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9º Aula de Arquearia

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9º Aula de Arquearia

Mensagem por Emmanuelle S. Henz em Sex Jul 20, 2018 7:06 pm


Aula de Arquearia.


Introdução: Arquearia consiste basicamente em qualquer tipo de movimento com o arco, seja curvar, dar forma, manejo dentre outros. Como introdução para as aulas de arquearia não temos muito a fazer, basta saberem que coloquei abaixo algumas dicas de como manusear o arco, para melhor desenvolvimento da aula, de forma que, os campistas podem estar aprimorando seu conhecimento, se alguns já não o tinham, e adquirindo novas tendência. O arqueiro perfeito não é aquele que tem pericia ou facilidade com a arma, mas que aquele que treina com ela continuamente, e se aprimora em usa-la.

Personagem: Emmanuelle para muitos pode aparentar ser um tanto arrogante, não da brechas para conversar que não tenham a ver com instruções de batalha e manuseio de armas. Não se dá bem aparentemente com o sexo masculino, algo comum sendo ela caçadora de Ártemis, muito seria e concentrada a garota detesta que a toquem, ou que tentem qualquer tipo de contato físico, caso queira tentar a sorte não se surpreenda se sair sem um braço, perna ou outra parte do corpo.

Dicas de Astucia para aula: O arco é uma arma de longa distancia, portanto, é normal que muitos se sintam intimidados por não saberem bem como comporta-la. Até porque um arqueiro precisa de certa habilidade, treino, postura dentre outras coisas que podem auxilia-lo para um melhor disparo. Muitos não fazem, ou não treinam arquearia por não saberem o que descrever sobre tal armamento, e convenhamos que dizer, miro, atiro, acerto o alvo se torna algo chato e monômio. Portando, preparei algumas dicas que podem ajuda-lo a descrever sua arma, postura, e deixar a aula minimamente mais interessante.
Manual aqui, ou dicas:

↔️ Descrever altura da arma, peso, a forma com que ela se equilibra em sua mão, arcos tendem a ser diferentes entre si, algumas cortas são mais pesadas e mais rijas, outras mais soltas e maleáveis, depende muito do material com que é fabricada. Descreva a madeira, se ela pesa em suas mãos ou se é de fácil manuseio, algumas fazem aquela curva graciosa, e tem detalhes que as diferem dos demais.

↔️ As flechas e a aljava, um conjunto completo para um arqueiro perfeito, geralmente a aljava do arco é feita de couro, um material resistente o suficiente com uma tira para circular e prender no ombro, tronco ou corpo, algo que permite rápido movimento do arqueiro em campo de batalha. Alguns tem peso mediano, outros são tão leves que quase se tornam imperceptíveis, descreve-los ajuda o narrador a entender a forma com que você se porta diante da batalha.

↔️ Flechas, tipos e tamanhos, existem flechas comuns, especiais, moderadas, moldadas, com veneno, sem veneno, que podem pegar fogo em meio ao ar, incendiar as penas da calda. Cada flecha foi criada com uma percepção diferente, apesar de parecerem semelhantes para muitos, elas não são, tem detalhes que as diferem, como a ponta, que pode ser mais fina, mais rija, mais detalhada. Ou o final dela, que dependendo da forma pode torna-la mais rápida, mais lenta ou mais pesada. Para treinamentos usamos flechas comuns, geralmente de peso médio, por que assim os semideuses podem se acostumar a um peso mediano, e não estranhar quando são tão mais leves ou tão mais pesadas.

↔️ Postura, pernas separadas, geralmente uma um paço em frente a outra, o primeiro joelho dobra o segundo nem tanto. O arqueiro não deve levantar tanto o ombro, e sim mantê-lo em uma posição considerada confortável. O cotovelo deve estar em altura media, e usar o queixo para apoiar o arco pode ser uma ótima saída para sempre acertar o alvo. Mire com apenas um olho, respire fundo e solte, é questão de técnica. Lembre-se de sempre manter a postura firme, o que lhe permite melhor acerto de alvos.

↔️ O alvo, a maioria dos alvos tanto de treino quanto fora tem tendência a ser móvel, isso porque o inimigo não fica parado esperando que você o acerte, na vida real não é assim que funciona. Contabilizar e calcular o tempo da flecha antes de acerta-lo pode ser uma saída de mestre. Tente mentalizar a forma com que ele se move, calculando o tempo que a flecha leva para acertar seu alvo, e só então atire.

↔️ Dica de astucia. O Arco é uma arma de longa distancia, mas nem sempre teremos essa ao nosso favor, por isso, use tudo que estiver ao alcance para vencer uma batalha. Não pode atirar as flechas? Crave-as em seu inimigo, isso mesmo, a use de faca, use as mãos e finque em pontos que alcançar. Não pode usar o arco para atirar? Use ele de porrete, acerte o rosto, tronco, pernas, ele pode ser usado de outras maneiras também. Ser criativo pode ser a diferença entre vida e morte.

Missão: A pista inteligente tinha sido preparada dois dias antes. Emmanuelle estava animada com a nova invenção dos filhos de Hefesto, que tinha sido habilmente montada nas proximidades do punho de Zeus. Suas armadilhas eram inúmeras e permitiram um treino hábil que atenderia exatamente as propostas criadas por ela naquela manhã. O treinamento consistia em aprimorar os movimentos do corpo ao portar uma arma, mais precisamente o arco e flecha. Arqueiros precisam estar em constante movimento, ter ciência de seus alvos e saber desviar deles quando preciso, afinal ninguém fica parado esperando receber uma flecha e se adiantar perante o inimigo é essencial. Para tal uma corrida maluca tinha sido preparada no intuito de melhorar a agilidade e flexibilidade dos campistas, bem como aprimorar a mira e os movimentos corporais de todos os presentes. O objetivo? Atingir a linha de chegada sem se machucar muito, enquanto tente atingir os alvos no caminho e é perseguido por um mini porquinho de asas.

