The Blood of Olympus
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IV Aula de Combate Corporal -//- Pontos Críticos

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Re: IV Aula de Combate Corporal -//- Pontos Críticos

Mensagem por Thomas M. Brynjolf em Sex Nov 02, 2018 6:33 pm


Run for your life
This is the night of the werewolves



Finalmente havia conseguido chegar ao acampamento no dia anterior à aula e passado a noite descansando antes de ter que lutar. Depois que Cherry aprendeu a voar e ficou cada vez melhor nisso, eu só voava de primeira classe o tempo todo. Claro, sem ter aqueles sorvetes caros e poltronas reclináveis, mas era um espaço só meu e dela.

E como sempre, lá estava eu de pé na Arena do acampamento enquanto alongava meus ombros, fazendo o melhor para me preparar para o que Max havia separado para nós. Seguindo o costume, estava alinhado com outros semideuses enquanto esperávamos pela explicação da aula, que Max logo nos disse que seria baseada nos pontos vitais e críticos, onde os impactos dos ataques provocam mais dano que o comum.

Os alunos se dispersaram ao fim da explicação, eu massageava meus pulsos enquanto me aproximava de um dos bonecos de treino. Eu realmente queria poder praticar aquilo contra alguém que revidasse, mas a instrutora estava certa ao dizer que era muito perigoso. Parei na frente do boneco, deixando minha perna esquerda na frente e minha perna direita atrás, levemente flexionando os meus joelhos. Levantei meus dois punhos à altura do meu queixo, com a esquerda como sempre um pouco para a frente, que era uma posição ideal para defletir golpes direcionados à minha direção, e depois conseguir contra-atacar. Respirei fundo.

De forma rápida e precisa, ergui minha perna esquerda e dei um passo para a frente, drasticamente diminuindo a distância entre mim e meu oponente e golpeando com a minha mão direita diretamente na direção da garganta dele, girando meu tronco e quadril no sentido anti-horário para aumentar a geração de inércia e assim potencializar o golpe que o acertou direto no pescoço. Ao final do movimento, meu pé direito estava apoiado apenas pelos dedos e com sua ponta pouco direcionada para o meu lado esquerdo. Reverti meu passo, retornando à base inicial de luta.

Meu braço direito estava ao lado do meu queixo, com o punho cerrado. Abri a minha mão e reposicionei meu braço até a altura do cotovelo contrário, abrindo também a esquerda e alongando a minha coluna que antes estava um pouco inclinada para a frente. Alterei meu ponto de equilíbrio, que estava centralizado, e o movi para a perna esquerda que estava na frente, aproveitando esse pequeno impulso para dar início ao ataque com a perna direita, que atravessou o ar na diagonal, subindo e se movendo com grande velocidade na direção da costela alheia, fazendo com que ecoasse o barulho de impacto.

Retornei à posição inicial, mas rapidamente ergui minha perna esquerda e golpeei o boneco de treino com um chute frontal, inclinando o meu quadril para a frente conforme o ataque também era efetuado em tal direção e atingia o centro do tórax. Quando retornei à minha base, flexionei mais ainda os meus joelhos e saltei na direção do boneco, invertendo a posição das minhas pernas no meio do processo e atingindo o queixo do meu alvo com o joelho direito. Ao aterrissar, segurei sua nuca com minha mão direita e, mudando para um estilo de combate mais próximo, ergui meu braço esquerdo e golpeei a lateral da cabeça do adversário com meu cotovelo, o largando logo em seguida para voltar a proteger a lateral do meu tronco que havia ficado exposta durante o clinche.

Ergui ambos os meus punhos à altura do queixo, deixando-os mais próximos do rosto do que antes. Inclinei meus joelhos e dei um passo para a direita com meu tronco abaixado, como se desviasse de um golpe. Ao me levantar novamente, acertei um soco cruzado contra a têmpora do meu adversário. O boxe é uma arte marcial que depende muito da velocidade e peso dos lutadores, alterando drasticamente o andamento de um combate. Considerando que meu ponto forte sempre foi a minha força, dei um passo para a frente e desferi um gancho contra o queixo do adversário. Novamente dobrei meus joelhos e dei um passo para a esquerda, desferindo um cruzado com o punho direito contra o tronco do boneco e, ao me levantar, mais um gancho foi desferido contra o seu queixo, seguido de um cruzado de esquerda contra a lateral da cabeça. Dei um passo para trás.

