The Blood of Olympus
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Teste de Louise

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Teste de Louise

Mensagem por Vênus em Sab Jun 02, 2018 3:07 pm



Teste de Louise

Circe precisa comparecer à uma reunião no Olimpo devido aos acontecimentos no mundo dos semideuses. A seita não era mais um problema tão grande no momento, afinal, a maior ameaça aos herdeiros divinos era a própria Deusa Nyx. Porém, as feiticeiras estão sem ninguém para ficar no comando, e a feiticeira Louise, como era a mais velha das feiticeiras, foi colocada como a responsável pelos acontecimentos ali, caso algo estivesse fora do lugar, Circe ficaria furiosa. O que ela não esperava era que o caos tomasse conta do lugar que antes era pacífico e extremamente confortável, deixando tempo de sobra para aprender magia tanto com os livros quanto com os laboratórios, como acontecia com a distância da Deusa da magia.

Os porquinhos da índia agora encontraram um jeito de voltarem a ser piratas, tomando a sala de prisão sufocante para qualquer um que ousasse entrar, as barreiras contra maré agora eram rompidas e com isso, monstros marinhos invadiam a ilha, e o mais preocupante, o frasco contendo o ingrediente mais precioso de Circe havia sido quebrado por alguma feiticeira extremamente atrapalhada! Louise estava em uma luta contra o tempo, afinal, não sabia quando a Deusa retornaria, e caso visse a bagunça que a ilha estava, no mínimo puniria severamente aquela encarregada de cuidar das situações.

OS DESAFIOS
PIRATA-PORQUINHO: Uma das novas feiticeiras lançou o feitiço errado na sala dos prisioneiros de Circe e todos os porquinhos-da-índia que eram piratas transformados, foram libertos do feitiço. Alguém tinha que dar jeito naquela situação, e ninguém mais além de Louise poderia ajudar, afinal, ela era a responsável pela ilha no momento.

BARREIRA ROMPIDA: A barreira que protege a ilha de Circe contra as altas marés e contra os monstros marítimos foi rompida, não se sabe como ou quem, mas aquilo aconteceu e Louise precisava dar um jeito imediatamente afinal, os monstros estão à solta e deixá-los ali, não faria da Deusa nada feliz.

INGREDIENTE PERDIDO: O frasco contendo um dos principais ingredientes usado por Circe em suas magias foi derrubado no chão, e com isso, o vidro se estraçalhou em vários pedaços, tornando aquele ingrediente inutilizável. É de conhecimento geral que ele pode ser encontrado do outro lado da ilha, através da floresta. Ache-o antes que Circe retorne.

REGRAS:

  • Mínimo de 40 linhas.
  • Sem templates pequenos, com cores berrantes e fonte menor que 12.
  • Prazo de duas semanas para postar.



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Re: Teste de Louise

Mensagem por Louise S. Mitchell em Sab Jun 02, 2018 11:39 pm

Encantos da Dama do Lago

A ilha geralmente era calma, nada de novo acontecia com freqüência. O primeiro indício que as coisas estavam prestes a mudar foi a ausência de Circe. A deusa dificilmente deixava a ilha, porém naquele dia o olimpo a tinha chamado. Uma reunião emergencial ou simplesmente um coquetel com Apolo tocando sua harpa e Afrodite seduzindo com suas danças, Louise não saberia dizer. A deusa feiticeira havia tomado a decisão de deixar a semideusa como encarregada.

A prole do amor não viu problemas, afinal tudo era sempre monótono. Circe com certeza queria apenas fazer uma linha de ordem, apenas para ninguém dizer que havia deixado a residência sem supervisão. A garota iria aproveitar aquele momento para invadir e estudar os grimórios da deusa secretamente. Ela sempre teve curiosidades em saber que tipo de feitiços a rainha das feiticeiras usavam em casos de batalha.