Pista inteligente: Possui cerca de mil metros de cumprimento, mas apenas 10 de largura. É feita de terra batida, cascalhos e lama. Possui armadilhas espalhadas por todo o caminho, desde paredes de pedra, troncos de arvore, buracos no chão. Folhas e galhos e flores vivas se enroscam aos pés do semideus no objetivo de prende-los e alvos estão espalhados marcando pontuações diversas por todos os locais possíveis. No meio da pista semideuses mais experientes atacam os participantes com pedras, flechas e qualquer coisa que possam atirar pela frente (tênis, roupa suja de Dionísio e objetos peculiares estão inclusos aqui). O objetivo da pista é impedir que você chegue a linha final com o mínimo de pontos possíveis, enquanto o do treinando é atingir essa linha com a maior pontuação possível.

Albino: Também conhecido como porquinho voador, albino é uma mistura de porco com gavião, possui asas longas e pelagem branca semelhante a de um urso polar. Seus grandes olhos travessos demonstram que a criaturinha é bastante inteligente e que facilmente engana seus inimigos. Sua velocidade pode ultrapassar a de um semideus experiente com facilidade. Não possui mais de cinquenta centimetros e pode chegar a pesar até 10 kg, o que o torna escorregadio e lhe permite escapar com facilidade de seus inimigos, ou atrapalha-los.
Obstáculos: Estão descritos na pista inteligente e também poderão ser criados pelo semideus (use a imaginação e pense no que mais teria dentro dessa pista).

Alvos: São cinco ao todo, formando uma linha de até 150 pontos (começando com 10 e terminando com 50). São eles: Um all star enroscado em um tronco de arvore pelo cadarço (10 pontos). Um patinho de borracha preso a uma piscina de plástico com pequenas ondas no meio da pista (20 pontos). Uma semideusa com uma maça na cabeça cantando opera muito mal – é de doer os ouvidos – (30 pontos). Uma bola de vôlei sendo jogada por gnomos saltadores em poças de lama (40 pontos). Um pingente de ouro preso a coleira de um Cão Infernal domesticado (50 pontos), é proibido atingir o cão.

Habilidade da aula:
Nome da Habilidade: Pericia em Movimentos com Arco II
Descrição:  Não basta saber atirar uma flecha, manusear um arco ou mirar um inimigo com precisão, também é preciso aprender a movimentar o corpo e descobrir como ele pode influenciar sua batalha no armamento escolhido. Um arqueiro precisa se tornar esquivo, precisa saber saltar, precisa saber cair e rolar enquanto atira, tudo isso sem perder a precisão e a mira, afinal seu inimigo não vai ficar esperando você se posicionar para ataca-lo mais uma vez.  Essa habilidade busca aprimorar exatamente isso, tornando o arqueiro um hábil acrobata, um gatuno esquivo e um atirador de elite em relação a arma em que esta portando. Agora ele será capaz de realizar movimentos mais precisos, pular e atirar ao mesmo tempo e rolar em seguida para buscar uma nova posição e atacar ou contra-atacar seus inimigos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade, flexibilidade e precisão ao lutar com arcos.
Dano: +50 de dano se a arma do semideus (arco e flecha) atingir o inimigo.
Extra: Nenhum.

Instruções:

• Como dito acima a aula consiste em uma pista montada pelos filhos de Hefesto na trilha do punho de Zeus. Ela possui obstáculos inúmeros e cinco alvos, o objetivo é atingir os alvos enquanto corre pela pista e chegar a linha de chegada tento atingido todos ou a maioria deles.

• Vocês terão um minuto de vantagem antes que Albino seja solto na pista, ele vai tentar atrapalhar ainda mais vocês, dificultando as passagens pelas armadilhas da pista bem como o seu sucesso em atingir os alvos. Albino é inofensivo, mas bastante irritante.

• A pista inteligente possui inúmeros obstáculos, deixei alguns já descritos, mas sintam-se à vontade para criar outros (desde que sejam coerentes) e deixarem a criatividade fluir. O importante aqui é movimentar o corpo e atirar enquanto está em movimento.

• Não é permitido parar a corrida para tentar atingir seu alvo, afinal você está aprendendo a atirar enquanto se movimenta e fazer o contrario fugiria da proposta da aula.
Regras:

• Para fazer essa aula o semideus deverá ter feito a “7º aula de arquearia” e possuir a habilidade de “pericia em movimentos com arcos I” bem como ter “pericia com arcos III” provinda de uma aula ou lista divina. Se você ainda não possui essas aulas não se preocupe, as aulas de pericia com arcos são fixas e estão abertas e a “7º aula de arquearia” ficará aberta durante esse mês juntamente a essa. Assim que fizer a sétima aula poderá estar fazendo essa desde que deixe o link da mesma em spoiler ao final do post.
• Não usem templates berrantes que atrapalhem minha leitura, com fonte pequena e largura menor que 500 px (padrão do fórum).
• A aula estará creditando +50 xp bônus por aluno que participar dela.
• Dúvidas podem ser enviadas por MP.
• Prazo de postagem: 20/08/2018
• Boa aula a todos




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Re: 9º Aula de Arquearia

Mensagem por Aislynn Prescott em Seg Ago 20, 2018 10:35 pm

Adentrar na arena para a aula de arquearia tornou-se uma caixinha de surpresas. Cada vez mais a instrutora conseguia surpreender, hoje não foi diferente. A filha do Sol ficou alguns minutos inerte observando a pista a sua frente. Ela possuía tantos obstáculos a vista que Aislynn temia aqueles que não conseguia ver. Seus olhos alternavam entre Emmanuelle, que explicava sobre a aula, e a pista, repleta de estímulos. — E então, quem será o nosso primeiro candidato? — A instrutora perguntou. Seus olhos possuíam um brilho peculiar, como se estivesse ansiosa para que testassem a pista inteligente. Como resposta a sua pergunta, todos deram um passo para trás em conjunto, quem visse de longe poderia acreditar que ensaiaram.

Todavia, uma pessoa não realizou este movimento. — Temos a vencedora. — Emmanuelle afirmou olhando para Aislynn. Sem compreender muito bem o motivo de referir-se a ela, olhou para os lados e assustou não havia ninguém. Direcionou seu olhar para trás e franziu o cenho, irritada pelo ocorrido, eles a deixaram ser pega. Respirando fundo, sem alternativa, seguiu para o início do trajeto. Retirou o seu arco das costas e, engolindo seco, preparou-se para a corrida. A aula no campo minado parecia ter sido um mero aperitivo comparado a essa. Aislynn deu pequenos pulinhos enquanto balançava os braços para tirar a ansiedade. — Vai dá certo. — Sussurrou. Agora estava preparada para adentrar na loucura.

