2

--------------------------------

#6 'D6' : 4


Palas Athena...
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Re: PVP [treinamento] Para Jayce Maddox e Vince Le Fay

Mensagem por Netuno em Qua Ago 15, 2018 2:47 pm


Jayce vs Vince


Vince conseguiu fechar o ferimento em sua perna de forma majestosa. Quando tentou usar as lâminas do seu braço mecânico elas simplesmente decidiram não funcionar. As garras permaneceram dentro da armlock. Mas assim como a tentativa de ataque foi falha, o salto de Jayce para de desviar foi totalmente sem sentido, saindo poucos centímetros de onde estava.

Os tentáculos saíram das costelas do filho de Marte e seguraram o filho de Apolo. No mesmo momento Vince começou a brilhar e isso acabou deixando a visão de Jayce complicada. Os tentáculos arremessaram Le Fay contra uma das pedras a quebrando por completo com o impacto. Graças aos deuses ele conseguiu ativar um escudo, um pouco falho, e evitar que sofresse muito com a batida.

Ambiente
O local está limpo, não contem armas no chão ou qualquer outra coisa que possa interferir em correr ou andar. Existem três pedras grandes espalhadas no local que podem facilmente esconder uma pessoa atrás, tem 25 metros de distância entre uma pedra e outra, elas forma uma espécie de triangulo.

Por alguma razão desconhecida a temperatura do local começou a subir de forma gradativa até atingir os 27º

Regras de Combate

• Ordem de postagem: alternado, veja o exemplo abaixo.

Primeiro turno
Player 1
Palyer 2
Player 1
Narrador

Segundo Turno
Player 2
Player 1
Player 2
Narrador

• Quantidade de ações por postagem: DUAS. Independente de ser ataque ou defesa, só pode conter duas ações.

OBS: Estarei seguindo o guia sobre ações e movimentos postados na explicação sobre PvPs.

• Morte é estritamente proibido.
• Golpes que provoquem amputação de membros é proibido.


Regras Gerais

• Toda informação extra deve estar em spoiler no final da postagem: itens, habilidades, tatuagens etc. Caso uma informação esteja faltando, ela será desconsiderada.
• É necessário o FPA já atualizado para o novo modelo.
• O prazo será de 120h (5 dias) para fechamento de turno.
• Sem restrições de itens ou poderes, porém cuidado com a escolha da quantidade de itens para não haver sobrecarga.
• Importante: deixe claro onde estão suas coisas e como elas estão.
• Estarei tirando dúvidas quanto ao ambiente ou regras via MP, algumas questões serão vetadas pois nenhum dos desafiadores pode receber dicas de forma direta ou indiretamente.


Critérios para a vitória/derrota

• Quem chegar em 25% do HP/MP total primeiro, perderá o combate.
• É permitida a desistência
• Perda de consciência levará a derrota instantânea, mesmo que a habilidade ou condição seja sanada no próximo turno.


Status

Vince Le Fay (Level 69)
HP:  (602/680)
MP:  (625/680)
Condições: Saudável.


Jayce Maddox (Level 25)
HP:  (335/340)
MP:  (310/340)
Condições: Saudável. Com a visão afetada por um turno.

(Considerei passivos de cura para ambos.)




_ Netuno_
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Re: PVP [treinamento] Para Jayce Maddox e Vince Le Fay

Mensagem por Jayce Maddox em Qua Ago 15, 2018 4:57 pm





O embate estava começando a partir pra um nível interessante, por assim dizer. Tanto eu quanto Vince tivemos azar em parte de nossas estratégias, meu recuo foi falho, para compensar o soco mal desferido do filho de Apolo. Mas as coisas passaram a ficar difíceis pra mim, quando fui atingido por um brilho intenso provindo de meu inimigo. Percebi que minha visão estava turva e completamente esbranquiçada, o que era um problema. Senti, no entanto, meus tentáculos lançando o outro Demônio longe. Segui o sentido de direção, girando meu corpo na trajetória em que meu oponente havia sido lançado. Eu não o enxergava, mas torcia para que ele o fizesse.

