The Blood of Olympus
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PVP Becka vs Fred

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PVP Becka vs Fred

Mensagem por Éter em Sab Maio 26, 2018 11:02 pm

Becka vs Fred


O campo de batalha era sempre imprevisível. Táticas mudavam bruscamente; surpresas surgiam mudando todo o curso de uma ação. O grito revelador de um garoto pode não ter sido escutado por alguns, mas perpetuou pela boca de outros. Legionários tinham lembranças aterrorizadoras de combates passados, também julgados serem obras da deusa da noite. Ao despertar, foram sussurros e vozes alteradas que a pretora escutou a novidade. Um aliado de Nox estava ali, em seu terreno. Mesmo com um monstro gigantesco caído no Coliseu, a filha de Baco tomou o caminho do ataque feroz e impulsivo. Em seu tamanho potencialmente maior, ela segurou uma pedra irregular, mas que provavelmente teria um metro e meio de cumprimento. O destino era o garoto alado, prestativo em um momento de crise. Conseguiria ele salvar-se daquele ataque surpresa?


Considerações

Apenas o Fred irá postar nessa rodada, pois é o turno de defesa para o ataque. O movimento de Becka foi considerado de surpresa. A pedra não está indo em cheio na direção do demônio de Nyx, mas pegará parcialmente caso não consiga se defender/esquivar corretamente. Esse desvio se dá pelo dado baixo retirado pela pretora ainda quando em MvP, assim como ação final do Fred, descrita na postagem de “voar e esquivar”.

OBS: Cora não precisará postar nesse PvP, já que ela gastou duas ações anteriormente para fugir ainda durante o combate contra o monstro.

Cenário

Estão próximos do Coliseu, do lado de fora. Considerei isso já que Fred tirou a Cora do perigo e a levou para um local seguro. Há escombros e paredes quebradas, além de alguns legionários e criaturas mortas aqui e acolá. O coliseu ao fundo está em chamas. Os semideuses que estavam em batalha ainda não estão saindo do local de combate, mas logo poderão encontrar uma cena inusitada entre aqueles.

Status

Becka

Status: 1 turno sem ativas | Consciente e gigante, mas no próximo retorna ao tamanho normal.
HP: (201/670)
MP: (640/670)

Fred

Status: Asas ainda ativadas.
HP: (620/620)
MP: (600/620) (-20 pelos dois turnos com as asas, eu reli seus posts e tinha essa habilidade ativa em todos os dois)


Regras


• Prazo de 48h para postar, por favor mande MP para que eu tenha conhecimento o mais rápido possível.
• Apenas 3 ações por rodada.
• Os poderes TÊM de estar nas notas finais, caso coloque poder a mais ou poder a menos, isso poderá influenciar diretamente nas minhas avaliações.
• Armas também em spoiler, assim como o FPA



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Re: PVP Becka vs Fred

Mensagem por Fred Ashford em Seg Maio 28, 2018 4:21 pm







A reviravolta
— A brincadeira boba de Sun Hee

Tornar-se um demônio foi a melhor coisa que fiz em minha vida medíocre, principalmente quando eu sentia o brilho do luar e das estrelas sobre a derme bronzeada que meu corpo possuía. Minha força aumentava, assim como meus sentidos que incluía a visão, algo que nunca fui muito bom. Ah, noite bela, mudara minha vida e iluminava meu ser desiluminado. Todavia, meu corpo ainda era o recipiente de uma vida vinda do deus do amor e seus dons sobre os sentimentos me proporcionava saber tudo o que as pessoas ao meu redor estavam sentindo e, quando cerrei os olhos por poucos segundos, me obriguei a permanecer assim, descobrindo que a minha existência ali causava ira em algumas pessoas.

Abri os olhos de imediato e observei o epicentro da raiva que tomava conta de um ser. Não era uma semideusa qualquer, mas sim a jovem de mais alta patente que o Júpiter ostentava. E, por falar em alta, como ela crescera desde a última vez que a vi. Deuses, ela continuava linda, mesmo que sua intenção fosse me esmagar com um pedregulho.

Usando meus poderes de criar fendas no espaço, rasgaria o ar ao meu lado para sair do caminho da grande pedra que ousava me acertar, enquanto meu elmo cobria minha cabeça por completo.

Entrando na fenda, criaria a saída dela próximo dos joelhos da pretora gigante e, com minha foice de três lâminas, desferiria um corte horizontal na parte de trás do joelho direito, agindo de surpresa e revelando-se um verdadeiro traidor.

Foda-se!

A pretora cairia junto com a cidadezinha que se julgava superior a tudo.

Tolos!

Nox é a vida que o mundo sugou até enjoar, Nox é tudo o que o olimpo jurou ser e que apenas fingiu e mentiu para os pobres mortais.

Se a noite era perigosa, nós, seus demônios, eramos iguais.

  • I AÇÃO: Usar o poder Combate dos Cegos para perceber os sentimentos da Becka em relação a mim e olhar para ela, percebendo assim a movimentação do pedregulho.
  • II AÇÃO: Abrir uma fenda enquanto ativava o meu elmo para proteger a cabeça.
  • III AÇÃO: Reabrir a fenda próximo ao joelho (parte de trás, bem no tendão) e, se der certo, acertar com toda a força, perícia com foices e assertividade com a arma no lugar citado, tentando, assim, decapitar parte da perna direita da pretora. Usei a habilidade da foice para sugar a MP dela para mim.

  • DANO: 40 (dano da arma) + 30 (habilidade usada) + 100 (dano de força + PAs) = 170 + 85 (minhas perícias em foice podem causar + 50% de dano) = 255

Itens Levados:
Ω Boy on Fire II (Usando nos membros inferiores)
[Calça de couro masculina. Não é tão justa no corpo, mas mantém a elegância e pode destacar as curvas do homem perfeitamente, sem marcas ou machucar, seus detalhes se resumem a pequenos enfeites de prata na lateral esquerda e o zíper, também de prata, a direita. Bolsos dianteiros e traseiros podem dar um charme a mais a essa calça, que vem com um cinto de couro vermelho, também com detalhes em prata para completar o visual de bad boy charmoso. | Efeito 1:  Tem resistência a fogo, ataques relacionados a esse elemento perdem 70% da eficácia, diminuindo o dano na mesma porcentagem sobre o usuário. | Efeito 2: Tem efeitos regenerativos, portanto, caso rasgue, fure ou qualquer coisa semelhante, o tecido se remonta e se regenera depois de 2 turnos. Durante esses dois turnos em que a calça está danificada, o efeito do fogo é reduzido em 30%. | Efeito 3: Aumenta a autoestima masculina, fazendo o portador se sentir mais bonito, mais elegante, mais poderoso. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

Ω Hidan (Na destra)
[Uma foice com três lâminas que se tornam menores de cima para baixo, o que dá uma maior amplitude para a foice. O cabo tem dois metros e em uma das pontas encontra-se as lâminas, na outra extremidade encontra-se rubis e safiras. O material forjado é desconhecido, mas possuiu o peso perfeito para o portador. | Efeito 1: Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento. | Efeito 2: Sugadora de energia: O armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 3: A arma transforma-se em um diadema encrustado por rubis e safiras tão vermelhas quanto o sangue.| Material semidivino indetectável| Espaço para três gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]

Ω Protego (Em forma de armadura protegendo o corpo)
[Armadura leve em modelo masculino que se adapta perfeitamente ao corpo do usuário. É composta por uma cota de malha que veste o semideus até o comprimento de suas pernas, deixando como única exceção parte do pescoço e da cabeça. Acima da malha estão as peças da armadura: o peitoral, as ombreiras, as manoplas, as perneiras e as grevas. Além disso, inclui um sistema mecânico que proporciona o encaixe perfeito para o uso de elmos, podendo proteger a parte superior do corpo por completo, assim como mecanismos retráteis nas costas, capazes de darem espaço para que se possa abrir asas, caso assim o semideus deseje. As ombreiras metálicas são bem afiadas, e por isso deve-se ter muito cuidado. Na lateral da cintura existem duas bainhas feitas de tecido que conseguem suportar uma arma média cada, dando assim para carregar armas de porte médio e pequeno, isso aliado a um cinto com uma fivela prateada. Uma espécie de capa esvoaçante dá ao semideus uma aparência mais triunfal. Todas as peças são predominantemente num tom negro, com detalhes reluzentes e que dão um aspecto brilhoso à armadura, e foi desenhada de modo a dar impressão de que o semideus tivesse um aspecto demoníaco. Por ser uma armadura leve, não impede a movimentação do semideus e nem prejudica sua agilidade ou uso de poderes que dependam desta, já que também inclui um mecanismo de dobradiças maleáveis que facilitam os movimentos do personagem, principalmente com as pernas e os braços. | Efeito 1 — Reduz 50% de danos físicos; Efeito 2 — Reduz 40% de danos provenientes do elemento Luz; Efeito 3 — Mecanismo de Transformação — se transforma em uma bela jaqueta de couro negro, com fechos prateados para facilitar na hora de carregar | Ferro Estígio | Gema refletora: aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente | Espaço para uma gema| Alfa | Status: 100% sem danos | Épico | Evento de ano novo]

Ω Pulseira de perícia avançada (Pulso direito, sob a armadura)
[Pulseira de platina que se ajusta perfeitamente ao pulso do usuário, então é fácil de equipar-se com ela, se for danificada, ou destruída, perde totalmente o efeito, ou seja, é preciso estar em uso, no pulso, para que o efeito continue a ser efetivo para o semideus, do contrário, ele perde o bônus da perícia completamente. Só funciona através da pulseira | Aumenta a perícia com Foices em +50%, provocando um dano de +30% | Platina| Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Ω Prince (Em forma de coroa sobre a cabeça)
[ Elmo medieval feito de ferro estígio e revestido com plumas macias na parte interna, para que seja confortável seu uso. Seu peso é balanceado, tornando-se fácil a movimentação ao usá-lo. O item cobre a cabeça e o pescoço do usuário, completando perfeitamente a armadura de um cavaleiro noturno. Este elmo possui três chifres que lembram lâminas, podendo ser usado como último recurso, se necessário. Quando em uso, é difícil reconhecer o usuário, pois apenas os olhos lhe ficam visíveis. | Efeitos 1: Reduz em 50% o dano mágico. | Efeito 2: Reduz 20% de dano físico. | Efeito 3: Torna-se uma coroa digna de um príncipe, da mesma cor do material. | Espaço para três gemas | Ferro estígio | Alfa | Status 100%, sem danos | Lendário | CCFY The Sixth ]

Ω Arsenal (No anelar direito, sob a armadura)
[Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].
Poderes:
Passivos Eros:
Nível 1
Nome do poder: Abençoado do Divino
Descrição: Os filhos de Eros/Cupido, são um dos poucos mortais com permissão para empunhar armas divinas, pois, seu pai, assemelha-se a um anjo de patamar baixo. Assim sendo, os filhos de Eros/Cupido não são tão afetados por armas celestiais;
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Armas divinas/celestiais, e feitas de prata lunar tem um dano 20% menor nos filhos de Eros.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: O filho de Eros/Cupido, é naturalmente bonito. A beleza de seu pai era comparada a de um anjo, sendo ele mesmo semelhante a um. Assim como Eros/Cupido, seus filhos são extremamente bonitos, charmosos, e graciosos, e quando entram em batalha, é difícil olhar para outro canto que não seja eles, pois, naturalmente se tornam o centro das atenções. Os inimigos do semideus, podem se sentir intimidados, ou admirados pela beleza do filho de Eros/Cupido, e em um combate, isso os deixa confusos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode fazer o inimigo hesitar em te atacar durante um turno, geralmente, o inicial.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Pequeno Corajoso
Descrição: Filhos de Eros/Cupido são extremamente audazes, ousados e destemidos. Não importa o inimigo os semideuses não se sentirão intimidados pela aparência ou potencial do inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a intimidação e medo, são 50% menos efetivos com filhos de Eros.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Perfume Inebriante
Descrição:  Seu cheiro natural é um perfume delicioso para qualquer ser. Todos os seres vivos ficam com o humor melhor perto de você, monstros nunca te detectaram, pois seu perfume lembra a eles cheiros dos seus habitats naturais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será rastreado por monstros. Pode confundir o inimigo em luta, inclusive, o fazendo hesitar ao sentir seu perfume, errando ataques durante um turno.
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Imunidade Parcial
Descrição: Os filhos de Eros/Cupido entendem de ilusões, podendo inclusive utilizar-se dessas para seu bel prazer, e até mesmo cria-las. Assim sendo, por entenderem o funcionamento dessas, dificilmente caem nas mesmas, o dano relacionado a ilusões com eles, é consideravelmente menor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ilusões que gerem dano são 50% menos eficazes nas proles de Eros/Cupido.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Combate dos Cegos
Descrição: A prole de Eros/Cupido, durante um confronto direito com um monstro/semideus dotado de emoções, poderá renunciar a própria visão - afinal determinados sentimentos são cegos, como o próprio Eros/Cupido. Vindo a sentir a áurea do inimigo, podendo se guiar através disso, no entanto, assim como irá sentir a áurea irá também sentir as emoções que mais tomam conta do oponente no momento. Como raiva, ódio etc. Podendo utilizar disso ao seu favor, caso use tal habilidade com sabedoria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Para ser eficaz em combate, deve ser combinada com a habilidade rompimento de energia, assim sua luta fica ainda mais forte.
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Insensível
Descrição: Apesar de possuírem uma beleza extrema e aparentarem ser sensíveis e puros, os filhos de Eros são extremamente insensíveis, nunca se deixando levar pelos sentimentos alheios e sendo capazes de ver uma pessoa sofrer sem ter mínima misericórdia. Dessa forma, poderão lutar mais concentrados, não sendo afetados por sentimentos de pena, amor ou compaixão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de concentração em batalha.
Dano: Nenhum

Nível 49
Nome do poder: Imunidade
Descrição: As crias de Eros/Cupido, tem barreiras mentais em sua mente, ou seja, são imunes contra telepatas, invasores de mente ou algo semelhante, de nível igual, ou inferior a ele. Ilusões, e jogos mentais de nível superior, ainda poderão afeta-lo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ilusões, jogos mentais, tortura, ou algo semelhante, de nível igual ou inferior ao da prole, não serão efeitos contra ele.
Dano: Nenhum
Passivos Demônios:
Nível 1
Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Os demônios tem sua visão aprimorada durante a noite, por estarem diretamente ligados a uma deusa noturna. Com isso, durante a noite, esse sentido fica ainda mais apurado, ganhando um alcance de 500 metros. (Esse poder não funciona durante o dia)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Enxerga melhor a noite, do que de dia, pois, sua visão noturna é ampliada.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Alma Ambígua
Descrição: Por diversas vezes Nyx/Nox foi descrita como uma divindade de personalidade indecifrável, podendo ser tão bela e gentil quanto a noite ou tão cruel quanto as criaturas que a habitam o tártaro. Sendo assim, os demônios têm grande facilidade em mascarar seus sentimentos e, na maior parte das vezes, são extremamente bipolares.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Esse poder permite ao semideus adquirir um atributo de persuasão impressionante, sendo capaz de enganar inimigos e aliados com mais facilidades, pois conseguem mascarar os verdadeiros sentimentos, e demonstrar exatamente o que querem mostrar.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Atributos melhorados II
Descrição: Os demônios da noite conforme evoluem, conseguem desenvolver um pouco mais seus movimentos de esquiva, velocidade e salto, ganhando uma vantagem extra de campo ainda maior.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante o dia ganham + 15% de velocidade, esquiva, e salto, durante a noite essa porcentagem dobra, vira +30%.
Dano: Nenhum

Nível 20
Nome do poder: Força II
Descrição: O seu personagem ficou ainda mais forte, conforme a evolução de seus dons e poderes. Seus treinamentos lhe trouxeram resultados imprescindíveis, e agora sua força se tornou ainda maior.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante o dia os demônios conquistam +20% de força, durante a noite essa força dobra para +40%.
Dano:  Nenhum

Nível 23
Nome do poder: Perícia com Lâminas II.
Descrição: Nesse nível os afiliados de tal Deusa desenvolvem uma pericia com lâminas em geral, independente da arma.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +20% de assertividade no manuseio de lâminas.
Dano: + 20 de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.
Extra: Tal poder não pode ser combinado ao poder denominado "Perícia com Punhais e Adagas".