Notando isso, Emannuelle deu finalmente o sinal para que começasse. As pernas de Aislynn começaram a correr por cima da terra batida, distanciando-se do início da pista. O primeiro obstáculo não demorou para aparecer, tendo hesito em sua função principal: atrapalhar. Como um fantasma, um totem personalizado do Sr, D apareceu de repente, assustando-a. Reagiu dando dois passos para trás ao se deparar com o deus bochechudo, baixinho, utilizando a sua blusa havaiana com estampa de javali e apontando o dedo na sua direção, pronto para lançar uma maldição. Após este tempo perdido, notando que não era nada demais, voltou a correr.  

Fazendo jus a dificuldade do trajeto, um tronco oco mais a frente estava caída no chão atravessando a pista atrapalhando a sua passagem. Não desacelerando, Aislynn preparou para pular o obstáculo, todavia, apenas quando estava próxima é que viu o outro tronco. Este estava mais a frente, a direita e em pé. O que chamou realmente a atenção da semideusa foi o all star enroscado pelo cadarço naquele tronco. Não podendo parar e ajustar o seu arco, foi do jeito que deu: puxou o cordão fazendo a flecha luminosa surgir, flexionou os joelhos assim que alcançou o tronco caído, saltou o mais alto que conseguiu. Neste meio tempo, jogou a parte da frente de seu corpo para deitar-se no ar, mirou o arco na direção do tênis e soltou a flecha antes de voltar ao chão atravessando o obstáculo.

O pouso não foi nada agradável, estava tão concentrada em acompanhar o caminho seguido pela flecha que, mesmo com o ombro sendo arrastado na terra batida, arranhando-a, não desviou o olhar. Soltou um sorriso dolorido ao ver a ponta do objeto atingir o bico do all star. Não querendo perder tempo, levantou com dificuldade e prosseguiu, pois ainda tinha muito pela frente. Posteriormente mais um obstáculo obstruía a sua passagem, dessa vez era um muro de tijolos. Ao vê-lo, tratou de pegar mais velocidade. Tirando proveito da sua habilidade em parkour, conseguiu dar dois passos na própria parede usando-a de apoio e, antes que seu corpo começasse a descer, segurou na beirada. Ficando pendurada, tratou de forçar o corpo a subir.

Soltou um suspiro desagradável ao chegar no topo, afinal do outro lado existia um mar de lama. Não tendo alternativa, respirou fundo e pulou. Assim que metade de seu corpo afundou na lama, moveu os pés levantando-os bem alto para conseguir sair dali, sentia como se tivesse com pedras gigantes sobre os seus pés. Olhou para cima e negou com a cabeça, desacreditando no que estava vendo. — Só pode estar de brincadeira. — Um patinho de borracha estava preso a uma piscina de plástico com pequenas ondas no meio da pista. Ainda dentro do lago de lama, Aislynn preparou mais uma vez seu arco. Puxou a corda enquanto ainda tentava se livrar do lugar que estava, se ficasse parada acabaria afundando. Ajustou para mirar no patinho amarelo convicta de que ganharia mais pontos.

Um segundo antes de soltar a flecha, um porquinho voador a empurrou, seu corpo desequilibrou não só por conta da empurrada, mas do susto também, e acabou caindo na lama. Socou o líquido fazendo-o espirra em si, aquela coisa a fez perder toda a concentração. Levantou irritada não gostado daquilo: “arqueiros precisam estar em constante movimento, ter ciência de seus alvos e saber desviar deles quando preciso.” Lembrou do que Emmanuelle falou antes de começar. Assim como no campo minado, se ficasse parada iria se ferrar, se não prestasse atenção ao seu redor se ferraria, irritar-se com isso apenas a faria perder tempo e, mais uma vez, se ferrar. Mudando a sua expressão, colocando um sorriso de canto, determinada a terminar essa pista, Aislynn levantou.

Ouviu um grunhe alto e como consequência abaixou o corpo antes de retornar a corrida. O Alvino passou direto, não a acertando desta vez, mas logo ele voltaria. Preparando outra flecha, a semideusa a soltou antes mesmo de ter uma mira precisa. Por conta das ondas movimentando o objeto, o projétil passou direto, não acertando o pequeno patinho. Novamente o barulho do porco e o vento de suas asas a deixou atenta. Tentou desviar mais uma vez, todavia ele possuía uma velocidade surpreendente. Achando que ele iria fazer o mesmo movimento, ela abaixou, porém o ele passou direto, indo em direção a piscina de plástico.

O Alvino estava indo para um dos ferros que matinha firme a piscina de plástico.  Notando o que poderia acontecer, Aislynn se desesperou e mais uma vez puxou o cordão fazendo a fecha luminosa aparecer no arco. Assim que o porquinho puxou com o seu dente o pequeno parafuso, ela soltou a fecha. A água da piscina juntou-se com a da pista e uma enorme onda se formou em direção a semideusa. Sua flecha se perdeu em meio ao ocorrido, não acertando nada, o patinho continuava intacto. Não tendo o que fazer, a filha do Sol acabou sendo encharcada pela onda. A lama de seu corpo diminuiu, mas o patinho se foi levando consigo os pontos de acerto.  

Com desgosto, deixou para trás aquele ocorrido prosseguindo na pista. Uma chuva de pluma invadiu a pista dificultando a sua visão. Olhando para as beiradas, notou semideuses jogando-as sem parar. O corpo de Aislynn neste momento estava repleto de pluma, e quanto mais avançava, menos conseguia ver. Fechou os olhos e continuou, não era a primeira vez que não conseguia usar este sentido e não seria a última. Estava pronta para contar com sua audição, entretanto uma voz extremamente desafinada a atrapalhou. Estava tão alta que conseguia sobrepor a qualquer outro estimulo do ambiente.  