— O portão do inferno abriu, Vince. — Afirmei, buscando chamar sua atenção para mim. Sabia que ele poderia aproveitar minha cegueira e investir um novo ataque e, para ser sincero, era isso que desejava. Não queria dar tempo de reação ao meu oponente, então esperei cerca de segundos para reagir.

Assim, não vendo outra saída, utilizei minha energia para transformar minha aparência. Se desse certo, eu me tornaria um verdadeiro monstro com o único objetivo de aterrorizá-lo. Desejei também que o céu noturno e o ambiente escuro pudesse me auxiliar na recuperação de energia, através de minhas habilidades ligadas à deusa da noite.

Jayce Maddox escreveu:Ação: ativar a habilidade Aparência Demoníaca.

Link da FPA do personagem.

Passivas:
Nível 1
Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Os demônios tem sua visão aprimorada durante a noite, por estarem diretamente ligados a uma deusa noturna. Com isso, durante a noite, esse sentido fica ainda mais apurado, ganhando um alcance de 500 metros. (Esse poder não funciona durante o dia)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Enxerga melhor a noite, do que de dia, pois, sua visão noturna é ampliada.
Dano: Nenhum

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Cura Sombria I
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão ao serem atingidos por sombras podem recuperar parte de sua energia instantemente. As sombras sempre foram aliadas das proles do deus da morte, e agora também servem como forma de regeneração. Nesse nível, apenas pequenas feridas se fecham – como cortes supérfluos – e parte da energia é restaurada. (Só poder ser usado uma vez a cada 3 turnos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +25 de HP e 25 de MP
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Pericia com Espadas I
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão tem facilidade em lidar com espadas, mesmo nunca tendo manejado uma. A arma sempre se adapta as mãos da prole do rei do inferno, e acaba atacando de forma natural, mesmo que ainda tenha dificuldade de lidar com ela nesse nível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 15% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Ignorando a dor I
Descrição: A dor é um estado psicológico e biológico, tida como uma auto defesa do corpo humano. Contudo, os filhos de Ares/Marte possuem a capacidade de ignorarem a dor de ferimentos, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem coma luxação ou um dedo quebrado. Nesse nível apenas é possível ignorar a dor de golpes que não causem ferimentos profundos, ou que incapacite um membro do semideus. (cortes leves, e feridas pequenas)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Continuará lutando normalmente desde que os ferimentos sejam de grau baixo, como cortes superficiais, queimaduras de grau baixo ou hematomas.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Atributos melhorados II
Descrição: Os demônios da noite conforme evoluem, conseguem desenvolver um pouco mais seus movimentos de esquiva, velocidade e salto, ganhando uma vantagem extra de campo ainda maior.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante o dia ganham + 15% de velocidade, esquiva, e salto, durante a noite essa porcentagem dobra, vira +30%.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Arma em Punho
Descrição: As proles de Ares/Marte aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Dificilmente vão poder tirar uma arma das mãos de um filho de Ares/Marte durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O semideus que tiver um nível inferior ou igual ao do filho de Ares/Marte não poderá desarmá-lo.
Dano: Nenhum

Nível 23
Nome do poder: Perícia com Lâminas II.
Descrição: Nesse nível os afiliados de tal Deusa desenvolvem uma pericia com lâminas em geral, independente da arma.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +20% de assertividade no manuseio de lâminas.
Dano: + 20 de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.
Extra: Tal poder não pode ser combinado ao poder denominado "Perícia com Punhais e Adagas".

