The Blood of Olympus
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Missão teste para Louise de Afrodite

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Missão teste para Louise de Afrodite

Mensagem por Zeus em Qui Jul 12, 2018 3:04 pm


Teste de Louise

Noite de tempestade.

Os raios que atingem a ilha parecem estar quebrando suas fronteiras. Uma das jovens adoeceu e transporta-la por portal nunca foi tão perigoso, a magia outrora solida está instável e Circe anda com o humor péssimo, sobrando para as feiticeiras cuidarem umas das outras. Sem o uso dos portais locomover a jovem doente vai levar pelo menos três dias e com o tempo instável os riscos são ainda mais altos.

A situação e a falta de recursos obrigaram as feiticeiras a trabalhar em uma missão. Três delas foram escaladas para levar a jovem doente até o hospital de Asclepio, uma filha de Apolo, uma filha de Netuno e Louise (como líder da pequena equipe) devem seguir pelo mar de monstros e seguir em segurança para New York, onde devem deixar sua companheira doente.

INFORMATIVOS:

• Uma doença rara tomou conta de uma jovem feiticeira chamada Yvet e as feiticeiras não conseguiram cura-la na ilha. A febre em seu corpo é violenta e vomitar sangue não é muito normal. Poções de cura parecem piorar seu estado e com a magia instável as feiticeiras não foram capazes de cura-la de um jeito tradicional, tão pouco tira-la da ilha por meio de portais.
• Uma missão foi solicitada e sua personagem é a líder, você precisa levar Yvet até Nova York navegando pelo mar de monstros tendo como companheiras duas outras Npc’s (uma filha de Apolo e uma de Netuno, pode nomeá-las como achar melhor).
• Você deve descrever os desafios que encontrou no caminho e explicar como fez para passar por Esquila ou Caríbdis (apenas uma) em sua saída pelo mar de monstros.
• Deve enfrentar pelo menos dois monstros e os acima não constam como enfrentar, você precisa passar/fugir delas, não tem como derrota-las.
REGRAS::

• Mínimo de 50 linhas e sabemos que você faz mais do que isso.
• Não usar templates berrantes, com fonte pequena ou largura menor que 500.
• Prazo de 20 dias para realizar essa missão, então faça sem pressa, bem detalhada e com cuidado.
• Poderes e armas utilizadas devem estar em spoiler ao final do post e serem descritas no texto, a FPA também deve estar inclusa aqui.
• Dúvidas? Envia uma MP (não respondo as terças e quartas).
• Boa sorte.


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Zeus
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Re: Missão teste para Louise de Afrodite

Mensagem por Louise S. Mitchell em Dom Jul 29, 2018 7:45 pm



A prole de Afrodite transitava de um lado ao outro do seu quarto. A cada relâmpago seguido por um raio era um motivo para a mesma se tremer inteira. Ela parecia uma criança com medo de temporal. Estava completamente agasalhada diante do imenso frio que fazia na ilha e amedrontada pela personalidade megera de Circe.

Aquilo já acontecia há alguns dias, a deusa regente da ilha encontrava-se azeda ao extremo, encontrando mínimos detalhes para brigar e punir as suas seguidoras. Chamava as suas feiticeiras apenas para ralhar e discutir, estava frustrada por algum motivo pessoal. E Louise desconfiava que a ilha estava prestes a cair debaixo de tanto vento e raio por razões dos descasos da patrona. Os sinais telefônicos também estavam ruins, sem poder se comunicar com ninguém do mundo exterior ela caminhava marcando o piso do dormitório. Seu maior arrependimento era ter recusado o convite de uma festa do pijama no chalé de Afrodite. Essa hora estaria no acampamento grego, satisfeita e longe das maldades da deusa rainha.

Alguém bateu violentamente na porta do seu quarto no mesmo momento que um raio despencou. Recolheu uma lágrima sofrida de medo e com as pernas bambas rodou a maçaneta. Do outro lado uma feiticeira aflita atropelava as palavras misturando inglês com latim, sendo impossível entender o que ela dizia.

— Respira. – Pediu a prole de Afrodite torcendo para que a outra não estivesse com medo da tempestade. Duas frouxas em um só cômodo não daria certo. Colocou as mãos no ombro da companheira e delicadamente a forçou a entrar. Aquilo estava surgindo com bastante freqüência, na ausência de Circe as feiticeiras recorriam á Louise qualquer problema que surgisse. E ela nem precisava lançar o seu charme, tinha ganhado uma suposta liderança simplesmente por alguém achá-la capacitada.

— É a Yvet. Ela está ardendo em febre desde ontem a noite. Vomitou sangue algumas vezes e as poções não estão fazendo efeito. Ela vai morrer! – Chorou a outra encostando-se ao ombro de Louise e o molhando com lágrimas. — Será que você não sabe nada que possa ajudar?

A descendente do amor nada respondeu, correu até o seu closet e retirou uma touca para esconder os cabelos despenteados e ambas saíram pela porta. O vento forte fazia todas tremerem de frio. A semideusa partiu para as cavernas médicas, local onde se fabricavam poções de cura e tratavam os doentes. Ao chegar foi recepcionado por algumas feiticeiras que estavam mescladas entre preocupação e curiosidade.

Yvet estava deitada imóvel em uma cama cercada por velas e ervas, já parecia estar morta devido a cor pálida. De tempos em tempos murmurava alguma coisa que no início parecia uma frase, depois todas concordaram ser parte de um feitiço, algo que nenhuma das presentes conheciam. Louise aproximou-se da enferma e mediu a sua temperatura, estava fervendo por dentro. No meio tempo, a doente curvou o corpo e abriu os olhos assustando as todas e causando um grito uníssono. A prole de Afrodite já estava encostada na parede, quase se espremendo. Ao invés de falar algo, Yvet simplesmente vomitou. O regurgito não passava de um líquido cor de sangue e contendo pequenas frações das poções.

— Não temos tempo. – Gritou Louise ignorando o medo e retornando para perto da doente. — Ela precisa ser tratada agora e não por nossos medicamentos. Precisamos de um médico especialista em semideuses. – Sua mente trabalhou rapidamente lembrando-se de Luna, a única curandeira que ela conhecia ser capaz de salvar a companheira. A seguidora de Asclépio cuidava dos seus ferimentos desde que ela tinha chego ao acampamento grego pela primeira vez. A única coisa que implicava era que agora a semideusa atendia no hospital de Asclépio. — Temos que lançar um portal, agora. – As feiticeiras sacaram suas adagas e começaram a lançar runas nas paredes da gruta. Uma das garotas manchou o dedo com sangue e banhou o símbolo do cadeado aberto, nada aconteceu. — Tem certeza que você conhece o lugar? — Indagou a prole do amor. A feiticeira balançou a cabeça que sim. Tentou novamente abrir o portal e tudo foi em vão. Algo estava bloqueando os feitiços. Até que fazia sentido levando em consideração que as poções das seguidoras de Circe eram poderosas.

Louise caminhou pela caverna de um lado ao outro e levou as mãos a cabeça. Estava começando a ser levada pelo desespero, as gotas salgadas brotaram dos seus olhos. O que ela mais odiava era se sentir inútil e sem um caminho a seguir. Deixou as garotas em dúvida olhando para ela e saiu da caverna. O tempo ainda estava louco, as marés da praia subiam e desciam e o céu se iluminava de minuto em minuto com a tempestade. Mas, não havia outra saída. Não poderia deixar a doce Yvet morrer por falta de tentativa, nem tampouco deixar ser vencida. Ela era uma semideusa, filha de uma deusa mais antiga que os olimpianos, parte do grupo de uma deusa regente que dominava os homens e fazia a sua vontade ser obedecida.

Retornou à caverna e antes que perdesse a força para liderar o que seria uma missão suicida, simplesmente deixou as palavras fluírem.

— Preparem o navio, arrumem as âncoras, subam os mastros. Nós mesmas vamos levá-la até Luna. – Disse assustando a todas. — Não temos outra saída. – Olhou em volta para ver se alguém iria discordar dela, ninguém ousou olhar em seus olhos. — Muito bem! – Completou fingindo uma falsa alegria. — Preciso de voluntárias. Feiticeiras guerreiras que saibam que essa missão será praticamente suicídio. – Para complementar as suas palavras um raio cortou o exterior causando um forte barulho. — Alguém?

Todas deram um passo atrás, ninguém queria morrer. Mesmo que fosse para salvar alguém feiticeiras às vezes eram egoístas e egocêntricas. Louise sabia disso porque também era uma. Era uma situação especial, uma jovem doente, a doce Yvet que vivia sorrindo e contando suas piadas sem graça. Novamente a prova de uma liderança era posta à sua frente, dividida entre a ética e a sua vontade, a filha de Afrodite colocou todo o seu poder na voz.

— Não acredito que podem ser tão fracas assim! – Fulminou a todas com o seu olhar de ódio. Era a beleza de uma rosa, também a dor de um espinho. — ELA ESTÁ MORRENDO, MORRENDO! E VOCÊS SÓ CONSEGUEM PENSAR NAS SUAS MISERÁVEIS VIDAS? VÃO TODAS PARA O CACETE! – Xingou assustando a muitas. Quem conhecia a feiticeira sabia que ela jamais, em hipótese alguma deixava de ser uma lady e isso incluía palavras de baixo calão. Por fim alguém deu um passo à frente. Em seguida outra garota também se apresentou.

Ambas eram feiticeiras veteranas iguais a Louise, a diferença era que as duas vinham de descendência diferentes. Miranda e Camille, semideusas. Miranda era prole de Netuno, tinha deixado Nova Roma após se cansar de ser ridicularizada pela sua descendência. Como prole do rei dos mares, ela não carregava nenhum medo de tempestades. Camille era uma doce sonhadora, cria de Apolo. Não carregava as técnicas de um bom combate, mas a arte da cura e do arco era dominado por ela, entre isso, ela havia sido praticamente criada na ilha, deixada ali quando era muito nova.  