Para enfrentar um adversário mais forte que me obrigasse a lutar na defensiva, eu deveria abusar dos contra-ataques e precisava treinar para isso. Numa situação hipotética em que o adversário fosse me atacar com um golpe lateral da sua perna direita, eu então desferi um chute frontal com a minha direita contra o seu membro que atacava, acertando a parte interna da sua coxa com a sola do meu pé e tirando o seu equilíbrio. Depositei minha perna direita na frente, invadindo a área do adversário, girei o restante do meu corpo no sentido anti-horário, erguendo meu braço esquerdo durante o movimento e acertando uma cotovelada no nariz do adversário. E num movimento bem ousado para uma luta real, aproveitei a inércia do meu retorno para erguer minha perna direita à altura da cabeça do adversário, encaixando a sua nuca na parte traseira do meu joelho. Abaixei o meu tronco de uma só vez, ficando quase de joelhos no chão, mas trazendo meu adversário junto comigo e o deixando caído de lado no chão, preso pela minha perna. Daquela posição, desferi um soco contra a sua costela, e outro contra a sua têmpora que havia ficado exposta.

Após terminar o último movimento, fiquei em pé e ergui o boneco, ofeguei por alguns instantes olhando na sua direção. Eu tinha mais algumas ideias de como executar aqueles golpes, mas todos os alunos foram chamados pela instrutora, que daria as considerações finais da aula antes de nos dispensar, e eu obviamente voltaria a praticar após o final do treino.

Adendos:

Habilidades Passivas:

Nível 1
Nome do poder: Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Força I
Descrição: A força é, sem dúvida alguma, a principal arma de um guerreiro, que o faz vencer seus inimigos mesmo que precise utilizar apenas seus punhos. Independente do porte físico do filho de Ares/Marte ou de sua idade, o semideus terá a força de um atleta de MMA profissional, sendo capaz de suportar mais peso que os demais campistas, bem como causar danos maiores em seus golpes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de força
Dano: +5% de dano se o ataque do semideus atingir o adversário.

Nível 4
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: Nos combates de uma guerra, muitas vezes o combatente acaba sendo desarmado, acabando sua munição ou perdendo sua arma, obrigando-o a utilizar apenas seus punhos para sobreviver. Sendo peritos em combates desarmados, os filhos de Ares/Marte sabem técnicas marciais de todas as artes marciais existentes, mesmo que nunca tenha feito uma aula sequer. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Seus golpes desarmados dão 20 de dano base.

Nível 12
Nome do poder: Força I
Descrição: Como demonstrado por Percy na série e é de conhecimento geral que Poseidon é mais forte que a maioria dos deuses por ser um dos três grandes, seus filhos possuem uma força superior à comum dos semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força
Dano: +10% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 22
Nome do poder: Força II
Descrição: A força dos lycans é elevada devido aos músculos naturalmente melhor desenvolvidos para dilacerar e matar suas presas.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 20% em força; 30% em força se estiver na forma da besta.
Dano: Nenhum.

Nível 27
Nome do poder: Velocidade II
Descrição: Você ficou ainda mais rápido conforme evoluiu em seu treinamento, e com isso, também consegue se esquivar, e lutar com mais destreza, para outros semideuses em campo de batalha fica difícil acompanhar o seu ritmo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de Velocidade
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: Ataques Múltiplos
Descrição: Graças à movimentação do lobo, os lycans são capazes de realizar mais golpes que o esperado em um menor intervalo de tempo. Para critérios narrativos, os semideuses desse grupo secundário sempre terão direito a uma ação extra por turno - desde que ela seja dedicada a manobras ofensivas. É muito mais fácil para o meio-sangue emendar combos ou desferir vários ataques físicos ao mesmo tempo.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +1 ação em narrativas.
Dano: Nenhum.
Habilidades Extras:

Nome: Muay Thai
Descrição: O Muay Thai é uma arte marcial de origem Tailandesa conhecida como Thai Boxe ou Boxe Tailandês e revela um método de combate corpo a corpo (full contact) muito agressivo. É conhecido mundialmente como “a arte das oito armas”, pois caracteriza-se pelo uso combinado da técnica e da força dos membros do corpo humano, nomeadamente: os dois punhos; os dois cotovelos; as duas canelas das pernas e os dois joelhos. O semideus que participou dessa aula tem conhecimento sobre o muay thai, podendo usar de suas técnicas para golpear o seu adversário, principalmente ao usar os cotovelos e os joelhos para atingir o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano ao usar cotovelos e joelhos no golpe; +30% força, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Taekwondo II
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Agora o semideus que possui essa habilidade conhece técnicas mais complexas de combate que envolvem chutes.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +35 de dano em chutes; +40% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: +70% de chance de sucesso em um salto e no pouso

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.
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Re: IV Aula de Combate Corporal -//- Pontos Críticos

Mensagem por Maisie K. Blackwood em Sab Nov 03, 2018 2:16 am

Chain reaction, it's so electric
Pontos Críticos


Confesso que me sentia meio idiota parada em frente a um objeto sem vida para aquela atividade. Que graça teria dizer algo do tipo "Você vai apanhar, zé ruela"? Sem condições. A parte boa seria que só eu bateria nele sem que ele pudesse me machucar. Ao menos isso parecia um ponto positivo.

A instrutora parecia ter o corpo muito frágil para ser professora daquela aula, mas caminhava com uma convicção inabalével para o que teria a ensinar. Foi o suficiente para me fazer creditar suas palavras para a atividade que aconteceria nos Campos de Marte.

– Saber como aplicar um golpe é importante, mas ter o conhecimento de onde aplicar pode fazer a diferença na hora da sobrevivência - a loira disse ao iniciar as explicações da aula, enfatizando aqueles advérbios que faziam toda a diferença no contexto.

A semideusa começou a explicar alguns pontos específicos do corpo humano que, ao serem atingidos, aumentariam o dano em combate. Isso incluía até a demonstração de posições e golpes para que imitássemos e aprendêssemos a execução.

Terminadas as explicações e demonstrações, era o meu momento de intimidade com o boneco de treinamento. O enchimento dele era de areia e seu tamanho era bastante aproximado da estatura de um ser humano comum, inclusive ele era mais alto que eu. – E aí, vai encarar? Eu sei como matar você - disse para ele, ajustando minha postura e preparando-me para iniciar a atividade.

Meu punho direito foi diagonalmente para cima, visando acertar onde estaria a traqueia do boneco. Com esse movimento, sua cabeça inclinou-se para trás e voltou para o lugar de origem. – Na na ni na não - a voz da instrutora chegou aos meus ouvidos enquanto ela se aproximava. Pega desprevenida, levei alguns segundos para entender que eu estava fazendo algo errado.

– O quê?

– Você precisa aplicar o golpe lateralmente. O golpe frontal não é tão grave quanto um lateral, por causa da resistência da traqueia - ela disse, indicando a sua própria traqueia para demonstrar.

Fazia sentido. Os ossos dispostos naquele ponto ainda causava alguma proteção ao corpo e amenizavam o impacto. Movi a cabeça concordando com ela, para então alterar a direção do meu punho. Meu soco agora fez um leve movimento de meia-parábola, em vez de ir reto na direção do pescoço do boneco. Movendo o punho daquela forma, consegui atingi-lo na lateral do pescoço, onde a instrutora havia ensinado. Ela me fez um joinha indicando que eu havia acertado, e continuou acompanhando os demais alunos durante a aula.

Como eu era desprovida de estatura, eu precisava aplicar os golpes da traqueia para baixo, que era onde eu ia alcançar com mais facilidade durante um embate.

Meu alvo seguinte foi a lateral da costela do boneco. Aquela última costela flutuante, que podia ser retirada cirurgicamente sem causar danos ao paciente. Bem, acontece que aquela costela ali é tão cretina que causa danos sim. Tudo dependia de como o golpe era aplicado naquele ponto. De acordo com a explicação de Hayes, golpear aquela região causa um impacto de pressão torácica, pode danificar o pulmão e causar perda de ar. Se o golpe fosse forte e bem sucedido, aquele osso podia acabar quebrando e afetar outros órgãos próximos. Top demais.