Nível 24
Nome do poder: Pericia com lâminas III
Descrição:  Você está se desenvolvendo bem, e agora além de atacar, arremessar e aprender a lidar com diversas laminas diferentes (espadas, lanças, adagas e facas), também consegue se defender com ela, e dificilmente é desarmado.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de chance de acerto no manuseio de lâminas.
Dano: +20% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nível 25
Nome do poder: Força III
Descrição: O filho do deus da guerra sempre soube que sua força sobrepujava os demais campistas, e agora seus golpes ficaram ainda mais potentes. Carregar peso, dobrar armas ao meio e até ajudar a carregar um colega sozinho lhe parece uma tarefa muito mais fácil do que para os demais campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força
Dano: +15% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 25
Nome do poder: Escuridão Curadora III
Descrição: Os demônios tendem a ficar mais forte durante a noite, ou quando estão em locais escuros, fechados. A escuridão é vista como uma aliada, portanto, quando estiver em local escuro, ou coberto por sombras, ou ainda, durante a noite, poderá usar a escuridão ao seu redor para se curar. É algo instantâneo, suas feridas simplesmente começam a se fechar, e sua energia parece ser restaurada aos poucos. Agora feridas fundas já viram pequenas cicatrizes, e uma grande parte de sua energia é restaurada. (Só pode ser usado uma vez a cada 3 rodadas, as feridas se fecham no turno em que você usar o poder).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +50 MP e 50 HP
Dano: Nenhum
Ativos:
Nível 15
Nome do poder: Aparência Demoníaca
Descrição: O semideus consegue modificar a aparência de uma maneira assustadora, em sua cabeça nascem um par de chifres negros – levemente curvados – seus olhos se tornam amarelados, e sua pele mais branca, a boca fica vermelha, e presas nascem no lugar, crescendo, e tornando seu sorriso diabólico. Quando o semideus ativa essa aparência, seus inimigos ficam congelados por dois turnos, e são incapazes de ataca-los, tomados pelo medo, e pelo horror.
Gasto de Mp: 40 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suga as energia do oponente por dois turnos deixando-o paralisado de medo.
Dano: 30 HP por turno ativo
Extra: O semideus não pode atacar o inimigo enquanto estiver com o poder ativo, porque estará o usando para drenar parte da energia do semideus, mas o inimigo também não será capaz de ataca-lo. E quando voltar – no terceiro turno – se sentira mais fraco, ficando atordoado e dando brecha para o demônio lhe atacar.
Itens:
• Panic [Couraça de armadura que protege todo o peitoral, barriga, e costas do usuário(não acompanha outras peças de armadura). Possui espinhos longos nos ombros, e o desenho de um rosto em fúria no peitoral, além de um design bárbaro e acabamento bruto. | Ferro| Causa medo em qualquer semideus inimigo dentro de um raio de quinze metros, tornando-os hesitantes em combate. Dessa maneira, nenhum inimigo será capaz de atacar o usuário dessa armadura, a não ser que este seja atacado primeiro. Desse modo, a iniciativa do combate será sempre do portador | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Nemeia’s Protection [ Casaco produzido a partir de partículas da pele de um leão da Nemeia, adquirindo a cor que o cliente preferir na compra e adaptando-se ao seu tamanho. | Efeito 1: Devido ao produto original, o casaco protege o tronco e braços do semideus perfeitamente, neutralizando 70% dos ataques físicos dirigidos à parte superior do corpo. | Efeito 2: Mantém o corpo do semideus aquecido mesmo quando estiver condicionado a baixíssimas temperaturas. | Pele de Leão da Nemeia | Sem espaço para gemas | Alfa | 100%, sem danos | Mágico | Comprado na loja “Ferreli & García - Mode et Style ]

• Desespero [Uma espada de ferro estígio que tem aproximadamente oitenta centímetros de lâmina, sendo um dos gumes como o de uma espada comum e o outro gume serrilhado com um cabo feito de ossos resistentes e um pomo com uma joia que parece ter sido feita de uma obsidiana com uma aparência envelhecida. A própria lâmina possui riscos brancos como se estivesse bem gasta e já tivesse visto várias batalhas mas não ouse duvidar de seu corte ou pode ser que acabe pagando caro demais por isso. | Efeitos mecânicos: A espada costuma se transformar uma pulseira metálica, basta que o semideus a remova do braço para que ela tome forma. | Esta arma tem como efeito principal causar a paralisia de um membro do oponente sempre que este for atingido pela lâmina. O local atingindo se tornará duro e o ferido terá uma dificuldade de mover o local. | Resistência Beta | Sem espaço para gemas. | Status: 100%, sem danos | Nível 3. | Lendária | Presente de reclamação dos Demônios de Nyx]