— Muito bem! As que não vão na missão poderiam apenas nos ajudar? Preciso de comida, água, roupas, poções de vários tipos. Quero que um grupo vá até o exterior e prepare o navio. Outro prepare Yvet para o transporte. Vista-a com roupas quentes, arrumem um jeito de levá-la até o navio. Camille? – Chamou Louise. — Fique aqui com elas e preparem a doente. Você é filha de Apolo, essa é a sua função. Miranda venha comigo!

Como a líder de um exército, as feiticeiras começaram a acatar as suas recomendações. Louise parou um pouco debaixo da caverna antes de sair para a chuva. Tremeu-se inteira ao sentir as gotas geladas. Olhou para cima em direção aos aposentos de Circe e reparou uma sombra que observava o movimento lá embaixo. A deusa regente já deveria saber da missão, sua magia encobria toda a ilha com o seu conhecimento, nada fugia do seu saber.

— Essa tempestade irá nos atrapalhar. – Falou Miranda chegando ao lado da feiticeira. — Isso sem contar nos riscos que estamos colocando Yvet. O navio pode não aguentar, nem mesmo algo mágico poderia deter Netuno se ele quisesse a destruição. – Louise parou e olhou para a companheira.

— Poseidon é o menor de nossas preocupações. Se vamos navegar até o hospital teremos que passar pelo Mar de Monstros. Então, o deus dos mares é o menor dos nossos problemas. – Deixou Miranda para trás, a prole de Netuno estava impactada com a informação passada.

A meio sangue de Afrodite se dirigiu ao navio, estava ensopada da chuva e sua preocupação com a missão fazia os raios de Zeus parecer brinquedo de criança. Ela não temia tanto a tempestade. Pelo menos não mais! O navio estava sendo arrumado para a partida, feiticeiras gritavam acima do vento ordens umas para as outras.


Capítulo II - A fúria de Cila (Esquila)
A feiticeira líder retornou aos seus aposentos onde capturou o seu cajado em forma de pulseira, sua espada e a adaga que depositou nas botas de couro. Prendeu os cabelos em um rabo simples de cavalo e vestiu o manto das feiticeiras. Não sabia se voltaria viva, provavelmente aquela viagem era apenas de ida. Deixou os aposentos e se dirigiu ao Santuário de Circe. O lugar era todo cravejado de pedras e a enorme janela que antes recebia a luz da lua, agora refletia apenas os relâmpagos. Seguiu até a estátua imponente da deusa, uma imagem fiel a aparência real. Abaixou-se e depositou uma rosa vermelha no altar.

— Lady Circe, senhora da feitiçaria, abençoe nossa missão. Proteja Yvet e impeça que tudo de ruim possa acontecer conosco. – Orou e deixou a oferenda e deu as costas tendo a impressão que alguém a observava.

Ao chegar no navio percebeu que tudo estava pronto. Yvet estava guardada na enfermaria da embarcação aos cuidados de Camille. Miranda dava as últimas ordens e aos poucos as feiticeiras que não iriam à missão deixava o bordo. A chuva havia diminuído um pouco, mas o céu ainda ribombava se iluminando de vez em quando.

— Chegou o momento! – Disse a prole de Afrodite. A embarcação começou a navegar, Miranda puxou as escadas. As duas ficariam ali no bordo protegendo se algo de ruim acontecesse. Foram até um local protegido da chuva e abriram um rolo que Camille havia entregado as duas. Era um mapa das cidades dos Estados Unidos, o usariam para localizar uma porta de conexão. O mais próximo ficava no acampamento grego. Louise havia deixado ordens para que as feiticeiras em terra tentassem contactar os curandeiros, eles deveriam saber que uma enferma estava indo para os seus cuidados.  — Essa é nossa rota até o acampamento grego. – A feiticeira apontou para o local onde se localizava o lugar onde viveu durante alguns anos. — Lembrando que iremos passar pela área das sereias. Tive o infortúnio de enfrentá-las em uma missão passada e quase não sobrevivemos. Perdemos duas das nossas. – A filha de Afrodite passou as mãos pelos cabelos para retirar a água e também de preocupação. Eram somente duas para a batalha.

— Podemos fortalecer a embarcação com runas. – Disse Miranda retirando o seu livro de magia de dentro do manto de feiticeira. — É o melhor que podemos fazer no momento. – Lola concordou, lançou alguns olhares nas gravuras e então ambas se afastaram para lados opostos. Na rota sul e sudeste, Louise retirou a adaga da bota e na própria madeira do navio começou a desenhar três runas conhecidas. A duas primeiras de sortilégio, Fehu e Urus. A última se tratava da Thurisaz, ligada a proteção. Banhou ambas com o seu sangue, entretanto não ativou. O vento estava forte e quando chegaram a mar aberto perceberam que a tempestade parecia segui-las. O navio percorreu uma longa distância, tempo suficiente para lançarem as runas e ainda voltarem a conversar sobre o plano de Louise, Incluindo a curandeira de Asclépio e as suas habilidades avantajadas de cura.

Ao longe um canto triste e distante começou a ser ouvido, no mesmo momento que Camille subiu as escadas assustada. A garota colocou as mãos no joelho e tentou recuperar o ar.

— Sereias, tive um pressentimento. – Alertou. Miranda correu para próximo do oceano e estendeu as suas mãos, sua cara de preocupação só deixou Louise ainda mais nervosa. A filha de Netuno jogou um objeto para o ar e o mesmo tornou-se um tridente. Camille juntou-se a outra com um arco dourado nas mãos e segurando uma flecha. Elas pareciam mais guerreiras que a própria Louise. A líder da missão permaneceu por um tempo embasbacada até ouvir o primeiro disparo que Camille lançou. As criaturas do oceano estavam atacando.

— Eu vou pular! – Avisou a prole dos mares antes de corajosamente pular na água. Aquilo foi o suficiente para retirar Lola do transe e partir para a defesa. Ativou o seu cajado e correu para a direção da cria do deus do sol. Ao chegar lá sentiu sua mente rodopiar por uma canção que invadiu os seus ouvidos. Ela tinha a proteção de Afrodite, mas também a benção de Circe. Suas mãos esquentaram automaticamente ao ver a sua primeira inimiga submergir nas águas. Sua energia condensou nos seus braços seguindo rumo as mãos e então uma bola de energia surgiu, atirou a primeira. Não poderia mirar, estava escuro. Por outro lado uma maré gigantesca subiu revelando Miranda e então a mesma desapareceu. Camille mirou uma flecha nas águas e arremessou, fazendo-a brilhar e clarear como se fosse o dia. Flechas com runas de luz, que inteligente!

A imagem não era nem um pouco amistosa, Miranda estava cercada por cinco sereias e parecia quase dominava pelo canto. Havia sempre um limite que as feiticeiras conseguiam suportar da imunidade das canções. Louise precisava fazer algo, concentrou-se na primeira sereia e então com um pouco de dificuldade conseguiu adentrar a mente da mesma, mudando o seu conceito de inimigo. Era a primeira vez que usava aquele poder. A sereia logo parou o canto e virou-se contra a do lado e as duas desapareceram nas águas caindo na briga. Aquilo foi o suficiente para pegar as outras desprevenidas, dando tempo de Miranda acertar o tridente em uma e com uma nova criação de ondas, abocanhou as restantes fazendo-as desaparecer na escuridão.

O vento e a tempestade impediam que as feiticeiras do navio ouvissem o canto, mas a prole de Netuno parecia abalada demais, ainda em pânico.

— Illustratum! – Vociferou a filha do amor. Suas palavras ganharam vida, fazendo-a sentir parte de sua magia ser drenada no feitiço que foi em direção a enfeitiçada. A mente de Miranda se clareou rapidamente e logo ela olhou para as companheiras. A água parecia não incomodar a garota, mesmo o vai e vem das fortes marés. Uma onda surgiu embaixo da mesma e a arremessou para o alto, ela iria cair no navio com tamanha violência que se machucaria. Camille correu em direção da companheira para amparar e ambas se chocaram, rolando pelo convés em um êmbolo humano. Miranda levantou-se rapidamente, Louise não soube o que ela fez, mas o navio ganhou uma velocidade gigantesca se afastando da área das sereias. Em seguida a filha de Netuno desabou exausta no chão.

A chuva ainda despencava violentamente, a feiticeira líder da missão deixou o seu cajado cair no chão e se sentou não se importando com a sua parte debaixo ficando molhada. A primeira batalha estava ganha, mas ainda assim elas estavam destruídas por dentro. Enquanto Yvet descansava na enfermaria, ambas retomaram o plano. Não havia muito que fazer, precisavam chegar ao acampamento grego, encontrar a curandeira Luna e salvar a doente.

Descansando do combate com as sereias, ambas se arrepiaram ao sentir o clima da embarcação mudar. O vento cessou, a chuva estiou, mas o formigamento na pele dizia que um perigo maior estava próximo. As três subiram a bordo. Fazia algumas horas desde a primeira luta, mas o tempo estava completamente diferente. O céu tornou-se roxo mesmo que fosse noite, um vento quente e as águas estavam calmas.

— Isso não está me parecendo algo comum.
– Disse Camille ao tentar enxergar qualquer anomalia na água.

— Acabamos de entrar no mar de monstros! – Respondeu Miranda. — Sinto muito garotas, mas meus poderes herdados são limitados nessa parte. Estamos distante do controle dos deuses. Entretanto estamos na direção certa, as coordenadas no mar não mudaram. Vou assumir o controle remoto do navio, vocês fiquem de olhos abertos. Nós feiticeiras temos uma inimiga feroz, herdada simplesmente por sermos companheiras de Circe.

Ninguém perguntou nada a respeito. Louise se lembrava da história contada pelas feiticeiras veteranas para novatas. A mulher que Circe enganou e amaldiçoou vivia por aqueles lados, um monstro marinho com poderes absurdos e impossível de ser vencida. A líder certificou-se que as runas estavam bem desenhadas, era para serem usadas se a tempestade ficasse mais forte, como estava tudo mais calmo, encontraria outra finalidade. A ausência de estrelas estava assustando a todas, era como se a qualquer momento alguém pulasse das águas e ferisse a todas.