Nível 46
Nome do poder: Aura da Destruição II
Descrição: Agora além de causar medo, fazer o tempo se fechar, e instalar o medo, também faz as pernas das pessoas ficarem bambos, os corpos gelados, suando frio, e um mal instar se instalar sobre o peito do oponente, causando sensação de pânico crescente.
Gasto de Mp:
Gasto de Hp:
Bônus: Aumenta o medo em campo em +35%
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Imunidade
Descrição: O semideus torna-se imune a qualquer tipo de visão infernal onde ele mesmo é a vítima, sendo que o próprio não teme mais a própria morte ou a destruição de seu espirito.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 85% em resistência a ataques ilusórios.
Dano: Nenhum.
Ativos Demônios:
Nível 13
Nome do poder: Asas de Morcego
Descrição: Conforme o pacto com Nyx/Nox fica mais forte, o semideus faz crescer asas de morcego em suas costas, que ficam ocultas sobre um par de cicatrizes em forma de V, e se abrem ao comando dele. Essas asas podem alcançar grandes altitudes, e tem pontas de esporas, que permitem ao semideus lançar rajadas de espinhos – semelhantes a garras afiadas – em direção ao inimigo.
Gasto de Mp: 10 MP por turno ativo pelas asas, o lançamento dos espinhos é de 5 MP cada espinho lançado, podendo lançar no máximo 20 espinhos.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 5 HP cada espinho (100 HP total dos 20 espinhos)
Extra: Nenhum

Nível 35
Nome do poder: Fenda
Descrição: Essa habilidade permite que o demônio crie uma espécie de passagem, fenda, para qualquer lugar que ele queira. Isso também permite que o demônio seja capaz de viajar entre dimensões – mas, não lhe mantem seguro – incluindo a dimensão dos demônios, e o tártaro, consegue abrir fendas para o palácio de Nyx.
Gasto de Mp: 100 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Isso permite que ele viaje entre uma dimensão e outra – incluindo para mundos paralelos, a dimensão de demônio e o reino dos monstros (onde eles nascem), mas não garantem a segurança deles.
Habilidades:
Nome: Selva de Pedras
Descrição: com o descobrimento da existência dos semideuses pelos humanos e com toda a necessidade de saber se defenderem dos perigos, após o devido treinamento tornou-se mais fácil lidar bem com áreas urbanas, se camuflar e desviar dos perigos da vida na cidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em facilidade de se camuflar, flexionar e esquivar.
Dano: Nenhum.

Nome: Perícia em Parkour
Descrição: Parkour é a capacidade de usar movimentos naturais do corpo humano como correr, saltar e escalar combinadas com técnicas específicas que melhoram o desempenho do praticante perante obstáculos do ambiente. Com essa habilidade, o semideus potencializa sua habilidade corporal podendo realizar movimentos complicados e acrobáticos por causa do treino. Pode realizar saltos complexos, pular de um ponto a outro (dentro dos limites lógicos), escalar paredes, andar em locais inclinados, passar por obstáculos do cenário, escalar mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, velocidade e flexibilidade.
Dano: Nenhum

▬ Nome do poder: Nocaute
Descrição: É a habilidade que permite ao semideus atingir três pontos preciso no corpo de um indivíduo para causar um desmaio temporário (20 minutos ON game ou 1 turno). Em caso de inimigos cuja a resistência é ampliada demais esse golpe causa apenas atordoamento.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: Ganha conhecimento de anatomia humana, podendo causar mais estragos no corpo de seu oponente, descobrindo seus pontos de precisão para ampliar danos causados pelos punhos ou pelas armas.
Dano: 30 HP.
Tatuagens:
Linked | Armas e escudos | Uma foice com três lâminas de coloração completamente negra | Cria um elo entre o dono e a arma Hidan, o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | Antebraço direito | marca pequena | Permanente

Afiado | Armas e escudos | As quatro fases da lua em um degradê de azul e preto com estrelas sobre as cores. | Aumenta a perícia em lâminas em 15% | Panturrilha direita. | marca mediana| Permanente.
FPA:
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Cause no one else care

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Re: PVP Becka vs Fred

Mensagem por Éter em Seg Maio 28, 2018 8:08 pm

Becka vs Fred


De olhos fechados, o demônio sentia o que os legionários e combatentes sentiam. Medo. Raiva. Angústia. Ódio. Tristeza. Aquele era um campo de batalha em que a vitória tinha um gosto amargo demais para permitir que fosse comemorado apropriadamente. A morte estava ali, tanto para o monstro para alguns outros romanos. Em meio a esses sentimentos, Fred conseguiu detectar a raiva cada vez mais crescente dos legionários sobrevivente, mesmo que uma parecesse se destacar.

A predada fora efetiva, pois levaria mais tempo para que o filho do deus do amor notasse qual sentimento era especificamente voltado para ele. Uma asa foi bastante ferida, impedindo um voo eficaz. Porém, isso não impediu o seguidor de Nox de reagir rapidamente. Uma fenda dimensional fora aberta, permitindo que ele ultrapassasse uma distância em apenas um único movimento. Sob a cabeça do demônio, o elmo dava ainda mais força para que ele continuasse.

Agora, Fred estava há quase um metro de distância de Becka, tendo aparecido atrás da pretora que retornou ao seu tamanho original pouco depois de ter jogado a pedra em seu suposto inimigo.


Considerações

Você está em um local cheio, um campo de batalha. Há emoções por todos os lados e principalmente a raiva e o medo por ter o lar destruído. Há NPCs por perto e os semideuses do mvp ainda estão por perto.

Abrir uma fenda exige um pouco de concentração e em minha concepção isso pode levar um tempo mínimo. Mas ainda assim essa é uma situação de ataque surpresa, o que também foi considerado para a falha de defesa da pedra. Você também estava voando e isso influencia muito em sua mobilidade (agilidade, esquiva etc) que estão mais condicionadas a sua habilidade de voo do que em seu atributo corporal.

Última observação é que pela ordem dos acontecimentos, a ativação do elmo aconteceu depois de golpe de Becka, logo após a abertura da fenda.

Cenário

Estão próximos do Coliseu, do lado de fora. Considerei isso já que Fred tirou a Cora do perigo e a levou para um local seguro. Há escombros e paredes quebradas, além de alguns legionários e criaturas mortas aqui e acolá. O coliseu ao fundo está em chamas. Os semideuses que estavam em batalha ainda não estão saindo do local de combate, mas logo poderão encontrar uma cena inusitada entre aqueles.

Status

Becka

Status: Ativas permitida| Tamanho normal | Efeitos alcoólicos passaram.
HP: (201/670)
MP: (640/670)

Fred

Status: Asa ativa, mas a direita está machucada.
HP: (600/620) Apenas -20 de dano foi recebido, contabilizando a resistência + constituição em FPA.
MP: (490/620) -110 pela fenda + asas


Regras


• Prazo de 48h para postar, por favor mande MP para que eu tenha conhecimento o mais rápido possível.
• Apenas 3 ações por rodada.
• Os poderes TÊM de estar nas notas finais, caso coloque poder a mais ou poder a menos, isso poderá influenciar diretamente nas minhas avaliações.
• Armas também em spoiler, assim como o FPA
• A partir desse turno será permitida a interferência de outros players
• As ponderações das ações serão revisadas com mais outros dois deuses, para evitar julgamentos parciais ou erros de interpretações de um único narrador.

Ordem de Postagem
• Becka
• Fred
• Quem quiser interferir

Aviso a quem quiser interferir

• As regras são as mesmas para quem quiser interferir
• É necessária uma explicação lógica para participar da batalha, caso não apresente será desconsiderada a postagem.
• Ao interferir você estará participando de um PvP coletivo, estando sujeito as penalidades caso não post dentro do prazo e seguindo a ordem.
• É permitida nessa a entrada de pessoas apenas que estiveram no MvP da Via; semideuses de outros pontos ou que acabaram de chegar em Roma só poderão a partir da próxima rodada.

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Re: PVP Becka vs Fred

Mensagem por Becka Klasfox La'Fontaine em Seg Maio 28, 2018 9:22 pm



↞  Ave Atque Vale↠

Inúmeras batalhas tinham sido vencidas pela garota cujo o tamanho fora reduzido consideravelmente nos últimos minutos, lhe dando chance de ter apenas um único vislumbre de seu oponente sumindo antes de retornar ao normal. Contudo, inúmeras batalhas também tinham sido perdidas por ela, e eram essas batalhas que lhe trouxeram um aprendizado único que lhe permitiriam – com um pouco de sorte – sobreviver mais uma vez.

Becka sabia que em situações onde o inimigo não estava em seu campo de visão a defesa era o melhor ataque, justamente por isso que tentou invocar o espirito protetor para o campo a fim de se proteger de alguma maneira. Ela não tinha certeza de que isso funcionaria, mas mentalmente implorava para Baco lhe abençoar apenas daquela vez e fazer aquilo dar certo. Em meio a isso, também tentaria criar um campo de rosas com 30 flores ao seu redor, na tentativa de fazer seu inimigo dormir caso se aproximasse.

As rosas criadas não afetariam seu espirito, mas podiam dar um reforço a mais caso sua proteção falhasse com ela enquanto tentava se curar. A camisa em seu corpo devia fazer todo o trabalho e restaurar seu corpo, curando seus ferimentos enquanto a proteção fazia efeito e ela procurava Fred com os olhos pelo campo, torcendo para encontra-lo antes que ele tivesse chance de lhe acertar. Becka não tinha como saber se seu inimigo estava por perto, então só podia aguardar e se proteger enquanto ele não aparecia.

Resumo de ações

• Invocar o espirito protetor para me defender dos possíveis ataques de Fred.
• Usar a benção Royal Demon Rose para criar um pequeno campo de 30 flores ao meu redor e envenenar meu inimigo caso ele tente me pegar de surpresa.
• “Ativar” o curador para recuperar parte do meu HP nesse turno e parte no turno seguinte.

FPA AQUI
Arsenal:

• Ilusion Explosion [Um par de luvas negras que permite ao seu dono criar diversos fios afiados de diversas cores que podem cortar quase tudo, o filho de Dionísio pode usar esses fios para criar “cenários” tão perfeitos que enganariam até mesmo um deus e assim criar diversas armadilhas para seus oponentes.| Efeito 1: Os fios possuem garras pequenas nas pontas que ao se prenderem no oponente, o fazem parecer uma marionete. | Efeito 2: Suas pontas afiadas podem liberar sementes de uva, que ao tocarem algo solido, explodem causando +20 d dano.| Tecido mágico e bronze celestial | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do Acampamento]

• Adaga Envenenada [Uma adaga de aparência comum, feita de um metal, exceto pelo veneno que há em sua lâmina | Efeito 1: Ao cortar a pele de semideuses e/ou monstros o veneno entra com contato com a corrente sanguínea, espelhando o veneno que irá durar três turnos, retirando 5 de HP a cada turno. | Metal comum | Sem espaço para gemas | Sigma | Status: 100% sem danos | Comum | Desconhecido]

• Frigideira [Uma frigideira de bronze celestial de 45 cm de diâmetro, obviamente poderia ser muito útil na cozinha para fritar uns 15 ovos simultaneamente. | Efeito 1: Apesar de parecer bastante leve e inofensiva, quando atinge o adversário a frigideira o faz sentir-se como se tivesse sido atingido por um tijolo de ferro. Efeito 2: Fora de uso a frigideira se torna um pingente em forma de duas taças de vinho. | Bronze Celestial | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Natal]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

Velociraptor linha Luxo [ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

•Chakram [Um par de Chakram gêmeas, ambas feitas do mesmo material, mas com detalhes diferentes para serem manuseadas ao mesmo tempo. Possuem cerca de 60 centimetros cada tanto para cima quanto para o alto já que sua forma levemente oval faz a arma parecer um anel gigante com uma abertura para mãos. A primeira possui detalhes verdes, extremidades afiadas e cinco delicados cristais espalhados ao redor desta. Seus detalhes são verdes e escritos em latim se espalham ao redor da lamina. Uma abertura para se encontra na parte baixa, ficando entre as duas extremidades finais dessa arma, as tiras se encontram no meio e possuem uma espécie de encaixe que permite que a arma seja manuseada ou lançada perfeitamente por seu portador. A segunda lamina é a que mais lembra um anel, seu encaixe fica mais firme no punho e completa a lamina que deixa de ser aberta. A ponta cortante é levemente curva e seus detalhes são feitos em azuis, sendo que ao redor desta desenhos em revelo e joias delicadas a deixam com um constante quase perfeito. Esse tipo de arma é perfeita para combate imediata, pois além de poder ser usada de frente pode ser arremessada de forma a desarmar e cortar seus inimigos. Na antiguidade era inclusive usada para decapitar oponentes, o que a torna bastante perigosa. Sempre que lançada contra inimigos ela faz uma curva e retorna para seu portador como um bumerangue, encaixando-se perfeitamente entre suas mãos.| Efeito 1: O corte da lamina pode provocar hemorragia continua, de forma que, durante três turnos o inimigo do semideus continuará perdendo +20 HP. Efeito 2: A arma possui propriedades venenosas, causando um dano de +25, além de paralisar a região atingida do oponente por um turno (ex: atingiu o braço, o braço fica paralisado).Efeito 3: A arma sempre retorna ao dono, voltando para suas mãos poucos segundos depois de ser arremessada.| Espaço para três gemas | Alfa Prime | Status% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]
Ativas usadas:

Nome da benção: Royal Demon Rose
Descrição: Consiste na invocação de rosas vermelhas que soltam veneno do pólen e dos espinhos, fazendo que o oponente caia em um sono profundo por 1 turno caso respire tal pólen. Apenas o fato de respirar o pólen das rosas vermelhas, já faz com que o oponente perca 20% da percepção dos seus cinco sentidos lentamente, um deles a cada dois turnos. Esse efeito também é interrompido caso Becka seja atingida por um golpe qualquer. Qualquer um que respirar o pólen, exceto a semideusa é atingido pelos seus efeitos.
Gasto de MP: 10 de MP por turno ativo + 10 de MP por flor invocada.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: No primeiro turno o oponente cai em sono profundo, ao acordar 20% dos seus sentidos (um por vez) será retirado, sendo que leva dois turnos para um sentido perder os 20%.

Nome do poder: Espirito de Proteção
Descrição: Muitos dos livros representam semideuses conseguindo chamar/invocar monstros em determinados locais. Filhos de Hades são capazes de invocar cães do inferno com mais facilidade, e os de Deméter conseguem trazer para si espíritos de grãos. Tais criaturas não podem ser domesticadas, mas podem trazer benefícios, quem não se lembra dos esqueletos de Nico que não podiam ser mortos? Ou do espirito de grãos pêssego que protegia Meg no livro de Apolo? Eis onde quero chegar. A habilidade de invocação permite ao semideus invocar uma criatura/monstro semelhante ao seu progenitor divino, e tal criatura, mesmo sendo um monstro ameaçador poderá ajudar a protegê-lo por duas rodadas. Lembre-se que não é qualquer criatura que pode ser invocada. (Leopardo)
Gasto de Mp: 50 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: O Leopardo irá possuir 100 de HP e MP, possuindo algumas das habilidades de mascotes desse tipo, afinal é um espirito protetor.
Dano: 40 de HP.
Tatuagem:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de um Tirso circundado por uma vinheira com um cacho de uva, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito 3ª Coorte.3ª Coorte: Uma vez por missão/evento, as estratégias do semideus se tornam mais eficazes do que normalmente e se torna impossível retirar a concentração do membro da 3ª Coorte. O efeito funciona durante três turnos após sua ativação, tendo 35% de eficácia.]

Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +20%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.

Trevoso | Resistência elemental | Tribal delicada com detalhes floridos em forma d erosa em tons de azul. | Aumenta a resistência a ataques de sombras em 30% | Coxa | marca mediana| Permanente
Passivos:

Nível 8
Nome do poder: Domador de Feras
Descrição: Um dos deveres de Dionísio/Baco é caçar e domar feras selvagens, os filhos de Dionísio contam com a proteção dessas feras, que sempre que cruzarem com o semideus o ajudarão em seu caminho.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O semideus tem certa facilidade com animais selvagens, principalmente felinos, esses nunca lhe atacarão, e geralmente o obedecem, por medo ou por respeito. Basta um olhar, um gesto, ou uma ordem para que o felino se submeta a você.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Bebidas santas.
Descrição: Para o deus e seus filhos, as bebidas e os animais são as coisas mais sagradas do mundo, assim como as festas, o teatro e a orgia. Por isso um filho de Dionísio/Baco sempre consegue saber quando sua bebida foi violada ou envenenada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não pode ser contaminado por qualquer tentativa de modificação de bebidas como: Veneno, Drogas e afins.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Visão Perfeita
Descrição: A visão do filho de Dionísio/Baco se assemelha a visão de um felino, ele vê mais longe, e grandes distancias não afetam seu campo de visão, podendo detectar inimigos ou criaturas em um raio de até 1km e meio.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O campo de visão da prole de Dionísio/Baco é expandido em +50%.
Dano: Nenhum

Nível 16
Nome do poder: Velocidade
Descrição: O filho de Dionísio/Baco é muito ligado as feras, e sendo os felinos um dos símbolos de seu pai o jovem também pega parte de seus atributos. È mais rápido que a maioria dos campistas, podendo executar golpes com mais precisão do que a maioria, e muitas vezes quando os outros percebem, já estão sendo atacados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de Velocidade
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Predador Silencioso
Descrição: Os predadores (felinos), são naturalmente silenciosos, e sempre abatem suas presas através da surpresa, podendo se mover sem ser detectado. Assim como os felinos os filhos de Dionísio/Baco são bastante silenciosos, não fazem ruídos ao se mover e dificilmente são detectados, contudo, aqueles com audição apurada ainda poderão descobri-lo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade, +50% de chance de pegar o inimigo de surpresa.
Dano: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Embriagado
Descrição: Por incrível que pareça, o filho de Dionísio/Baco luta mais ainda quando está bêbado, podendo assumir aspectos selvagens a ponto de massacrar o oponente apenas com as mãos. Por isso que o vinho é proibido no acampamento e principalmente, com os filhos de Dionísio/Baco. Ao ingerir quantidades excessivas de álcool, seu personagem pode revigorar-se; além disso, os reflexos tornam-se extremamente aguçados e os movimentos ligeiros e esguios, apesar da tontura do usuário.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de velocidade, força, e agilidade quando estiver com uma quantidade exagerada de álcool no sangue (principalmente vinho).
Dano: +30% de dano quando o semideus atingir o oponente.