Ave Shield [Um escudo circular que possui o desenho de uma águia em relevo no metal. Feito de titânio e bronze celestial, ele possui runas inscritas de proteção e resistência que aumentam a qualidade de seu material, assim como a runa do vento está inscrita em toda a borda do escudo, conferindo propriedades do vento | Efeito 1: Ao ativar a runa do vento, sacrificando um pouco de sua vida para tal (-5HP) é criado uma redoma de ar que que atinge até 10m de diâmetro, tendo o portador do escudo como o centro. O efeito dura 2 turnos e impede que ataques feitos a longa distância ultrapassem a redoma. Apenas alguém de nível superior também será capaz de ultrapassar a barreira de ar. Usado apenas duas vezes por ocasião | Alfa | Espaço para uma gema | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]

• Mordor [Um machado de guerra com cerca de setenta centímetros de cumprimento, mais pesado do que um machado comum e com as duas extremidade afiadas. É necessário usar as duas mãos para melhorar o manejo da arma. | Efeito 1: O machado possui veneno em sua lâmina que, ao entrar em contato (através do corte) com o oponente irá paralisar o local atingido (como a mão, o antebraço etc), durando até dois turnos, sendo que, ao ser atingido mais do que duas vezes pelo veneno durante uma batalha o semideus/monstro atingido ficara imune a ele temporariamente. | Efeito 2: O machado pode diminuir, assim como aumentar caso seja o desejo do seu portador, podendo ser encaixado em pulseiras, colares etc. | Ouro imperial. | Sem espaço para gemas. | Beta. | Status 100%, sem danos. | Mágica. | Arsenal do acampamento]

Eagle Axe [Um machado com um aspecto que é bastante similar a uma ave de rapina, sendo suas asas o extremo afiado do machado. Seu cabo possui cerca de 40 cm e ele adapta-se nas mãos de seu usuário, modificando assim o seu peso | Efeito 1: Graças a mecanismos internos, o machado pode ser revestido em sua lâmina com eletricidade, sendo o cabo um isolador natural, evitando que o seu portador sofra com a ativação do elemento; Efeito de ligação: Retorna ao seu mestre depois de arremessa-lo | Ouro Imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

Arco Superior [Um arco de bronze celestial com escritos em ouro imperial. Sua corda é mais resistente que o comum, e suas flechas(30 unidades) – também feitas de bronze celestial – tem a ponta um pouco mais fina. | Efeitos: Metade das flechas presentes nesse arco foram impregnadas com veneno, o que faz com que aqueles que forem perfurados pela ponta de tais flechas, sofram hemorragia constante enquanto o veneno estiver presente na corrente sanguínea. A outra metade foi banhada em elixir de prometeu e selada com a runa Naudhiz o que faz com que elas se incendeiem assim que deixam o arco, soltando pequenas labaredas de fogo que causam queimaduras pequenas. | Material do arco: BC e Ouro Imperial; material das flechas: madeira e BC | Espaço para uma gema | Beta | Status: 100%, sem danos | Mágico | Encantado por Pandora, comprado no Pandevie Magie]
Tatuagens em uso:
Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de duas lanças cruzadas e um garfo com uma bola em seu topo, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito 2ª Coorte. Uma vez por missão/evento, os golpes que não utilizarem poderes ativos e forem proferidos pelo semideus membro irão ter um bônus de 5% durante três turnos, sendo valido para poderes passivos e golpes diretos.]

Linked | Armas e escudos | (Uma tatuagem da letra Lambda λ, reconhecimento espartano, em coloração preta.) | Cria um elo entre o dono e a arma Eagle Axe, o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | (Dedo médio, mão direita) | marca pequena | Permanente.


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Re: PVP [treinamento] Para Jayce Maddox e Vince Le Fay

Mensagem por Vince Le Fay em Sab Ago 18, 2018 6:51 pm

Treinamento
VERSUS: JAYCE MADDOX

Era difícil determinar quem estava a tomar a dianteira naquele embate. Se tivesse um pouco mais de tempo para me expressar, amaldiçoaria Alexandra por tamanha falha no seu projeto. Mesmo com a minha emissão luminosa, Jayce foi capaz de lançar-me de encontro com um dos pedregulhos dispostos na arena. Para a minha sorte, por assim dizer, a mesma luz que iluminava, protegera-me, o que pôde aliviar de um impacto e dano maiores.