Ela abriu os olhos a tempo de ver as patas do porquinho empurrando o seu rosto. Andou para trás e balançou a cabeça, as plumas cessaram, mas a cantoria não. Mais a frente encontrou o motivo, uma garota soltava a sua voz com tanta vontade que até mesmo fechava os olhos, parecia que acreditava fielmente que cantava muito bem. Em cima da sua cabeça estava uma maça, mais um alvo para ser atingido. Puxou o cordão, pronta para atingi-la. Com um sorriso sapeca, fez que iria soltar e na mesma hora o porquinho passou e tentou empurrar sua barriga, mas Aislynn esperou até o ultimo segundo para desviar para a direita e soltar a flecha no processo.  

Um alivio percorreu todo o seu corpo quando, ao atingir a maça, a cantoria cessou. Além disso, a semideusa saiu intacta. Olhou para o Alvino e sua cara não parecia nada amistosa, engolindo seco começou a apertar mais uma vez os passos, temendo o que ele aprontaria. Entretanto, para a sua surpresa, ele não a seguiu, ficou assistindo-a se distanciar. Não entendendo o motivo, a semideusa apenas agradeceu mentalmente tal ato. Contudo, o motivo desta ação apareceu quase que imediato, uma blusa voadora caiu em cima de seu cabelo. O cheiro da roupa era insuportável, o que a fez puxar aquilo e jogar no chão, reconheceu quase que imediato que pertencia ao Sr. D. Não o bastante, mais veio no caminho forçando-a desviar. — Eu prefiro mil vezes as minas! — Gritou irritada. Não parava de dar zigue-zague para não permitir ser acertada novamente.

Ainda presa na chuva de objetos, sua atenção foi tomada quando avistou gnomos pulando em lamas, jogando uma bola colorida de um lado para o outro. Se ela não tivesse lutado com eles antes, teria acreditado que eram duas crianças brincando de passa a bola. O grande número 40 presente na bola marcava que era mais um dos alvos que deveria acertar. Um tênis acertou em cheio a sua cabeça, fazendo-a soltar um gemido e passar a mão sobre. Estava tão perto do fim, mas sentia uma imensa vontade de desistir, esta pista estava a fazendo ultrapassar seus limites e sua determinação. Tentou utilizar a atenção dividida, intercalando entre as direções que vinham as roupas e a bola de vôlei indo de um lado para o outro. Neste meio tempo, ainda tratou de puxar a corda para mais uma vez ativar o seu arco.

Não tinha tempo de encontrar um padrão, mas nem por isso não teria chances. Um saco de alguma substancia desconhecida foi jogado e, temendo ser atingida pelo que quer que estivesse lá dentro, jogou o seu corpo para a direita fazendo uma cambalhota. Assim que a terminou, manteve seu arco parado por alguns segundos antes de soltar a flecha na direção do gnomo a esquerda, mas um pouco a cima. Neste meio tempo, o gnomo da direita saltou uma poça e jogou a bola inerte sobre o perigo. Antes que o da esquerda tivesse a oportunidade de tocar na bola, a ponta afiada da flecha a atingiu estourando-a no mesmo instante. Os dois gnomos observaram os vestígios da bola no chão, não compreendendo o que ocorreu.

Aislynn estava prestes a sair daquela parte, indo para a etapa final. Todavia, sobressaltou-se ao ver os dois gnomos a olharem com extrema irritação. Para ajudar, o porquinho voador voltou a aparecer e, dessa vez, estava lado a lado com os gnomos. — Tá de sacanagem! — Esbravejou antes de sair gritando e correndo como se sua vida dependesse disso, no caso realmente dependia. O fim daquele pesadelo era possível de se ver, mas ao lado tinha um enorme cão infernal com um pingente de ouro que continha o número 50. Aislynn soltou um choro entre os gritos e os latidos do cão não ajudou. O animal ficava parado, olhando-a, mas nem por isso passava menos medo.  

O porco era muito mais rápido que os gnomos, por isso não tardou a ficar ao lado de Aislynn rindo e voando ao seu redor. A sua expressão de felicidade, dava a impressão surreal para ela de que ele foi o percurso desta grande enrascada. Não tendo tempo para pensar nisso, Aislynn fez o que melhor poderia fazer nesta situação, passou direto ignorando o cão e o alvo em seu pescoço. “Ter ciência de seus alvos e saber desviar deles quando preciso.” Lembrou mais uma vez e gritou em alto e bom som assim que passou pela linha de chegada. — Agora é preciso! — Antes que os dois gnomos a alcançasse, o simulador acabou e tudo foi desarmado.  

A instrutora se aproximou, Aislynn não pode deixar de lançar um olhar de espanto. Não quis dizer, mas sua expressão claramente demonstrava “está louca?!”. A semideusa estava irreconhecível, seu corpo estava úmido, repleto de pluma e lama, seu ombro arranhado e suas pernas tremiam por conta da sobrecarga. A filha do Sol apoiava as mãos no joelho na tentativa de ganhar folego. Era tantos estímulos, tantas funções, movimentos e pensamentos ao mesmo tempo que tinha que ter que era demais. Tentava absorver ainda o que acabara de acontecer. — Eu... só... um minuto. — Tentou dizer, mas acabou saindo algo difícil de compreender.  

Um dos seus colegas ofereceu água, ela bebeu imediatamente e caminhou para um lugar onde poderia se sentar. Ficou ali, recuperando energia enquanto a lama secava e virava terra em seu corpo. Os demais alunos adentraram no trajeto, mas ela não estava se importando com isso. Pensou no péssimo desempenho que teve e na vergonha alheia que passou, queria repetir, tentar novamente, melhorar. Precisava treinar mais, trabalhar mais o corpo e a mente, ainda não era o suficiente e aquele treino demonstrou isso. Odiou de corpo e alma estar ali dentro, passar por todo aquele transtorno, mas enfrentar a pista e não a temer era o melhor a fazer. Olhou para a instrutora que observava atentamente mais um de seus alunos realizar o trajeto. Estava mais do que na hora de pedir uma ajuda extra a ela.