Atravessou o corredor que levava até a biblioteca particular, porém parou ao ouvir passos apressados e gritos. Duas garotas gêmeas esbaforidas cuspiam palavras sem sentido:

— Os piratas...
— Não, os monstros...
— Uma de cada vez. – Pediu Louise.
— Os piratas. Eles deixaram de serem porquinhos. – Explicou Tanaza. — Alguém lançou um feitiço errado e reverteu a transfiguração.
— A barragem se rompeu, os monstros marítimos estão invadindo a ilha. – Dessa vez Dandara explicava. As gêmeas eram idênticas apenas por uma característica; uma tinha o olhou azul e a outra verde. — Deve ter alguma coisa aqui. – E desesperada correu pelo corredor em direção a biblioteca. Louise conhecia aquele lugar, sabia que naquele mesmo cômodo ficava o laboratório da deusa. A porta se abriu e então se fechou. A semideusa se apressou na mesma direção, porém não precisou chegar muito próximo para ouvir um barulho de vidro se quebrando. Assim que se aproximou encontrou um frasco espatifado no chão com um material raro espalhado para todos os lados.

A garota respirou fundo. Foi somente Circe deixar a ilha e o inferno surgiu. Quando a mesma retornasse ela não iria querer saber de desculpas, apenas de despejar a sua ira. Entre a vontade de chorar e atacar uma das gêmeas desastrada, optou por manter a calma.

— Vamos resolver um assunto por vez. – Controlou-se por fora, embora por dentro estivesse em pânico. – Reúnam as feiticeiras, todas elas. – E assim as três deixaram aquela sala e foram direto para o exterior da ilha. Os piratas estavam causando o caos, libertos espalhavam pânico por todos os lugares. Em posse do seu cajado se encaminhou por onde eles eram trancafiados. O grupo era aproximadamente uns sete, armados com espadas e perdidos no tempo. Quem já havia lutado com algum deles sabia que a distância era a melhor saída. As feiticeiras tentavam o seu melhor, lançando feitiços tentando impedir que eles se espalhassem.

A semideusa colocou toda a sua força na voz e quando surgiu um intervalo nos lançamentos de magias, ela se intrometeu.

— Não vejo um momento para tanto pânico. – Sua voz ecoou até os homens. — Sabemos que vocês estão chateados, por isso Circe pediu para que os conduzissem até a cela onde fará uma sentença. Vocês estão presos a tanto tempo que é certo a liberdade. A própria pediu desculpas. – Retirou o capuz para deixar o seu rosto em evidência. Piscou em vários momentos e lançava o seu charme através dos lábios. — Meninas, tragam água para nossos rapazes. Eles devem ter sede. – Sem medo, Louise se aproximou caminhando entre os mesmos. Eles eram horríveis, Circe tinha razão em livrar o mundo daquelas aparências feias. As feiticeiras trouxeram uma jarra de barro contendo água. A semideusa pegou a mesma e então colocou um pouco no seu próprio copo e bebeu. Era preciso mostrar que não havia nada de errado com o líquido.

Após isso passou para os homens. Ela concentrou-se no líquido o transformando em uma poção de amor.

— Bebam! – Eles bebiam e a enxergavam de outra forma. Ela sentia o poder do amor presente em todos eles, enfeitiçados pelo charme e pela poção. — Agora venham comigo. Irei divertir vocês enquanto a nossa senhora não chega. – Eles a seguiram feito cães no cio. O fato de não terem tido relações durante anos contribuiu em muito. Os levou para o local onde Circe prendia os seus prisioneiros de guerra. Abriu a cela e entrou, retirou o manto se revelando apenas de peças íntimas. Funcionou, além do corpo bonito e ser uma filha de Afrodite, ela também os tinha apaixonados por ela. — Só um momento. – Saiu da cela quando todos estavam no interior e fechou. — Rapazes, somente um terá a chance de deitar-se comigo. O último vivo será aquele cavalheiro que poderá viajar no meu corpo em direção ao paraíso. – Eles se entreolharam, porém o charme era forte para ser resistido por homens fracos de mentalidade. A prisão sempre diminuía a força de vontade, retirando as esperanças. — Quem será o meu campeão? O mais forte, o másculo e viril?

Quando partiu para tentar resolver o segundo problema, ouviu os gritos e homens se atracando. Quando o efeito da poção e do charme passasse restariam poucos vivos.

— Selem a prisão com um feitiço. – Ordenou. — E não deixem nenhuma feiticeira se aproximar até Circe retornar.

Nem precisou chegar na orla da praia para ouvir a batalha. Os monstros tentavam invadir repassando pela barragem. A garota estendeu o cajado e conjurou uma prisão de espinhos ao redor da barragem.