Tinha de aproveitar de algumas situações que a vida propunha-me, era apenas uma questão de agir com sabedoria. Conhecia Jayce como poucos, e assim como ele, seguidor e demônio de Nyx, conhecia muito bem as diferentes visões do que muitos podem denominar como inferno. Nesse quesito, sabia das suas artimanhas e não esperava abalar-me com quaisquer aspectos demoníacos do meu oponente. Mesmo assim, tentava utilizar dos meus próprios atributos para recuar, já que precisava ser o mais rápido possível para contra-atacar.

Pensando que provavelmente Jayce viria em sentido reto, a sua frente. Tento afastar-me para o lado oposto, deixando o meu oponente pegar o vazio. Imediatamente faço com que a espada no meu punho faça-se novamente uma pulseira. Naquele instante, utilizaria outro armamento, um estereótipo para proles do deus do Sol. Toco o pingente em formato de estrela de seis pontas, atado a um colar, logo empunhando um arco feito da mais pura prata lunar. Rapidamente puxava o seu cordão prateado, preparando o disparo com uma das minhas flechas de bronze celestial, envenenadas e um agravante para demônios, por conta do seu material.

Concentrava-me e orientava-me em três pilares: visão, audição e ecolocalização. Estava a depositar todas as minhas fichas naquela flecha, tanto que tentativa alimentá-la de energia explosiva — proveniente de um dos meus anéis —, assim como a minha própria. Tive de calcular rápido o ângulo assim como a força imposta no projétil, o meu desejo era o da mais pura perseguição. Pernas afastadas, e olhar apertado. O disparo foi feito, e a sorte estava lançada.

- Ação 1: (Defesa) Recuar imediatamente para direção oposta, com apoio de passivas demoníacas para tentar evitar intervenção psicológica de Jayce.
- Ação 2: (Ataque) Disparar uma flecha de bronze celestial, alimentada de energia explosiva, com apoio de passivas e ativas para tentar realizá-lo com boa execução.

Link da FPA do Personagem

Itens:
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja.]

• Aljava [Trata-se de um aljava feito de tecido comum e que possui flechas douradas – feitas de bronze celestial – em seu interior. | Efeito 1: Flecha incrementada com um veneno potente, que causa 10 de dano ao oponente por turno, sendo que o veneno age na corrente sanguínea apenas uma vez e o efeito passa após três turnos. Efeito 2: O estoque dessas flechas nunca acaba, é sempre reposto magicamente. | Bronze Celestial | Não possui espaços para gemas | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Mágico | Desconhecido.]

• Estrela de Davi [Um pequeno pingente de prata preso a uma corrente de ferro. A estrela apresenta seis pontas, mas apenas 3 delas servem para algo. Quando ativado transforma-se em uma das três armas a seguir: Arco e flecha da lua (feitos de prata lunar e com flechas mais finas e rápidas que o normal perfurar mais fundo do que qualquer outro arco, se a pessoa retirar a flecha do corpo ao ser atingido o estrago será maior). Espada de prata (feito de prata lunar assim como arco, a espada se ajusta perfeitamente a mão do usuário, sempre será leve para o portador tornando seu manuseio ainda mais fácil, inscrições de grego antigo adornam a arma, e se alguém for atingido duas vezes seguidas pela espada o terceiro golpe será ainda mais letal, a arma dobra a força e o peso, e ao atingir o corpo causa cortes mais profundos). Escudo refletor: Aparentemente um escudo/espelho (Ao ser ativado surge na frente do corpo do semideus, quando ativo o escudo é capaz de proteger qualquer ataque mental desferido contra o portador da arma, tais ataques serão refletidos e retornam a pessoa que lançou, o escudo não protege ataques físicos, apenas mentais). Quando inativo volta a ser a corrente. | Arco e flecha: +15% de dano; Espada: +15% de dano nos dois primeiros golpes e +30% em um terceiro golpe; Escudo: Confere imunidade à magia e redução de dano de outros ataques. | Prata lunar. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Mágico. | Nível 5 | TV Hefesto - A Roleta do Azar.]