PODERES PASSIVOS:
Nível 30
Nome do poder: Concentração de Arqueiro III
Descrição: Arqueiros precisam se concentrar para acertarem o alvo, pois qualquer distração, podem fazer seu tiro certeiro sair pela culatra. Os filhos de Apolo têm a benção de seu pai, que faz com que eles sejam mais calmos e objetivos quando precisam realizar uma tarefa que exija concentração. Ao estarem usando o arco/bestas, essa concentração torna-se natural, fazendo do filho de Apolo/Febo um prodígio.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 50% de vantagem ao realizarem uma tarefa que exija concentração. +75% de facilidade em concentrar-se ao estar usando o arco/bestas.
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Visão Aguçada III
Descrição: Um bom arqueiro precisa de uma visão perfeito, e os filhos de Apolo/Febo herdam de seu pai olhos perfeitos, melhores que os dos mortais comuns. Seus olhos são tão perfeitos como do melhor predador existente.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 50% de assertividade com qualquer habilidade de lançamento, disparo ou afins.
Dano: + 40 de dano ao lançar algo em algum inimigo e o acerte em cheio não valendo para golpes que peguem de raspão.

Nível 28
Nome do poder: Corpo Atlético III
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+40% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Resistência a ataques sonoros I
Descrição: A audição de um filho de Apolo/Febo é bastante peculiar. Ataques baseados em som, seja a sugestão e indução pela voz, por gritos ou sons extremamente altos, não possuem tanto efeito em um filho do deus da música.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de resistência a ataques sonoros.
Dano: Nenhum
Nome do poder: Audição Aguçada I
Descrição: Músicos não possuem só uma capacidade técnica apurada, eles também têm um ouvido muito sensível e com os filhos de Apolo isso não seria diferente. O Semideus neste nível consegue distinguir os sons a sua volta, além de ouvir numa distância muito maior do que outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% de vantagem em escutar ao seu redor, diminuindo a chance de ataques surpresas contra ele.  
Dano: Nenhum
HABILIDADES APRENDIDAS:
Pericia com Arcos IV
Descrição: O seu manejo se tornou perfeito, os treinamentos realizados por você lhe trouxeram o resultado esperado. Você se tornou um arqueiro, consegue se mover depressa, atirar, e até mesmo usar o arco para se defender, acertando alvos moveis e não moveis, além de conseguir atirar até duas flechas por vez.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de arcos.
Dano: +35% de dano se a arma do semideus atingir o alvo.

Pericia em Movimentos com Arco I
Descrição: Habilidade que permite ao arqueiro utilizar o armamento quando em movimento dentro de uma batalha. O arqueiro ao portar um arco será capaz de atirar enquanto corre, pula e rola durante a batalha sem se machucar. Seus movimentos se tornam elaborados, seus saltos ficam mais precisos e ao cair no chão dificilmente se machucam. Esse aprimoramento de técnica torna o arqueiro mais ofensivo, reduzindo as chances de erro ao atirar enquanto se movimenta e aumentando as chances do arqueiro de acertar seu alvo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade, flexibilidade e precisão ao lutar com arcos.
Dano: +5% de dano se a arma do semideus (arco e flecha) atingir o inimigo.
Extra: Nenhum.  

Pericia em Mira de Arcos II
Descrição: O semideus ao executar certo treinamento, acabou aprimorando sua mira, de forma que, atirar em alvos com um arco se tornou muito mais fácil. O tempo com essa arma é um inimigo, mas agora que possui o conhecimento adequado, a vantagem está a seu favor e sua mira, está muito melhor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de mira com arcos, tendo facilidade em atirar em alvos em movimento.
Dano: +25% de dano se o inimigo for atingido pelo arco do semideus.
Extra: Nenhum  


Prontidão
Descrição: Com treinamento e meditação, o semideus adquiriu conhecimento mais avançado sobre seus sentidos (audição e olfato), não tendo tantos problemas na falta da visão. Essa habilidade da ao usuário a vantagem de escolher o sentido que prevalecerá no momento que precisar, pois a visão, nem sempre, estará a mercê do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Na falta da visão, o player usa de sua concentração para ampliar a audição ou o olfato em 30%, mas só funciona com falta do sentido citado.
Dano: Nenhum


Nome: Perícia em Parkour
Descrição: Parkour é a capacidade de usar movimentos naturais do corpo humano como correr, saltar e escalar combinadas com técnicas específicas que melhoram o desempenho do praticante perante obstáculos do ambiente. Com essa habilidade, o semideus potencializa sua habilidade corporal podendo realizar movimentos complicados e acrobáticos por causa do treino. Pode realizar saltos complexos, pular de um ponto a outro (dentro dos limites lógicos), escalar paredes, andar em locais inclinados, passar por obstáculos do cenário, escalar mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, velocidade e flexibilidade.
Dano: Nenhum
EQUIPAMENTOS:
• Arco [Um arco de ouro imperial com peso mediano possuinte de um cordão invisível onde ao se retesar, forma-se flechas luminosas de tons alaranjados. Segurando-a por muito tempo, é capaz de assistir a flecha escurecer proporcionando assim ao atirar o projétil, ver que ondas sonoras são capazes de se propagarem para auxiliar o semideus. Atirada inicialmente é capaz de manar ondas de 135 decibéis que fazem separar o vácuo, porém ao se aguardar um tempo relativo se concentrando na presa até sua ponta se avermelhar, a flecha será capaz através do som brando, vibrar os objetos e corpos a sua volta com 140 decibéis. Na sua lateral possui o nome do pai escrito no dialeto grego. | Efeito 1: Possui uma corda que aclama as flechas. | Efeito 2: Possui duas combinações de dois tipos de sons igualmente brandos. Todavia, a segunda opção poderá ser apenas destravada pelo semideus se não correr o risco de ser atacado por monstros ou humanos e possui o efeito de consequência por até dois turnos em eventos e um em missão. | Ouro Imperial | Espaço para um gema | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]




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Re: 9º Aula de Arquearia

Mensagem por Aprilla Deapryth em Qua Ago 22, 2018 2:54 am

arquearia ii
Aprilla crispou os olhos e desviou o olhar para um passarinho que cantava em uma árvore próxima assim que Emmanuelle perguntou quem seria o primeiro voluntário na pista maluca. Ainda que tivesse vontade estrear a criação dos filhos de Hefesto, a amazona preferia evitar chamar atenção por dar as caras a tapas ou até mesmo ser taxada de metida.