— Lancem runas de sorte, tragam madeiras. – Gritou. A própria se aproximou e apontou para cinco feiticeiras. — Espalhem-se, traçam as runas como ensinadas e banhe com sangue ativando-as. – Aquilo ajudaria a impedir que a barreira foi destruída um pouco mais, dando tempo para que as madeiras fossem colocadas como apoio. Ela mesma traçou a primeira runa de sorte com a sua adaga e manchou com o seu sangue. Não ativou, esperou todas as outras fazerem o mesmo. — Vamos ativar as runas, agora! – As seis lançaram o feitiço das runas e puderam sentir a magia fluindo. Quando a prisão de espinhos desapareceu da barragem, o impacto dos monstros não causou grandes estragos.

Ela mesma ajudou a pegar uma madeira assim que feiticeiras se aproximaram.

— Façam barricadas e espalhem a madeira como apoio da parede. – As madeiras eram gigantescas, foi preciso várias feiticeiras para pegar apenas uma. No momento de subir, o maior sufoco. Ninguém ali estava acostumada com um trabalho tão árduo. Repetiram aquele ritual durante horas, o sol já desaparecia dando lugar a uma lua intensa. O poder das feiticeiras aumentaram, incluindo de Louise que sentia pronta para o próximo passo. Em cada viga de madeira escorada, ela desenhou uma runa de barreira do vento acompanhada da perdhro, marcando e molhando com uma gota do seu sangue. — Afastem-se. – Afastou a uma distância segura e fechou os olhos, virando-se para cada símbolo, os ativou. Uma lufada de vento passou por elas, levantando os cabelos e algumas mostrando que estavam sem calcinha.

Livre dos ataques mágicos e físicos, afastou-se exausta. Se sentou na areia sendo observada por algumas das companheiras.

— As que conseguem lutar, peguem seus cajados e grimórios. – Faltava o último problema, reabastecer os ingredientes destruídos da deusa. — Vamos para a floresta. As que ficarem, fiquem de olho na barragem, ao menor problema desenhem as runas iguais as que fiz e ativem. Peguem mais madeiras e selem melhor a barragem até Lady Circe chegar, somente era terá magia suficiente para reconstruir. Não deixem que enfraqueça até lá.

Afastou-se da praia indo em direção a floresta, sabia que haviam criaturas perdidas ali, incluindo animais ferozes. A sua visão não era afetada pela escuridão. Assim que adentraram, Louise buscou observar cada erva nos caules das árvores e folhas das moitas que enfeitavam. A sorte era que o ingrediente procurado nascia logo no início, não precisariam caminhar a fundo para o interior da relva.

— Você, fique atenta. – Apontou para uma companheira. —Vocês duas se espalhem ao nosso redor e ataquem qualquer coisa que se aproximar. – A semideusa sempre soube que a união era o segredo do sucesso. Individualidade transformava o ser em fraqueza, juntas eram impossíveis de serem vencidas. No chalé de Afrodite apenas existia uma beleza descomunal por todos se ajudarem, complementando a fraqueza do outro. Para ela era fácil caminhar sem exibir barulhos, os passos majestosos que herdou de sua mãe a tornava graciosa, até ali mesmo entre os matos.

Encontrou a erva desejada no mesmo momento que algo rugiu. Um animal grande pelo barulho. Entregou o ingrediente para a feiticeira mais próxima.

— Leve o daqui, agora. Coloque no laboratório pessoal da deusa. – Pediu. Retirou a sua espada da cintura e colocou em posição de batalha. Tentou unir-se a floresta para ouvir qualquer barulho possível. Algo pulou das sombras em sua direção, ela jogou-se para o lado em uma esquiva aceitável e encarou o oponente. Uma onça grande estava a farejando e olhava para ela pensando no que faria com aquele jantar. Abaixou-se calmamente, não poderia realizar um movimento brusco ou seria atacada automaticamente.

Por alguns segundos a caçadora e a caça trocaram olhares, se rodeando para saber quem atacaria primeiro. Silenciosamente a semideusa desenrolou a sua espada a transformando em um chicote laminado. Quando a fera correu para cima dela, ela golpeou o chão próximo e afastou-se espantando o monstro. Correu sendo seguida de perto em direção a saída da mata. Ela torcia para que tivesse dado tempo para as companheiras terem saído dali.