Nível 35
Nome do poder: Álcool no Sangue
Descrição: Quando o filho de Dionísio/Baco tem vinho, ou qualquer bebida alcoólica correndo por suas veias, seus reflexos melhoram muito, seu potencial de ataque e defesa também são melhorados. (Dura apenas dois turnos)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de melhoramento em ataques e defesas. Dano dobrado para cada ataque bem sucedido.
Dano: +30% de dano se os ataques do semideus acertarem seu oponente.

Nível 40
Nome do poder: Acrobacias.
Descrição: O herói terá uma ótima capacidade para realizar movimentos acrobáticos, o que o torna mais esquivo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade e esquiva.
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Perfume Embriagante III
Descrição: Qualquer oponente que seja até três níveis a mais que você ficará tonto e eufórico, esquecendo-se da batalha. O que lhe dá tempo para atacar. (Dura dois turnos.)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer semideus ou criatura em um raio de até 2 metros de distância do semideus terá os atributos reduzidos em 25%.
Dano: Nenhum
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Re: PVP Becka vs Fred

Mensagem por Fred Ashford em Ter Maio 29, 2018 11:18 am







A reviravolta
— A brincadeira boba de Sun Hee

A maldita dor me obrigou a descer ao chão enquanto meu corpo desaparecia aos olhos que podiam me ver, assim como minhas armas que tornaram-se invisíveis. As asas regressaram para minha carne enquanto meus olhos observavam as flores crescerem, tornando o funeral da pretora a coisa mais linda que minhas orbes puderam presenciar.

Meu perfume exalava e - provavelmente -, às narinas do leopardo, lembrariam de qualquer lugar que fosse seu habitat, me dando incentivo para continuar com o que meus pensamentos maquinavam.

Rosas...

Eu amo rosas, mas elas ficam muito melhores da cor do sangue recém colhido, por isso fechei os olhos e, aproveitando da pouca distância que nos separava, desferir-lhe-ia um golpe próximo a sua clavícula esquerda, algo que afetaria, também, seu saudável coração, comparando os tamanhos das lâminas daquela grande foice.

Sempre gostei de partir corações, de um jeito ou de outro.

  • I AÇÃO: Descer ao chão enquanto ativo o poder Invisibilidade II. Ficando dois metros atrás da pretora.
  • II AÇÃO: Recolher as asas e entender o que se passa no local.
  • III AÇÃO: Atacá-la pelas costas, na região da clavícula, usando os poderes Combate dos Cegos e Rompimento de Energia II. Caso acerte, sugaria a energia dela para mim.

  • DANO: 40 (dano da arma) + 140 (habilidade usada) + 100 (dano de força + PAs) = 270 + 135 (minhas perícias em foice podem causar + 50% de dano) = 415

  • OBS.: Tenho poderes passivos que diminuem os efeitos de poderes que são pegos pelo olfato (Respiração melhorada), por isso não me preocupei com a defesa das rosas. Quanto ao leopardo, acredito que ele não enxergue o que é invisível e se guiaria pelo olfato, algo que o poder Perfume Inebriante da um jeito, fazendo-o lembrar do habitat.

Itens Levados:
Ω Boy on Fire II (Usando nos membros inferiores)
[Calça de couro masculina. Não é tão justa no corpo, mas mantém a elegância e pode destacar as curvas do homem perfeitamente, sem marcas ou machucar, seus detalhes se resumem a pequenos enfeites de prata na lateral esquerda e o zíper, também de prata, a direita. Bolsos dianteiros e traseiros podem dar um charme a mais a essa calça, que vem com um cinto de couro vermelho, também com detalhes em prata para completar o visual de bad boy charmoso. | Efeito 1:  Tem resistência a fogo, ataques relacionados a esse elemento perdem 70% da eficácia, diminuindo o dano na mesma porcentagem sobre o usuário. | Efeito 2: Tem efeitos regenerativos, portanto, caso rasgue, fure ou qualquer coisa semelhante, o tecido se remonta e se regenera depois de 2 turnos. Durante esses dois turnos em que a calça está danificada, o efeito do fogo é reduzido em 30%. | Efeito 3: Aumenta a autoestima masculina, fazendo o portador se sentir mais bonito, mais elegante, mais poderoso. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

Ω Hidan (Na destra)
[Uma foice com três lâminas que se tornam menores de cima para baixo, o que dá uma maior amplitude para a foice. O cabo tem dois metros e em uma das pontas encontra-se as lâminas, na outra extremidade encontra-se rubis e safiras. O material forjado é desconhecido, mas possuiu o peso perfeito para o portador. | Efeito 1: Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento. | Efeito 2: Sugadora de energia: O armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 3: A arma transforma-se em um diadema encrustado por rubis e safiras tão vermelhas quanto o sangue.| Material semidivino indetectável| Espaço para três gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]

Ω Protego (Em forma de armadura protegendo o corpo)
[Armadura leve em modelo masculino que se adapta perfeitamente ao corpo do usuário. É composta por uma cota de malha que veste o semideus até o comprimento de suas pernas, deixando como única exceção parte do pescoço e da cabeça. Acima da malha estão as peças da armadura: o peitoral, as ombreiras, as manoplas, as perneiras e as grevas. Além disso, inclui um sistema mecânico que proporciona o encaixe perfeito para o uso de elmos, podendo proteger a parte superior do corpo por completo, assim como mecanismos retráteis nas costas, capazes de darem espaço para que se possa abrir asas, caso assim o semideus deseje. As ombreiras metálicas são bem afiadas, e por isso deve-se ter muito cuidado. Na lateral da cintura existem duas bainhas feitas de tecido que conseguem suportar uma arma média cada, dando assim para carregar armas de porte médio e pequeno, isso aliado a um cinto com uma fivela prateada. Uma espécie de capa esvoaçante dá ao semideus uma aparência mais triunfal. Todas as peças são predominantemente num tom negro, com detalhes reluzentes e que dão um aspecto brilhoso à armadura, e foi desenhada de modo a dar impressão de que o semideus tivesse um aspecto demoníaco. Por ser uma armadura leve, não impede a movimentação do semideus e nem prejudica sua agilidade ou uso de poderes que dependam desta, já que também inclui um mecanismo de dobradiças maleáveis que facilitam os movimentos do personagem, principalmente com as pernas e os braços. | Efeito 1 — Reduz 50% de danos físicos; Efeito 2 — Reduz 40% de danos provenientes do elemento Luz; Efeito 3 — Mecanismo de Transformação — se transforma em uma bela jaqueta de couro negro, com fechos prateados para facilitar na hora de carregar | Ferro Estígio | Gema refletora: aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente | Espaço para uma gema| Alfa | Status: 100% sem danos | Épico | Evento de ano novo]

Ω Pulseira de perícia avançada (Pulso direito, sob a armadura)
[Pulseira de platina que se ajusta perfeitamente ao pulso do usuário, então é fácil de equipar-se com ela, se for danificada, ou destruída, perde totalmente o efeito, ou seja, é preciso estar em uso, no pulso, para que o efeito continue a ser efetivo para o semideus, do contrário, ele perde o bônus da perícia completamente. Só funciona através da pulseira | Aumenta a perícia com Foices em +50%, provocando um dano de +30% | Platina| Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Ω Prince (Em forma de elmo protegendo a cabeça)
[ Elmo medieval feito de ferro estígio e revestido com plumas macias na parte interna, para que seja confortável seu uso. Seu peso é balanceado, tornando-se fácil a movimentação ao usá-lo. O item cobre a cabeça e o pescoço do usuário, completando perfeitamente a armadura de um cavaleiro noturno. Este elmo possui três chifres que lembram lâminas, podendo ser usado como último recurso, se necessário. Quando em uso, é difícil reconhecer o usuário, pois apenas os olhos lhe ficam visíveis. | Efeitos 1: Reduz em 50% o dano mágico. | Efeito 2: Reduz 20% de dano físico. | Efeito 3: Torna-se uma coroa digna de um príncipe, da mesma cor do material. | Espaço para três gemas | Ferro estígio | Alfa | Status 100%, sem danos | Lendário | CCFY The Sixth ]

Ω Arsenal (No anelar direito, sob a armadura)
[Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].
Poderes:
Passivos Eros:
Nível 1
Nome do poder: Abençoado do Divino
Descrição: Os filhos de Eros/Cupido, são um dos poucos mortais com permissão para empunhar armas divinas, pois, seu pai, assemelha-se a um anjo de patamar baixo. Assim sendo, os filhos de Eros/Cupido não são tão afetados por armas celestiais;
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Armas divinas/celestiais, e feitas de prata lunar tem um dano 20% menor nos filhos de Eros.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: O filho de Eros/Cupido, é naturalmente bonito. A beleza de seu pai era comparada a de um anjo, sendo ele mesmo semelhante a um. Assim como Eros/Cupido, seus filhos são extremamente bonitos, charmosos, e graciosos, e quando entram em batalha, é difícil olhar para outro canto que não seja eles, pois, naturalmente se tornam o centro das atenções. Os inimigos do semideus, podem se sentir intimidados, ou admirados pela beleza do filho de Eros/Cupido, e em um combate, isso os deixa confusos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode fazer o inimigo hesitar em te atacar durante um turno, geralmente, o inicial.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Pequeno Corajoso
Descrição: Filhos de Eros/Cupido são extremamente audazes, ousados e destemidos. Não importa o inimigo os semideuses não se sentirão intimidados pela aparência ou potencial do inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a intimidação e medo, são 50% menos efetivos com filhos de Eros.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Perfume Inebriante
Descrição:  Seu cheiro natural é um perfume delicioso para qualquer ser. Todos os seres vivos ficam com o humor melhor perto de você, monstros nunca te detectaram, pois seu perfume lembra a eles cheiros dos seus habitats naturais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será rastreado por monstros. Pode confundir o inimigo em luta, inclusive, o fazendo hesitar ao sentir seu perfume, errando ataques durante um turno.
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Imunidade Parcial
Descrição: Os filhos de Eros/Cupido entendem de ilusões, podendo inclusive utilizar-se dessas para seu bel prazer, e até mesmo cria-las. Assim sendo, por entenderem o funcionamento dessas, dificilmente caem nas mesmas, o dano relacionado a ilusões com eles, é consideravelmente menor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ilusões que gerem dano são 50% menos eficazes nas proles de Eros/Cupido.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Combate dos Cegos
Descrição: A prole de Eros/Cupido, durante um confronto direito com um monstro/semideus dotado de emoções, poderá renunciar a própria visão - afinal determinados sentimentos são cegos, como o próprio Eros/Cupido. Vindo a sentir a áurea do inimigo, podendo se guiar através disso, no entanto, assim como irá sentir a áurea irá também sentir as emoções que mais tomam conta do oponente no momento. Como raiva, ódio etc. Podendo utilizar disso ao seu favor, caso use tal habilidade com sabedoria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Para ser eficaz em combate, deve ser combinada com a habilidade rompimento de energia, assim sua luta fica ainda mais forte.
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Insensível
Descrição: Apesar de possuírem uma beleza extrema e aparentarem ser sensíveis e puros, os filhos de Eros são extremamente insensíveis, nunca se deixando levar pelos sentimentos alheios e sendo capazes de ver uma pessoa sofrer sem ter mínima misericórdia. Dessa forma, poderão lutar mais concentrados, não sendo afetados por sentimentos de pena, amor ou compaixão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de concentração em batalha.
Dano: Nenhum

Nível 49
Nome do poder: Imunidade
Descrição: As crias de Eros/Cupido, tem barreiras mentais em sua mente, ou seja, são imunes contra telepatas, invasores de mente ou algo semelhante, de nível igual, ou inferior a ele. Ilusões, e jogos mentais de nível superior, ainda poderão afeta-lo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ilusões, jogos mentais, tortura, ou algo semelhante, de nível igual ou inferior ao da prole, não serão efeitos contra ele.
Dano: Nenhum

Nível 55
Nome do poder: Respiração melhorada
Descrição: Como descendentes de Eros/Cupido que em alguns contos descende de Caos e é uma força primordial responsável pelo cosmo, seu filho não é afetado pela ausência de oxigênio podendo continuar vivo e bem por um tempo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Alteração do oxigênio ambiente ou outros efeitos que afetem respiração têm 80% menos eficácia no semideus.
Dano: Nenhum
Ativos Eros:
Nível 32
Nome do poder: Invisibilidade II
Descrição: Eros/Cupido conseguia ficar invisível para sua esposa Psique e para os casais quando ia flechá-los. Portanto, suas crias também o podem fazer. Seus corpos somem por completo, sem deixar rastros ou vestígios. Dura o quanto for preciso e só é desfeito quando a energia necessária não for mais suficiente para manter o corpo do usuário invisível.
Gasto de Mp: 25 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 47
Nome do poder: Rompimento de Energia II
Descrição: Ao ativar a habilidade “combate dos cegos”, o semideus passa a enxergar através dos sentimentos, vendo apenas a aura, e a alma do seu oponente, seus pontos preciso de energia e sentimento. O corpo é guiado por uma parte dessa energia, e ao entender isso, a prole de Eros/Cupido, poderá manipula-la ao seu favor. Ativando essa habilidade, ele acertara pontos precisos no corpo do usuário, agora já consegue romper todos os pontos com precisão, impedindo o usuário de usar seus poderes ativos por um período de tempo maior, contudo, eles voltam depois de um tempo, pois a prole de Eros/Cupido, ainda não consegue corta-los por completo.
Gasto de Mp: 100 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O oponente do usuário se torna incapaz de usar poderes ativos durante três turnos inteiros.
Dano: 130 HP (140 HP por conta do meu nível)
Extra: Só pode ser usado uma vez, por luta, missão ou evento.
Passivos Demônios:
Nível 1
Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Os demônios tem sua visão aprimorada durante a noite, por estarem diretamente ligados a uma deusa noturna. Com isso, durante a noite, esse sentido fica ainda mais apurado, ganhando um alcance de 500 metros. (Esse poder não funciona durante o dia)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Enxerga melhor a noite, do que de dia, pois, sua visão noturna é ampliada.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Alma Ambígua
Descrição: Por diversas vezes Nyx/Nox foi descrita como uma divindade de personalidade indecifrável, podendo ser tão bela e gentil quanto a noite ou tão cruel quanto as criaturas que a habitam o tártaro. Sendo assim, os demônios têm grande facilidade em mascarar seus sentimentos e, na maior parte das vezes, são extremamente bipolares.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Esse poder permite ao semideus adquirir um atributo de persuasão impressionante, sendo capaz de enganar inimigos e aliados com mais facilidades, pois conseguem mascarar os verdadeiros sentimentos, e demonstrar exatamente o que querem mostrar.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Atributos melhorados II
Descrição: Os demônios da noite conforme evoluem, conseguem desenvolver um pouco mais seus movimentos de esquiva, velocidade e salto, ganhando uma vantagem extra de campo ainda maior.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante o dia ganham + 15% de velocidade, esquiva, e salto, durante a noite essa porcentagem dobra, vira +30%.
Dano: Nenhum

Nível 20
Nome do poder: Força II
Descrição: O seu personagem ficou ainda mais forte, conforme a evolução de seus dons e poderes. Seus treinamentos lhe trouxeram resultados imprescindíveis, e agora sua força se tornou ainda maior.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante o dia os demônios conquistam +20% de força, durante a noite essa força dobra para +40%.
Dano:  Nenhum

Nível 23
Nome do poder: Perícia com Lâminas II.
Descrição: Nesse nível os afiliados de tal Deusa desenvolvem uma pericia com lâminas em geral, independente da arma.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +20% de assertividade no manuseio de lâminas.
Dano: + 20 de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.
Extra: Tal poder não pode ser combinado ao poder denominado "Perícia com Punhais e Adagas".

Nível 46
Nome do poder: Aura da Destruição II
Descrição: Agora além de causar medo, fazer o tempo se fechar, e instalar o medo, também faz as pernas das pessoas ficarem bambos, os corpos gelados, suando frio, e um mal instar se instalar sobre o peito do oponente, causando sensação de pânico crescente.
Gasto de Mp:
Gasto de Hp:
Bônus: Aumenta o medo em campo em +35%
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Imunidade
Descrição: O semideus torna-se imune a qualquer tipo de visão infernal onde ele mesmo é a vítima, sendo que o próprio não teme mais a própria morte ou a destruição de seu espirito.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 85% em resistência a ataques ilusórios.
Dano: Nenhum.
Habilidades:
Nome: Selva de Pedras
Descrição: com o descobrimento da existência dos semideuses pelos humanos e com toda a necessidade de saber se defenderem dos perigos, após o devido treinamento tornou-se mais fácil lidar bem com áreas urbanas, se camuflar e desviar dos perigos da vida na cidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em facilidade de se camuflar, flexionar e esquivar.
Dano: Nenhum.