Suas mãos apertavam o arco curto que tinha em mãos ao passo em que a aljava, pendurada transversalmente em seu corpo, parecia mais pesada do que o normal. Vestindo a camiseta do acampamento Júpiter, shorts e tênis de corrida, ela também tinha vontade de ficar sem roupa por achar o clima quente demais. Estava nervosa.

Felizmente, uma pequena garota ficou com o cargo de a mais valente. April aproximou-se do início da pista quando a semideusa iniciou o trajeto, um pouco estrambelhada, porém determinada. Com uma troca de olhares e uma indicação feita com o queixo, a filha de Victoria recebeu a permissão da instrutora para ser a segunda da fila.

Uns bons minutos se passaram até que April recebeu a ordem de se preparar. Parada na linha de largada, ela logo engatou uma flecha ao cordel e o puxou, erguendo o arco em seguida para facilitar o primeiro disparo. Ao receber a liberação, encetou sua corrida, mantendo os sentidos o mais aguçado possível para não se dar tão mal – pelo menos não logo de início.

Avistar o primeiro alvo, o tênis pendurado, foi bem simples. Pô-lo na mira, por outro lado, não. O primeiro obstáculo surgiu e logo fez a semideusa reduzir o ritmo, já que seria necessário foco para pular nas pedras que formavam o caminho através de um rio que cortava a pista. Após isso, retomando a corrida e reerguendo o arco, ela atirou.

A comemoração dos poucos semideuses espalhados ao longo da pista roubou um sorriso tímido dela, seguido por um semblante de evidente surpresa cuja motivação foi o arremesso de objetos. Sua visão periférica a ajudou a desviar da maioria das comidas que voavam em sua direção, mas o choque de um tomate na lateral direita da sua cabeça a desnorteou e consequentemente a fez disparar a segunda flecha, já preparada, em um ponto aleatório.

Aprilla precisou pendurar o arco no tronco para atravessar a pequena parede deixada no meio do caminho, abusando da sua força física para acelerar o processo. Do alto, pôde encontrar o segundo alvo: o patinho de borracha dentro da piscina de plástico com algumas ondinhas. Um suspiro de alívio escapou dos seus lábios logo que ela saltou, flexionando as pernas ao tocar os pés no chão, de modo a amortecer a aterrissagem.

OUTCH! —gritou quando tentou se mexer e simplesmente caiu, sentindo os pulsos latejarem por tê-los apoiado no chão para evitar a quebra de alguns dentes. Ao se virar, viu plantas como videiras crescendo e enroscando-se em seus pés, dificultando sua locomoção. Em uma ação reacionária involuntária, ela puxou duas flechas da aljava e as usou para serrar as plantas e se afastar delas às pressas, arrastando-se no chão para isso.

Um dos projéteis voltou para o depósito quando o arco foi empunhado novamente. Para muni-lo outra vez April gastou pouquíssimos segundos. Podia não ser a melhor arqueira – o que definitivamente não era -, mas era boa, era habilidosa. E, sendo amazona, era ainda melhor.

O pato agora estava mais próximo. Com certo receio, ela atirou, mas o movimento da água manteve o objeto ileso. Correndo, ela se aproximou mais um pouco e atirou de novo, somando mais um erro ao placar. Todavia, notou uma espécie de padrão das ondas, como se fossem movidas por um motor. E graças a isso, entendendo rapidamente o segundo em que o alvo permanecia parado, arriscou a terceira tentativa.

Com êxito, a legionária acelerou a corrida para efetuar outro salto, atravessando a pequena piscina de uma só vez. Um rolamento precário se sucedeu, sujando-a de terra e mais algumas coisas que foram arremessadas, mas nada muito exagerado. Neste momento, gastando mais tempo do que deveria para se levantar, escutou um ruído pouco familiar.

Involuntariamente ela cometeu o erro de olhar para trás e constatar que a poucos metros de si estava o porquinho voador, Albino, com seus olhos esbugalhados bem aparentes. — Merda.

Voltou à corrida um pouco sem equilíbrio, mas logo o recuperou. Temia a iminente aproximação do bicho, uma vez que ele servia somente para dificultar uma atividade já bastante difícil. Mesmo assim, Deapryth não podia desistir. E tampouco queria.

A poluição sonora era absurda. E ficou pior quando o terceiro alvo apareceu: a cantora de ópera com a maçã na cabeça. Sinceramente, talvez Aprilla quisesse enviar a flecha na boca dela, mas isso com certeza geraria uma baita punição. Assim, ao soerguer o arco depois de engrenar outra flecha em sua corda, lançou.

A pista perigosa a impediu de acompanhar toda a trajetória do projétil, obrigando-a a desviar o olhar por alguns segundos e evitar trombar em um baita tronco de árvore. Pulou-o e, ao devolver a atenção ao alvo, viu a menina com as mãos unidas sobre o coração, com um semblante claro de gratidão. Em resposta, a amazona sorriu. Ela estava confiante.

E de repente não estava mais.

Capotou de cara no chão, liberando outra flecha acidentalmente na queda, quando Albino lhe deu um rasante. Por sorte, o obstáculo consistia em mais ou menos vinte metros de lama. Não que isso mudasse o fato de que a parte dianteira do seu corpo estava absolutamente suja.

As costas dos punhos serviram para limpar os olhos, dando-lhe novamente a visão, mas o resto permaneceu uma nojeira. Todavia, consciente de que seria impossível mudar isso àquele momento, entregou-se à prova e seguiu rastejando pela lama, ficando fora do alcance do porco alado.

Pouco depois de voltar a correr, deixando um rastro de lama, se deparou com a pista inteiramente limpa, sem nada. O ritmo da corrida diminuiu, o cordel afrouxou e o arco desceu. Nada. Então gradativamente retomou o passo, sendo surpreendida de repente.

Pelos deuses. — falou, prendendo a respiração quando um tronco velho passou rente ao seu corpo, pendurado no alto de alguma forma mágica. Acompanhou seu movimento com o olhar, avançando ao vê-lo se afastar.