• Solstício de Verão [Anel dourado e de aparência discreta. Em seu corpo possui ranhuras onduladas, em baixo relevo, entalhadas de tal forma a lembrar a tremulação do ar com o calor escaldante do verão. Em seu topo existe uma pedra laranja e brilhante com a peculiar habilidade de se alimentar da energia do semideus (10% MP total por flecha) para encantar flechas com propriedades explosivas. O dano é acrescido de 50%. | Efeito 1: O anel possui o poder de pegar 10% da MP total do semideus, transformado tal energia na habilidade de explosão para flechas – lembrando que as flechas já devem existir e 10% será retirado POR flecha – o dano acrescido as flechas é igual a +50 | Ferro | Sem espaço para gemas. | Sigma. | Status 100%, sem danos. | Mágico. | Desconhecido]

Shooting Star [Armadura leve em modelo masculino que se adapta perfeitamente ao corpo do usuário. É composta por uma cota de malha que veste o semideus até o comprimento de suas pernas, deixando como única exceção parte do pescoço e da cabeça. Acima da malha estão as peças da armadura: o peitoral, as ombreiras, as manoplas, as perneiras e as grevas. Além disso, inclui um sistema mecânico que proporciona o encaixe perfeito para o uso de elmos, podendo proteger a parte superior do corpo por completo, caso seja a vontade do semideus. A parte de baixo da armadura é composta por uma espécie de saiote, feito de material mais maleável, e na lateral da cintura existem duas bainhas feitas de tecido que conseguem suportar uma arma média cada, dando assim para carregar armas de porte médio e pequeno. Todas as peças são predominantemente num tom prateado, com detalhes em reluzentes, e foi desenhada de modo a dar impressão de que o semideus tivesse um aspecto angelical. Por ser uma armadura leve, não impede a movimentação do semideus e nem prejudica sua agilidade ou uso de poderes que dependam desta, já que também inclui um mecanismo de dobradiças maleáveis que facilitam os movimentos do personagem, principalmente com as pernas e os braços. | Efeito 1 — Reduz 50% de danos físicos; Efeito 2 — Aumenta a Agilidade do semideus em 40%; Efeito 3 — Mecanismo de Transformação — se transforma em uma blusa de moletom cinza com capuz para facilitar na hora de carregar | Arandur | Gema de Resistência: Tem o formato e a cor de uma pedra âmbar, mas é mais resistente. Ao ser combinada a armadura torna o usuário 30% mais resistente a ataques de poderes relacionados à magia. Reduzindo ataques lançados contra o personagem na mesma porcentagem, fazendo com que o dano também seja menor no momento do impacto. O efeito só funciona enquanto o semideus estiver vestindo a armadura em questão.  | Alfa | Status: 100% sem danos | Épico | Evento de ano novo]

• Desespero [Uma espada de ferro estígio que tem aproximadamente oitenta centímetros de lâmina, sendo um dos gumes como o de uma espada comum e o outro gume serrilhado com um cabo feito de ossos resistentes e um pomo com uma joia que parece ter sido feita de uma obsidiana com uma aparência envelhecida. A própria lâmina possui riscos brancos como se estivesse bem gasta e já tivesse visto várias batalhas mas não ouse duvidar de seu corte ou pode ser que acabe pagando caro demais por isso. | Efeitos mecânicos: A espada costuma se transformar uma pulseira metálica, basta que o semideus a remova do braço para que ela tome forma. | Esta arma tem como efeito principal causar a paralisia de um membro do oponente sempre que este for atingido pela lâmina. O local atingindo se tornará duro e o ferido terá uma dificuldade de mover o local. | Resistência Beta | Sem espaço para gemas. | Status: 100%, sem danos | Nível 3. | Lendária | Presente de reclamação dos Demônios de Nyx]