Nome: Perícia em Parkour
Descrição: Parkour é a capacidade de usar movimentos naturais do corpo humano como correr, saltar e escalar combinadas com técnicas específicas que melhoram o desempenho do praticante perante obstáculos do ambiente. Com essa habilidade, o semideus potencializa sua habilidade corporal podendo realizar movimentos complicados e acrobáticos por causa do treino. Pode realizar saltos complexos, pular de um ponto a outro (dentro dos limites lógicos), escalar paredes, andar em locais inclinados, passar por obstáculos do cenário, escalar mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, velocidade e flexibilidade.
Dano: Nenhum
Tatuagens:
Linked | Armas e escudos | Uma foice com três lâminas de coloração completamente negra | Cria um elo entre o dono e a arma Hidan, o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | Antebraço direito | marca pequena | Permanente

Afiado | Armas e escudos | As quatro fases da lua em um degradê de azul e preto com estrelas sobre as cores. | Aumenta a perícia em lâminas em 15% | Panturrilha direita. | marca mediana| Permanente.
FPA:
Kyra


FREDERICK ASHFORD
I dreamed I was missing
You were so scared
But no one would listen
Cause no one else care

After my dreaming
I woke with this fear
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Fred Ashford
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Re: PVP Becka vs Fred

Mensagem por Hela A. Deverich em Ter Maio 29, 2018 12:27 pm

Gonna teach 'em all a lesson.
 ʤ  listening Legendary with Becka & Fred ʤ words: xxx  ʤ


Becka devia ter voltado ao normal. Foi o que se passou pela mente de Hela quando Becka parou de ser visível da distância em que estava. Semideuses não morriam e explodiam em nuvens de pó dourado como monstros e, como sentia a exaustão em seu corpo apesar da cura, Hela decidiu que seria melhor não partir para os socos, embora fosse o que desejasse fazer.

Hela estagnou sua corrida bem a tempo de ver Fred se colocar atrás de Becka e então sumir diante de seus olhos. – Covarde! – a semideusa gritou por instinto ao passo que ordenaria às sombras negras para brotarem do chão na tentativa de fechar Fred em uma espécie de caixa de sombras sólidas e espessas. Se ele não tivesse se movido do local - cerca de 1 metro de distância de Becka -, provavelmente seria preso.

A filha de Hécate tinha seu lado sádico que era muito bem domado perto de Pipper. Mas àquela altura, a namorada não deveria mais estar ali para ver o que ela estava prestes a fazer caso tivesse aprisionado mesmo o demônio. – Aparecium. – Verbalizou o feitiço que deveria mandar a invisibilidade do jovem para o lixo com toda a convicção que tinha em seu ser. Ele podia até tentar alguns truques, mas Hela era uma bruxa e sabia muito bem brincar.

O romano traidor aprenderia que não se atacava por trás.


Ações
1. Chegar mais perto da batalha, mantendo certa distância.
2. Tentar prender Fred em uma caixa de sombras com Umbracinese V.
3. Usar o feitiço Aparecium para tornar Fred visível novamente.
Hela:


Hela corre cerca de 6,94 m/s de acordo com sua FPA. Considerando que Hela estava perto do peito do finado monstro e correu para onde estava sua cabeça (ou pés), ela deve ter levado dois ou três segundos para chegar no local da batalha (visto que o monstro tinha 20 metros ao todo). Considerando que em seu post passado ela já estava se aproximando da batalha com Becka ainda gigante, nesse turno ela já estaria praticamente lá. Em tempo de ver Fred desaparecer estando atrás de Becka.
Item recebido de Luna:
• Energizador [ Uma garrafa de vidro contendo um líquido amarelo, com aparência semelhante a de suco de abacaxi. | O líquido é feito de uma mistura com água de coco e pó de dente de leão, sendo capaz de fazer quem o ingere recuperar até 100 de MP.  | Água de coco e Pó de dente de leão. | Sem espaço para gemas. | Gama. | Status: 2/2 | Mágico. | Some da mochila após uso | Underworld's Poisons.]
Itens levados.:

No corpo:

+ Colar de contas do Acampamento.

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Cupid Ring [Um anel de ouro com um fino fio vermelho cortando o centro do aro, na parte interna das alianças há a frase "A mais doce das minhas memórias" e as iniciais de Kang Pipper logo após o fim da frase. Possui Thurisaz e Raidho gravadas uma ao lado da outra. | Traz proteção a quem usa pelo fato de possuir a runa Thurisaz e faz com que o casal que a usa possua uma forte ligação. | Ouro | Sem espaço para gemas| Beta | Status 100%, sem danos | Mágica  | Loja de Afrodite, encantadas por Hela A. Deverich]

• Mørk [ Aros feitos de ouro branco com três pequenas ametistas incrustadas no centro onde, ao lado das pedras, é possível ver entalhes da serpente Jörmungandr à direita e de um trevo de quatro folhas à esquerda (representando o lado nórdico de Hela e o lado cigano de Pipper), na parte interna das alianças encontra-se gravado apenas os nomes das jovens em uma caligrafia fina e delicada. | As alianças permitem que as semideusas tenham uma ligação mental, podendo se comunicar por pensamentos independente de onde se encontram e também podem alertar quando uma das duas se encontra em iminente perigo, dando a chance de que uma vá ao socorro da outra. | Ouro Branco e Ametista | Hela e Pipper ]

• Amuleto “Of the fates” [Um amuleto de ouro aparentemente comum, com uma pedra de jade em seu centro, que quando ativo, fica com uma aura brilhante, assumindo sua forma mágica. | Quando usado, faz com que tudo ao seu redor diminua o tempo, ou seja, o tempo para o usuário do amuleto continua normal, mas o cenário ao redor, e para as pessoas presentes nele o tempo fica muito mais lento. O efeito dura apenas um turno, e depois disso entra no modo de espera, ou seja, é preciso aguardar outros cinco turnos para ativa-lo novamente. | Arambarium e Ouro | Não possui espaço para gemas | Alfa | Status 100% não apresenta danos |Mágico | Conquistado no evento: A mente liberta]

• Vooke, Sword of the Dark Lord [Uma espada que se ajusta perfeitamente a seu portador. Essa espada feita de darkanium, o minério primordial, que pode ser dificilmente encontrado em alguns locais do submundo, tem uma aparência semelhante ao aço, sendo reluzente e completamente polido. Tem inscrições simples, com os dizeres: "Sword of the Dark Lord", em filetes de ouro, pois pertenceu ao próprio Érebus, passando de mão em mão entre seus filhos, como uma herança. Seu tamanho é ajustável, enquanto transita entre um tamanho e outro, sombras parecem se solidificar ou evaporar do metal. No lugar de um pomo comum, encontra-se um diamante gigantesco encrustado no local, que emite um brilho vermelho quando os poderes da espada são ativados. | Ajuste: A espada é ajustável a qualquer tamanho que o portador desejar, podendo se conter a milímetros, como até mesmo três metros limite; Bainha: Sua bainha se ajusta assim como a espada, quando juntas, a bainha de ouro da espada faz com que todo seu peso seja praticamente reduzido a zero, ficando extremamente leve de carregar; Vooke: A verdadeira magia da arma, enquanto o portador segurar a arma, todo seu gasto de mana com poderes de trevas são reduzidos pela metade e todos seus danos por estes mesmos poderes são dobrados. | Darkanium | Possível remover o diamante para adicionar uma gema | Alfa Prime | 100% de Status | Lendária | Requisitos: Conhecimentos sobre as trevas e nível 30 | Despojo de Guerra por derrotar o Espírito de Trevas]

Girl on Fire [ Jaqueta de couro feminina. Seu corte predomina curvas e o tecido é liso, não apresenta grandes detalhes por ser uma peça para promover mistério, luxo e elegância. | Efeito 1:  Tem resistência a fogo, ataques relacionados a esse elemento perdem 70% da eficácia, diminuindo o dano na mesma porcentagem sobre o usuário. | Efeito 2: Tem efeitos regenerativos, portanto, caso rasgue, fure ou qualquer coisa semelhante, o tecido se remonta e se regenera depois de 2 turnos. Durante esses dois turnos em que a jaqueta está danificada, o efeito do fogo é reduzido em 30%.| Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

•  Arco Mágico [Consiste em um arco de material escuro, tende-se a crer que seja ferro estígio. A corda da arma é de tom claro, quase transparente. Em toda a extensão do arco vê-se o nome de seu portador entalhado. | Efeito 1: O arco transforma-se em um bracelete. | Efeito 2: Ao puxar a corda sem ter posicionada uma flecha na mesma, o próprio arco criará uma flecha feita de ferro estígio, envolta em uma aura de sombra que aumenta em 10% o dano. | Ferro Estígio. | Beta. | Sem espaço para gemas. | Status 100%, sem danos. | Mágico. | Arsenal do Acampamento.]


• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]


• Faca de Caça [ Uma faca de caça feita em ouro imperial. Sua lâmina é curta, tendo cerca de 20cm, e seu cabo se encaixa perfeitamente na mão do usuário, dando equilíbrio perfeito para um bom manuseio. A faca possui uma ligação com o dono e, não importa onde foi perdida, sempre reaparece ao seu lado. | A arma contém a lâmina envenenada, provocando 20% a mais de dano e tendo chance de envenenar caso atinja a corrente sanguínea causando -15HP por 4 turnos. | Ouro imperial | Espaço para uma gema simples. | Beta | Status 100%, sem danos. | Épica | Nível 5 | Quando o passado revive.]

• Punhal ritualístico [Com lâmina fina, é um pouco menor que uma espada pequena, mas perfura mais fundo. Sua ponta possui dois pequenos dentes afiados, levemente curvados, quando perfura um corpo e retira com força dobra o tamanho da ferida no oponente | É bom para canalizar magia, traz sorte em rituais. | Arambarium | Gema 1: Ametista Imperial, ao cortar envenena o alvo, causando 35 de dano por turno. (Não enfraquece o alvo com o dano.) Dura 5 turnos. | Espaço para uma gema | Beta | 100% sem danos | Épico | Necessário nível 5 para empunhar perfeitamente | Festival das estações. ]

• Varinha [O canalizador do poder de um mago se apresenta normalmente na forma de uma varinha ou um cajado. Tal canalizador é descrito como um pedaço de madeira reta ou um bastão, contudo, nem toda varinha funciona desse jeito. Essa contém o núcleo preso dentro de um relógio feminino de pulso, que além de ajudar na redução dos gastos referentes a feitiços executados por seu portador, também é discreta o suficiente para passar despercebida. | Efeitos 1: Auxilia na condução e pratica de feitiços, fazendo seu portador ficar familiarizado com mais facilidade a feitiços executados de forma não verbal. Ele pensa, a varinha faz o resto para ajuda-lo a executar o feitiço. Efeito 2: Aumenta o dano dos feitiços de seu portador em +20. Efeito 3: Sempre retorna para o pulso do dono. | Prata | Sigma | Status: 100% sem danos | Mágico  | Presente da Manu ]
Poderes e Habilidades:

Poderes dos Necromantes:

Poderes passivos:

Nível 2
Nome do poder: Desavenças Naturais  
Descrição: Como Necromante de Érebus você nutre certa desavença por filhos de Hades, Zeus e Nyx. Pois tais Deuses foram os responsáveis por prender Érebus no tártaro – apesar de Nyx ser irmã gêmea e esposa de tal Deus primordial. Vale ressaltar que o sentimento de implicar e/ou tirar sarro existe, mas cabe ao semideus segui-lo ou não.  
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nível 5
Nome do poder: Desejo de Vingança.
Descrição: Movidos pelo desejo de vingança do próprio Érebus, os semideuses são capazes de nutrir profundas desavenças com os filhos de Nyx. Muitas vezes tal raiva e desejo de vingar não possuem motivos sólidos. Vale ressaltar que o sentimento de implicar e/ou tirar sarro existe, mas cabe ao semideus segui-lo ou não.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Sensibilidade II
Descrição: Em tal nível o semideus é capaz de, em contanto com a escuridão, sentir os sentimentos daqueles que o rodeiam (incluindo monstros capazes de sentir e Deuses). Torna possível também que, o semideus consiga visualizar, por alguns segundos, quais sentimentos serão sentidos em um futuro proximo de um minuto. Porém cabe ao narrador determinar as limitações do poder.  
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Cura Sombria.
Descrição: Ao entrar em contato com as sombras (é necessário um ambiente escuro, como um quarto durante a noite etc) automaticamente os necromantes sentem-se melhor, passando ter o corpo curado. Porém em tal nível é impossível curar ferimentos grandes ou cortes profundos. É necessário ressaltas que sombras criadas pelo próprio semideus não irão cura-lo. +10 hp por turno.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nível 8
Nome do poder: Controle Emocional.
Descrição: O semideus torna-se capaz de colocar as próprias emoções sobre controle, principalmente com a chegada da noite, entretanto tal poder ainda é bastante descontrolado. Isso, no entanto, não significa que o semideus irá esconder as emoções. Apenas irá controlar o medo que sente, por exemplo.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nível 9
Nome do poder: Domínios Inimigos
Descrição: Com a chegada da noite terrestre os Necromantes de Érebus sentem-se constantemente observados e desconfortáveis, apesar da escuridão. Pois trata-se dos domínios de Nyx.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Fraqueza imunológica
Descrição: O sistema imunológico dos necromantes é resistente, de maneira que, caso envenenados, o efeito será retardado. Entretanto toxinas mais fortes irão derruba-los da mesma maneira e rapidez.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Ocultação
Descrição: Em situações onde o semideus se sente ameaçado ele torna-se capaz de ocultar as próprias emoções, como o vazio.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Sua presença ainda poderá se sentida, entretanto suas emoções não serão desvendadas.

Nível 15
Nome do poder: Olhos dos Cosmo III
Descrição: Os Necromantes de Érebus já não são afetados visualmente por explosões de porte grande ou exposição dos atros (tais como Lua, Sol). Porém apenas seus olhos não se afetam, já que os poderes relacionados as sombras são reduzidos na presença de astros luminosos.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nível 18
Nome do poder: Ponto Fraco II.
Descrição: O necromante é capaz de, ao entrar numa batalha durante a escuridão, conseguir identificar possíveis pontos fracos do seu inimigo. Em tal nível o semideus consegue identificar possíveis três pontos fracos.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nível 20
Nome do poder: Trucidar
Descrição: Ao entrar numa batalha o necromante se torna capaz de lidar com danos físicos com uma facilidade maior, aguentando determinados danos sem se desviar do seu foco.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nível 23
Nome do poder: Benção da Escuridão.
Descrição: Quando o necromante está no mais completo breu sua força e velocidade são melhorados.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +15% em força e velocidade.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nível 25
Nome do poder: Perícia com Foice e Correntes VIII.
Descrição: Os Necromantes de Érebus possuem uma facilidade natural com o manejo de tais armas, podendo rapidamente usá-las em uma ofensiva quanto na defensiva.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +50% de assertividade no manuseio de Foices e Correntes.
Dano: + 45 de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.
Extra: Nenhum.

Nível 27
Nome do poder: Sentidos aguçados II
Descrição: Quando a escuridão é estabelecida o semideus poderá ter seus sentidos (com exceção da visão) aguçados, sentindo cheiros com maior facilidade etc. Entretanto o necromante não irá se tornar um rastreador nato, por exemplo.
Gasto de Mp:
Gasto de Hp:
Bônus: +30% em todos os sentidos.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nível 30
Nome do poder: Respiração Sombria IV
Descrição: O semideus torna-se capaz de suspender a respiração por um longo período de tempo (até quatro horas), porém tal habilidade pode torna-se falha quando o semideus está em domínios além, como o tártaro.
Gasto de Mp: Nenhum..
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nível 40
Nome do poder: Visão das trevas IV
Descrição: Em tal nível o filho de Érebus irá conseguir enxergar normalmente na escuridão conseguindo identificar perfeitamente até cem (100) metros. A visão do semideus, mesmo se o mesmo possuir algum problema como miopia, na escuridão ele irá enxergar como se seus olhos fossem perfeitos.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Emoções III
Descrição: Quando a escurição é estabelecida os necromantes de Érebus poderão não ser afetados por ataques mentais ou emocionais, entretanto há um risco de falha a depender do estado emocional do necromante.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +30% de Resistência a ataques mentais.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Perícia com Lâminas IV.
Descrição: Nesse nível os afiliados de tal Deus desenvolvem uma pericia com lâminas em geral, independente da arma.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +50% de assertividade no manuseio de lâminas.
Dano: + 50 de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.
Extra: Tal poder não pode ser combinado ao poder denominado "Perícia com Foice e Correntes".