A onça era mais rápida que ela, pulou sobre a garota e a mordeu na cintura, ambas caíram. Animais predadores vão direto na garganta e com ela não foi diferente, esquivou-se deitada, sentindo o peso do animal sobre si. Criou a metamorfose das suas unhas grandes e defendeu-se ferindo o animal no rosto. Em seguida com a outra mão, subiu em direção a outra face, acertando também. A fera machucada se afastou e então sumiu pela escuridão. Ela não mataria o animal que somente fazia aquilo que o seu instinto ordenava.

— Me ajudem! – Concentrou uma bola de fogo nas mãos e lançou para o alto, passando pela copa das árvores e brilhando no céu. Ficou ali ferida e sangrando. Logo ouviu passos e então pôde ver dois rostos conhecidos. — Minha espada. – Tentou dizer. Foi segura e colocada de pé. — Está doendo muito. – Não conseguia falar direito. A sua visão por várias vezes se apagou e voltou. Trouxeram uma maca e a deitaram. Quando a deusa retornasse veria a ilha em um caos controlado, mas encontraria uma feiticeira gravemente ferida. Foi levada para a enfermaria da ilha, onde após tomar uma poção do sono e outra de cura, dormiu pesadamente. Estava exausta acima de tudo.  
 
Armas Utilizadas:
• Valentine’s [Criada por um forjador desconhecidos, a lamina tem características peculiares e únicas. Sua lâmina reta de Ouro imperial é dividida em seguimentos que se desprendem, ligados por um fio mágico no interior da espada, a tornando em um chicote de laminas seguimentadas, sendo assim tanto uma espada, quanto um chicote laminado. | Efeito 1: A runas na laminas emitem uma sensação de topor no alvo. Apenas de olhar para a arma, o alvo se sente mais lento e com dificuldades de esquivar ou se defender, encantado pela arma, porém o efeito dura apenas um turno e só pode ser ativado uma vez por missão, mvp, pvp etc. (caso o efeito secundário não esteja ativo). | Efeito 2: A espada possui um veneno em seus seguimentos que quando cortam seus alvos, os colocam em efeito de “Charm” os impedindo de atacar o alvo no próximo turno, encantados com ele. Dura um turno, mas pode ser renovado com novos golpes dentro de dois turnos de 'recarga'. | Ouro imperial. | Sem espaço para gemas. | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do Acampamento]

• Cajado do Falcão [De aparência comum o cajado parece, caso analisado de forma não exatamente minuciosa, ser feito de madeira, porém é possível encontrar algumas rachaduras – que na realidade são desenhos de runas – e um brilho metálico através das mesmas. | A arma se torna uma pulseira fina com um pequeno pingente de falcão – animal símbolo de Circe -.|  A arma, em sua fabricação divina, foi feita de uma forma que permite a portadora da mesma a ativa-la, a fazendo ter um gasto menor na quantidade de MP (- 30%) durante dois turnos, podendo ser ativada apenas uma vez por missão/mvp/evento etc. Sendo que, ao ativar qualquer das runas existentes no cajado as mesmas irão durar um turno a mais. | Arambarium e Madeira. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Feiticeiras de Circe.]

• Adaga [Com o cabo de madeira e lâmina de bronze sagrado, a adaga tem fio em ambos os lados, com cerca de vinte centímetros de comprimento. | Madeira e BS | Efeito: Comum | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].