— CUIDADO! – Gritou Miranda da cabine da capitã.

As águas subiram em tamanha violência quebrando o silêncio do lugar, o navio encurvou-se um pouco para o lado direito enquanto alguma coisa o envolvia. Não era exatamente apenas algo, tinha várias cabeças e soltou um rugido tão violento que Louise desequilibrou-se e escorregou pelos lados, segurando-se por pouco para não cair na água. Do oceano seis cabeças de cães deixaram a água, todas rugindo ferozmente como leões.

— CILA!
– Gritou Miranda novamente. — Ela vai quebrar o navio.

— NÃO VAI NÃO! – Gritou Camille. — As runas, ativem as runas.

Mesmo jogada no chão, Louise estendeu as mãos concentrando-se nos símbolos desenhadas por ela e banhada no seu sangue, sentiu a conexão e então liberou o seu poder. Os símbolos ganharam poderes, fortificando o navio, mas o efeito não duraria muito.

— Preciso tirar o navio daqui, não podemos matá-la. Nem Júpiter conseguiu com o seu raio! – Gritou a prole do deus dos mares.

— Maldição! – Exclamou a prole do amor. — Porque a gente sempre tem que lidar com os inimigos de Circe? – Retirou a adaga das botas e ativou o cajado. — Vou distraí-la. Camille me ajude. – Porém antes de terminar, flechas flamejantes já estavam voando pelos ares. Lola passou o cajado pela pele sentindo a ardência surgir, seu corpo adquiriu um brilho amistoso, nas suas pernas o símbolo de um tênis alado surgiu e então sentiu-se mais leve. Sua velocidade havia aumentado. Em posse da adaga correu para uma das cabeças de Cila que estava prestes a agarrar o navio, com um golpe rápido feriu a criatura fazendo-a urrar um pouco mais, na outra ponta não conseguiu visualizar uma segunda face que a segurou pela cintura e a jogou pelo ar, a garota bateu em um dos mastros e se aproveitando da velocidade, equilíbrio e agilidade que tanto treinava, segurou uma das cordas e rodou no ar, bateu em outro mastro e foi descendo como em um escorrego. Perdeu a sua adaga na queda, bateu em uma madeira e então rodopiou caindo no chão.

Camille pulava de um ponto ao outro acertando o maior número de flechas que conseguia, enquanto Miranda tentava manter o controle da embarcação. Louise levantou-se um pouco zonza pela queda e sentindo o braço doer. Não tinha tempo para pensar nos machucados. Abriu a mão e sentiu a sua magia sendo concretizada em uma bola de energia, arremessou duas, errando as cabeças que se movimentavam de forma assustadora. Sentiu algo atrás de si e viu que uma parte do monstro se aproximava rapidamente dela, jogou-se para a direita se esquivando e então mentalizou um feitiço.

— Altilia! – Sua magia foi drenada para invocar seis falcões que pareciam sair de dentro dela. Dois deles voaram em direção a cabeça, enquanto os outros se espalharam distraindo a criatura. — Não desistam, garotas! Temos chance. – Mentiu. Precisaria encher as outras de esperança, mas no fundo a sua própria era pouca. Se Louise desistisse, Miranda e Camille não teria aonde se apoiar.

— Eu me recuso a morrer aqui. – Gritou Camille que mesmo sendo uma jovem pequena e raquítica, era dona de uma agilidade assustadora. Ela agora soltava as aljavas e arremessava bolas de energia que pareciam não fazer nenhum efeito.

Algo tombou no navio fazendo o mesmo se erguer e então o grito. Miranda pulou da cabine no mesmo tempo em que uma das cabeças destruía aquela parte. Bateu em uma grade e caiu do lado de Louise. Agora as seis cabeças estavam viradas para elas. A prole de Netuno sacou uma espada e partiu na direção do monstro, Louise fez o mesmo com a adaga.

— Vou cegá-la. – Gritou Camille emitindo um brilho sobrenatural que se chocou com o monstro. Aproveitando a deixa, as duas semideusas partiram inutilmente para o combate direto. Louise ativou as suas unhas crescentes e acertou o focinho de um dos rostos, Miranda atacava com o seu metal. Não viram que estavam lutando com cinco partes, a sexta foi em direção a filha de Apolo e a segurou com os dentes. O grito de Camille fez todas se tremerem. Na distração, Miranda acabou sendo presa, restando apenas Louise que corria de um lado ao outro sem espaço para atacar, somente se defender. A criatura faria as feiticeiras desgastar suas energias e então elas morreriam ali.

Louise sentiu algo batendo em sua cintura e como um pano de chão, foi arremessada pela madeira do navio, varrendo tudo ao seu encontro. Bateu com a cabeça inúmeras vezes, quase perdendo a consciência e sentiu-se ainda mais lesada. Abriu o olho turvo e viu as companheiras prestes a serem devoradas. Estendeu as mãos em um pedido de socorro, mas as palavras ficaram presas. Sentiu uma inundação de sentimentos tristes, sua mente vagou por um deserto de dores sentindo um aperto fundo no coração. Ela sabia o que era aquilo, era Afrodite indo ao seu encontro. As lágrimas rolaram dos seus olhos e quando ela abriu a boca novamente para tentar gritar de sofrimento, saiu apenas uma linda e doce canção. ( Clique )

Deitou-se na embarcação como se não estivesse em uma batalha, desejando apenas que Cila sentisse toda a dor que ela sentia. Ela cantava, porque quando fazia aquilo a sua tristeza diminuía e suas frustrações sumiam. E Louise precisava daquilo. O peso do mundo estava sobre suas costas, pelo menos aquela era a sensação. Mergulhada em um mar de ilusões, pesares e perdas, a semideusa sentia-se prestes a explodir. Aquele dom dado com carinho por sua mãe era algo lindo, mas também terrível. Ela não havia aprendido a controlá-lo, logo sentia exatamente aquilo que os inimigos sentiam.  

Miranda e Camille assustaram-se ao ouvir o canto de Louise, era a primeira vez que ouviam algo triste e o monstro também parecia sentir aquilo. A voz da garota ecoava pelo ar inundando o ouvido das presentes, mesmo não afetando as companheiras, elas podiam sentir um pouco da dor que a meio-sangue grega sentia. Embora o efeito não fosse por inteiro as cabeças viraram-se para a líder feiticeira, prestando a atenção nas notas. Cila era uma criatura amaldiçoada pela deusa Circe por conta de um amor, se alguém pudesse tocar o seu coração com a tristeza de algo não correspondido, esse alguém seria a filha de Afrodite. A prole de Netuno sentia-se muito mal ao ver a cria do amor deitada em posição fetal, ela parecia sofrer tanto. Fosse qual fosse aquele poder, era a brecha para retirar o navio. Concentrou as suas forças na água, parecia que os poderes ali gastavam mais energia que o comum. Com a ajuda suporte de Camille, ambas reuniram energia para se afastarem. A criatura marinha não revidou, estava curiosa demais, nem ao menos percebeu quando a embarcação começou a se afastar, deixando o seu imenso corpo para trás. Sua audição era boa o suficiente para ouvir a música por um longo tempo.

Quando Louise entoou a última nota da canção, despertou do seu transe. Estava deitada no colo de Miranda, ambas em um mar aberto, a nuvem do oceano de monstro se afastando. Com um inesperado grito, a feiticeira foi abraçada de perto pela cria de Netuno. Louise sentia-se triste e acabada mentalmente. A canção pareceu restaurar dores que ela já havia se esquecido, como a morte de Carter.

Miranda e Camille trocaram de lugar, a filha do rei dos mares precisava guiar o navio para Nova Iorque, estavam muito perto da cidade. A prole de Apolo guiou uma luz intensa ao encontro da descendente do amor fazendo-a se acalmar aos poucos. Lola soluçou por algum tempo e pateticamente caiu na realidade. Estava molhada e ferida, tinha um corte nos braços que poderia infeccionar. Sentou-se limpando o rosto e sorriu fracamente.

— Acho que fui envolvida pela “bad” novamente, garotas. – Tentou se desculpar. — Peço que me desculpem e não contem para ninguém. Não é bonito para uma filha de Afrodite ser vista chorando e descabelada. – As outras deram de ombros e desde aquele momento uma amizade, cumplicidade e um segredo nasceram. Ninguém jamais soube sobre o rio de Lana Del Rey que Louise mergulhou.    










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Louise S. Mitchell
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Re: Missão teste para Louise de Afrodite

Mensagem por Louise S. Mitchell em Dom Jul 29, 2018 7:59 pm




Capítulo III - Poderíamos ser o Jantar
A ilha de Nova Iorque demorou um tempo para brilhar. Camille estava ocupada tentando estabilizar Yvet. Os efeitos da doença misteriosa ainda estavam ali, mas a filha de Apolo conseguia neutralizar para que o efeito não piorasse.

Os primeiros raios de sol cobriram a embarcação aliviando as tripulantes. Estavam longe do mar de monstro e das sereias e mais perto do objetivo daquela missão. Miranda levava o navio para um cais utilizado antigamente pelas feiticeiras, isso tudo antes delas se tornarem preguiçosas o suficiente para só usarem portais. A falta de prática era o que tornava as missões por mar e terra tão perigosas.

Louise jogou o curativo no mar, a filha de Apolo lhe tinha feito um medicamento rápido com algumas folhas trazidas para Yvet, tinha deixado os machucados menos feios. Ela e Miranda conversavam alegremente sentadas na cabine da capitã, fazendo planos de comprar algo na cidade se desse tempo. A ilha providenciava tudo o que precisavam, mas cá entre nós, as modas de Circe nem sempre podiam ser consideradas modernas. A deusa viveu muito tempo e por isso muitas vezes se perdia no que se vestia hoje e no que ela usava há trezentos anos.

