The Blood of Olympus
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IV Aula de Combate Corporal -//- Pontos Críticos

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IV Aula de Combate Corporal -//- Pontos Críticos - Página 3 Empty Re: IV Aula de Combate Corporal -//- Pontos Críticos

Mensagem por Maxine H. Henz em Dom Mar 17, 2019 2:39 pm

Tag: Avaliação
Muay Thai



MÉTODO AVALIATIVO

Criatividade: 40
Ortografia: 30
Coerência: 30
Ações Realizadas: 20
Total: 120 exp (pack de aulas)

Pietro

Criatividade: 40
Ortografia: 30
Coerência: 30
Ações Realizadas: 20
Total: 120 exp + Habilidade

Comentários: Eu entendo toda a facilidade que você teve em seu texto, afinal é um filho de Marte e com outras habilidades que o auxiliam. Porém, quanto mais envolvente o enredo, melhor! Mas isso é apenas uma dica, nada que vá influenciar sua pontuação.

Habilidade adquirida:

Nome: Pontos Críticos
Descrição: Ao participar da aula de combate corporal, o semideus aprendeu quais pontos do corpo humano provocam mais danos. Estes locais são chamados de diversas formas, como pontos críticos, pontos de pressão ou pontos de impacto. Ao aplicar um golpe nas áreas como: traqueia, queixo, têmpora, testículos, costela flutuante, diafragma, lateral do nariz, clavícula, parte interna da coxa e a parte interna da junta do cotovelo; o semideus poderá aumentar as chances de crítico e seu dano.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de acertar os pontos mencionados acima, graças ao treinamento; +40% de dano somados ao dano crítico.
Extra: Funciona principalmente em formas humanoides.




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Mensagem por Macária em Dom Mar 17, 2019 3:50 pm

Atualizado.



this a good death
money and diamonds can't save your soul

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Mensagem por Noah Blackburn em Ter Mar 26, 2019 6:46 pm

.: Pontos Críticos :.


Com minha satisfação em executar a primeira aula de Maxine, me inscrevi em outras, para assim participar delas e aprender mais do que a filha de Júpíter tinha para me oferecer naquela aula que, segundo ela, era para conhecer e aprender as localidades de pontos mais sensíveis no corpo humano, quias chamamos de pontos críticos. As roupas da garota eram perfeitas para a ocasião, dando ela total liberdade para executar seus movimentos, assim como delineava seu corpo de forma esbelta.

Por não ser uma pessoa assídua, chegar atrasado era normal, mas para a garota que parecia uma militar divertida, minha chegada foi oportuna, pois ela precisava de alguém para dar um breve explicação e um homem atrasado era a melhor pessoa para a função de ajudante. Ela pegou uma varinha metálica que tinha uma pequena lanterna vermelha na ponta e começou sua aula, indicando pontos sensíveis em meu belo corpo.

Ela foi mostrando locais como: Traqueia, nariz, têmpora e clavícula enquanto apontava a vara nos locais citados, dizendo o que poderia causar quando estas áreas fossem atingidas. Enquanto ela falava, eu e meu belo déficit de atenção nos distraímos com uma linda borboleta breta e alaranjada que cruzou em meio ao ambiente, me fazendo esquecer o que estava fazendo. Porém, Max e seu senso de humor me fizeram voltar para a realidade quando ela, com a vara luminosa, roçou meus testículos e disse que ser aquele local fosse acertado seria o fim de um homem. Todos riram, até mesmo eu que acabara de olhar a expressão séria que a loira me olhava enquanto arqueava sua sobrancelha esquerda, como se me dissesse para prestar atenção em sua aula.

Depois da breve explicação, fui liberado para treinar em bonecos feitos de feno junto com os demais alunos. Acabei ficando com o que sobrara, mas não era questão para reclamar, visto que todos eram iguais e serviam para a mesma função: Apanhar criticamente.

Olhei para o objeto de palha e imaginei os locais que a amazona havia mencionado. Em especial, olhei para os testículos - inexistentes - do boneco, dando um chute com força no local. O boneco gritou de dor e eu me assustei, recuando dois passos para trás, enquanto Maxine gargalhava.