Habilidades Divinas:
Afrodite Passivos:
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Detecção.
Descrição: Como filho de Afrodite/Vênus o semideus consegue detectar os sinais de charme/poções do amor em outros indivíduos, assim como ilusões relacionadas ao amor. Lembrando que ele não terá acesso as memorias do semideus/criatura/monstro atingido, apenas saberá se o mesmo foi atingido por algum poder de tal natureza.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Passos de Cisnes
Descrição: O semideus possui uma capacidade natural de se movimentar sem fazer barulho. Seus passos são leves, graciosos e charmosos, o que permite ao semideus se mover com facilidade sem ser detectado pela audição normal (audição aguçada ainda poderá captar o semideus se ele provocar ruídos através de folhas e galhos por exemplo).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será detectado por inimigos que não possuam audição elevada.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Eterna Boa Forma
Descrição: A boa forma que você possui não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. Isso permite que você ganhe certa facilidade em se esquivar, ou defender em ataques diretos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de defesa, esquiva e agilidade.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Enganador Inocente
Descrição: Você pode fingir ser um fraco ou aparentar ser inocente, de um modo belo e intrigante, fazendo o adversário pensar que você não é alvo dele e fazendo-o também sentir-se culpado caso te machuque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Faz o inimigo ficar confuso por dois turnos, evitando atacar, mas desconfiando, ainda poderá se defender.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Equilíbrio Emocional
Descrição: Você consegue controlar seus próprios sentimentos e emoções. Deixando-os equilibrados, o que em batalha, pode ser um trunfo bastante vantajoso, pois, não se deixará levar por truques referentes a sentimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a paixão, amor, sentimentos, e sedução. Ou qualquer arte semelhança, tem um dano 30% menor sobre o seu personagem.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Voz Melodiosa
Descrição: Sua voz tem uma melodia que agrada aos ouvidos das outras pessoas. Nem todos escutam a sua voz com o mesmo timbre, será de acordo com aquilo que mais agrada ao ouvinte. Isso facilitará persuasão com pessoas do sexo oposto drasticamente, e com do mesmo sexo influenciará um pouco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O poder ativo “charme” do filho de Afrodite/Vênus, ao ser combinado com essa passiva ganha um bônus de força de 20%, podendo causar um estrago ainda maior.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Perfeccionista
Descrição: Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, que serão praticamente perfeitos com a arma que você adotar, e o dano será consideravelmente maior para seu inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques com uma arma de sua escolha ganham um bônus de força de +20% durante 3 turnos.
Dano: +10% de dano se o oponente for atingido pela arma do semideus.

Nome do poder: Elasticidade Natural II
Descrição: Em tal nível a elasticidade e esquiva das proles de Vênus/Afrodite são maiores, semelhantes à de uma bailarina profissional, com músculos firmes e uma boa movimentação durante a batalha. Tais semideuses esquivam como se estivessem dançando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 35% em esquiva e flexibilidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Pericia com Chicotes III
Descrição: Manejar um chicote nunca foi tão fácil, poucos semideuses apresentam um domínio natural ao conseguir pericia com eles, e os filhos de Afrodite/Vênus dominam essa arte com uma desenvoltura impressionante. Agora aprenderam a atacar e agarrar as coisas com o chicote, podendo usa-las para o seu bel prazer, escolhendo machucar ou não machucar seus oponentes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no Manejo de Chicotes.
Dano: +20% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.
Afrodite Ativos:
Nome do poder: Poção do Amor II
Descrição: A prole de Afrodite/Vênus em tal nível, ao se concentrar em uma bebida em especifico, é capaz de criar efeitos semelhantes a uma poção do amor, escolhendo por quem o indivíduo que beber irá se apaixonar. Sendo em tal nível é possível fazer alguém apaixonar-se momentaneamente por si mesmo ou por outras pessoas. O efeito pode ser cortado em dois turnos em on ou antes, caso esse seja o desejo do semideus.
Gasto de Mp: 45 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Torna quem bebeu sucessível a charme e poderes de tal natureza em 20% pelos próximos dois turnos após o efeito da poção passar.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome do poder: Prisão de Espinhos
Descrição: O amor também possui um lado ruim, como tudo na vida, e toda rosa possui espinhos, dessa forma, a prole de Afrodite/Vênus poderá criar uma prisão de espinhos em torno do oponente como um casulo, o impedindo de se movimentar, entretanto o indivíduo irá sofrer danos apenas se tentar sair, caso permaneça parado nada irá ocorrer. A cúpula irá ter trinta espinhos em torno do oponente.
Gasto de Mp: - 40 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Caso o inimigo tente escapar, cada espinho irá tirar 5 de HP.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Garras Afrodisíacas II
Descrição: Suas garras ficaram ainda mais fortes, e mais resistentes. Elas crescem um pouco mais agora, e podem causar perfurações mais fundas, e arranhões mais graves, podendo arrancar parte da pele esporta, fazendo o sangue acumular de uma maneira considerável.
Gasto de Mp: 40 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 15 HP por arranhão que conseguir desferir.
Extra: Nenhum