A embarcação foi levada para o cais, lá desceram trazendo Yvet ainda desacordada nas costas da prole de Netuno. Miranda e Louise iriam se revezar com o peso enquanto Camille lançava uma magia de névoa para enganar os humanos. De todas ali, a cria de Apolo fora a única que não tinha se envolvido totalmente nas batalhas, economizando boa parte de sua energia mágica.

A cidade ainda estava acordando, parte dos nova-iorquinos não tinham deixado suas camas por conta do frio, embora o verão estivesse próximo. Poucos carros transitavam nas vias, logo em alguns momentos a feiticeira responsável pelos encantamentos de furtividade parava para descansar.

— E agora? – Perguntou Miranda passando o corpo de Yvet para Louise. A prole de Afrodite colocou a companheira nas costas, um jeito mais fácil de levar. Estavam agora na maior avenida da cidade, ônibus passando com passageiros. Aquilo deu uma ideia para a líder da missão.

— Quanto de dracmas nós temos? – Perguntou. Miranda e Camille retiraram algumas moedas brilhantes que contabilizando com as que Louise tinha era suficiente para a conclusão do seu plano. Ela parou na pista e assobiou tão alto esticando o polegar. Um táxi disparou cortando os outros transportes e parou certeiro em frentes as semideusas. Não era um jeito seguro de viajar, mas as Greias jamais recusaram dracmas. O automóvel estava caindo aos pedaços, as rodas desgastadas, a pintura da lateral arranhada e descascada, além de uma folha colada em um dos vidros com os dizeres “AACMN – Ajuda Anônima as Criaturas Mágicas Viciadas em Néctar – Junte-se às nossas reuniões, ouviremos e aconselhamos. Não sofra sozinho!”

As três semideusas colocaram Yvet na parte de trás e se espremeram no banco. Na parte do motorista três velhas de cabelos brancos e aparência horrenda discutiam sobre a falta de respeito na distribuição do olho. Quando as mesmas viraram para trás, as três garotas seguraram um grito. As órbitas oculares eram vazias, onde deveria ter olhos tinha somente um buraco preto.

— Ah, semideusas! – Disse a motorista fazendo as outras farejarem o ar. — Para onde desejam ir, anjinhos?

— Acampamento Meio Sangue.
– Respondeu Louise contendo um arrepio.

— São 200 dracmas e um aconselhamento. – Disse as terceira da fila. Os dentes estavam faltando e a língua parecia de cobra.

O táxi girou a ignição e então começou a andar a toda velocidade. Os outros transportes pareciam tartarugas na frente do carro. Elas cortavam ônibus, motos e tudo o que estivesse no caminho. Os dedos das três semideusas estavam esbranquiçados de tanto apertar o banco de couro velho. Camille rezava audível para Hades receber bem a alma delas.

— As feiticeiras terão um papel importante nessa batalha. – Disse a segunda para a primeira, a que dirigia. — Vire a direita. – Completou. Só então as meninas perceberam que a do meio tinha um único olho. — Vocês possuem algo que os demônios precisam e eles terão algo que vocês desejaram muito. Como ficarão? A favor ou contra Circe? – Perguntou deixando um clima de medo no ar. Nenhuma das feiticeiras falava nada, elas tentavam entender o que era dito e Louise o porquê as Greias estavam abrindo a boca, o mau hálito estava insuportável.

O carro fez algumas curvas até pegar a estrada conhecida de terra, o único caminho que levava a colina do acampamento. Camille selecionou todo o dinheiro para pagar assim que chegassem, de todas ali ela era a mais incomodada. Em algum momento Louise pensou ter visto a companheira tremer ou até mesmo ficar pálida. A prole de Afrodite se incomodou com aquilo.

— 200 dracmas. – Disse a motorista assim que o carro parou no meio do nada. Miranda pegou o dinheiro da mão da colega e entregou para as Greias. — Boa sorte! Não gritem muito, eles gostam de comidas silenciosas. – Fechou a porta do carro automaticamente e o mesmo sumiu em meio a poeira.

— Cruzes, elas me deram arrepio.
– Comentou Louise arrumando o cabelo e em seguida pegando Yvet e colocando nas costas. — Eu levo até aqui. Cami, não precisa mais do feitiço, aqui ninguém vai se importar com alguém desacordado. – Confessou.

A colina era distante, precisaram andar alguns metros até poderem visualizar as gramas. A filha do amor era a única que conhecia o lugar. Miranda era romana e Camille havia crescido na ilha deixada pelo próprio Apolo. Embora tivesse um tempo que só visitava o acampamento por portal, a menina jamais esqueceria o caminho. Parecia que foi ontem que a mesma trilhou aqueles passos para o desconhecido, vítima de sua própria descendência.

Algo passou voando por elas e então alguma coisa muito pesada caiu no chão. Cavalos alados relincharam quando a carroça especial caiu do céu. Três pessoas rolaram colina abaixo em direção às feiticeiras. As duas feiticeiras sacaram suas adagas enquanto Louise procurava um lugar para se abrigar e proteger Yvet.

Quando os caídos se levantaram, Lola reconheceu um deles como um filho de Íris. Os outros dois eram crianças e pareciam mais assustadas do que qualquer outra coisa.

— Ciclopes!
– Gritou Getúlio de Íris.

Só então elas perceberam dois gigantes correndo subindo em direção às suas posições. Pela distância eles pareciam ter mais de três metros.

— Ciclopes adultos! – Afirmou Lola. Passou Yvet para Miranda. — Tire ela daqui, corra para o acampamento, lá diga o porque estamos aqui.

— Não vou deixar vocês sozinhas. – Rebateu a outra.

— Você não é tão útil em terra, somente em mar. E o seu cheiro é mais forte que o nosso, vai se tornar alvo fácil. – Exclamou Camille. — Vá, proteja a nossa missão. – Completou pegando o seu arco e aljava. Miranda partiu em direção ao caminho indicado.

Louise já estava abaixada em posição de luta. A sua adaga estava em suas mãos. Nunca tinha lutado contra um ciclope antes, muito menos dois adultos. As crianças assustadas partiram em direção a filha de Netuno, seguindo a mesma em direção a barreira mágica.

As pegadas deixadas pelas criaturas no chão causavam um barulho assustador, e o seus urros arrepiavam até a alma.

— Como vocês foram seguidos por essas criaturas? – Perguntou Camille á Getúlio.

— Fui a missão de busca para dois semideus novos, encontramos com eles no limite da cidade e partimos voando, mas eles nos seguiram porque aparentemente um dos garotos tem um cheiro muito forte. Os pegasus ficaram esgotados e quando começamos a perder altitude vimos que ainda estávamos sendo seguidos. Consegui trazer a carruagem o mais próximo que pude da barreira. – Getúlio sacou uma espada da cintura. — Precisamos dá tempo para eles chegarem na barreira.

Louise olhou para o alto no mesmo momento que viu algo voando em suas direções.

— Cuidado. – Alertou e jogou-se para a esquerda. Um pedregulho passou voando por eles e bateu nos peitos de Getúlio o fazendo ser arrastado e cair desacordado. — Não! – Ordenou para a filha de Apolo. — Fique ciente. Outra pedra! – Se jogou no chão e rolou para fugir de outro ataque. Quando olhou para frente, conseguia ver as duas criaturas próximas com dois enormes e aparentemente pesados porretes. Eles vestiam um traje jeans rasgado, maior que o próprio corpo, os cabelos de um era marrom e o outro completamente careca. Os dois tinham em comum a presença de um único olho no meio da testa, isso sem contar a boca salivando.

Louise ficou de pé no momento que um deles correu em sua direção, ela passou por debaixo de seus braços e golpeou a sua coxa. Em seguida correu para se afastar, um vento passou pelas suas costas e então uma mão a segurou, apertando o seu corpo retirando-lhe o ar. A garota concentrou a sua energia divina e invocou uma prisão de espinhos que surgiu aos pés do inimigo subindo até a cintura. Com a dor sentiu sendo afrouxada, juntou os dois pés e bateu forte no peito do monstro, ganhou impulso para cair do outro lado, longe da roseira, estendeu as mãos e então as mesmas subiram até o pescoço do ciclope.

Camille dançava em círculos pelo campo atirando flechas e se esquivando. Ela apontou o arco para o alto mirando no sol e atirou uma flecha. O dardo subiu, quando desceu multiplicou-se em doze filetes luminosos que caíram sobre o inimigo fazendo o urrar.

No outro lado, Louise abandonou a sua adaga e capturou a sua espada na cintura, transformando-a em seguida no seu chicote segmentado. Esticou na direção do ciclope com quem lutava e o enrolou no seu pescoço, a criatura tentou segurar o objeto sendo ferido nas mãos. A cria de Afrodite puxou a arma com o máximo de sua força e então os segmentos começaram a ferir a pele do alvo, criando cortes profundos. Com as mãos na ferida, o adversário perdeu o equilíbrio, dando a oportunidade dela desprender a arma e então enrolar na perna esquerda do mesmo. Puxou novamente fazendo novas feridas, quando o oponente urrou, ela correu em sua direção, transformando o chicote em espada e cravou no seu único olho tão fundo que a semideusa sentiu o fedor que exalava do seu corpo. Com um ferimento mortal ele tombou no chão e explodiu em poeira logo em seguida.

O outro vendo a derrota do companheiro partiu para cima da prole do amor. Camille mirou uma flecha certeira no seu pé e o outro tombou de dor, aproveitando do momento, Louise passou por debaixo do monstro em queda e pulou em suas costas aterrisadas no chão, girou a espada no ar e então golpeou o pescoço do ciclope. Pigmentos líquidos jorraram em direção a garota que ficou suja, em seguida estava no solo com uma poeira abaixo dos seus joelhos.