— Esqueci de mencionar. - Disse ela. — Para tornar a aula mais divertida, quando vocês acertarem em cheio um local do boneco, vocês ouvirão ele reclamar. - Riu novamente. — Filhos de Vulcano e suas criações... Adoro.

Uma coisa era certa: Se eu ouvisse o reclamar do fantoche, era porque eu estava indo bem, mas com certeza aqueles gritos me tirariam do sério.

Voltei a me aproximar do autômato de palha e o acertei novamente no meio do saco, o fazendo gemer novamente. Até que não seria tão ruim ter que fazer isso, até dei algumas risadas nas vezes que chutei o escroto do Fenolino - nome que eu batizei o homem palha.

Acertei um soco na garganta, mas não ouvi nada, tendo que repedir outras duas vezes àquela ação por não acertar o local certo, mas quando ouvi, soube que poderia atingir outro local, pois aquele eu já sabi perfeitamente onde era. Testei, também, socos na têmpora do Fenolino, e depois de três tentativas eu consegui o fazer gritar.

Quando estava prestes a sair dali e avisar que havia completado a aula, a instrutora voltou a falar coisas que não havia informado no início.

— Os bonecos desligam quando recebem uma carga muito forte de impacto nos locais sensíveis, então eu espero que você consigam fazer isso.

Antes que ela terminasse, ousei e arrisquei: Chutei os testículos, acertei a traqueia e logo depois a têmpora e fiz com que o boneco gritasse mais alto e desligasse em seguida. Talvez eu tenha causado algum impacto na instrutora, ou talvez ela estivesse me achando um machista que adorava aparecer. Realmente eu imaginava a segunda opção mesmo, mas já estava acostumada com todos me achando um ridículo, por isso nem me importei muito, apenas saí da arena com passos rápidos.


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Mensagem por Maxine H. Henz em Sex Mar 29, 2019 11:06 pm

Tag: Avaliação
Pontos Críticos


Critério Avaliativo

Criatividade: 30
Ortografia: 30
Coerência: 20
Ações Realizadas: 20
Aparência: 20
Total: 120 exp Play Piano Pack

Avaliação

Criatividade: 30
Ortografia: 30
Coerência: 20
Ações Realizadas: 20
Aparência: 20
Total: 120 exp

Comentário: Eu achei bastante criativo os acréscimos que você fez na narrativa! Só vou dar uma dica: tente dizer um pouco o que ocasionou o erro e não apenas que errou, faz parte do processo de aprendizagem entender a falha para não repetir. No entanto, é apenas uma dica, nada que vá afetar a pontuação.

Nome: Pontos Críticos
Descrição: Ao participar da aula de combate corporal, o semideus aprendeu quais pontos do corpo humano provocam mais danos. Estes locais são chamados de diversas formas, como pontos críticos, pontos de pressão ou pontos de impacto. Ao aplicar um golpe nas áreas como: traqueia, queixo, têmpora, testículos, costela flutuante, diafragma, lateral do nariz, clavícula, parte interna da coxa e a parte interna da junta do cotovelo; o semideus poderá aumentar as chances de crítico e seu dano.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de acertar os pontos mencionados acima, graças ao treinamento; +40% de dano somados ao dano crítico.
Extra: Funciona principalmente em formas humanoides.


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Mensagem por Perséfone em Sab Mar 30, 2019 8:08 pm

Atualizado
+120 Xp e 50 Dracmas


Qu’il soit infini aussi
longtemps qu’il durera!
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Mensagem por Daron A. Herzl em Qua Abr 03, 2019 10:35 pm


Pontos Críticos


O filho de Marte compunha a turma da aula de Combate Corporal naquela manhã. Junto a ele, diversos romanos estavam ali para aprender lições que os livrassem de problemas quando tivessem que lutar desarmados. Era algo que acontecia com mais frequência do que o desejado.

▬ Saber como aplicar um golpe era importante, no entanto, ter o conhecimento de onde aplicar poderia fazer a diferença na hora da sobrevivência, Maxine disse ao introduzir a aula.

A seguir, a amazona listou e demonstrou pontos críticos e de impacto que trariam resultados mais eficazes. Tais conhecimentos já eram familiares para o senador, por ter se formado recentemente em Medicina na Universidade de Nova Roma. Mas ainda assim, manteve-se atento ao que a instrutora explicava e a forma como demonstrava os golpes. Suas falas traziam a recordação das explicações de professores em sala de aula e as atividades práticas envolvendo o trato daqueles ferimentos. Alguns podiam ser graves e causar sequelas permanentes.