• Armlock [Aparentemente, um braço comum. Alternativo, se for considerar a quantidade excessiva de tatuagens ali inclusas. Uma das provas do provérbio "um lobo em pele de cordeiro". Já que, por debaixo de toda aquela camada humanoide, um dos maiores projetos mecanizados estava em seu pleno funcionamento. É um braço robótico, encantado para parecer naturalmente o membro superior de Vince. | Efeito 1: Transformação. Criado para tal, apesar de conter um dos mais puros metais em sua composição, imita perfeitamente a forma humana, a partir de sua epiderme, incluindo a pele, pêlos e as tatuagens que o usuário possui. | Efeito 2: Como recurso adicional, dois ossos a mais foram incluídos no projeto, imitando garras, retráteis, projetadas ou não conforme vontade e necessidade do usuário.| Bônus de forja: +15% de dano | Bônus épico: + 15 de dano ao usar qualquer habilidade elemental | Adamantino, engrenagens| Super Alfa | Rubi Imperial: +40 de dano; espaço para 1 gema | Status 100%, sem danos | Épica | Forjada por Nikolaev]

Poderes Passivos - Filhos de Apolo:
Nível 20
Nome do poder: Quente como o sol II
Descrição: Filhos do deus solar, esses semideuses possuem naturalmente uma temperatura corporal mais elevada. Sentem dificuldade em sentir a mudança de temperatura, sentindo frio apenas quando a temperatura se aproxima do zero. Em ambientes quentes, sentem-se confortáveis e mais agitados do que o comum.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de resistência ao frio; +20% de resistência física em locais quentes.
Dano: Nenhum

Nível 16
Nome do poder: Ecolocalização
Descrição: Filhos de Apolo/Febo possuem a audição naturalmente mais apurada do que os outros semideuses. Capacitando-os de detectar a disposição dos corpos em um ambiente através de ondas ultrassônicas emitidas por eles, eles analisam as reflexões destas e com isso adquirem consciência da posição e distância dos ''obstáculos'' no arredor. Isso também faz com que possam interagir e alterar a rota de outros animais que se utilizam desta habilidade, como morcegos e golfinhos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Concentração de Arqueiro III
Descrição: Arqueiros precisam se concentrar para acertarem o alvo, pois qualquer distração, podem fazer seu tiro certeiro sair pela culatra. Os filhos de Apolo têm a benção de seu pai, que faz com que eles sejam mais calmos e objetivos quando precisam realizar uma tarefa que exija concentração. Ao estarem usando o arco/bestas, essa concentração torna-se natural, fazendo do filho de Apolo/Febo um prodígio.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 50% de vantagem ao realizarem uma tarefa que exija concentração. +75% de facilidade em concentrar-se ao estar usando o arco/bestas.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Audição Aguçada II
Descrição: Músicos não possuem só uma capacidade técnica apurada, eles também têm um ouvido muito sensível e com os filhos de Apolo isso não seria diferente. O Semideus neste nível consegue distinguir os sons a sua volta. E com bastante concentração, poderá distinguir sons até de outra quadra. Essa concentração é tamanha que ele não poderá estar movimentando-se bruscamente – como em uma batalha ou correndo – para poder captar os estímulos sonoros tão distantes.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 60% de vantagem em escutar ao seu redor, diminuindo a chance de ataques surpresas contra ele.
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder: Resistência IV
Descrição: Sua resistência ao fogo é gigante, nesse nível temperaturas mais elevadas - como um incêndio de escala grande - não afetara seu personagem, apesar de ainda poder queima-lo, porém, as chances de permanecer vivo também aumentaram significativamente.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 60% de chance ao fogo/calor.
Dano: Nenhum

Nível 39
Nome do poder: Visão Aguçada IV
Descrição: Um bom arqueiro precisa de uma visão perfeito, e os filhos de Apolo/Febo herdam de seu pai olhos perfeitos, melhores que os dos mortais comuns. Seus olhos são tão perfeitos como do melhor predador existente.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 70% de assertividade com qualquer habilidade de lançamento, disparo ou afins.
Dano: + 50 de dano ao lançar algo em algum inimigo e o acerte em cheio não valendo para golpes que peguem de raspão.