Ofegantes ambas se encararam por algum tempo. Estavam no fim de seus poderes, nada mais poderia dar errado. Ouviu um grito e então uma frota de semideuses portando armas desciam a ladeira da colina. Miranda tinha chego com êxito no acampamento, só faltavam as duas. Correram para Getúlio, mas ele estava agora nos campos Elíseos. Com a ajuda dos outros, o corpo do filho de Íris foi levado para o acampamento. Camille distante o suficiente dos garotos, ela nunca tinha tido um contato com pessoas do sexo masculino antes e como feiticeira, um sentimento de repúdio crescia.

As duas se encaminharam diretamente a área dos curandeiros.

Miranda estava sentada em uma cadeira branca, a prole do amor reconhecia o lugar, era a tenda onde Luna atendia os seus pacientes no acampamento. A filha de Perséfone estava correndo de um lado para o outro recolhendo itens. A curandeira e Louise nem tiveram tempo de se cumprimentarem.

— Não posso fazer nada por ela aqui, precisamos partir para o hospital de Asclépio. – Disse a curandeira.

— Mas o que ela tem?
– Perguntou Camille curiosa.

— Não sei dizer ao certo, mas se for o que penso ser, ela tem sorte de percorrer todo esse caminho e ainda se manter viva. – Respondeu a asiática. Em seguida correu para uma porta e sussurrou algo quase que silenciosamente, a abertura se abriu invadindo o local com uma luz quase que divina. Dois semideuses curandeiros passaram com Yvet ainda desacordada pela passagem, em seguida Luna, Louise, Camille e Miranda.    


Capítulo IV - O sagrado coração de Asclépio (Final)
Atravessaram a porta indo parar em outro lugar. No início parecia ser um hospital comum, mas a televisão ligada passava algo relacionada ao Olimpo. Alguns mortais também estavam por ali e logo Louise perguntou-se o que eles viam como comercial na TV.

Luna transformou-se rapidamente vestindo um jaleco branco e luvas. Uma maca partiu em direção a Yvet e então depositada ali, sumiu entre as salas. Somente Miranda, Louise e Camille ficaram se olhando com cara de paisagem.

— Vou pegar algo para a gente comer. – Disse Miranda lendo algo em uma placa e se afastando. Sozinhas, Camille sentou-se parecendo incomodada com alguma coisa. Virou-se para Louise.

— No acampamento todas as garotas tem... – Parou por alguns segundos. — Contatos com garotos? – Se a pergunta não tivesse coerência, a prole do amor teria gargalhado naquele momento.

— Eu percebi que você ficou incomodada. E eu te entendo, crescendo entre garotas e aprendendo a se enojar dos homens, você é exatamente aquilo que Circe queria que você fosse. — Respondeu a outra sentando-se ao lado da companheira.

— Mas... isso é errado?

— Não! Somos sem sombra de dúvidas superiores aos homens, mas em algum momento de nossas vidas teremos contato com eles. Se não como a nossa raça ficaria viva? – Louise sabia que Circe poderia está assistindo as duas naquele momento e ansiosa para lançar uma maldição na descendente do amor. — Todas nós nascemos da dualidade de gênero, um macho e uma fêmea. É normal sentir atração por rapazes e é normal só gostar de garotas também. Eu não sinto atração pelo mesmo sexo, mas gosto muito de homens. – A menina ficou corada com as lembranças do quê ela realmente gostava no sexo oposto. — Veja bem, você pode passar a sua vida inteira sem contato com eles, mas ao tê-lo deve ser com respeito. Nem todo inseto merece ser pisado de imediato, a não ser que eles peçam é claro.

Camille ficou meditando naquelas palavras por um longo tempo. Em silêncio, aguardaram um tempo absurdo por uma resposta. Quando por fim Luna surgiu horas depois com um suor na testa e retirando as luvas, as feiticeiras se mantiveram em pé abruptamente.

— E então? – Perguntou Louise.

— Agora ela está bem. Curiosamente ela contraiu uma doença mortal chamada Sarm. É causada por uma bactéria que se tornou resistente a vários remédios e poções. Como consequência, nos infectados a bactéria rapidamente destrói o pulmão e as células do sangue. Por isso ela vomitava sangue e as poções não funcionavam. Como uma doença mortal ela é incurável, mas nós lidamos com o sobrenatural. Foi preciso operá-la injetando uma poção criada a base de néctar e alguns ingredientes nossos diretamente no pulmão. Ela não corre perigo de vida, mas precisará ficar em observação por alguns dias. Vamos tentar destruir as células doentes, visto que pode ter se espalhado diante da aventura que vocês tiveram e do tempo que demorou para o atendimento. Além disso, as poções ministradas também podem ter fortificado a bactéria. No momento é apenas uma suposição, nada que novos exames não vão revelar. – Luna sorriu gentilmente. — Aconselho vocês a voltarem para a ilha tranquilizar a patrona de vocês e suas companheiras. Qualquer coisa Lou, te mando uma mensagem de Íris.

E assim as feiticeiras fizeram, com o perigo longe de Yvet, ambas tornaram a se separar. Miranda voltaria para Nova Iorque, pegaria o navio e velejaria até a ilha. Camille a ajudaria. A viagem seria demorada, iriam contornar o mar de monstros e a região das sereias.

Louise duvidava que conseguiria abrir o portal para retornar a lha, logo resolveu que iria passaria um tempo no acampamento. Haveria um treinamento chamado Luriel, ela aproveitaria o espaço de horas para esperar a estabilidade de Circe voltar, caso não acontecesse, ficaria ali mesmo. Afinal, já viveu muitos anos naquele lugar, alguns dias a mais ou a menos não faria diferença. Sacou a adaga das botas e procurando um lugar discreto desenhou o símbolo do cadeado aberto, furou levemente a ponta do dedo e manchou a runa com sangue. A passagem logo deu lugar ao ponto conhecido como chalé das feiticeiras, um local empoeirado devido a falta de uso. Atravessou.

Ninguém acreditou que ela estaria ali, também não teve tempo para conversar. Alguns campistas de Íris prepararam o sepultamento de Getúlio e a prole de Afrodite participaria. Mandou um recado para Ella, precisaria dos seus serviços como filha de Hefesto. A missão a fez perceber que não estava pronta, era fraca e que se não fosse suas companheiras, jamais conseguiria salvar Yvet. As provas na floresta a faria testar a sua força, perceber o quanto precisaria ainda melhorar.    


   










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Louise S. Mitchell
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Re: Missão teste para Louise de Afrodite

Mensagem por Louise S. Mitchell em Dom Jul 29, 2018 9:00 pm






   
Arsenal:
• Valentine’s [Criada por um forjador desconhecidos, a lamina tem características peculiares e únicas. Sua lâmina reta de Ouro imperial é dividida em seguimentos que se desprendem, ligados por um fio mágico no interior da espada, a tornando em um chicote de laminas seguimentadas, sendo assim tanto uma espada, quanto um chicote laminado. | Efeito 1: A runas na laminas emitem uma sensação de topor no alvo. Apenas de olhar para a arma, o alvo se sente mais lento e com dificuldades de esquivar ou se defender, encantado pela arma, porém o efeito dura apenas um turno e só pode ser ativado uma vez por missão, mvp, pvp etc. (caso o efeito secundário não esteja ativo). | Efeito 2: A espada possui um veneno em seus seguimentos que quando cortam seus alvos, os colocam em efeito de “Charm” os impedindo de atacar o alvo no próximo turno, encantados com ele. Dura um turno, mas pode ser renovado com novos golpes dentro de dois turnos de 'recarga'. | Ouro imperial. | Sem espaço para gemas. | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do Acampamento]

• Cajado do Falcão [De aparência comum o cajado parece, caso analisado de forma não exatamente minuciosa, ser feito de madeira, porém é possível encontrar algumas rachaduras – que na realidade são desenhos de runas – e um brilho metálico através das mesmas. | A arma se torna uma pulseira fina com um pequeno pingente de falcão – animal símbolo de Circe -.|  A arma, em sua fabricação divina, foi feita de uma forma que permite a portadora da mesma a ativa-la, a fazendo ter um gasto menor na quantidade de MP (- 30%) durante dois turnos, podendo ser ativada apenas uma vez por missão/mvp/evento etc. Sendo que, ao ativar qualquer das runas existentes no cajado as mesmas irão durar um turno a mais. | Arambarium e Madeira. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Feiticeiras de Circe.]

• Adaga [Com o cabo de madeira e lâmina de bronze sagrado, a adaga tem fio em ambos os lados, com cerca de vinte centímetros de comprimento. | Madeira e BS | Efeito: Comum | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].