Com o fim das explicações, cada aluno foi destinado a um boneco de treinamento para praticar o que foi ensinado. Maxine estaria observando os alunos e corrigindo eventuais falhas, como postura e aplicação dos golpes.

Para a prática da aula, Daron havia escolhido treinar os golpes que considerava mais eficientes, por causar danos mais sérios e duradouros ao oponente. Para tanto, focaria em golpes que impactavam a estrutura óssea. Uma fratura deixaria um inimigo fora de campo por um tempo considerável, além de problemas a longo prazo que um golpe bem aplicado poderia causar.

Começando de cima para baixo, o filho de Marte treinou golpear a têmpora do boneco. Considerando a posição frontal, o filho de Marte avançou dois passos, efetuou um pequeno salto e levou o cotovelo em direção àquele ponto do crânio. Tal golpe poderia causar desorientação e deixar a vítima inconsciente.

A situação hipotética junto ao boneco era um pouco frustrante, pois ele estava ereto e posicionado frontalmente diante do semideus. Aquilo não ocorreria em campo de batalha. O inimigo estaria em constante movimentação, com os joelhos flexionados e em posição de batalha. Os movimentos facilitariam o golpe na têmpora, devido à dinâmica da batalha. Ainda assim, Daron continuou a prática, agora com socos dirigidos à lateral superior da cabeça.

Dando-se por satisfeito com aquele primeiro exercício, o semideus dirigiu seus golpes para um ponto mais abaixo do boneco. Agora, seu foco seria a clavícula. Por seu estudo médico, já sabia que golpear logo abaixo da traqueia seria mais efetivo, devido à curvatura natural que havia no osso da clavícula ali. Quando aplicado lateralmente e com força o suficiente, aquele ponto poderia ser fraturado, o que causava uma dor imensa, mas não danos a longo prazo. Pontos mais abaixo poderiam causar problemas maiores, como lesões torácicas e pulmonares.

Herzl focou os primeiros socos na parte superior da clavícula, concentrando os golpes na curvatura superior daquela estrutura óssea. Com uma fratura, o braço e o ombro do oponente estariam incapacitados. Após uma série de socos, o legionário aproximou-se mais, elevando o braço e aplicando um golpe de cima para baixo com o cotovelo. Com a proximidade adequada e tornando seus ossos em aço, a ruptura do osso seria inevitável naquele ponto.

O filho de Marte respirou fundo, um tanto ofegante, sentindo pequenas gotas de suor formando-se na tez. Ele tinha mais um objetivo em sua prática, que seria a costela flutuante. A depender da intensidade do impacto, a fratura daquele osso também podia causar perfuração dos órgãos internos, o que trazia um problema ainda maior para o oponente. Mas não era eficiente tentar socar aquela parte do corpo, pois o soco podia facilmente ser desviado para o centro do abdômen e ser amortecido pelos músculos.

Quando longe, um chute lateral poderia ser eficaz, embora não fosse o recomendado. Afinal, se falhasse, o seu pé poderia ser capturado pelo inimigo e ser facilmente desequilibrado. Mas foi o que Daron tentou primeiro, aplicando um chute alto com a perna direita e dirigindo a ponta do pé para a costela lateral do boneco. Praticou aquilo por outras vezes, também trocando a perna para exercitar a canhota.

A seguir, simulou um combate mais próximo. Em meio à troca de socos, com ambos os corpos próximos, erguer o joelho para golpear a costela flutuante seria eficiente. Pelo sentido do golpe, não perfuraria órgãos, mas causaria uma dor intensa por deslocar o osso de sua direção original. Herzl, então, manteve-se praticando daquela forma, enquanto também intercalava com os golpes praticados anteriormente.

Um soco lateral foi dirigido à face do boneco, dirigido à sua têmpora, enquanto Daron se aproximava para golpear a lateral do abdômen com o joelho, a fim de atingir a lateral da costela. O boneco foi flexionado levemente para frente com o golpe, tal como aconteceria com um oponente real, dando ao filho de Marte a oportunidade de golpear a curvatura da clavícula com o seu cotovelo.