Com um chute lateral, ensaiei o golpe. Eu não imaginava ser possível atingir aquele ponto com precisão através de um soco, devido à proximidade exigida durante o combate e a pressão que teria que ser aplicada. Por isso, preferi treinar o chute na lateral da costela do boneco.

Levei a perna direta de modo rápido na diagonal para cima, sem precisar de um ângulo muito distante dos noventra graus para atingir a altura adequada para o golpe. E, com a ponta do pé, golpeei aquele ponto do corpo de areia do boneco.

Repeti aquele movimento diversas vezes até achá-lo perfeito. Isso porque eu queria praticar com ambas as pernas, direita e esquerda, para atingir a plenitude do movimento. Felizmente para isso, sou ambidestra. Além disso, queria praticar o movimento para conseguir fazê-lo da forma mais rápida possível. Afinal, em um embate real, meu oponente poderia segurar meu tornozelo e me derrubar. Mas, se eu fosse rápida o bastante, não haveria essa possibilidade.

Após desgastar toda a lateral do boneco até atingir o movimento perfeito, era o momento de seguir para mais um ponto crítico.

Com o punho fechado, apliquei um soco no centro do tronco do boneco. Em um ser humano real, esse ponto teria atingido seu diafragma, logo acima da barriga e abaixo dos pulmões, no ponto final das costelas. Atingir aquela região provocaria dor e perda intensa de ar.

Aquele golpe precisava ter precisão, caso contrário, eu poderia atingir um de seus ossos no ângulo errado e machucar minha mão. Ou poderia atingir muito abaixo do diafragma e não fazer efeito nenhum em meu oponente.

Treinei esse golpe por mais cinco minutos, para garantir que saberia acertar o ponto correto sem precisar parar para pensar nisso, apenas seguir de modo automático.

Quando Maxine indicou o final da aula, eu observei os carpos de minhas mãos avermelhados pelos golpes sucetivos no boneco de treinamento. Eu deveria ter colocado faixas nas mãos para não acabar ferida. Mas agora o importante era ter concluído a aula e levar aquele aprendizado para casa.

– E da próxima vez vai ser pior - disse ao boneco com soberba antes de ir.

Passivos de Athena:

Nível 1
Nome do poder: Estratégia
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de descobrir alguma coisa, ou aprender alguma coisa. (Aumenta conforme em +5% a cada 2 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Sabedoria
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: Nenhum

Passivos de Belona:

Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 5
Nome do poder: Corpo Guerreiro I
Descrição: O filho de Belona tem o corpo preparado para a guerra e combates de longa duração. Seu metabolismo e funcionamento é diferente de qualquer outro semideus, tendo assim os componentes biológicos potencializados. Isso oferece maior resistência corporal (diminui o cansaço físico e a dor de impactos no corpo), imunológica e permite que a hipercinesia não cause sobrecarga cerebral ou muscular.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% em resistência corporal, +20% de imunidade a infecções e venenos.
Dano: Nenhum


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Re: IV Aula de Combate Corporal -//- Pontos Críticos

Mensagem por Hela A. Deverich em Sab Nov 03, 2018 3:15 pm

Critérios de Avaliação

Criatividade: 40
Ortografia: 40
Coerência: 30
Ações Realizadas: 20
Aparência: 20
Total: 150 exp

Maisie

Criatividade: 40
Ortografia: 40
Coerência: 30
Ações Realizadas: 20
Aparência: 20
Total: 150 exp

Nome: Pontos Críticos
Descrição: Ao participar da aula de combate corporal, o semideus aprendeu quais pontos do corpo humano provocam mais danos. Estes locais são chamados de diversas formas, como pontos críticos, pontos de pressão ou pontos de impacto. Ao aplicar um golpe nas áreas como: traqueia, queixo, têmpora, testículos, costela flutuante, diafragma, lateral do nariz, clavícula, parte interna da coxa e a parte interna da junta do cotovelo; o semideus poderá aumentar as chances de crítico e seu dano.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de acertar os pontos mencionados acima, graças ao treinamento; +40% de dano somados ao dano crítico.
Extra: Funciona principalmente em formas humanoides.
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Re: IV Aula de Combate Corporal -//- Pontos Críticos

Mensagem por Abramov Levitz em Seg Nov 12, 2018 3:17 am

PONTOS CRÍTICOS
Aquele provavelmente era o treino de combate corporal mais simples de todo, mas ao mesmo tempo o mais perigoso e mortal. Uma contraparte de pesos intrigante, se o aluno pudesse comentar. Ajoelhado sobre o tatame, Abramov, ainda com o nariz dolorido dos dias anteriores onde a instrutura da modalidade de aula o atingira, ouviu a explicação e as instruções.