Poderes de Afrodite:
Habilidades Passivas:
Nome do poder: Pericia com Adagas IV
Descrição: O semideus evoluiu conforme o esperado, ataca e se defende com a lamina com uma maestria impressionante. Seu manejo melhorou, e agora sua mira com a arma está mais letal em suas mãos, também consegue acertar pontos críticos, tornando seus ataques precisos e perfeitos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manejo de Adagas.
Dano: +30% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nome do poder: Pericia com Chicotes IV
Descrição: O semideus adquiriu uma perfeição invejável, seus movimentos são graciosos e mortíferos, e agora além de atacar, e agarrar com o chicote, também é capaz de se defender. Em suas mãos essa arma é simplesmente letal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no Manejo de Chicotes.
Dano: +30% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nome do poder: Elasticidade Natural III
Descrição: A elasticidade de tais semideuses atinge seu ápice, sendo tão perfeitos quanto dançarinos profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 50% em esquiva e flexibilidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resistência a Hipnose
Descrição: Os filhos da deusa do amor são naturalmente resistentes a hipnoses, os poderes ainda funcionam com eles, mas não tem o mesmo efeito.
Gasto de Mp:Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a Hipnose tem um dano 20% menor do que em outros campistas.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Incentivo
Descrição: As palavras das prole de Afrodite/Vênus, independente da animação do mesmo, podem motivar semideuses a continuarem lutando, mesmo cansados, por exemplo. É apenas um poder de incentivo, não irá manipular ninguém. Apenas crescer as esperanças dos aliados do filho de Afrodite/Vênus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 15% de motivação p/ aliados.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Voz Melodiosa
Descrição: Sua voz tem uma melodia que agrada aos ouvidos das outras pessoas. Nem todos escutam a sua voz com o mesmo timbre, será de acordo com aquilo que mais agrada ao ouvinte. Isso facilitará persuasão com pessoas do sexo oposto drasticamente, e com do mesmo sexo influenciará um pouco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O poder ativo “charme” do filho de Afrodite/Vênus, ao ser combinado com essa passiva ganha um bônus de força de 20%, podendo causar um estrago ainda maior.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Equilíbrio Emocional
Descrição: Você consegue controlar seus próprios sentimentos e emoções. Deixando-os equilibrados, o que em batalha, pode ser um trunfo bastante vantajoso, pois, não se deixará levar por truques referentes a sentimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a paixão, amor, sentimentos, e sedução. Ou qualquer arte semelhança, tem um dano 30% menor sobre o seu personagem.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Enganador Inocente
Descrição: Você pode fingir ser um fraco ou aparentar ser inocente, de um modo belo e intrigante, fazendo o adversário pensar que você não é alvo dele e fazendo-o também sentir-se culpado caso te machuque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Faz o inimigo ficar confuso por dois turnos, evitando atacar, mas desconfiando, ainda poderá se defender.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Eterna Boa Forma
Descrição: A boa forma que você possui não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. Isso permite que você ganhe certa facilidade em se esquivar, ou defender em ataques diretos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de defesa, esquiva e agilidade.
Dano: Nenhum
Habilidades Ativas:
Nome do poder: Inversão
Descrição: O semideus consegue tocar a mente e o coração do inimigo, fazendo com que seu oponente se torne um aliado por dois turnos. Só consegue fazer isso com uma única pessoa por vez, lembrando que nesses dois turnos, o inimigo não atacara o filho de Afrodite/Vênus, e sim vai defende-lo, lutar com ele como um igual.
Gasto de Mp: 60 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O efeito dura dois turnos

Nome do poder: Charme III
Descrição: Você sempre soube que poderia conquistar a perfeição, e que era um dominador nato, com um charme natural. Agora já consegue fazer as pessoas fazerem exatamente aquilo que você quiser, podendo engana-los com mais facilidade, pode fazer amigos se voltarem contra amigos e inimigos contra inimigos, sabendo usar as palavras, qualquer um entra no seu jogo.
Gasto de Mp: 40 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano:Nenhum
Extra: Dura no máximo 3 turnos, depois as pessoas começam a ficar sem entender o porquê de estarem fazendo aquilo. Já consegue confundir qualquer um, independentemente do nível.

Nome do poder: Controle das Rosas III
Descrição: Agora já consegue criar uma quantidade razoável de roseiras, tanto pelo campo (raio máximo de 50 metros), quanto para prender o inimigo até o pescoço. Rosas brotam por todos os lados, e o perfume deixa o inimigo tonto e enjoado durante dois turnos, podendo deixa-lo confuso, e fazer seus movimentos ficarem mais lentos.
Gasto de Mp: 80 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 50 HP
Extra: O perfume deixa o usuário tonto e enjoado durante dois turnos, durante esse tempo, a chance de que o oponente erre os golpes é de 50%.

Nome do poder: Garras Afrodisíacas II
Descrição: Suas garras ficaram ainda mais fortes, e mais resistentes. Elas crescem um pouco mais agora, e podem causar perfurações mais fundas, e arranhões mais graves, podendo arrancar parte da pele esporta, fazendo o sangue acumular de uma maneira considerável.
Gasto de Mp: 40 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 15 HP por arranhão que conseguir desferir.
Extra: Nenhum


Poderes de Feiticeira:
Habilidades Passivas:
Nome do poder: Pericia com Cajados e Varinhas III
Descrição: Agora a feiticeira se tornou uma ótima combatente, podendo usar a arma em rituais, lutas, e lançamentos de feitiços com uma precisão impressionante, em combate, se torna sua arma ideal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 75% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus pode usar o cajado para executar os feitiços e reduzir o gasto de MP pela metade, assim sendo, um feitiço que gasta 30 MP gastaria apenas 15 com a empunhadura dessa arma.
Dano: +15% de dano se for acertado por feitiços ou pela arma do semideus.

Nome do poder: Pericia com Adagas III
Descrição: O semideus ataca e se defende com adagas com perfeição, essa arma se encaixa em suas mãos com uma precisão impressionante, e o deixa se sentindo completamente confortável.. Além de atacar e se defender, agora consegue causar danos consideráveis ao acertar pontos estratégicos no corpo do oponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +65% de assertividade no manuseio da arma.
Dano: +25% de dano se a arma do semideus atingir o oponente.

Nome do poder: Feiticeira III
Descrição: Você está ficando cada dia mais forte, Circe está orgulhosa de você. Sua personagem dominou a arte da feitiçaria conforme o esperado, tornando seus feitiços experientes, fortes e controláveis. Você dominou sua magia por completo.
Gasto de Mp:
Gasto de Hp:
Bônus: +20% de força em feitiços (poderes ativos).
Dano: +15% de dano se o feitiço acertar o oponente.

Nome do poder: Luz da Lua
Descrição: A lua, por muito tempo, foi considerada um elemento sobrenatural e misterioso. E, no passado, fora muito associada a Circe e suas feiticeiras. De maneira que, ao lutarem durante a noite, tais semideuses se tornam mais rápidas.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 5% em velocidade.
Dano: + 10% ao utilizar magia.

Nome do poder: Língua Bruxa
Descrição: Como seguidoras de tal divindade, as feiticeiras conseguem identificar com facilidade qualquer língua em que uma magia é feita, logo podendo utilizar qualquer língua bruxa para efetuar suas magias e feitiços, sem previamente estuda-las.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Imunidade parcial
Descrição: Como habitantes do mar de monstros, as feiticeiras tornam-se, naturalmente, propicias a serem imunes ao cantos das sereias que habitam o mesmo. No entanto, caso sejam expostas por muito tempo, poderão ser influencias pelas mesmas.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Persuasão
Descrição: Circe é uma Deusa bastante persuasiva e manipuladora, suas palavras soam como veludo e são capazes de enevoar os sentidos até mesmo da mais inteligente das criaturas. E, como seguidoras de tal Deusa, as feiticeiras são dotadas de palavras persuasivas, no entanto não no mesmo nível que Circe. Conseguindo, por exemplo, que peguem um copo d'água ou, em meio a uma batalha, seus aliados sejam mais estimulados a lutar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Charme natural
Descrição: Ao se afiliarem a tal Deusa, tais mulheres passam a possuir determinado charme e brilho natural, sendo todas bastante bonitas e atraentes mesmo desarrumadas e após longas batalhas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Atração pelo mistério
Descrição: As feiticeiras de Circe são naturalmente misteriosas, atraentes e discretas. Isso faz com que outros semideuses se sintam curiosos em relação a elas, atraídos pela aura de mistério que lhes rodeiam, querendo chegar mais perto e descobrir mais. Isso faz com as feiticeiras consigam enganar os inimigos, ou encanta-los, podendo faze-los acreditar em coisas que não são reais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Feitiços e poderes relacionados a ilusão e charme ganham bônus de força de +10%.
Dano: Nenhum
Habilidades Ativas:
Lembrando que por ter usado o cajado, feitiços gastam metade do MP.

Nome do poder: Marcas e Tatuagens IV
Descrição: A semideusa – na posse de um cajado, ou de uma varinha – consegue marcar a pele com uma pequena tatuagem em forma de tênis alado. Ao marcar a pele com esse desenho, a semideusa dobra sua velocidade durante dois turnos, ganhando mais brechas para atacar e se defender.
Gasto de Mp: 40 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Dura dois turnos, nesses turnos, a velocidade da semideusa será 50% maior.

Feitiço: Altilia
Descrição: Um grupo de falcões enfurecidos irão aparecer e atacar seus oponentes por dois turnos antes de sumirem em uma fumaça perfumada. Máximo de 6 falcões.
Gasto de Mp: – 60 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Caso seja realizado durante a lua minguante, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: 10 HP por golpe dos corvos que atingirem
Extra: Com certo treino, pode ser feito de forma não verbal.

Nome do poder: Portais II
Descrição: Agora a feiticeira já consegue abrir fendas de portais, e passagens para o Monte Olimpo e o reino inferior, mas não possui permissão para transitar por esses reinos. A abertura de portais pode faze-la viajar de forma confortável, e segura – sem se perder entre a abertura das fendas dimensionais criadas por ela – mas, não garante sua segurança em outros reinos.
Gasto de Mp: 50 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.
Obs: Esse utilizado no final da missão

Feitiço: Illustratum
Descrição: Esse feitiço serve para clarear a mente de quem foi atingido. No caso, é um contra-feitiço para magias ilusórias.
Gasto de Mp: – 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Caso seja realizado durante a lua minguante, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: Nenhum
Extra: Com certo treino, pode ser feito de forma não verbal.

Nome do poder: Chamas de Energia
Descrição: A feiticeira pode concentrar parte da energia magica nas palmas de suas mãos, formando esferas ou chamas de energia branca. As chamas se assemelham ao fogo comum, e causam uma ardência consideravelmente semelhante, porém, também sugam energia natural, podendo causar um estrago considerável.
Gasto de Mp: 15 MP por bola de energia
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20 HP por bola de energia
Extra: Nenhum


FPA:


Runas Utilizadas:

Fehu
Posição normal: Atrai Sucesso (dura 3 turnos desde o momento de sua ativação, tem 15% de chances de funcionar).
Invertida: Atrai azar (dura 3 turnos desde o momento de sua ativação, tem 15% de chances de funcionar).

Urus
Posição normal: Atrai Sucesso (dura 3 turnos desde o momento de sua ativação, tem 15% de chances de funcionar).
Invertida: Atrai influências negativas (dura 3 turnos desde o momento de sua ativação, tem 15% de chances de funcionar).