O som de um apito sinalizou o final da aula, o que foi um alívio para os corpos cansados dos semideuses. Herzl respirou fundo e alongou-se, dando aos músculos a oportunidade de relaxar. Seus punhos e cotovelos estavam levemente marcados pelos sucetivos golpes no boneco de areia, mas com uma prática que se mostraria útil em breve.

Habilidades Passivas:

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: Nos combates de uma guerra, muitas vezes o combatente acaba sendo desarmado, acabando sua munição ou perdendo sua arma, obrigando-o a utilizar apenas seus punhos para sobreviver. Sendo peritos em combates desarmados, os filhos de Ares/Marte sabem técnicas marciais de todas as artes marciais existentes, mesmo que nunca tenha feito uma aula sequer. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Seus golpes desarmados dão 20 de dano base.

Nível 19
Nome do poder: Preparo Físico
Descrição: Cultivadores de seus corpos e exímios treinadores, os filhos do deus da guerra, sempre buscam ultrapassar seus limites, trabalhando arduamente para isso. Sempre serão os últimos a cansar em batalha, de modo que em caso da MP do semideus ser gasta a ponto de chegar a zero, ele não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos. (Será impedido de usar poderes ativos, mas poderá continuar lutando, diferente de outros campistas que se chegarem a 0 de MP desmaiam e são incapazes de continuar em campo).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Os campistas de Ares/Marte são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido no filho de Ares/Marte, assim sendo, dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a charme, ilusão, ou jogos mentais, terão o efeito reduzido em 20% nos filhos de Ares/Marte. Se o dano ou efeito era de 100, será apenas de 80 no campista de Marte/Ares.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Resistência
Descrição: Após tantas batalhas, tantos treinamentos e por levarem sempre seus corpos ao limite, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo calejado, acostumado a apanhar e sofrer desgastes físicos. Ao sofrerem ataques físicos, os semideuses sofrerão danos menores, sendo capazes de suportar por um tempo maior os combates contra seus oponentes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de resistência a mais no corpo em ataques físicos (socos, chutes, bater a cabeça dele em algum lugar, acerta-lo com bastões e etc).
Dano: Nenhum

Nível 42
Nome do poder: Força IV
Descrição: Você andou malhando? Seu treinamento tem apresentado resultados surpreendentes, e sua força é sem dúvida sua principal arma, você ainda precisa de uma para lutar?
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Medicina:

1º Semestre
Nome do poder: Anatomia Humana e Semidivina
Descrição: Ao iniciar os estudos em Medicina, o estudante de Nova Roma aprende sobre a anatomia (humana e semidivina), passa a compreender os sistemas do corpo humano, como funcionam, o que pode impedir seu bom funcionamento e quais são as alternativas para tratá-los. No caso dos semideuses, aprendem como o DNA divino interfere na constituição do ser humano, doenças e enfermidades que são comuns aos semideuses e como tratá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Nenhum

4º Semestre
Nome do poder: Ortopedia e traumatologia (justificando o conhecimento nesta área)
Descrição: Devido à intensidade da atividade semideusa, ossos e músculos podem ser os primeiros a protestar e sofrer alguma lesão, de modo que os médicos em formação pela Universidade de Nova Roma já sabem de antemão como tratá-los. O futuro médico conhece com profundidade o aparelho musculoesquelético de seres humanos e semidivinos, sabendo identificar o que está errado e as alternativas de tratamento para lesões, doenças e enfermidades que seus pacientes possam sofrer nos músculos ou ossos.
Gasto de Mp: 40 MP por cura em ossos ou músculos
Bônus: Recupera a fratura ou lesão ou acelera o tempo de cura;
Extra: Com o gasto de 80 MP, o futuro médico pode ativar a Visão de Raio-X para acelerar o diagnóstico da fratura ou lesão.

Compra da aula:

http://www.bloodolympus.org/t1087p70-aulas-do-acampamento#95746

• Diamond  - Ao solicitar esse pacote, o semideus poderá optar por 10 aulas que deixou de fazer, independente do instrutor e da modalidade, ele poderá realizar as dez aulas escolhidas pelo valor de 22.000 Dracmas e será avaliado conforme todos os outros alunos, ganhando os bônus de XP referente a aula (quantidade de xp por aluno).