Nível 50
Nome do poder: Armadura
Descrição: Ao entrar em estado de quase morte o semideus e capaz de, naturalmente, invocar uma armadura em torno do seu corpo que irá protege-lo e absorver todos os ataques durante um turno. Tal armadura é imune a elementos, entretanto caso o local congele ou esquente é possível que o semideus receba determinado dano.
Gasto de Mp:
Gasto de Hp:
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.
Poderes ativos:

Nível 28
Nome do poder: Umbracinese V
Descrição: Em tal nível o semideus poderá invocar um noite, ausente de estrelas, no entanto a mesma irá durar dois turnos. O controle das sombras e escuridão atinge seu máximo.
Gasto de Mp: - 60 de MP (invocação da noite) ou - 40 de MP. (Controle de trevas, apenas)
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: - 60 de HP.
Extra: Nenhum.
Poderes de Hécate:

Poderes Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Detector de Magia
Descrição: Filhos de Hécate/Trivia sentem quando se aproximam de uma natureza mágica - seja outro filho de Hécate/Trivia, um feiticeiro, item mágico ou criatura que esteja sob o efeito de algum encantamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre sabem quando estão na presença de outra pessoa com magia, item, ou monstro.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Língua de Cobra
Descrição: O semideus possui certa afinidade com cobras, e eles o respeitam. Ele consegue se comunicar e entender o que as serpentes falam, mas não podem dar ordens, apenas conseguir informações.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem extrair conhecimento ou informações ao falar com esses animais.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Amante da Lua
Descrição: Durante a noite, o filho de Hécate/Trivia tem seus poderes mágicos aumentados de acordo com a luz da lua, ou seja, quando mais intensa ela for sobre o semideus, mais poderosos seus feitiços serão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força em seus feitiços.
Dano: +10% de dano se o feitiço acertar o oponente.

Nível 7
Nome do poder: Comunicação Lupina
Descrição: Tendo como progenitora divina Hécate/Trivia, que tem certo controle sobre os lobos, os filhos desta deusa adquirem o mesmo dom da mãe. Podem comunicar-se mentalmente com eles e até pedirem certos favores. Os animais não lhe obedecem, mas escutam você e podem até ajuda-lo de alguma maneira, pois, lhe respeitam.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem lhe dar informações ou realizar pequenos favores se forem convencidos.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Sensitivo
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia são bastante sensitivos e possuem a capacidade de ler auras e emoções, estas se manifestam através de seus olhos que mudam de cor de acordo com quem se está lendo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Olhos Noturnos
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia enxergam tão bem no escuro quanto de dia, a noite não incomoda sua visão de fato, portanto, desde que a escuridão ao redor não seja algo magico, ou com efeito de cegueira e etc, o filho da deusa da magia irá continuar vendo normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A escuridão normal não afeta a visão da prole da magia.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Descendente da Magia III
Descrição: Você andou praticando? O resultado do seu esforço e do seu treinamento lhe fizeram um feiticeiro experiente, e agora sua magia além de ter ficado mais forte, lhe tornou um bruxo experiente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  Ganha 20% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +15% de dano se os feitiços acertarem.

Nível 18
Nome do poder: Resistência a Magia
Descrição: O semideus possui uma resistência a magias de nível igual, ou até dois níveis acima do seu. Ex: Se o filho de Hécate/Trivia estiver no nível 10, níveis abaixo o afetarão menos, ou equivalentes, e pessoas até dois níveis acima dele, no caso nível 12, também terão um efeito menor. Acima disso, o filho de Hécate/Trivia ainda recebera todo o dano.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer magia ou feitiço lançado contra o filho de Hécate/Trivia, possui um efeito de 50% menor do que em outros semideuses.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Cura Noturna III
Descrição: Bastam os raios da lua ou as sombras para que seus ferimentos comecem a se fechar e criarem uma casca preta, como de uma ferida, feitas de pura energia negra, você aprendeu a lidar com elas, e agora as feridas mais fundas se fecham mais rapidamente, e as mais leves se curam por completo. Uma grande parte de sua energia também será restaurada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +40 HP e +40 MP
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Olhos multicoloridos.
Descrição: A prole de Hécate/Trivia possui a habilidade natural de modificar a coloração dos olhos de acordo com as emoções sentidas no momento, no entanto, é impossível controlar a coloração por mais que as emoções do semideus estejam controladas naquele momento. Sendo que a coloração base dos olhos de tais semideuses não modificam, no entanto há um brilho correspondente da cor dos olhos da prole.
Azul: Tranquilidade, serenidade e/ou harmonia.
Verde: Esperança, liberdade e/ou saúde.
Amarelo: Luz, calor, inveja e/ou otimismo.
Roxo: Espiritualidade, magia e/ou mistério.
Rosa: Romantismo, ternura e/ou ingenuidade.
Vermelho: Paixão, energia, ódio e/ou excitação.
Laranja: Alegria, vitalidade, prosperidade e/ou sucesso.
Marrom: Seriedade e/ou integridade.
Cinza: Neutralidade e/ou estabilidade.
Branco: Paz e/ou pureza.
Preto: Morte, medo, solidão e/ou isolamento.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: As proles de Hécate/Trivia conhecem o significado, logo apenas outro semideus filho de tal prole poderá identificar seus significados. +5% de dano ao executar feitiços com a coloração roxa nos olhos.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Criadora de Poções I
Descrição: O semideus aprende a criar e desenvolver poções próprias, estudando com afinco e aprendendo a divisão de ingredientes, suas propriedades e magnitudes, podendo criar coisas mais fortes, únicas e realmente poderosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poções feitas por filhos de Hécate/Trívia são 20% mais potentes.
Dano: Em caso de venenos, ou poções que causam dano, as poções realizadas por filhos de Hécate/Trívia ganham um bônus de +15% de dano.

Nível 30
Nome do poder: Clarevidência III
Descrição: O dom chegou ao seu ápice. Você apenas se sente cansado - desde que o use com moderação - e pode ver de forma mais definida o futuro além de poder voltar para qualquer momento do passado, além de agora exigir apenas plena concentração.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Pericia com Punhais III
Descrição: Você se tornou um mestre no manejo de punhais, essa arma em suas mãos, não é apenas mortal, mas também perfeita. Você consegue usa-la para diminuir seu gasto de energia, e acertar pontos críticos com ela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio de punhais. Consegue diminuir o gasto de MP desde que use o punhal para realizar os rituais de sangue. A MP então será reduzida pela metade, sendo que, se o gasto era de 20, gastara apenas 10.
Dano:  +20% de dano se o inimigo for acertado pela arma do semideus.

Nível 50
Nome do poder: Progresso em rituais
Descrição: Magia é poder, e quando envolve rituais de usuários e varinhas, isso fica ainda mais forte. O filho de Hecate/Trivia, trabalha para desenvolver sua magia e fica mais forte, potencializando seus atributos e indo muito além do esperado. Ao desenvolver o progresso de rituais, também consegue realiza-los fora do tempo, isso permite ao semideus conseguir realizar qualquer ritual independente da lua no céu, porém, seus rituais terão uma força diminuída em 50% se forem realizados fora do período equivalente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode realizar rituais fora do período da lua exigido, porém a força do poder é reduzida em 50%.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Pericia com Varinhas IV
Descrição: Você se tornou um bruxo poderoso, um feiticeiro impressionante. A varinha sempre foi a arma perfeita para o seu personagem, e agora que sabe disso, pode usa-la com uma precisão impressionante, usando em batalha para atacar e se defender, e ainda lançando feitiços para todos os lados, poupando assim uma grande parte de sua energia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar a varinha para executar o feitiço, reduzindo o gasto de MP pela metade, assim sendo, um feitiço que gasta 10 MP para ser realizado, na posse de uma varinha só gastaria 5 MP. (O semideus deverá lançar o feitiço pela varinha, ou o gasto ainda será o mesmo).
Dano: +20% de dano se for acertado pela magia executada pela arma do semideus.
Poderes ativos:

Feitiço: Aparecium
Descrição: Faz com que algo invisível se torne visível.
Gasto de Mp: - 10 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua nova, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: Nenhum.
Extra: Com certo treino, pode ser usado de forma não verbal.
Tatuagens:
Marca do tempo: Uma tatuagem em forma de ampulheta, que ficara marcada na nuca do semideus, um pouco abaixo da orelha, é pequena, porém perceptível. Tal marca proporciona ao semideus um bônus de força e precisão em seus poderes ativos durante dois turnos, nesses dois turnos, todos os poderes ativos usados pelo semideus, terão um dano de 20% a mais ao atingirem o inimigo. Além disso, durante um turno inteiro – de sua escolha – a ampulheta se expande como um campo de força, e envolve o semideus, durante esse turno, ele ficara protegido contra-ataques mentais e físicos, nada pode entrar nessa barreira, mas isso não impede nada de sair, ou seja, o semideus ainda poderá atacar. (Essa marca não tem gasto de MP, ou HP, pois se trata de uma liberação de reserva de poder, como se o semideus estivesse acumulando energia, e libertasse ela em um momento de risco). Essa tatuagem só poderá ser usada uma vez por evento, luta, missão, ou etc. Essa tatuagem não é permanente, ela desbota conforme o uso, por isso, só será permitido utiliza-la cinco vezes, depois disso, ela sumira por completo. (Reservatório cheio, 5 chances de uso).

♡ [Soul Mates | In love | A tatuagem é feita com traços finos e delicados, retratando o desenho da serpente nórdica Jörmungandr enroscada à um trevo de quatro folhas, representando a união de Hela e Pipper. | Essa tatuagem possui os três efeitos da categoria em uma só, o casal além de compartilhar sentimentos e pensamentos, terá resistência de 40% a ataques de ilusão amorosa e poderão sumonar um ao outro. | Clavícula, lado direito. | Marca Pequena| Permanente | Me&You.]

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Re: PVP Becka vs Fred

Mensagem por Pietro Di Giorgio em Ter Maio 29, 2018 1:34 pm


Di Giorgio

Demons in my mind
Após toda aquela batalha com o monstro, estava saindo para ajudar alguns feridos, quando vi a pretora do acampamento ainda em posição de combate, eu não tinha certeza de que havia algum inimigo ao redor, mas se a pretora estava em situação de perigo, minha obrigação de legionário era proteger ela e dar o auxílio.

Estávamos separados por menos de 20 metros, provavelmente tinha me envolvido em outra batalha sem ao menos saber onde meu inimigo estava. Primeiramente eu tinha que encontrar o inimigo, ele devia estar invisível, pois a atenção dela não era focada a ninguém que estava na superfície.

‘’Cruzeiro do sul, a constelação dos navegantes, me mostre onde meu inimigo está’’

A noite meus poderes fluíam com mais força,  usar o cruzeiro para encontrar o inimigo que não estava visível era a primeira atitude a ser tomada. Se
obtivesse sucesso ao encontrar meu inimigo, usaria o ciúmes da pessoa contra ela mesma, afinal todos amam algo ou alguem.

‘’Você deve amar alguém, não é mesmo? Sinta toda a angústia do sentimento mais forte de todos’’

A terceira atitude seria ativar meu véu da proteção, tentando proteger tanto eu quanto a pretora do acampamento, afinal meus aliados nunca podem ser deixados para atrás, estava determinado a salvar todos.

ações escreveu:1° ação: Usar o Signo das constelações para encontrar o inimigo oculto
2° ação: Caso tenha sucesso ao encontrar o inimigo, usar o ciúmes avassalador nele, para tirar o foco da batalha e causar a maior das angústias possíveis.
3° ação: usar véu da proteção para proteger a mim e a pretora do acampamento
FPA
.
ativos:

Nível 20
Nome do poder: Signo das Constelações I: Cruzeiro do Sul
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. O Cruzeiro do Sul é uma constelação simples e muito conhecida devido à cultura dos navegantes no final da idade média, que utilizavam dela para se localizar facilmente no mar. Através dessa constelação, o Argonauta tem conhecimento da posição física de cada corpo no ambiente em que ele se encontra, como se pudesse visualizar um mapa em sua mente.
Gasto de Mp: 30 MP + 20MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 21
Nome do poder: Ciúme Avassalador
Descrição: O seguidor de Hera/Juno é capaz de provocar um ciúme amargurante em um alvo, que não vai parecer racional nem lógico, mas poderá cegá-lo e atrapalhá-lo. Deve haver uma coisa ou alguém pelo qual o oponente sentirá tal ciúme irracional. Oefeito dura duas rodadas, para então a pessoa voltar ao normal.
Gasto de Mp: 45 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O oponente será tomado pelo ciúmes, afetando sua parte racional e atentando para tal sentimento angustiante. Ele poderá errar ataques devido a este sentimento.

Nível 13
Nome do poder: Véu da Proteção
Descrição: O seguidor de Hera/Juno pode criar um véu incorpóreo que protege a ele e seus aliados de ataques físicos durante dois turnos.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Protege o argonauta e até dois aliados durante dois turnos. Não impede ataques mentais, mágicos ou psíquicos.
Dano: Nenhum
passivos:

Nível 11
Nome do poder: Determinação
Descrição: Os argonautas adquirem a mesma força de determinação que sua deusa matrona, que nunca desistia de seus objetivos mesmo quando as situações eram adversas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% chances de acerto e efetividade nos ataques quando envoltos por essa determinação para alcançar seus objetivos.
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Céu Estrelado
Descrição: Sendo Hera/Juno a deusa na noite estrelada, criadora da Via Láctea, seus argonautas sentem-se mais dispostos ao lutar sob essas condições, consumindo menos energia e recuperando-se mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Reduz em 20% o gasto de MP . Por exemplo, se o argonauta usar uma habilidade ativa que lhe consome 60 MP, irá gastar apenas (60 - 20% =) 48 MP (pode ser usado até dois turnos). Também acelera a cura e cicatrização de ferimentos. Válido para as habilidades de argonauta apenas sob o céu estrelado.
Dano: Nenhum
equipamentos:
• Devoradora [Uma espada de ouro imperial pertencente a épocas passadas da legião, possuído pedras preciosas cravadas no cabo – maioria tratando-se de rubis e safiras –, sendo que o local onde fica o punho possui um revestimento de couro esbranquiçado que se encontra em um estado perfeito de conservação, se encaixando perfeitamente no punho de qualquer semideus disposto a empunhar a arma. | Efeito 1: A lâmina possuí um brilho incomum e diversas vezes recrutas da legião encarregados do arsenal alertaram sobre a mesma, falando terem visto um par de olhos na espada. A mesma emite um brilho avermelhado até mesmo no escuro, com intensidade do brilho variando de acordo com aquele que porta a arma. | Efeito 2: Tal espada pode tomar a forma de um pequeno pingente vermelho sangue, porém nem sempre a espada vai gosta de ser transformada em pingente ou vice-versa. | Ouro Imperial e pedras preciosas. | Espaço para uma gema | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

• Eleonor [Um machado de uma mão feito para se assimilar a um machado viking, apesar de menor e mais leve que os normalmente vistos com tais guerreiros. Toda a extensão da arma é recoberta por runas, destacando-se as de ligação e equilíbrio. A maior parte das runas presentes na arma é apenas para efeito estético e não possuem nenhum efeito adicional a arma. | Efeito bônus: Sempre retorna a Pietro quando perdido. | Efeito 1: Causa 25 de dano por sangramento. | Adamantino | Possui uma gema de Tanzanita Real que adiciona 15% de roubo de vida. | Super Alfa (Mais que perfeito) | Status 100%, sem dano | Comum | Dano base: 38 HP + 31 HP de sangramento por turno | Forjada por Eleonor Moonlight]

Elmo Real batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Rosa)  | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos |

Aljava mágica [Uma aljava feita de couro escuro, com capacidade de 30 flechas. Essas flechas foram previamente encantadas, possuindo propriedades mágicas. 15 flechas são feitas de bronze celestial e as outras 15 são feitas de ferro estígio | Efeito 1: A aljava depois de esvaziada, ou seja, quando as flechas acabam, leva 1 turno para ser preenchida novamente com 15 flechas. Ao todo, são 2 turnos para que a aljava esteja completa com as 30 flechas | Efeito 2: As flechas de ferro estígio estão encantadas com runas de fogo, conferindo dano de fogo e chance de +20% de dano se atingir um ponto crítico. As flechas de bronze celestial estão encantadas com runas de ar, as tornando mais afiadas e rápidas, atingindo o dobro de distância que uma flecha comum atingiria, além de chance de +20% de dano se atingir um ponto crítico. | Madeira, couro, ferro estígio e bronze celestial | Um espaço para gema | Beta | Status 100%, sem danos. | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]



Proteger todos meus amigos, custe o que custar


Triunfam aqueles que sabem quando lutar e quando esperar.

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Re: PVP Becka vs Fred

Mensagem por Arthur P. Collins em Ter Maio 29, 2018 5:59 pm

Como é a primeira vez que to participando de um combate e calculando danos, por favor, tenha paciência e poderia fazer este calculo inicial para mim? to morrendo de medo de erra nele, para mais ou para menos, e queria abusar um pouquinho da sua boa vontade para fazer este calculo para mim. Vai ser só desta vez, eu prometo <3

Todos os bônus estão resumidos no inicio, e abaixo as passivas referentes a eles, caso queira conferir um por um.

 O Combate Inesperado

PvP: Becka VS Fred
_
O combate quase a minha frente se acirrou. O ser alado de aura negra e maléfica simplesmente abriu um portal e apareceu atrás da garota, mirando seu corpo. A garota de aura arroxeada, furiosa, mas que emanava sentimentos de justiça pela traição sofrida, era muito mais valorosa que a criatura. A figura de asas demoníacas e foice em mãos, que de um instante ao outro se tornou invisível, era nossa inimiga e visava atacá-la pelas costas, eu julguei.