Thurisaz
Posição normal: Proteção (dura 3 turnos desde o momento de sua ativação).
Invertida: Decisões precipitados (dura 3 turnos desde o momento de sua ativação).


Habilidades Extras:
Nome: Oponente
Descrição: Ao lutar com uma espécie completamente diferente do que é comum encontrar, o semideus consegue identificar os padrões de movimentação do monstro com mais facilidade, o raciocínio lógico dele tornou-se um pouco mais rápido e prático.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: 20% de raciocínio e estratégia ao lutar com monstros.
Extra: Funciona apenas com espécies que não estão na sessão de bestiário na biblioteca sagrada.

Nome: Prática de Asanas
Descrição: O corpo é tão jovem quanto flexível. Exercícios de yoga enfatizam a saúde da coluna vertebral, a sua força, equilíbrio e flexibilidade. A prática dos Asanas (exercícios de Yoga) aumenta esses três atributos do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio e flexibilidade.
Extra: + 10% em Força.

Nome da Habilidade: Perícia com facas e adagas II
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar essas armas leves e afiadas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +30% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +15% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.


Benção:
Nome: Benção do canto de Melpômene
Descrição: Melpômene era umas das noves musas de Zeus, representada por uma máscara da tragédia. Embora o seu canto fosse bonito, ele era triste e remetia a miséria, dor e perdas. Essa benção de Afrodite transforma a voz de Louise em um murmúrio de sofrimento, remetendo aos outros a lembranças dolorosas. Deixando os alvos hipnotizados impedindo-os de realizar qualquer outra ação enquanto ainda ouvir a música. Louise precisa está no campo de visão e embora não precise estabelecer contato visual, precisa-se manter a concentração, sendo que a área de funcionalidade da canção não pode ser ampliada com auto falante, microfone e nenhum tipo de magia. Ao terminar da canção a benção é automaticamente pausada, podendo fazer com que os alvos possam atacar. Lembrando que o instrumento principal é a própria voz da semideusa, sendo assim, precisa-se está desimpedida com a voz e obedecer a leis naturais da física. Enquanto estiver com a benção ativa, Louise fica impossibilitada de realizar qualquer ação física, deixando para os próximos a ela a ação de verdade.
Gasto de MP: 30 PM de Ativação + 5 PM por oponentes afetados.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Quando utilizado após o charme, dependendo da hipnose exigida pela prole de Afrodite, aumenta-se +15% a eficácia do charme, ilusão.
Extra: Precisa-se de dois turnos para se usar novamente após a primeira vez. Alvos de níveis iguais ou superiores tornam-se imunes sofrem menos a ação da canção, sofrendo 70% e 50% respectivamente. As ações dos afetados são escolhidas pelo narrador.



Extra
Poderes de Netuno - Miranda Fowler:

Habilidades Passivas:
Nome do poder: Reflexos Aprimorados
Descrição: Como demonstrado na série, os reflexos do Percy são mais rápidos do que o normal, sendo que ele foi capaz de desviar uma bala que pode percorrer 1.700 milhas por hora, mesmo quando ele quase não viu a bala na Maldição do Titã. Seus reflexos aprimorados também permitiram que ele cortasse uma série de flechas ao meio no Mar de Monstros. Assim, filhos de Poseidon possuem reflexos melhores que os da maioria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em uma ação de defesa/esquiva contra ataques físicos;
Dano: Nenhum

Nome do poder: Conexão bélica II
Descrição: O tridente é extremamente formidável nas mãos de um filho do oceano. Porém, como um dos símbolo do rei dos mares, o tridente acaba por exercer influência mística na prole de Netuno/Poseidon. Ao estar portando essa arma, ela facilita no manuseio e nos poderes relacionados a água.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Reduz em 20% o gasto de MP da hidrocinese.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Cura III
Descrição: O processo de cura se acelerou, e agora feridas que levavam um bom tempo para se fechar se tornam cicatrizes em poucos minutos. Além disso, parece que a água agora lhe torna quase imbatível, pois ajuda a restaurar uma parte maior de suas forças, além de te deixar mais forte em combate. (Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +75 de HP e 75 de MP
Dano: Nenhum

Nome do poder: Velocidade II
Descrição: Você ficou ainda mais rápido conforme evoluiu em seu treinamento, e com isso, também consegue se esquivar, e lutar com mais destreza, para outros semideuses em campo de batalha fica difícil acompanhar o seu ritmo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de Velocidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Domínio naval
Descrição: Filho do rei dos sete mares, o semideus tem um conhecimento inato sobre os transportes marinhos. Desse modo, ao estar em uma embarcação como navios e barcos, saberá como manuseá-los naturalmente, mesmo sem nunca ter entrado em um veículo aquático antes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:Nenhum

Nome do poder: Resistência a enjoos
Descrição: Naturalmente marinheiros, os filhos de Poseidon/Netuno nunca enjoam, criando uma resistência a habilidades que levem a tontura ou enjoo de alguma forma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+70% de resistência contra enjoos, +50% de resistência a tontura.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Pericias com Tridentes II
Descrição: Seu manejo com essa arma melhorou, e agora além de conseguir usar o tridente de forma habilidosa também consegue fazer movimentos mais precisos, podendo atacar e se defender.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 30% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nome do poder: Pericia com Espadas II
Descrição: Uau! Você andou treinando, e isso fez com que suas habilidades melhorassem muito, você já consegue fazer movimentos mais elaborados com as espadas e a segura perfeitamente, também é capaz de usa-la para se defender.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 30% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nome do poder: Mestre de Tempestades
Descrição: O semideus passa a adquirir a habilidade de não ser prejudicado por tempestades como a maioria dos semideuses, pois cria resistência. Poderá lutar numa tempestade tão bem quanto lutaria sem elas. Furacões e terremotos também não o prejudicam como a maioria dos semideuses, monstros e etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não é prejudicado por tempestades comuns, de nuvens, chuva, furacões ou terremotos, mas ainda pode acabar se ferindo.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Temperatura
Descrição: A temperatura da água não afeta o semideus, independentemente de estar quente, fria, ou congelada, para ele não fara diferença, pois não sente da mesma forma que os demais semideuses, humanos, monstros e etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus: Não é afetado pelas mudanças bruscas na temperatura da água.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Sentido Marinho
Descrição: Os mamíferos aquáticos e alguns peixes evoluídos usam da ecolocalização para se locomover e até mesmo se movimentar. Nesse nível, o semideus desenvolve esse sentido mais apurado. Ao concentrar-se, ele se torna uma espécie de sonar, captando as ondas do ambiente localizando objetos sólidos ao seu redor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Queda
Descrição: Independente da altura em que o semideus cair, se água for o seu estepe ele ficara bem. Ou seja, se o semideus cair na agua ainda permanecera vivo, e sem machucados, o mar além de ajudá-lo a se curar – mesmo que o deixe desacordado – também pode acabar o empurrando para um lugar seguro, como uma ilha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Desde que caia na água estará a salvo.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Localização
Descrição: Quando estiver em alto mar sempre saberá como se localizar, pois possui habilidades marítimas que lhe dão essa vantagem, não se sentira perdido e conseguira guiar os outros, mas isso não permite que ele encontre os locais com facilidade. Para conseguir achar o que procura – ainda mais em águas que não pertencem ao reino do seu pai, como o mar de monstros – ainda precisara de longitude, ou latitude. Isso lhe dá vantagem, pois nunca se sentira perdido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Respiração Aquática
Descrição:  Por seu pai ser o deus dos mares, o filho de Poseidon/Netuno pode respirar tão bem embaixo da água como em terra, a água não o incomoda. Essa habilidade serve tanto para águas doce, quanto para águas salgadas e águas poluídas. No caso da água poluída, deve-se tomar um pouco mais de cuidado. Quanto mais tempo se passar submergido nessas, mais força e energia vai se perdendo, ao passo em que pode vir a adoecer. Essa habilidade não surte efeito em águas magicas – impregnadas com algo maligno – ou envenenadas, o semideus ainda poderá ser afetado por elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Habilidades Ativas:
Nome do poder: Criação de Ondas III
Descrição: Em tal nível o semideus consegue criar ondas de até sete metros, criando grandes precipitações de água e sendo capazes de destruir pequenas embarcações sem dificuldades.
Gasto de Mp: - 30 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: É necessário ressaltar que caso o próprio semideus esteja em um barco ele também será atingido por tais ondas.

Nome do poder: Cúpula de Água Física
Descrição: O semideus é capaz de criar uma espécie de bolha invisível ao redor de seu corpo, que o protege de ataques físicos pelos turnos em que a bolha permanecer ativa.  Qualquer ataque físico desferido contra o semideus não surtira o mesmo efeito, pois ele estará protegido, isso não impede que os poderes e armas do semideus ultrapassem a barreira. As coisas não entram, mas podem sair.  (Só consegue ativar duas cúpulas por vez).
Gasto de Mp: - 20 de MP por turno que estiver ativa.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Movimentação Aquática
Descrição: O semideus, desde que esteja dentro da água, pode virar um pequeno jato de mesmo elemento misturando-se ao meio aquático e avançar com velocidade absurda. É aconselhável para locomoção, mas pode ser utilizado em batalha caso o cenário seja propício (gasta-se uma ação com o poder)
Gasto de Mp: 40
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome do poder: Hydrokinesis IV
Descrição: Nesse nível o controle das águas atinge seu estagio máximo, sendo que o semideus poderá, caso deseje, levantar grandes quantidades de água, moldando-a como desejar, sendo que poderá joga-la sobre determinado inimigo, fazendo a água ter um peso maior etc. (Sendo que deverá existir uma fonte de água para que tal habilidade seja possível)
Gasto de Mp: - 35 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: - 60 de HP.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Respeito
Descrição: A prole de Poseidon/Netuno emite uma áurea esverdeada que só pode ser vislumbrada por criaturas proveniente dos mares, fazendo com que as mesmas sintam receio em ataca-lo e com tendencias a o respeitar.
Gasto de Mp: - 10 por turno que se mantiver ativa.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Cúpula de Água Mental
Descrição: O semideus é capaz de criar uma espécie de bolha invisível ao redor de seu corpo, que o protege de ataques mentais pelos turnos em que a bolha permanecer ativa.  Qualquer ataque mental desferido contra o semideus enquanto a cúpula estiver ativa, não surtira efeito. (Só consegue ativar duas cúpulas por vez).
Gasto de Mp: - 15 de MP por turno que estiver ativa.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Correntezas
Descrição: O semideus consegue identificar com certa facilidade as correntezas que movimentam os mares e oceanos, sendo capaz de muda-las, movimentando barcos e afins, sem grandes dificuldades.
Gasto de Mp: - 10 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Tal habilidade é falha ao ser utilizada com locais além dos domínios de Poseidon/Netuno ou em locais como o mar de monstros.