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Daron A. Herzl
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Mensagem por Noah Blackburn em Qua Abr 17, 2019 5:39 pm

Critério Avaliativo

Criatividade: 40
Ortografia: 40
Coerência: 30
Ações Realizadas: 20
Aparência: 20
Total: 150 exp diamond pack

Avaliação

Criatividade: 40
Ortografia: 40
Coerência: 30
Ações Realizadas: 20
Aparência: 20
Total: 150 exp


Comentário: Eu confesso que não canso de ler teus textos. Eles são sérios, interessantes e você sempre tem uma carta na manga para cada situação. Parabéns!

Nome: Pontos Críticos
Descrição: Ao participar da aula de combate corporal, o semideus aprendeu quais pontos do corpo humano provocam mais danos. Estes locais são chamados de diversas formas, como pontos críticos, pontos de pressão ou pontos de impacto. Ao aplicar um golpe nas áreas como: traqueia, queixo, têmpora, testículos, costela flutuante, diafragma, lateral do nariz, clavícula, parte interna da coxa e a parte interna da junta do cotovelo; o semideus poderá aumentar as chances de crítico e seu dano.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de acertar os pontos mencionados acima, graças ao treinamento; +40% de dano somados ao dano crítico.
Extra: Funciona principalmente em formas humanoides.
Atualizado por Macária!
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Mensagem por Puermina em Qui Abr 18, 2019 3:28 pm


Pontos Críticos
Aula de Combate Corporal

Estimulada pelo Krav Maga, me alegrava em ter uma aula onde aprenderia sobre pontos críticos. Max já devia estar lá na arena. Só fui fazer uma refeição e repousei nos tatames clássicos das aulas de combate corporal. Alongava meu corpo e procurava deixar todos os pensamentos que insistiam em invadir minha mente de fora. Max chegava e já introduzia como seria a aula. Saber sobre pontos críticos, segundo ela, era para potencializar a eficácia de um golpe em artes marciais. Iríamos aprender a localizar esses pontos e dar mais dano aos nossos movimentos. A serviço de exemplo, Hayes pegava um boneco e realizava golpes citando o nome dos locais. Em seguida, ela dizia para fazer o mesmo com um boneco, pois era perigoso treinar em outros semideuses.

Me colocava de frente para um corpo de borracha que chamei de Bob. Tadinho do boneco, pois estava prestes a receber uma série de golpes em pontos críticos. A sorte dele é que não sentiria tanto quando eu. Haviam três locais em específico dos quais estaria praticando:

Virilha Queixo
Virilha Diafragma
Virilha Testículos

Nisto, com a palma das mãos, treinava o golpe rápido no queixo, de baixo para cima. Isso, segundo Max, poderia causar perda de equilíbrio e atordoamento, pois era um golpe forte pode deixar inconsciente ou até mesmo provocar a paralisia facial momentânea que pode variar de uma hora até meses. Aplicava-o com força à medida que dominava o movimento dos braços. Assim como no Krav Maga, a instrutora afirmava que o segredo era repetição. Estava empolgada para fundir os dois conhecimentos. Sendo assim, repetia por uma série de vezes o golpe na cabeça do boneco até minhas mãos começarem a reclamar.

Bebia água e massageava as mãos, voltando para Bob e partindo para outro ponto. Hayes dizia que ter o conhecimento de onde aplicar poderia fazer a diferença na hora da sobrevivência, por isso praticava agora no diafragma. Esse era um ponto crucial do corpo humano, mesmo que um pouco mais difícil de identificar que um queixo. Era um lugar que, se bem explorado, poderia provocar intensa perda de ar. Procurei localizar a abertura exata no boneco e experimentei diferentes formas de acertá-lo. De mão aberta, como no queixo. De mão fechada, com os punho bem cerrado. Com os 4 dedos apontado como uma adaga... mas nada parecia muito confortável. Foi então que Max se aproximou e me sugeriu fechar o punho e ascender o indicador ou o dedo do meio, pois criaria um ruído no golpe, afim do dedo um tanto quanto elevado, influenciar na pressão do ponto causador de falta de ar. Testei e gostei. Fazia o mesmo com a outra mão e assim praticava para memorizar com meu corpo, criando costume com a técnica.