Como prole de Nice e Belona, a guerra está em meu sangue, mas a mesma não passa de um jogo onde prestar atenção os detalhes e aos mínimos erros do oponente ou de situações favoráveis em campo podem virar completamente o combate ao seu favor. Era com isto que eu contava. A proteção da retaguarda é um dos primeiros fatores a se contar em um combate, proteção a alguém ou quando não se sabe onde está o inimigo a espreita, pronto para dar o bote.

Disparo em direção a garota, ativando meu véu de proteção em mim e nela e me colocando de costas a ela em posição defensiva com minha espada em punho, cobrindo a desvantagem que é ter um inimigo invisível, me colocando no ponto cego da garota para que juntos, pudéssemos poder prestar mais atenção ao ambiente em 180° a nossa frente e não à 360°, assim nos permitindo captar os detalhes mais sutis que o oponente poderia demonstrar em uma área menor do que apenas ter que se preocupar com exatamente tudo a sua volta.

- Proteja minha retaguarda e eu protejo a sua, ok? Estou confiando em você para isto. Juntos, vamos ganhar isto. –

Falo, mantendo minha espada à frente ao mínimo sinal de ataque do meu oponente. Sabia que teria uma misera fração de segundos para agir, pois já estaria sendo pego por meu oponente em meio a um golpe que certamente poderia me ceifar a vida, onde o véu de proteção de minha matrona, Hera, me salvaria.

Ser atacado não era o meu medo. Ferir-me é escolha que fiz para poder dar um fim ao meu oponente invisível. Esperaria ele atacar, suportaria o dano e ignorando toda a dor que poderia vir a sentir, o agarraria, segurando a parte interna de seu braço que manipula sua arma de média distancia, dando um passou de um metro na direção de onde eu sentiria o golpe adentrando em sua guarda, cravando assim minha espada 10cm mais ao lado do ponto onde eu iria segurar, o que deveria ser o meio de seu peito.

Eu podia não o ver, mas tinha o mínimo conhecimento da estrutura corporal humana e minha pericia em combate corpo a corpo só me deixava ainda mais hábil para tal. Eu tinha visto a figura alada antes de ficar invisível, vi sua proporção, tamanho e mão dominante que segurava a foice, coisa que ele certamente não haveria lembrado de alternar nestes míseros instantes entre um golpe e outro. Desde que ele tentasse atacar a garota pelas costas, daria de frente comigo, o deixando na posição perfeita de onde eu poderia o golpear. Agora, se ele ataca-se a menina pela frente, eu poderia apenas confiar nela e em meu véu de proteção, para garantir sua segurança. Mas duvido que alguém que já atacou pelas costas uma vez e que recorre à invisibilidade para atacar uma oponente, não tentaria um golpe traiçoeiro pelas costas.  
Ação 1 – Colocar o véu de proteção na Becka e me posicionar atrás dela, cobrindo sua retaguarda.
Ação 2 – Manter TOTAL atenção aos detalhes e qualquer evidencia do meu oponente, amparados por “Sorte de Principiante” e “Astucia Guerreira” , das passivas de Nice, que me dão vantagem em situações assim.
Ação 3 – Suportar o golpe que me atingiria e aplicar o contra-ataque, sem dar tempo de reação ao meu oponente, me colocando dentro de sua guarda simultaneamente enquanto ele me golpeia, ignorando completamente uma defensiva, o pegando de surpresa.  

Considere a passiva " Respiração Perfeita", dos Argonautas, para evitar danos das flores de Becka.
Se puder considerar Hela, como um terceiro afetado pelo Véu de proteção, Agradeço.

Nota¹: apesar de parecer Meta-Game, me colocar exatamente onde o oponente vai atacar (E já postou que vai atacar ali.), cobrir um a retaguarda do outro em um combate contra algo invisível ou de onde não se vê o ataque é uma estratégia básica de combate, amparado pela passiva “Arte da Guerra”, de Belona e “ Sincronia aliada”, Passiva de Nice, permitindo mesmo sem experiência, um movimento mais certeiro e bem elaborado em um movimento conjunto, mesmo sem nunca terem batalhado juntos. Proteger as costas é o primeiro instinto que se espera de qualquer ser em uma situação onde não se sabe de onde o perigo virá. É o básico instinto primitivo humano.

Nota²: Apesar de Becka e Arthur nunca terem se cruzado, acabaram de enfrentar o Endith juntos, Arthur pode ver auras e sabe que a aura negra ali não é dela, mas sim a de Fred. Becka, na situação que está e conhecendo o traidor, Pode sim, vir a se sentir acuada por um desconhecido, mas “Sincronia Aliada”, passiva de Nice, quebra esta complicação inicial juntamente com “Carisma”, passiva de Argonauta. Além disto, “Discurso motivacional”, Passiva de Nice, Mesmo não tendo este intuito, por seus efeitos que bonificam o aliado, a fariam se sentir melhor e mais forte, mais confiante, o que seria, junto à enxurrada de bônus que posso dar a ela que vou colocar listados abaixo, um ânimo novo e forças que só um verdadeiro aliado poderia dar. Ela ainda pode, apesar de tudo, desconfiar, mas como filha de Baco, mentir para ela não é fácil e ela pode discernir a mentira e a verdade nas palavras de Arthur. E bem, ele não está mentindo, o que não levantaria suspeitas dela.

Nota³: Por fim, o contra-ataque antecipado por Arthur é o que se espera quando se coloca em uma situação de luta. O oponente verá apenas um oponente a mais e não vai segregar ele dos ataques, se tentar ferir Becka. Juntamente, Arhur é um guerreiro com experiência em combate e passivas de estratégia e combate corporal suficientes para saber o momento certo de atacar, defender e contra atacar, podendo escolher mais efetivamente um contra ataque do que uma defesa e depois um ataque, já que pode evitar danos com a habilidade dos argonautas já citada.

Pedido final: Sei que será trabalhoso e que, foi pedido para facilitar o post, mas como eu nunca calculei danos, Che chegar a tal, poderia o calcular corretamente para mim, para não incorrer de eu calcular algo erroneamente por nunca ter feito, você como narrador confiar neste calculo e acabar prejudicando o oponente com dano a mais ou algo assim.
Vai ser só desta vez que peço isto. Prometo :<3:
FPA: http://www.bloodolympus.org/t3033-fpa-arthur-p-collins?highlight=Arthur+p+++Collins
Todos os  bônus de Arthur (Só os bônus, pra facilitar):
Atributos extras para Arthur:
Bônus: +15% de assertividade no manuseio da Espada.
Dano: + 10% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.
-
Bônus: +50% taxa de recuperação por um ferido cuidado por um seguidor de Hera/Juno. +30% de chances de acerto e efetividade ao proteger alguém.
Dano: +30% de dano ao atingir um inimigo ao lutar para proteger alguém.
-
Bônus: +15% em resistência corporal, +20% de imunidade a infecções e venenos.
-
Extra: Realizar um ataque combinado concede uma bênção de Nice/Victória que aumenta o dano do ataque combinado em 10%.
-
Bônus: + 15% de eficácia em qualquer movimento físico ao nível humano, com exceção de ataques. + 5% de bônus em dano relativo a força.
-
Bônus: 10% em força de vontade;
-
Bônus: +15% de força
Dano: +10% de Dano se o ataque do semideus atingir.
-
Bônus: +10% de velocidade
-
Bônus: 15% em Equilíbrio
-
Bônus: 10% resistência física (não acumula com armaduras e itens, apenas se atingir o corpo do semideus direto)
-
Bônus: +10% chances de sucesso ao lutar por quem são leais
-
Bônus: +20% força, chances de acerto em ataques. +15% efetividade no uso dos poderes.
-
Bônus: +50% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: +30% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.
-
Bônus: +25% chances de acerto e efetividade nos ataques quando envoltos por essa determinação para alcançar seus objetivos.
-
Bônus: +20% força e agilidade para combate corporal

Bônus concedidos aos aliados. :
Atributos dos aliados:
Bônus: + 15% de eficácia em qualquer movimento dos aliados. + 5% de bônus em dano dos aliados.
-
Bônus: Potencializam todos os atributos dos aliados em 10%. Não afeta filhos de Athena. + 10% de bônus em dano e defesa dos aliados. Não afeta filhos de Athena.
-
Extra: Realizar um ataque combinado concede uma bênção de Nice/Victória que aumenta o dano do ataque combinado em 10%.
Passivas de Belona:
Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Perícia com Espadas I
Descrição: Constantemente o atributo de Belona é a espada. Filhos dessa deusa possuem facilidade com esse tipo de arma e suas derivações. Mesmo sem nunca terem usado uma espada, o semideus conseguirá se sair bem em seu manejo e no improviso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade no manuseio da Espada.
Dano: + 10% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 5
Nome do poder: Corpo Guerreiro I
Descrição: O filho de Belona tem o corpo preparado para a guerra e combates de longa duração. Seu metabolismo e funcionamento é diferente de qualquer outro semideus, tendo assim os componentes biológicos potencializados. Isso oferece maior resistência corporal (diminui o cansaço físico e a dor de impactos no corpo), imunológica e permite que a hipercinesia não cause sobrecarga cerebral ou muscular.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% em resistência corporal, +20% de imunidade a infecções e venenos.
Dano: Nenhum
Passivas de Nice:
Nome do poder: Discurso Motivacional I
Descrição: Antes de uma batalha os filhos de Nice/Victória podem soltar palavras animadoras e inspiradoras para seus aliados, que se sentirão inspirados e até mesmo um pouco mais fortes do que o normal. Mas lembre-se de que os inimigos não costumam ter código de honra e não costumam esperar pelo término da parlatória.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 15% de eficácia em qualquer movimento dos aliados. + 5% de bônus em dano dos aliados.
Dano: Nenhum
Extra: Uma vez por evento/tópico.

Nível 3
Nome do poder: Orgulho Competitivo
Descrição: Detentores de um orgulho fora do comum, filhos da deusa Nice/Victória não se deixam ser vencidos até que tenham certeza de que não podem vencer. Ao chegar em 0 MP um filho de Nice/Victória não desmaia, ele simplesmente não é mais capaz de usar poderes ativos, sendo a sua força de vontade o único combustível que continua a movê-lo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum.

Nível 4
Nome do poder: Sorte de Principiante
Descrição: Em determinado momento de um MvP, Missão ou Interação o filho de Nice/Victória poderá encontrar ou receber exatamente o que precisa ou ainda precisará. Uma carta perfeita para fechar a melhor mão do jogo, uma senha para desbloquear uma porta, escrita em um post it e jogada no lixo ou uma informação que fará alguém gostar dele. A sorte acompanha os vitoriosos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Uma vez por MvP, Missão ou interação o filho de Nice receberá algo valioso para o seu propósito, momentâneo ou futuro.
Dano: Nenhum.
Extra: Esse bônus é definido pelo narrador quando solicitado pelo filho da deusa.
Nome do poder: Aura da Vitória I
Descrição: A presença de um filho de Nice/Victória é tão arrebatadoramente inspiradora que todos os aliados, em batalha, ganham força de vontade e inspiração para conseguirem a tão almejada vitória.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Potencializam todos os atributos dos aliados em 10%. Não afeta filhos de Athena. + 10% de bônus em dano e defesa dos aliados. Não afeta filhos de Athena.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Sincronia Aliada
Descrição: Filhos de Nice/Victória são ótimos coadjuvantes em batalha e estão sempre atento as ações de seus aliados. As leituras corpóreas que fazem de seus companheiros é precisa e, assim, podem se juntar a um ataque em conjunto sem precisar trocar uma palavra, como se o movimento já tivesse sido treinado anteriormente e planejado, quando, na verdade, a prole de Nice/Victória apenas improvisou. Seja esquivar no momento certo, atacar na hora exata ou se afastar quando necessário.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Os filhos de Nice não sofrem penalidade por falta de comunicação ou sincronia com seus aliados.
Dano: Nenhum
Extra: Realizar um ataque combinado concede uma bênção de Nice/Victória que aumenta o dano do ataque combinado em 10%.

Nível 7
Nome do poder: Satisfação Vitoriosa I
Descrição: Para cada vitória alcançada, seja sobre um inimigo, ou um obstáculo a julgar pelo narrador, o filho de Nice/Victória se satisfaz com o júbilo do êxito e a sua aura aumenta de intensidade recuperando um pouco de seu vigor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 15 HP e +15 MP para o filho de Nice.
Dano: Nenhum;
Nível 8
Nome do poder: Vigor Atlético I
Descrição: Sendo Nice/Victória a deusa que representa a vitória, tanto em campos de batalha quanto em arenas desportivas, seus filhos herdaram a vontade da deusa e, assim, possuem grande vigor atlético, podendo correr, nadar, saltar e escalar tão bem quanto qualquer um atleta olímpico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 15% de eficácia em qualquer movimento físico ao nível humano, com exceção de ataques. + 5% de bônus em dano relativo a força.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Vontade Irrefreável I
Descrição: Filhos de Nice/Victória não se deixam abalar por adversidades da vida, tampouco por palavras desmotivadoras de terceiros. Suas mentes são convictas de seus desejos e não se permitem ser julgados por nenhum orador mortal, por mais experiente que seja. Qualquer tentativa de desencorajar estes semideuses, através de carisma, terá falha instantaneamente, ou seja, filhos de Hermes/Mercúrio e Afrodite/Vênus e outros não são capazes de convencer um filho de Nice/Victória do contrário de sua vontade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Filhos de Nice/Victória são imunes a artimanhas de convencimento através de Carisma.
Dano: Nenhum.

Nível 10
Nome do poder: Espírito Competitivo
Descrição: Filhos de Nice/Victória são competitivos por natureza, o que os faz mais determinados para partir atrás de uma vitória. Isso é traduzido em um bônus de força de vontade para resistir às adversidades, podendo ajudar contra possessões, ataques desmotivacionais ou auras intimidadoras.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 10% em força de vontade;
Dano: Nenhum.

Nível 12
Nome do poder: Força I
Descrição: Nice/Victória é a deusa grega que personifica a força, velocidade e vitória. Assim sendo, seus filhos são geneticamente mais fortes que o comum, tendo este atributo aumentado conforme treinam mais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força
Dano: +10% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 13
Nome do poder: Velocidade I
Descrição: Nice/Victória é a deusa grega que personifica a força, velocidade e vitória. Assim sendo, seus filhos são geneticamente mais fortes que o comum, tendo este atributo aumentado conforme treinam mais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de velocidade
Dano: Nenhum
Nível 16
Nome do poder: Astúcia Guerreira
Descrição: Às vezes a vitória não é dada aos mais talentosos, mas aos mais espertos. Devido a isso, o semideus de Nice/Victória é dotado de astúcia para observar detalhes que lhe dão vantagens em uma situação ou batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode solicitar ao narrador algum detalhe sobre o cenário ou inimigo que seja útil para ele em um combate ou situação
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Equilíbrio I
Descrição: Como bons atletas, os filhos de Nice/Victória possuem um equilíbrio nato que os ajuda em qualquer tipo de situação (não só em questão de esportes mas também em batalha ou situações simples).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% em Equilíbrio
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Resistência Física Elevada I
Descrição: Os filhos de Nice/Victória possuem uma resistência física superior à da grande maioria, ajudando-lhes em questão de dano quando são atingidos por golpes físicos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 10% resistência física (não acumula com armaduras e itens, apenas se atingir o corpo do semideus direto)
Dano: Nenhum
Passivas de Argonauta:
Nível 1
Nome do poder: Lealdade Incondicional
Descrição: Tal como Hera/Juno é uma deusa leal à sua família e seus princípios, essa é a primeira característica que ela valoriza em seus seguidores. Os argonautas são leais acima de tudo, sendo recompensados ao lutarem com a intenção de protegerem aqueles a quem são leais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% chances de sucesso ao lutar por quem são leais
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Fúria Real
Descrição: A maioria das histórias mostram uma Hera/Juno raivosa e vingativa, embora não seja sua principal característica. Mas de igual forma, os adversários de um argonauta devem temer a sua fúria, pois ela não é cega ou inconsequente, mas traz vantagens ao seguidor da deusa, recompensando seus ataques.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% força, chances de acerto em ataques. +15% efetividade no uso dos poderes.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Discernir mentiras
Descrição: Assim como Hera/Juno não era enganada sequer pelo rei do Olimpo, reconhecendo suas mentiras e desmascarando-as, os argonautas também não podem ser facilmente enganados e reconhecem as mentiras facilmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: É difícil mentir para um argonauta. Com o uso desta habilidade, o narrador pode dizer que o adversário gaguejou ou desviou o olhar, denunciando a mentira.