Outro tronco, também em movimento pendular, surgiu a cerca de um metro de April. Intrinsecamente ela desejava que Albino estivesse ali para receber o que merecia, mas ele era esperto o suficiente para evitar essa parte da pista. Com cuidado, a legionária conseguiu prosseguir, recuperando a corrida ao deixar os troncos pendulares para trás.

Os gnomos jogando vôlei em uma poça de lama foram vistos em seguida. Retesando a corda e levantando o arco, ela disparou quando o alvo estava praticamente em cima da rede, mandando-o murcho para trás. Os monstrinhos só se deram conta de quem fora a culpa quando Deapryth já havia saltado pelo canto do laguinho, de uma margem para outra, deixando uma chuva de tomates cair sobre eles.

Mais metros foram percorridos enquanto roupas e tênis sujos eram jogados junto com pedras e outras besteiras, a fim de unicamente atrapalhar o exercício. Aprilla já havia corrido bastante, mas ainda sentia o corpo quase tranquilo. Venturosamente, restava somente um alvo: o pingente de ouro pendurado na coleira de um cão infernal. Esse era, sem dúvida, o alvo mais complicado. Ela precisaria dar muita sorte – já que não era uma exímia atiradora – para ultrapassá-lo, o que geralmente não acontecia.

No entanto, quanto mais próxima ela ficava do fim da prova, mais armadilhas surgiam. A primeira das últimas foi uma lona com água e sabão substituindo o caminho. Cair de bunda deixou o cóccix da garota deveras dolorido, mas isso não a impediu de ficar de pé novamente e seguir em frente.

Frequentemente Albino tentava dar um rasante ou uma cabeçada (meio que achando que ele era um touro ao invés de um porco alado), mas Aprilla no máximo reduzia sua velocidade para não sofrer pela força do impacto e aproveitava da carcaça escorregadia do bicho para livrar-se dele. Passadas três investidas, um cão infernal hiperativo apareceu em seu campo de visão.

Arf... —soltou ao enganchar outra flecha no arco. A movimentação frenética da criatura a fez demorar mais do que o necessário para tê-lo na mira e, assim, deu tudo errado.

Desfocada pela loucura do cão infernal, a semideusa simplesmente não viu a tempo a pilastra no meio da pista, sendo empurrada contra ela pelo querido Albino. O choque com a pedra foi tamanho que Deapryth somente desmontou, soltando a arco e mandando a flecha para sabe-se lá onde.

Sua visão enturveceu por alguns segundos, nos quais escutou a plateia mesclar incentivo e comemoração. Sua inata força de vontade, apesar das circunstâncias complicadas, falou mais alto. Um pouquinho tonta, ela tateou o chão ao seu redor, gemendo ao sentir algumas dores no tronco, até encontrar o arco curto. Com êxito, usou-o de apoio para se ficar de pé e concluir a corrida, deixando o último e mais valioso alvo intacto.

Você foi bem, Aprilla. —a voz de Manu surgiu de algum ponto à direita da amazona. Antes que ela pudesse encontrar a instrutora, esta a segurou quando seus sentidos falharam, uma vez que a adrenalina em seu corpo já começara a abaixar.

Um filho de Apolo presente se apresentou imediatamente para fazer os primeiros socorros, o que durou apenas alguns minutos. Com a certeza de que a filha de Victoria ficaria bem, Emmanuelle pôde dar continuidade a sua aula inusitada.

FPA:
habilidades passivas com arco:
Nível 37
Nome do poder: Perícia em Arquearia III
Descrição: As Amazonas que optaram por utilizar este tipo de arma têm mais facilidade de manejar o arco, sendo capazes de utilizá-lo rapidamente para defender e atacar, tal como as amazonas ancestrais que adotaram o arco e flecha como principal arma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de assertividade no manuseio de Arcos.
Dano: +40% de dano ao ser acertado pela arma da semideusa, pois a precisão será mais certeira.

7ª aula de arquearia (Perícia em Movimentos com Arco I): http://www.bloodolympus.org/t2391p10-7-aula-de-arquearia#75603
outras habilidades passivas:
Nível 1
Nome do poder: Marca das Asas
Descrição: Os fihos de Nice/Victória possuem duas marcas em forma de fenda, na altura das omoplatas, que são apenas um resquício do poder provindo de sua mãe, selado na hora de seu nascimento pela própria deusa da vingança, justiça e equilíbrio, Nêmesis. Por mais que Nice seja representada como a deusa da vitória, seus filhos são semi-divinos e a parte humana é regida pela lei do equilíbrio, sendo Nêmesis uma constante em suas vidas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Espírito Competitivo
Descrição: Filhos de Nice/Victória são competitivos por natureza, o que os faz mais determinados para partir atrás de uma vitória. Isso é traduzido em um bônus de força de vontade para resistir às adversidades, podendo ajudar contra possessões, ataques desmotivacionais ou auras intimidadoras.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 10% em força de vontade;
Dano: Nenhum.

Nível 10
Nome do poder: Geografia da Guerra
Descrição: Devido ao conhecimento bélico que começa a adquirir, a Amazona aprende que uma batalha é mais do que o embate físico entre dois adversários, tendo diversas outras variáveis a serem aproveitadas. A guerreira aprende a analisar o terreno de sua batalha para saber tirar melhor proveito dele, além de reconhecer as condições climáticas de um ambiente e usar isso em seu favor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O narrador precisa dar alguma informação a respeito do terreno ou do clima

Nível 15
Nome do poder: Aprendizagem de Batalha I
Descrição: Ao participar de uma batalha contra alguém, a guerreira rapidamente aprende sobre os golpes e estratégias do inimigo. Depois de receber um golpe, raramente o mesmo golpe atingirá a Amazona uma segunda vez, pois ela aprende como o inimigo se move e comporta ao realizar o ataque, pegando os indícios nos primeiros movimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de bloquear ou esquivar do mesmo golpe que já tenha recebido ou presenciado a execução.
Dano: Nenhum