Nome do poder: Charme II
Descrição: A sua voz começa a ser mais persuasiva, fazendo a pessoa fazer coisas um pouco grandiosas por você. Como: Fazer seus deveres, entrar em uma pequena briga. O efeito só dura dois turnos, depois disso a pessoa fica confusa e para de te obedecer, ao menos que você consiga convencer a pessoa mais uma vez.
Gasto de Mp: 30 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Só consegue confundir e persuadir pessoas com nível inferior ou equivalente ao seu.
Feiticeira Passivos:
Nome do poder: Pericia com Cajados e Varinhas III
Descrição: Agora a feiticeira se tornou uma ótima combatente, podendo usar a arma em rituais, lutas, e lançamentos de feitiços com uma precisão impressionante, em combate, se torna sua arma ideal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 75% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus pode usar o cajado para executar os feitiços e reduzir o gasto de MP pela metade, assim sendo, um feitiço que gasta 30 MP gastaria apenas 15 com a empunhadura dessa arma.
Dano: +15% de dano se for acertado por feitiços ou pela arma do semideus.

Nome do poder: Terra natal
Descrição: Como feiticeiras, tal semideuses, podem se instalar em qualquer ambiente, no entanto, seu verdadeiro lar encontra-se ao lado de Circe, em sua ilha. De maneira que, ao estarem em tal solo, tais semideuses se tornam mais fortes e ágeis.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 25% em força de agilidade.
Dano: + 10% de dano ao utilizar qualquer poder ativo.

Nome do poder: Feiticeira III
Descrição: Você está ficando cada dia mais forte, Circe está orgulhosa de você. Sua personagem dominou a arte da feitiçaria conforme o esperado, tornando seus feitiços experientes, fortes e controláveis. Você dominou sua magia por completo.
Gasto de Mp:
Gasto de Hp:
Bônus: +20% de força em feitiços (poderes ativos).
Dano: +15% de dano se o feitiço acertar o oponente.

Nome do poder: Luz da Lua
Descrição: A lua, por muito tempo, foi considerada um elemento sobrenatural e misterioso. E, no passado, fora muito associada a Circe e suas feiticeiras. De maneira que, ao lutarem durante a noite, tais semideuses se tornam mais rápidas.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 5% em velocidade.
Dano: + 10% ao utilizar magia.

Nome do poder: Atração pelo mistério
Descrição: As feiticeiras de Circe são naturalmente misteriosas, atraentes e discretas. Isso faz com que outros semideuses se sintam curiosos em relação a elas, atraídos pela aura de mistério que lhes rodeiam, querendo chegar mais perto e descobrir mais. Isso faz com as feiticeiras consigam enganar os inimigos, ou encanta-los, podendo faze-los acreditar em coisas que não são reais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Feitiços e poderes relacionados a ilusão e charme ganham bônus de força de +10%.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Identificação magica
Descrição: Como seguidoras de Circe, as feiticeiras são dotadas de um saber natural sobre todas as formas de magia e suas ramificações, identificando-as com facilidade. Assim como poções e afins. Sendo necessário ressaltar que a magia é neutra, no entanto, o mago/bruxo é que define o seu caráter (bom, ruim etc), logo será impossível para uma feiticeira identificar o teor (magia negra etc). Identificando apenas o gênero da magia, como wicca etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Persuasão
Descrição: Circe é uma Deusa bastante persuasiva e manipuladora, suas palavras soam como veludo e são capazes de enevoar os sentidos até mesmo da mais inteligente das criaturas. E, como seguidoras de tal Deusa, as feiticeiras são dotadas de palavras persuasivas, no entanto não no mesmo nível que Circe. Conseguindo, por exemplo, que peguem um copo d'água ou, em meio a uma batalha, seus aliados sejam mais estimulados a lutar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Charme natural
Descrição: Ao se afiliarem a tal Deusa, tais mulheres passam a possuir determinado charme e brilho natural, sendo todas bastante bonitas e atraentes mesmo desarrumadas e após longas batalhas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Feiticeira Ativos:
Nome do poder: Chamas de Energia
Descrição: A feiticeira pode concentrar parte da energia magica nas palmas de suas mãos, formando esferas ou chamas de energia branca. As chamas se assemelham ao fogo comum, e causam uma ardência consideravelmente semelhante, porém, também sugam energia natural, podendo causar um estrago considerável.
Gasto de Mp: 15 MP por bola de energia
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20 HP por bola de energia
Extra: Nenhum

Obs: Todos os feitiços tem o valor reduzido em 50% pela posse e uso do cajado.
 