Nível 41
Nome do poder: Corpo Atlético IV
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+50% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Arqueiro VI
Descrição: O seu personagem se tornou um arqueiro perfeito, qualquer tipo de flecha se torna imbatível em suas mãos, até porque se antes você já tinha facilidade, agora até brinca. O Arco em suas mãos é simplesmente uma arma mortal para qualquer um que não seja capaz de se desviar de suas flechas, ou do seu porrete, no caso de usá-lo para outros meios.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +100% de assertividade no manuseio do arco.
Dano: + 60% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Poderes Passivos - Demônios de Nyx:
Nível 1
Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Os demônios tem sua visão aprimorada durante a noite, por estarem diretamente ligados a uma deusa noturna. Com isso, durante a noite, esse sentido fica ainda mais apurado, ganhando um alcance de 500 metros. (Esse poder não funciona durante o dia)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Enxerga melhor a noite, do que de dia, pois, sua visão noturna é ampliada.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Conhecimento  
Descrição: Sendo um demônio, o seguidor da Deusa da Noite, torna-se capaz de identificar outros demônios, assim como de onde vieram e, em alguns casos, até podem cheirar as intenções dos mesmos – caso possuam um desejo muito acentuado de matar, por exemplo.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 10
Nome do poder: Atributos melhorados II
Descrição: Os demônios da noite conforme evoluem, conseguem desenvolver um pouco mais seus movimentos de esquiva, velocidade e salto, ganhando uma vantagem extra de campo ainda maior.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante o dia ganham + 15% de velocidade, esquiva, e salto, durante a noite essa porcentagem dobra, vira +30%.
Dano: Nenhum

Nível 20
Nome do poder: Força II
Descrição: O seu personagem ficou ainda mais forte, conforme a evolução de seus dons e poderes. Seus treinamentos lhe trouxeram resultados imprescindíveis, e agora sua força se tornou ainda maior.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante o dia os demônios conquistam +20% de força, durante a noite essa força dobra para +40%.
Dano:  Nenhum

Nível 31
Nome do poder: Visão do Inferno
Descrição: O demônio da Noite conhece os segredos do inferno e do tártaro, sabendo de onde os demônios surgiram, de maneira que, tudo o que é infernal, demoníaco e antinatural não o assusta, muito pelo contrário. O mesmo sente-se confortável perto de crianças de Hades, Nyx, de outros demônios etc.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 50
Nome do poder: Imunidade
Descrição: O semideus torna-se imune a qualquer tipo de visão infernal onde ele mesmo é a vítima, sendo que o próprio não teme mais a própria morte ou a destruição de seu espirito.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 85% em resistência a ataques ilusórios.
Dano: Nenhum.

Poderes Ativos - Filhos de Apolo:
Nível 22
Nome do poder: Tiro Potente
Descrição: Ao por energia no próximo tiro, seja por flecha ou dardos, o arqueiro filho do deus Apolo/Febo irá fazer com que o ataque atinja um dano maior que o normal
Gasto de Mp: 30MP por projétil abençoado.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Próximo tiro irá dar um dano extra de 50
Extra: Nenhum

Nível 36
Nome do poder: Recuo
Descrição: Nem sempre o combate corporal é vantajoso para um arqueiro. Filhos de Apolo/Febo nesse nível são capazes de usar uma habilidade de recuo quase mágica. Ao ativá-la, o corpo é jogado 3m para trás ou diagonal, nunca indo para frente de forma alguma. A distância é percorrida no espaço de tempo de um segundo, fornecendo o espaço necessário para fugir ou preparar o contra-ataque!
Gasto de Mp: 30MP por recuo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Flecha Perseguidora
Descrição: Ao encantar essa flecha, ela irá perseguir o seu inimigo até atingi-lo. Se mantiver o foco dele em sua visão, as chances de acerto no local em que mirou serão altas. Porém, caso ele saia de seu campo de visão, será acertado de maneira aleatória, cabendo a sorte – vulgo narrador – definir onde foi acertado. A pessoa pode se defender, mas esquivar é praticamente impossível.
Gasto de Mp: 50MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Relativo
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Vince Le Fay
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Re: PVP [treinamento] Para Jayce Maddox e Vince Le Fay

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