Logo que as mãos já não aguentavam de tanto serem usada, as descansava e procurava acertar as partes baixas de Bob. Aquela técnica em especial seria muito bem aplicada ao Krag Maga. Já tinha visto em desenhos algumas meninas usarem o sexo masculino para se livrarem de possíveis agressões. Segurava nos ombros de Bob e acertava-lhe uma joelhada no que seria a virilha dele. Eu tinha que me adequar ao corpo de outrem, pois era mais baixa que o padrão, por ser menina e criança. Hayes aparecia outra vez, dizendo que aquele golpe tinha de ser veloz. Ela me pediu licença e repetiu o que eu fazia, só que numa fração de tempo muito mais curta. Ela então me deu a vez e procurei repetir. Assentindo, ficava feliz com meu resultado. Eu devia puxar a perna de volta rapidamente após o chute. Isso me dava oportunidades para dar mais chutes ou me afastar, pois em geral, este movimento causava um retardo em homens. Usava neste último um pouco da agilidade adquirida quando fiz capoeira.

O repeti quantas vezes julguei necessário e ao final, fazia uma sequência dos movimentos treinados, combinando-os. Golpeava Bob no queixo, com o interior da mão direita. Enquanto ele supostamente perdia o equilíbrio, suspendendo o corpo e inclinando para trás, aplicava o golpe seguinte no diafragma, fazendo ele inclinar agora par a frente, perdendo o ar. Por fim, aproveitava que estava levemente inclinado para baixo, na minha direção, e segurava nos ombros, aplicando uma sequência rápida de chutes na virilha, onde os testículos de Bob estariam. Bem, isto tudo imaginando que ele era um corpo real. Agradecia Max pelo ótimo treino mais uma vez e ia tomar um banho. Hoje ajudaria Halsey a arrumar o chalé.

adendos:
Info:
Compra das Aulas: Link Aqui
Aula anterior citada e ainda aguardando avaliação: Link Aqui
FPA: Link Aqui
poderes e habilidades:

Nome: Concentração
Descrição: A capacidade de criar esculturas em argila ou outros materiais, exige concentração o que pode ser fundamental em batalha e ter foco naquilo que se faz no momento. Com isso, você consegue ter um foco maior.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Com tal habilidade você tem uma melhora na sua concentração de 15%.
Extra: Se sua FPA possuir mais de 3 pontos em determinação, a probabilidade aumenta para 20%

Nome da Habilidade: Capoeirista
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a arte da capoeira. Assim, aplicará golpes eficientes principalmente com os pés, além de ter melhorado a sua capacidade de esquiva e agilidade graças ao método de combate dessa modalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e agilidade
Dano: +20% de dano em golpes feitos com as pernas/pés.
Extra: Nenhum
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Mensagem por Maxine H. Henz em Sex Maio 03, 2019 10:00 pm





Avaliação
Combate

Método avaliativo

Habilidade ofertada

Nome: Pontos Críticos
Descrição: Ao participar da aula de combate corporal, o semideus aprendeu quais pontos do corpo humano provocam mais danos. Estes locais são chamados de diversas formas, como pontos críticos, pontos de pressão ou pontos de impacto. Ao aplicar um golpe nas áreas como: traqueia, queixo, têmpora, testículos, costela flutuante, diafragma, lateral do nariz, clavícula, parte interna da coxa e a parte interna da junta do cotovelo; o semideus poderá aumentar as chances de crítico e seu dano.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de acertar os pontos mencionados acima, graças ao treinamento; +40% de dano somados ao dano crítico.
Extra: Funciona principalmente em formas humanoides.

Método de avaliação

Criatividade: 30
Ortografia: 40
Coerência: 30
Ações Realizadas: 10
Aparência: 10
Total base: 120 exp




Avaliações


Puermina

Criatividade: 30
Ortografia: 40
Coerência: 30
Ações Realizadas: 10
Aparência: 10
Total: 120 exp + Habilidade



Treinamento -//- fallen angel made this code ♔



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Mensagem por Athena em Sab Maio 04, 2019 11:14 am

Atualizado
+50 XP e 150 Dracmas.


Palas Athena...
Sometimes the power must bow to wisdom. You can be strong, may have power, but if you are wise, you are all well. And more than that, yes you can defeat them. Once warned that to save the world destruiri you-your friends, maybe I was wrong.
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