Nível 21
Nome do poder: Força II
Descrição: As Amazonas ficam cada vez mais fortes conforme desenvolvem seus rigorosos treinamentos, de modo que sua força física se desenvolve ainda mais e ela já pode perceber a diferença ao enfrentar seus adversários conforme ela se desenvolve, cresce e treina.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força
Dano: +10% de dano se o ataque da amazona atingir o adversário

Nome do poder: Conhecedora do Bestiário
Descrição: As Amazonas sabem que conhecer os inimigos é tão importante quanto conhecer a si mesmas. Por isso, seus estudos levaram elas a conhecerem os monstros mitológicos catalogados por elas próprias e sabem as melhores alternativas para derrotá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Válido para o Bestiário do BO ou monstros utilizados em eventos do fórum; Se necessário, narrador tem que dar alguma informação sobre o monstro

Nível 22
Nome do poder: Esquiva II
Descrição: Com os reflexos apurados devido ao treinamento recebido, as Amazonas têm mais facilidade para esquivar e desviar de ataques diretos e físicos. Com mais treinamento e capacidade física aprimorada, a Amazona tem 40% mais chance de desviar de um ataque com sucesso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de esquiva
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Resistência corporal II
Descrição: Tendo um corpo mais forte e resistente devido aos treinamentos aos quais as Amazonas são submetidas, as guerreiras têm maior capacidade de ignorar a dor, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não letal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada durante três turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% resistência corporal; +40% imunidade à dor;
Dano: Nenhum
Extra: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, cãimbras, pequenas fraturas e etc. Apesar de serem afetadas e sentirem dor, conseguem ignorá-la e continuar lutando.

Nome do poder: 180 Graus
Descrição: Quando em combate, a guerreira consegue ter percepção do ambiente em um ângulo de 180 graus. Assim, aumenta a esquiva e reduz as chances de ser pego de surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de esquiva em um ataque surpresa.
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Através da perícia corporal que começa a adquirir, o corpo da Amazona torna-se mais ágil para executar movimentos mais complicados e mais rápidos que o normal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de agilidade
Dano: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Velocidade II
Descrição: Você ficou ainda mais rápido conforme evoluiu em seu treinamento, e com isso, também consegue se esquivar, e lutar com mais destreza, para outros semideuses em campo de batalha fica difícil acompanhar o seu ritmo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de Velocidade
Dano: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Sentidos Bélicos II
Descrição: Descansar em campo de batalha nunca é opção para uma Amazona, de modo que elas sempre estão atentas ao ambiente mesmo que tudo pareça tranquilo. Devido aos seus sentidos mais aguçados, elas são capazes de notar com mais precisão sinais de aproximação, como sons, e possuem um sexto sentido bélico, de modo que se forem alvos de um ataque direta ou indiretamente irão pressentir o perigo e se preparar ou evitar uma emboscada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.

Nível 30
Nome do poder: Fôlego Melhorado
Descrição: Como bons maratonistas e corredores, filhos de Nice/Victória não se cansam rapidamente em batalhas além de conseguirem lutar normalmente em lugares com ar rarefeito.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não são afetados por poderes que atrapalham a respiração nem se cansam rapidamente em batalhas
Dano: Nenhum.

Nível 33
Nome do poder: Vigor Atlético II
Descrição: Quanto mais experiente mais resistente, ágil e rápido o filho de Nice/Victória se torna. Sua fisionomia extremamente bem preparada para modalidades físicas que envolvam resistência, agilidade e velocidade os tornam capazes de ser os novos recordistas nas olimpíadas, deixando para trás grandes nomes das diversas modalidades desportivas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% de eficácia em qualquer movimento físico ao nível humano, com exceção de ataques. + 10% de bônus de dano em ataque corporal (Com armas ou sem armas).
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Força II
Descrição: O semideus treinou e evoluiu ainda mais e agora consegue carregar ainda mais peso, levantar coisas mais pesadas e efetuar lançamentos com uma facilidade tremenda. Conforme se desenvolveu, ficou ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de força
Dano: +15% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 33
Nome do poder: Equilíbrio II
Descrição: Como bons atletas, os filhos de Nice/Victória possuem um equilíbrio nato que os ajuda em qualquer tipo de situação (não só em questão de esportes mas também em batalha ou situações simples).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 25% em Equilíbrio
Dano: Nenhum
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Re: 9º Aula de Arquearia

Mensagem por Emmanuelle S. Henz em Qua Ago 22, 2018 2:14 pm

Prazo estendido para: 24/08/2018 a pedido dos players.
Uma nova aula será postada no dia 25.



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Re: 9º Aula de Arquearia

Mensagem por Emmanuelle S. Henz em Dom Set 09, 2018 12:21 pm

Modelo de Avaliação
Criatividade: 40
Ortografia: 40
Coerência: 30
Ações Realizadas: 20
Aparência: 20
Total: 150 exp
Bônus de aula: + 50
Bônus Geral: +50 por cada aluno presente na aula.

Ais  
Criatividade: 40
Ortografia: 40
Coerência: 30
Ações Realizadas: 20
Aparência: 20
Bônus de aula: + 200
Bônus Geral: +200
Total: 550 XP

Aprilla 
Criatividade: 40
Ortografia: 40
Coerência: 30
Ações Realizadas: 20
Aparência: 20
Bônus de aula: + 200
Bônus Geral: +200
Total: 550 XP

Ps: Obrigado por me darem a chance de ensinar vocês, aqui me despeço feliz de ter tido alunas tão maravilhosas ao longo da minha jornada como instrutora.



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Re: 9º Aula de Arquearia

Mensagem por Febo em Qua Set 12, 2018 4:37 pm

Modo de avaliação:
Introdução: 420 XP
Informação: 420 XP
Personagem: 420 XP
Missão: 420 XP
Habilidade: 420 XP
Total: 2100 XP ( +30 por aluno) + 500 dracmas (+50 de dracmas por aluno).

Emmanuelle S. Henz 
Introdução: 420 XP
Informação: 420 XP
Personagem: 420 XP
Missão: 420 XP
Habilidade: 420 XP
Alunos: 3
Total: 2.160XP - 600 dracmas

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Febo
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Re: 9º Aula de Arquearia

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