Poderes de Apolo - Camille Harlaw:
Habilidades Passivas:
Nome do poder: Corpo Atlético IV
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+50% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum

Nome do poder: Visão Aguçada IV
Descrição: Um bom arqueiro precisa de uma visão perfeito, e os filhos de Apolo/Febo herdam de seu pai olhos perfeitos, melhores que os dos mortais comuns. Seus olhos são tão perfeitos como do melhor predador existente.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 70% de assertividade com qualquer habilidade de lançamento, disparo ou afins.
Dano: + 50 de dano ao lançar algo em algum inimigo e o acerte em cheio não valendo para golpes que peguem de raspão.

Nome do poder: Saúde Perfeita
Descrição: Apolo/Febo é conhecido por ser não apenas o deus ligado a cura, mas também as pragas e doenças. Os descendentes desse deus acabam nascendo com uma resistência maior sobre a queda da saúde. Doenças comuns não os afligem com a mesma intensidade que são para os outros. Poderes que provoquem algum tipo de adoecimento, fraqueza corporal tem o seu efeito reduzido seja pela sua intensidade ou pelo seu tempo de ação.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de resistência a doenças diversas, as mais severas têm seu efeito reduzido. É extremamente raro ver uma prole desse deus resfriado ou gripado, por exemplo.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Concentração de Arqueiro III
Descrição: Arqueiros precisam se concentrar para acertarem o alvo, pois qualquer distração, podem fazer seu tiro certeiro sair pela culatra. Os filhos de Apolo têm a benção de seu pai, que faz com que eles sejam mais calmos e objetivos quando precisam realizar uma tarefa que exija concentração. Ao estarem usando o arco/bestas, essa concentração torna-se natural, fazendo do filho de Apolo/Febo um prodígio.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 50% de vantagem ao realizarem uma tarefa que exija concentração. +75% de facilidade em concentrar-se ao estar usando o arco/bestas.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Visão Aguçada III
Descrição: Um bom arqueiro precisa de uma visão perfeito, e os filhos de Apolo/Febo herdam de seu pai olhos perfeitos, melhores que os dos mortais comuns. Seus olhos são tão perfeitos como do melhor predador existente.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 50% de assertividade com qualquer habilidade de lançamento, disparo ou afins.
Dano: + 40 de dano ao lançar algo em algum inimigo e o acerte em cheio não valendo para golpes que peguem de raspão.

Nome do poder: Arqueiro IV
Descrição: Você aprendeu que um arco pode ser uma arma perfeita para seu personagem, além de aprender a atirar mais de quatro flechas ao mesmo tempo, agora também consegue atingir o alvo com mais facilidade, sua precisão com essa arma cresceu num nível em que a margem de acerto é maior do que a de erro. Além disso, agora consegue utilizar flechas com veneno, ou elementos mágicos, mas para isso, precisa tê-las em seu arsenal, ou combina-las com um poder ativo que possua,
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +55% de assertividade no manuseio do arco.
Dano: + 30% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nome do poder: Quente como o sol II
Descrição: Filhos do deus solar, esses semideuses possuem naturalmente uma temperatura corporal mais elevada. Sentem dificuldade em sentir a mudança de temperatura, sentindo frio apenas quando a temperatura se aproxima do zero. Em ambientes quentes, sentem-se confortáveis e mais agitados do que o comum.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de resistência ao frio; +20% de resistência física em locais quentes.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Senso de Direção
Descrição: Filhos de Apolo/Febo são ótimos com direções para se orientar assim como são ótimos com qualquer tipo de direção mecânica, podendo pilotar carros, motos e até mesmo aviões (em momentos de maior desespero, ainda que não sejam especialistas)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome do poder: Ecolocalização
Descrição: Filhos de Apolo/Febo possuem a audição naturalmente mais apurada do que os outros semideuses. Capacitando-os de detectar a disposição dos corpos em um ambiente através de ondas ultrassônicas emitidas por eles, eles analisam as reflexões destas e com isso adquirem consciência da posição e distância dos ''obstáculos'' no arredor. Isso também faz com que possam interagir e alterar a rota de outros animais que se utilizam desta habilidade, como morcegos e golfinhos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Habilidades Ativas:
Nome do poder: Recuo
Descrição: Nem sempre o combate corporal é vantajoso para um arqueiro. Filhos de Apolo/Febo nesse nível são capazes de usar uma habilidade de recuo quase mágica. Ao ativá-la, o corpo é jogado 3m para trás ou diagonal, nunca indo para frente de forma alguma. A distância é percorrida no espaço de tempo de um segundo, fornecendo o espaço necessário para fugir ou preparar o contra-ataque!
Gasto de Mp: 30MP por recuo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome do poder: Bênção de Delfos
Descrição: Assim como Delfos, filhos de Apolo/Febo podem ser usados por alguém na tentativa de saber sobre o futuro. Gastando duas ações, o semideus canaliza o poder do Oráculo e tem uma previsão de algo que acontecerá a seguir. Na rodada seguinte as ações de todos já serão sabidas pelo semideus. Uma vez a cada 3 turnos. Duas vezes por missão
Gasto de Mp: 100 de MP
Gasto de Hp: 15 de HP
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Canção Abençoada III
Descrição: Ao tocar um instrumento qualquer, os filhos de Apolo/Febo podem criar um encantamento ao seu redor – 20 metros – que faz com que seus aliados ganhem mais força ou redução no gasto de suas habilidades;
Gasto de Mp: 120 de MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aumenta a força dos aliados dentro de um raio de 20 metros em 40% ou diminui o custo das habilidades em 20% por três turnos.
Dano: Nenhum
Extra: Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos.

Nome do poder: Chuva de Flechas II
Descrição: O filho de Apolo/Febo quando está sob a luz do sol, atira uma flecha para cima e com a benção de seu pai, faz com que elas se tornem várias flechas solares (Finos filetes de Luz). Necessariamente lançada para cima e cobra uma área de 15 metros² com flechas.
Gasto de Mp: 100 de MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 15 de dano por flecha. Até 12 flechas acertadas por inimigo.

Nome do poder: Previsões III
Descrição: Você se tornou parte clarividente, e apesar de não conseguir adivinhar o futuro, pode prever algumas coisas que irão acontecer, e se antecipar com elas. Nesse nível o semideus consegue fazer previsões de ataques a um local antes que aconteça. Ex: Prever que o acampamento será atacado. Porém, não pode dizer quando, ou como irá acontecer. Só pode ser usado uma vez por evento, missão, ou algo semelhante.
Gasto de Mp: 50 HP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Cura II
Descrição: Como seu pai Apolo/Febo, o semideus consegue conjurar uma aura alaranjada fina ao redor da pessoa que precise de seus cuidados. Esta aura possui propriedades curativas além de conseguir diminuir as dores (sejam elas de ferimentos externos ou internos).  Durante o seu uso, plantas ao seu redor serão revitalizadas também. Doenças menos graves como gripes, resfriados, alergias são curadas.
Gasto de Mp: 25 de MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 15% de HP e MP total e analgesia, dores na região curada não irão atrapalhar.
Dano: Nenhum
Extra: Os poderes ativos relacionados a cura só podem ser efetuados em terceiros.

Nome do poder: Tiro Potente
Descrição: Ao por energia no próximo tiro, seja por flecha ou dardos, o arqueiro filho do deus Apolo/Febo irá fazer com que o ataque atinja um dano maior que o normal
Gasto de Mp: 30MP por projétil abençoado.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Próximo tiro irá dar um dano extra de 50
Extra: Nenhum

Nome do poder: Confusão Momentânea
Descrição: O semideus consegue fazer um brilho rápido, atraindo a atenção do oponente por breves segundos, porém o suficiente para atrapalhar o oponente. Só funciona para a próxima ação do oponente.
Gasto de Mp: 10 de MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Diminui a efetividade das próximas ações do oponente em 15%
Dano: Nenhum
Extra: Só pude ser usado uma vez a cada 2 turnos.


Aparência Camille, Prole de Apolo:


Aparência Miranda de Netuno:










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Louise S. Mitchell
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Re: Missão teste para Louise de Afrodite

Mensagem por Circe em Sex Ago 03, 2018 1:17 pm


Avaliação

Valores máximos que podem ser obtidos
Enredo e coerência de batalha: 50%
Gramática e ortografia: 20%
Criatividade: 30%
Total de XP e dracmas que pode ser obtido: 10.000

Resultado obtido:
Enredo e coerência de batalha: 45%
Gramática e ortografia: 18%
Criatividade: 30%

Comentários:
Minha princesa, tens noção do quão orgulhosa estou? Pois bem, saiba que é muito gratificante saber que meu grupo, agora, possui uma líder, onde posso confiar que não irá me desapontar. Li seus outros testes, mas não encontrava a sua essência, diferente deste que mostrou a verdadeira Louise.

Houve alguns pequenos descontos, mas ainda assim foi um ótimo exemplo de persistência. Parabéns!
4.650 de XP e 9.300 dracmas + liderança das feiticeiras

Atualizada!


Circe, The lady of magic


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Re: Missão teste para Louise de Afrodite

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