Runas Utilizadas:
Nível 20 – Runa Thurisaz II: A Runa Thurisaz representa a proteção, de maneira que, ao desenha-la repetidas vezes em torno de um local cria uma barreira no ambiente. Protege-o de ataques mágicos em área, por exemplo. Será como se o elemento ar estivesse lhe enviando forças através de tal escudo. Tal runa deverá ser acompanhada da runa Perdhro. (Ele não é feito de ar, apenas é uma manifestação do seu desejo de se proteger, ele é transparente.) [- 10 de hp]
Ramo:

Nível 18 – Runa Perdhro: Ao desenhar tal runa, a de invocação do ar, sobre a própria pele o indivíduo poderá controlar correntes de ar ao redor das próprias mãos, como se esse fizesse parte do próprio corpo. Como defesa consegue amparar impactos, como ataque causa mais dano de impacto. [- 10 de hp]

Fehu
Posição normal: Atrai Sucesso (dura 3 turnos desde o momento de sua ativação, tem 15% de chances de funcionar).

Urus
Posição normal: Atrai Sucesso (dura 3 turnos desde o momento de sua ativação, tem 15% de chances de funcionar).

Habilidades Extras:
Nome: Prática de Asanas
Descrição: O corpo é tão jovem quanto flexível. Exercícios de yoga enfatizam a saúde da coluna vertebral, a sua força, equilíbrio e flexibilidade. A prática dos Asanas (exercícios de Yoga) aumenta esses três atributos do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio e flexibilidade.
Extra: + 10% em Força.

Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revolveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

     
+ Considerações: Nenhum  ❥ Tagged: Feiticeiras  ❥ Words: Por aí ❥ Vestindo: Manto das Feiticeiras
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Louise S. Mitchell
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Re: Teste de Louise

Mensagem por Nyx em Sex Jun 15, 2018 10:16 pm



Resultado

Em nome de Vênus:

Primeiramente peço desculpas pela demora na avaliação. Eu estou sem computador e usando um notebook temporario cujo o funcionamento do teclado simplesmente não existe, o que me obriga a usar o virtual. Meu computador deu problema e me encontro ausente da staff nesse período, por conta disso e por termos outros deuses em período de provas na faculdade a avaliação demorou.

Agora, vamos a ela:

Louise, seu teste foi recusado. As situaçōes apresentadas como desafios exigem um pouco mais de criatividade, desenvolvimento, desenvoltura e emoção, algo que - me desculpe as palavras -, não existe no seu texto. Seus npcs simplesmente não têm vida e sua personagem parece que fica muito "opa, vamos estalar o dedo e arrumar isso o mundo não caiu ainda". Traduzindo: ela fica relaxada o tempo todo e parece que não sente nada! Ela é filha de Afrodite e, apesar de poder ignorar sentimentos, ela sente mais do que qualquer outro ali presente. Descrever isso tornaria seu texto muito mais rico. As barreiras não seriam tão facilmente restauradas e a batalha com a criatura simplesmente não existiu. Piratas vingativos não iriam ficar tão quietos sem destruir uma, duas ou ate mais coisas antes de deixar que você os pegasse. Além disso, suas reações em relação ao que Circe acharia de tudo isso se chegasse e encontrasse a ilha desse jeito foram nulas. O que quero dizer é que eu sei que você tem potencial de escrita, tem criatividade e é esforçada o suficiente para fazer melhor. Justamente por saber disso que tive de recusar seu teste. Sinto muito...







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Re: Teste de Louise

Mensagem por Apolo em Qui Jun 28, 2018 3:41 pm


Avaliação!

Recompensa máxima da missão: 2.500 xp + 2.500 dracmas

Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Realidade de postagem + Ações realizadas: 35%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc: 10%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência: 20%

Recompensas finais: 1.625 xp + 1.625 dracmas

Comentário:
Ôh princesinha, venho te acompanhando há um tempinho e realmente não reconheci a Louise neste post, pois você é sempre tão criativa e bastante cuidadosa, mas nesta missão sua criatividade deixou a desejar, sem falar nos erros ortográficos que cometeu, que poderiam ser evitados com uma revisãozinha e uma boa lida em voz alta, ou algo que te ajude a identificar erros.

ATUALIZADO.



☼ APOLO ☼

eksereul balpa geokjeongi mot ttara tage, nugudo neol mot araboge ah yeah, aye sokdoreul choedaero ollin chaero, rolling seutonjeuui noraereul play on, but eotteon noraereul teureobwado
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Re: Teste de Louise

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