Nome do poder: Respiração Perfeita
Descrição: O ar é inconstante na Via Láctea. Alguns planetas podem ter gases diferentes compondo sua atmosfera ou, fora do campo gravitacional de algum corpo celeste, não há atmosfera e o ar é rarefeito. Dessa forma, o Argonauta é capaz de respirar sob quaisquer circunstâncias, na ausência de ar ou sob efeito de outra atmosfera, sem sofrer danos. Não é válido para debaixo d’água.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Nível 10
Nome do poder: Perícia com Espadas II
Descrição: O argonauta treinou e evoluiu mais, aprimorando sua habilidade de manusear uma espada com maestria. Agora consegue executar esquivas, atacar e defender com a arma com uma vantagem impressionante, com movimentos que parecem mais elaborados, diferente de campistas que não tem esse dom natural com a arma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: +30% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 11
Nome do poder: Determinação
Descrição: Os argonautas adquirem a mesma força de determinação que sua deusa matrona, que nunca desistia de seus objetivos mesmo quando as situações eram adversas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% chances de acerto e efetividade nos ataques quando envoltos por essa determinação para alcançar seus objetivos.
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Carisma
Descrição: Hera/Juno não se manteve no trono apenas por ser um rosto bonito ou por seu casamento, mas também por saber manter relações e conquistar seus objetivos sutilmente. Apesar de seus erros, seus acertos também lhe tornaram dotada de carisma - algo necessário para se conseguir o que quer. Da mesma forma, os argonautas sabem que não é apenas na força do braço que se consegue as coisas, mas também com um pouco de bom jeito com as palavras e a maneira adequada de lidar com as pessoas, o que também lhes dota de carisma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Céu Estrelado
Descrição: Sendo Hera/Juno a deusa na noite estrelada, criadora da Via Láctea, seus argonautas sentem-se mais dispostos ao lutar sob essas condições, consumindo menos energia e recuperando-se mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Reduz em 20% o gasto de MP . Por exemplo, se o argonauta usar uma habilidade ativa que lhe consome 60 MP, irá gastar apenas (60 - 20% =) 48 MP (pode ser usado até dois turnos). Também acelera a cura e cicatrização de ferimentos. Válido para as habilidades de argonauta apenas sob o céu estrelado.
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Instinto Materno
Descrição: Os argonautas desenvolvem o mesmo instinto materno de Hera/Juno, sendo bons acolhedores e responsáveis quando se trata de outra vida. Isso também aprimora suas capacidades quando cuida de um ferido ou quando protege alguém mais fraco que você.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% taxa de recuperação por um ferido cuidado por um seguidor de Hera/Juno. +30% de chances de acerto e efetividade ao proteger alguém.
Dano: +30% de dano ao atingir um inimigo ao lutar para proteger alguém.
Nome do poder: Perícia em Combate Corporal I
Descrição: Os primeiros argonautas não puderam depender apenas do conhecimento náutico ou perícia em luta com espadas, tendo muitas vezes que lutar com as mãos limpas e dependendo apenas de sua habilidade e força. Os argonautas são hábeis para lutar sem armas, tornando-se fortes e ágeis para lutarem corpo a corpo em modalidades de combate como boxe e street fight, sabendo se virar se forem desarmados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% força e agilidade para combate corporal
Dano: Nenhum

Nível 16
Nome do poder: Cura sob o Céu Estrelado
Descrição: Sendo Hera/Juno deusa do céu estrelado e criadora da Via Láctea, o argonauta é capaz de se curar sob a luz das estrelas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Restaura 75 de HP e MP do argonauta sob a luz das estrelas, acelerando sua cicatrização e recuperação.
Dano: Nenhum
Extra: Aplicável por no máximo três turnos.

Nível 17
Nome do poder: Visualizar Auras
Descrição: Hera/Juno concede aos seus seguidores o poder de conhecer as emoções das outras pessoas, através da visualização de auras. Os argonauta de Hera/Juno são capazes de conhecer o que as pessoas estão sentindo através de um halo que sutilmente aparece em torno das pessoas, e sua cor varia conforme as emoções da pessoa. Se, por exemplo, a pessoa estiver irritada, sua aura estará vermelha; caso esteja alegre, sua aura estará amarela; caso esteja triste, a aura será cinza, etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Vigilância de Argos
Descrição: Devido à bênção de Hera/Juno aos seus seguidores, os argonautas conseguem ficar mais tempo sem dormir e sem sentir os efeitos da falta de sono tão cedo. Equivale a duas noites sem dormir até sentir a necessidade de dormir.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta pode ficar até 48 horas sem dormir em on. Diminui o consumo de MP em 50% para que o seguidor de Hera/Juno fique mais tempo desperto. Por exemplo, se ia utilizar uma habilidade ativa que custa 80 MP, irá gastar apenas 40 MP. Vale até 5 vezes.
Dano: Nenhum
Poder ativo de Argonauta:
Nível 13
Nome do poder: Véu da Proteção
Descrição: O seguidor de Hera/Juno pode criar um véu incorpóreo que protege a ele e seus aliados de ataques físicos durante dois turnos.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Protege o argonauta e até dois aliados durante dois turnos. Não impede ataques mentais, mágicos ou psíquicos.
Dano: Nenhum
Itens levados:
• Espada do Carrasco [Forjada por acidente a espada possui uma aparência bastante incomum: sua lâmina possui um seguimento principal como os das outras espadas, porém na sua lateral a lâmina se divide em outras pequenas laminas que são capazes de provocar ainda mais dano contra seus inimigos. | Efeito 1: A lâmina é capaz de suportar as mais elevadas temperaturas sem modificar a sua forma, apenas ficando incandescente. |Efeito 2: A espada possui uma espécie de consciência magica e se afeiçoa ao seu primeiro portador e, dificilmente, irá deixar ser portada por outro semideus. | Ferro estígio. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

• Elmo Real [ Um elmo de batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: Azul Marinho| Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Presente de reclamação dos Argonautas de Hera/Juno ]

thanks, ♛ and ▲



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Arthur P. Collins
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Re: PVP Becka vs Fred

Mensagem por Éter em Qua Maio 30, 2018 8:01 pm

Becka vs Fred


O demônio despareceu no ar graças a sua habilidade, pousando no chão protegido pela invisibilidade. O ataque estava pronto para ser desferido, era a chance perfeita para um golpe sujo e sangrento por trás. Porém, Fred notou um tanto tarde demais as rosas ao redor da pretora romana. Ele inalou o pólen que não obstruía a respiração, mas o enchia de sono. O garoto ainda ergueu a foice, quase ao mesmo tempo em que o argonauta se colocava entre ele e a romana. Um ato de bravura e coragem, isso não poderia ser negado. Assim como também não poderia ser desmentido que ele possuía uma respiração perfeita... para poder também inalar o pólen do sono.

Pietro, mais ao longe, talvez fosse o único que tivesse visto o demônio depois que se tornou invisível, graças a sua habilidade advinda das constelações. Ele conseguiu se proteger e a sua pretora, não sendo afetado pelo pólen ainda, pois se nada fosse feito as correntes de ar poderiam aumentar a área de alcance.

Hela lançou o feitiço, algo que tornou o invisível, visível novamente. A garota franzina fervia de raiva, exalando ainda mais a sua aura sombria. Mas o demônio já não estava mais acordado para sentir isso, nem mesmo o argonauta que caíra nos braços de Morfeu logo em seguida, com o corpo quase encima do suposto inimigo.

Ao redor da pretora, o gatinho ainda circulava tentando buscar a sua presa, mas não o encontrava graças ao perfume agradável que Fred tinha, mesmo que adormecido.

Considerações

Eu gostaria de começar pontuando o seguinte: as habilidades de respiração colocadas nas passivas não surtiram efeito contra o pólen do sono por um motivo bastante simples. As passivas são relacionadas a locais ou situações em que o semideus não consiga respirar, ou seja, as vias respiratórias estão obstruídas por algum motivo. O pólen não atrapalha a respiração, só provoca a sonolência. Teria sido muito mais efetivo se simplesmente tivessem prendido a respiração por um tempo.

Hela, eu busquei em suas passivas qualquer coisa que pudesse estar denunciando a presença do Fred, já que ele ficou invisível antes de tentar atacar Becka. As suas habilidades iniciais de necromante, pela descrição, apenas apontam uma questão interpretativa e não de identificação ou até mesmo intuição. Por isso a ação da umbracinese foi cancelada.

O ciume provocado pelo Pietro não foi considero pois o Fred já estaria dormindo.

Cenário

Estão próximos do Coliseu, do lado de fora. Considerei isso já que Fred tirou a Cora do perigo e a levou para um local seguro. Há escombros e paredes quebradas, além de alguns legionários e criaturas mortas aqui e acolá. O coliseu ao fundo está em chamas. Os semideuses que estavam em batalha ainda não estão saindo do local de combate, mas logo poderão encontrar uma cena inusitada entre aqueles.

Status

Becka

Status: Aura do Argonauta ativa
HP: (368/670) +167 pela blusa
MP: (580/670)  -60 rosas + invocação

Fred

Status: Adormecido por 1 turno
HP: (600/620)
MP: (465/620) -25 invisibilidade


Hela

Status: Normal
HP: (815/1350)
MP: (908/1350) -10 pelo feitiço


Pietro

Status: Aura ativada
HP: (420/420)
MP: (370/420)


Arthur

Status: Adormecido
HP: (270/270)
MP: (270/270)


Regras


• Prazo de 48h para postar, por favor mande MP para que eu tenha conhecimento o mais rápido possível.
• Apenas 3 ações por rodada.
• Os poderes TÊM de estar nas notas finais, caso coloque poder a mais ou poder a menos, isso poderá influenciar diretamente nas minhas avaliações.
• Armas também em spoiler, assim como o FPA
• A partir desse turno será permitida a interferência de outros players
• As ponderações das ações serão revisadas com mais outros dois deuses, para evitar julgamentos parciais ou erros de interpretações de um único narrador.

Ordem de Postagem
• Fred, caso tenha alguma forma de voltar deverá postar nessa tentativa.
• Hela
• Pietro
• Arthur, caso tenha alguma forma de voltar deverá postar nessa tentativa.
• Quem quiser interferir
• Becka

Aviso a quem quiser interferir

• As regras são as mesmas para quem quiser interferir
• É necessária uma explicação lógica para participar da batalha, caso não apresente será desconsiderada a postagem.
• Ao interferir você estará participando de um PvP coletivo, estando sujeito as penalidades caso não post dentro do prazo e seguindo a ordem.
É permitida a entrada de outros participantes, contanto que tenham postado chegando em Roma na missão fixa, caso seja alguém de fora.

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Éter
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Deuses Menores

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Re: PVP Becka vs Fred

Mensagem por Hela A. Deverich em Qui Maio 31, 2018 3:18 pm

Gonna teach 'em all a lesson.
 ʤ  listening Legendary with Becka & Fred ʤ words: xxx  ʤ


Hela não entendeu bem a sequência de fatos. Um garoto simplesmente se colocou entre Becka e o demônio e então caiu desacordado, logo o feitiço de Hela revelou também que o próprio demônio estava desacordado. Devia ser as flores que Becka fizera brotar. Felizmente Hela estava sem respirar desde o momento em que começara a batalha contra o Endth.

Caminhou apressadamente até Fred, tendo intenção de chutar a foice de sua mão o deixando desarmado. Ainda se sentia irada, mas podia ouvir Becka dizendo que não queria a morte do moreno. - A sua sorte é que estamos no seu território, pretora. - resmungou para a loira, puxando a faca de caça de dentro do coturno para pressioná-la contra a garganta do garoto.

Hela não era exatamente pesada, não devia passar dos quarenta e cinco quilos. Talvez menos dado as aventuras e atividades físicas que executava, mas se sentou sobre o peito de Fred somente para que - quando ele acordasse - a primeira coisa que visse fosse o tom carmim de suas íris. E caso ele tentasse reagir, Hela não sentiria nenhum remorso em cortar-lhe a garganta.


Ações
1. Se aproximar de Fred, chutando sua arma para fora de seu alcance. (Hela possui a passiva Respiração Sombria IV e está sem respirar desde o início do combate com o Endth - foi citado em post  na MvP -, portanto as flores não a afetam.)
2. Sacar a faca de caça (feita de ouro imperial) e pressionar contra o pescoço de Fred para subjuga-lo.
3. Se sentar sobre o peito do demônio para fazê-lo perceber a ameaça.
Hela:
Item recebido de Luna:
• Energizador [ Uma garrafa de vidro contendo um líquido amarelo, com aparência semelhante a de suco de abacaxi. | O líquido é feito de uma mistura com água de coco e pó de dente de leão, sendo capaz de fazer quem o ingere recuperar até 100 de MP.  | Água de coco e Pó de dente de leão. | Sem espaço para gemas. | Gama. | Status: 2/2 | Mágico. | Some da mochila após uso | Underworld's Poisons.]
Itens levados.:

No corpo:

+ Colar de contas do Acampamento.

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Cupid Ring [Um anel de ouro com um fino fio vermelho cortando o centro do aro, na parte interna das alianças há a frase "A mais doce das minhas memórias" e as iniciais de Kang Pipper logo após o fim da frase. Possui Thurisaz e Raidho gravadas uma ao lado da outra. | Traz proteção a quem usa pelo fato de possuir a runa Thurisaz e faz com que o casal que a usa possua uma forte ligação. | Ouro | Sem espaço para gemas| Beta | Status 100%, sem danos | Mágica  | Loja de Afrodite, encantadas por Hela A. Deverich]

• Mørk [ Aros feitos de ouro branco com três pequenas ametistas incrustadas no centro onde, ao lado das pedras, é possível ver entalhes da serpente Jörmungandr à direita e de um trevo de quatro folhas à esquerda (representando o lado nórdico de Hela e o lado cigano de Pipper), na parte interna das alianças encontra-se gravado apenas os nomes das jovens em uma caligrafia fina e delicada. | As alianças permitem que as semideusas tenham uma ligação mental, podendo se comunicar por pensamentos independente de onde se encontram e também podem alertar quando uma das duas se encontra em iminente perigo, dando a chance de que uma vá ao socorro da outra. | Ouro Branco e Ametista | Hela e Pipper ]

• Amuleto “Of the fates” [Um amuleto de ouro aparentemente comum, com uma pedra de jade em seu centro, que quando ativo, fica com uma aura brilhante, assumindo sua forma mágica. | Quando usado, faz com que tudo ao seu redor diminua o tempo, ou seja, o tempo para o usuário do amuleto continua normal, mas o cenário ao redor, e para as pessoas presentes nele o tempo fica muito mais lento. O efeito dura apenas um turno, e depois disso entra no modo de espera, ou seja, é preciso aguardar outros cinco turnos para ativa-lo novamente. | Arambarium e Ouro | Não possui espaço para gemas | Alfa | Status 100% não apresenta danos |Mágico | Conquistado no evento: A mente liberta]

• Vooke, Sword of the Dark Lord [Uma espada que se ajusta perfeitamente a seu portador. Essa espada feita de darkanium, o minério primordial, que pode ser dificilmente encontrado em alguns locais do submundo, tem uma aparência semelhante ao aço, sendo reluzente e completamente polido. Tem inscrições simples, com os dizeres: "Sword of the Dark Lord", em filetes de ouro, pois pertenceu ao próprio Érebus, passando de mão em mão entre seus filhos, como uma herança. Seu tamanho é ajustável, enquanto transita entre um tamanho e outro, sombras parecem se solidificar ou evaporar do metal. No lugar de um pomo comum, encontra-se um diamante gigantesco encrustado no local, que emite um brilho vermelho quando os poderes da espada são ativados. | Ajuste: A espada é ajustável a qualquer tamanho que o portador desejar, podendo se conter a milímetros, como até mesmo três metros limite; Bainha: Sua bainha se ajusta assim como a espada, quando juntas, a bainha de ouro da espada faz com que todo seu peso seja praticamente reduzido a zero, ficando extremamente leve de carregar; Vooke: A verdadeira magia da arma, enquanto o portador segurar a arma, todo seu gasto de mana com poderes de trevas são reduzidos pela metade e todos seus danos por estes mesmos poderes são dobrados. | Darkanium | Possível remover o diamante para adicionar uma gema | Alfa Prime | 100% de Status | Lendária | Requisitos: Conhecimentos sobre as trevas e nível 30 | Despojo de Guerra por derrotar o Espírito de Trevas]

Girl on Fire [ Jaqueta de couro feminina. Seu corte predomina curvas e o tecido é liso, não apresenta grandes detalhes por ser uma peça para promover mistério, luxo e elegância. | Efeito 1:  Tem resistência a fogo, ataques relacionados a esse elemento perdem 70% da eficácia, diminuindo o dano na mesma porcentagem sobre o usuário. | Efeito 2: Tem efeitos regenerativos, portanto, caso rasgue, fure ou qualquer coisa semelhante, o tecido se remonta e se regenera depois de 2 turnos. Durante esses dois turnos em que a jaqueta está danificada, o efeito do fogo é reduzido em 30%.| Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

•  Arco Mágico [Consiste em um arco de material escuro, tende-se a crer que seja ferro estígio. A corda da arma é de tom claro, quase transparente. Em toda a extensão do arco vê-se o nome de seu portador entalhado. | Efeito 1: O arco transforma-se em um bracelete. | Efeito 2: Ao puxar a corda sem ter posicionada uma flecha na mesma, o próprio arco criará uma flecha feita de ferro estígio, envolta em uma aura de sombra que aumenta em 10% o dano. | Ferro Estígio. | Beta. | Sem espaço para gemas. | Status 100%, sem danos. | Mágico. | Arsenal do Acampamento.]


• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]


• Faca de Caça [ Uma faca de caça feita em ouro imperial. Sua lâmina é curta, tendo cerca de 20cm, e seu cabo se encaixa perfeitamente na mão do usuário, dando equilíbrio perfeito para um bom manuseio. A faca possui uma ligação com o dono e, não importa onde foi perdida, sempre reaparece ao seu lado. | A arma contém a lâmina envenenada, provocando 20% a mais de dano e tendo chance de envenenar caso atinja a corrente sanguínea causando -15HP por 4 turnos. | Ouro imperial | Espaço para uma gema simples. | Beta | Status 100%, sem danos. | Épica | Nível 5 | Quando o passado revive.]

• Punhal ritualístico [Com lâmina fina, é um pouco menor que uma espada pequena, mas perfura mais fundo. Sua ponta possui dois pequenos dentes afiados, levemente curvados, quando perfura um corpo e retira com força dobra o tamanho da ferida no oponente | É bom para canalizar magia, traz sorte em rituais. | Arambarium | Gema 1: Ametista Imperial, ao cortar envenena o alvo, causando 35 de dano por turno. (Não enfraquece o alvo com o dano.) Dura 5 turnos. | Espaço para uma gema | Beta | 100% sem danos | Épico | Necessário nível 5 para empunhar perfeitamente | Festival das estações. ]

• Varinha [O canalizador do poder de um mago se apresenta normalmente na forma de uma varinha ou um cajado. Tal canalizador é descrito como um pedaço de madeira reta ou um bastão, contudo, nem toda varinha funciona desse jeito. Essa contém o núcleo preso dentro de um relógio feminino de pulso, que além de ajudar na redução dos gastos referentes a feitiços executados por seu portador, também é discreta o suficiente para passar despercebida. | Efeitos 1: Auxilia na condução e pratica de feitiços, fazendo seu portador ficar familiarizado com mais facilidade a feitiços executados de forma não verbal. Ele pensa, a varinha faz o resto para ajuda-lo a executar o feitiço. Efeito 2: Aumenta o dano dos feitiços de seu portador em +20. Efeito 3: Sempre retorna para o pulso do dono. | Prata | Sigma | Status: 100% sem danos | Mágico  | Presente da Manu ]
Poderes e Habilidades:

Poderes dos Necromantes:

Poderes passivos:

Nível 2
Nome do poder: Desavenças Naturais  
Descrição: Como Necromante de Érebus você nutre certa desavença por filhos de Hades, Zeus e Nyx. Pois tais Deuses foram os responsáveis por prender Érebus no tártaro – apesar de Nyx ser irmã gêmea e esposa de tal Deus primordial. Vale ressaltar que o sentimento de implicar e/ou tirar sarro existe, mas cabe ao semideus segui-lo ou não.  
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nível 5
Nome do poder: Desejo de Vingança.
Descrição: Movidos pelo desejo de vingança do próprio Érebus, os semideuses são capazes de nutrir profundas desavenças com os filhos de Nyx. Muitas vezes tal raiva e desejo de vingar não possuem motivos sólidos. Vale ressaltar que o sentimento de implicar e/ou tirar sarro existe, mas cabe ao semideus segui-lo ou não.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Sensibilidade II
Descrição: Em tal nível o semideus é capaz de, em contanto com a escuridão, sentir os sentimentos daqueles que o rodeiam (incluindo monstros capazes de sentir e Deuses). Torna possível também que, o semideus consiga visualizar, por alguns segundos, quais sentimentos serão sentidos em um futuro proximo de um minuto. Porém cabe ao narrador determinar as limitações do poder.  
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Cura Sombria.
Descrição: Ao entrar em contato com as sombras (é necessário um ambiente escuro, como um quarto durante a noite etc) automaticamente os necromantes sentem-se melhor, passando ter o corpo curado. Porém em tal nível é impossível curar ferimentos grandes ou cortes profundos. É necessário ressaltas que sombras criadas pelo próprio semideus não irão cura-lo. +10 hp por turno.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nível 8
Nome do poder: Controle Emocional.
Descrição: O semideus torna-se capaz de colocar as próprias emoções sobre controle, principalmente com a chegada da noite, entretanto tal poder ainda é bastante descontrolado. Isso, no entanto, não significa que o semideus irá esconder as emoções. Apenas irá controlar o medo que sente, por exemplo.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nível 9
Nome do poder: Domínios Inimigos
Descrição: Com a chegada da noite terrestre os Necromantes de Érebus sentem-se constantemente observados e desconfortáveis, apesar da escuridão. Pois trata-se dos domínios de Nyx.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Fraqueza imunológica
Descrição: O sistema imunológico dos necromantes é resistente, de maneira que, caso envenenados, o efeito será retardado. Entretanto toxinas mais fortes irão derruba-los da mesma maneira e rapidez.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Ocultação
Descrição: Em situações onde o semideus se sente ameaçado ele torna-se capaz de ocultar as próprias emoções, como o vazio.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Sua presença ainda poderá se sentida, entretanto suas emoções não serão desvendadas.

Nível 15
Nome do poder: Olhos dos Cosmo III
Descrição: Os Necromantes de Érebus já não são afetados visualmente por explosões de porte grande ou exposição dos atros (tais como Lua, Sol). Porém apenas seus olhos não se afetam, já que os poderes relacionados as sombras são reduzidos na presença de astros luminosos.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nível 18
Nome do poder: Ponto Fraco II.
Descrição: O necromante é capaz de, ao entrar numa batalha durante a escuridão, conseguir identificar possíveis pontos fracos do seu inimigo. Em tal nível o semideus consegue identificar possíveis três pontos fracos.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nível 20
Nome do poder: Trucidar
Descrição: Ao entrar numa batalha o necromante se torna capaz de lidar com danos físicos com uma facilidade maior, aguentando determinados danos sem se desviar do seu foco.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nível 23
Nome do poder: Benção da Escuridão.
Descrição: Quando o necromante está no mais completo breu sua força e velocidade são melhorados.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +15% em força e velocidade.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nível 25
Nome do poder: Perícia com Foice e Correntes VIII.
Descrição: Os Necromantes de Érebus possuem uma facilidade natural com o manejo de tais armas, podendo rapidamente usá-las em uma ofensiva quanto na defensiva.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +50% de assertividade no manuseio de Foices e Correntes.
Dano: + 45 de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.
Extra: Nenhum.

Nível 27
Nome do poder: Sentidos aguçados II
Descrição: Quando a escuridão é estabelecida o semideus poderá ter seus sentidos (com exceção da visão) aguçados, sentindo cheiros com maior facilidade etc. Entretanto o necromante não irá se tornar um rastreador nato, por exemplo.
Gasto de Mp:
Gasto de Hp:
Bônus: +30% em todos os sentidos.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nível 30
Nome do poder: Respiração Sombria IV
Descrição: O semideus torna-se capaz de suspender a respiração por um longo período de tempo (até quatro horas), porém tal habilidade pode torna-se falha quando o semideus está em domínios além, como o tártaro.
Gasto de Mp: Nenhum..
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nível 40
Nome do poder: Visão das trevas IV
Descrição: Em tal nível o filho de Érebus irá conseguir enxergar normalmente na escuridão conseguindo identificar perfeitamente até cem (100) metros. A visão do semideus, mesmo se o mesmo possuir algum problema como miopia, na escuridão ele irá enxergar como se seus olhos fossem perfeitos.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Emoções III
Descrição: Quando a escurição é estabelecida os necromantes de Érebus poderão não ser afetados por ataques mentais ou emocionais, entretanto há um risco de falha a depender do estado emocional do necromante.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +30% de Resistência a ataques mentais.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Perícia com Lâminas IV.
Descrição: Nesse nível os afiliados de tal Deus desenvolvem uma pericia com lâminas em geral, independente da arma.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +50% de assertividade no manuseio de lâminas.
Dano: + 50 de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.
Extra: Tal poder não pode ser combinado ao poder denominado "Perícia com Foice e Correntes".

Nível 50
Nome do poder: Armadura
Descrição: Ao entrar em estado de quase morte o semideus e capaz de, naturalmente, invocar uma armadura em torno do seu corpo que irá protege-lo e absorver todos os ataques durante um turno. Tal armadura é imune a elementos, entretanto caso o local congele ou esquente é possível que o semideus receba determinado dano.
Gasto de Mp:
Gasto de Hp:
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.
Poderes ativos:

Nenhum.
Poderes de Hécate:

Poderes Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Detector de Magia
Descrição: Filhos de Hécate/Trivia sentem quando se aproximam de uma natureza mágica - seja outro filho de Hécate/Trivia, um feiticeiro, item mágico ou criatura que esteja sob o efeito de algum encantamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre sabem quando estão na presença de outra pessoa com magia, item, ou monstro.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Língua de Cobra
Descrição: O semideus possui certa afinidade com cobras, e eles o respeitam. Ele consegue se comunicar e entender o que as serpentes falam, mas não podem dar ordens, apenas conseguir informações.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem extrair conhecimento ou informações ao falar com esses animais.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Amante da Lua
Descrição: Durante a noite, o filho de Hécate/Trivia tem seus poderes mágicos aumentados de acordo com a luz da lua, ou seja, quando mais intensa ela for sobre o semideus, mais poderosos seus feitiços serão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força em seus feitiços.
Dano: +10% de dano se o feitiço acertar o oponente.

Nível 7
Nome do poder: Comunicação Lupina
Descrição: Tendo como progenitora divina Hécate/Trivia, que tem certo controle sobre os lobos, os filhos desta deusa adquirem o mesmo dom da mãe. Podem comunicar-se mentalmente com eles e até pedirem certos favores. Os animais não lhe obedecem, mas escutam você e podem até ajuda-lo de alguma maneira, pois, lhe respeitam.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem lhe dar informações ou realizar pequenos favores se forem convencidos.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Sensitivo
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia são bastante sensitivos e possuem a capacidade de ler auras e emoções, estas se manifestam através de seus olhos que mudam de cor de acordo com quem se está lendo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Olhos Noturnos
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia enxergam tão bem no escuro quanto de dia, a noite não incomoda sua visão de fato, portanto, desde que a escuridão ao redor não seja algo magico, ou com efeito de cegueira e etc, o filho da deusa da magia irá continuar vendo normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A escuridão normal não afeta a visão da prole da magia.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Descendente da Magia III
Descrição: Você andou praticando? O resultado do seu esforço e do seu treinamento lhe fizeram um feiticeiro experiente, e agora sua magia além de ter ficado mais forte, lhe tornou um bruxo experiente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  Ganha 20% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +15% de dano se os feitiços acertarem.

Nível 18
Nome do poder: Resistência a Magia
Descrição: O semideus possui uma resistência a magias de nível igual, ou até dois níveis acima do seu. Ex: Se o filho de Hécate/Trivia estiver no nível 10, níveis abaixo o afetarão menos, ou equivalentes, e pessoas até dois níveis acima dele, no caso nível 12, também terão um efeito menor. Acima disso, o filho de Hécate/Trivia ainda recebera todo o dano.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer magia ou feitiço lançado contra o filho de Hécate/Trivia, possui um efeito de 50% menor do que em outros semideuses.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Cura Noturna III
Descrição: Bastam os raios da lua ou as sombras para que seus ferimentos comecem a se fechar e criarem uma casca preta, como de uma ferida, feitas de pura energia negra, você aprendeu a lidar com elas, e agora as feridas mais fundas se fecham mais rapidamente, e as mais leves se curam por completo. Uma grande parte de sua energia também será restaurada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +40 HP e +40 MP
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Olhos multicoloridos.
Descrição: A prole de Hécate/Trivia possui a habilidade natural de modificar a coloração dos olhos de acordo com as emoções sentidas no momento, no entanto, é impossível controlar a coloração por mais que as emoções do semideus estejam controladas naquele momento. Sendo que a coloração base dos olhos de tais semideuses não modificam, no entanto há um brilho correspondente da cor dos olhos da prole.
Azul: Tranquilidade, serenidade e/ou harmonia.
Verde: Esperança, liberdade e/ou saúde.
Amarelo: Luz, calor, inveja e/ou otimismo.
Roxo: Espiritualidade, magia e/ou mistério.
Rosa: Romantismo, ternura e/ou ingenuidade.
Vermelho: Paixão, energia, ódio e/ou excitação.
Laranja: Alegria, vitalidade, prosperidade e/ou sucesso.
Marrom: Seriedade e/ou integridade.
Cinza: Neutralidade e/ou estabilidade.
Branco: Paz e/ou pureza.
Preto: Morte, medo, solidão e/ou isolamento.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: As proles de Hécate/Trivia conhecem o significado, logo apenas outro semideus filho de tal prole poderá identificar seus significados. +5% de dano ao executar feitiços com a coloração roxa nos olhos.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Criadora de Poções I
Descrição: O semideus aprende a criar e desenvolver poções próprias, estudando com afinco e aprendendo a divisão de ingredientes, suas propriedades e magnitudes, podendo criar coisas mais fortes, únicas e realmente poderosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poções feitas por filhos de Hécate/Trívia são 20% mais potentes.
Dano: Em caso de venenos, ou poções que causam dano, as poções realizadas por filhos de Hécate/Trívia ganham um bônus de +15% de dano.

Nível 30
Nome do poder: Clarevidência III
Descrição: O dom chegou ao seu ápice. Você apenas se sente cansado - desde que o use com moderação - e pode ver de forma mais definida o futuro além de poder voltar para qualquer momento do passado, além de agora exigir apenas plena concentração.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Pericia com Punhais III
Descrição: Você se tornou um mestre no manejo de punhais, essa arma em suas mãos, não é apenas mortal, mas também perfeita. Você consegue usa-la para diminuir seu gasto de energia, e acertar pontos críticos com ela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio de punhais. Consegue diminuir o gasto de MP desde que use o punhal para realizar os rituais de sangue. A MP então será reduzida pela metade, sendo que, se o gasto era de 20, gastara apenas 10.
Dano:  +20% de dano se o inimigo for acertado pela arma do semideus.

Nível 50
Nome do poder: Progresso em rituais
Descrição: Magia é poder, e quando envolve rituais de usuários e varinhas, isso fica ainda mais forte. O filho de Hecate/Trivia, trabalha para desenvolver sua magia e fica mais forte, potencializando seus atributos e indo muito além do esperado. Ao desenvolver o progresso de rituais, também consegue realiza-los fora do tempo, isso permite ao semideus conseguir realizar qualquer ritual independente da lua no céu, porém, seus rituais terão uma força diminuída em 50% se forem realizados fora do período equivalente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode realizar rituais fora do período da lua exigido, porém a força do poder é reduzida em 50%.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Pericia com Varinhas IV
Descrição: Você se tornou um bruxo poderoso, um feiticeiro impressionante. A varinha sempre foi a arma perfeita para o seu personagem, e agora que sabe disso, pode usa-la com uma precisão impressionante, usando em batalha para atacar e se defender, e ainda lançando feitiços para todos os lados, poupando assim uma grande parte de sua energia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar a varinha para executar o feitiço, reduzindo o gasto de MP pela metade, assim sendo, um feitiço que gasta 10 MP para ser realizado, na posse de uma varinha só gastaria 5 MP. (O semideus deverá lançar o feitiço pela varinha, ou o gasto ainda será o mesmo).
Dano: +20% de dano se for acertado pela magia executada pela arma do semideus.
Poderes ativos:

Nenhum.
Tatuagens:
Marca do tempo: Uma tatuagem em forma de ampulheta, que ficara marcada na nuca do semideus, um pouco abaixo da orelha, é pequena, porém perceptível. Tal marca proporciona ao semideus um bônus de força e precisão em seus poderes ativos durante dois turnos, nesses dois turnos, todos os poderes ativos usados pelo semideus, terão um dano de 20% a mais ao atingirem o inimigo. Além disso, durante um turno inteiro – de sua escolha – a ampulheta se expande como um campo de força, e envolve o semideus, durante esse turno, ele ficara protegido contra-ataques mentais e físicos, nada pode entrar nessa barreira, mas isso não impede nada de sair, ou seja, o semideus ainda poderá atacar. (Essa marca não tem gasto de MP, ou HP, pois se trata de uma liberação de reserva de poder, como se o semideus estivesse acumulando energia, e libertasse ela em um momento de risco). Essa tatuagem só poderá ser usada uma vez por evento, luta, missão, ou etc. Essa tatuagem não é permanente, ela desbota conforme o uso, por isso, só será permitido utiliza-la cinco vezes, depois disso, ela sumira por completo. (Reservatório cheio, 5 chances de uso).

♡ [Soul Mates | In love | A tatuagem é feita com traços finos e delicados, retratando o desenho da serpente nórdica Jörmungandr enroscada à um trevo de quatro folhas, representando a união de Hela e Pipper. | Essa tatuagem possui os três efeitos da categoria em uma só, o casal além de compartilhar sentimentos e pensamentos, terá resistência de 40% a ataques de ilusão amorosa e poderão sumonar um ao outro. | Clavícula, lado direito. | Marca Pequena| Permanente | Me&You.]

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Hela A. Deverich
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