Uma lista com vários pontos críticos foi passada pela professora, que deu detalhes dos efeitos de se atingir cada um deles e aconselhou alguns usos específicos também. A têmpora, por exemplo, era uma ótima aposta se a intenção era deixar o inimigo inconsciente ou até mesmo lhe causar trauma craniano. Ainda de acordo com ela, o diafragma era a melhor pedida se o lutador pretendia torturar o alvo com perda de ar até o nocautear.

Com toda certeza se alguém escutasse aquelas informações soltas acharia que a aula era algum encontro de psicopatas assassinos. O pensamento fez com que o semideus sorrisse, um pouco disperso com os próprios pensamentos. Devido a isto, Maxine se aproximou por trás dele e bateu as palmas das mãos um contra a outra, visando acabar com a distração.

Tendo seu boneco de testes de pé à sua frente, Abramov respirou fundo e analisou onde atacaria. Aquela era a parte prática, no fim das contas, então poderia testar como bem entendesse. Ainda com imagens residuais do treino de muay thai, resolveu aplicar alguns golpes da aula ali novamente. Jabs e diretos na altura da traqueia.

A escolha do primeiro ponto crítico foi precisa, isto porque aquela era a altura mais fácil para seus braços alcançarem alguém. E, de tão acostumado com socos, seus ataques eram mais precisos e firmes. Obviamente ele não errou o alvo, já que este estava parado, mas notou que a área atingida era ampla e torta demais.

A fim de melhorar isto, repetiu os movimentos várias vezes até calibrar a mira e finalmente obter a precisão necessária. Depois, optou por chutes circulares na altura dos testículos (ou de onde eles ficariam caso o manequim tivesse algum). Todavia, aquilo era fácil demais e serviu apenas de lembrete caso enfrentasse algum homem (embora dificilmente fosse apelar para um golpe tão baixo assim).

Sua segunda escolha real, então, foi a clavícula. Os socos bem dados naquele lugar não tinham muito como errar, mas algumas curiosidades foram ditas pela instrutora. De acordo com ela, o meio-sangue deveria tomar cuidado ao atacar uma pessoa resistente nessa região, pois se atingisse com os próprios dedos das mãos poderia se machucar igualmente.

Com essa nota em mente, ele alternou para golpes com as palmas das mãos. Graças a isto, poderia (como conseguiu após muita prática durante a aula), causar o dano crítico sem a dor em troca, já que o impacto por sua parte era amortecido pela própria carne. "O famoso punho gentil", fez uma referência a uma estilo de luta de um desenho japonês que costumava assistir.

A turma ficou horas naquilo, alternando entre os pontos e aprendendo mais sobre cada um. Abramov absorveu mais coisas das dicas que Max dava particularmente do que simplesmente observando os outros. Tanto é que sua terceira escolha foi lateral da costela. E, para tal, ela o ensinou um golpe peculiar e bastante efetivo: o soco do macaco.

Esse golpe se chamava assim por ser assimilado aos ataques dos macacos em templos marciais antigos. De acordo com as lendas, os animais míticos usavam as laterais das mãos espalmadas para realizarem ataques pesados. Como no karatê, mas com a possibilidade de cobrir direções diferentes além de ascendente ou descendente.

O ataque incomum então o permitiu atingir as laterais das costelas do boneco, aplicando um dano preciso e pesado. Sua atenção foi redobrada nessa parte, pois com certeza seria o ponto crítico que mais tentaria explorar em suas futuras batalhas. Afinal, a possibilidade quebrar costelas e perfurar órgãos próximos era tentadora demais.

Ao fim de muita repetição e horas de estudo técnico e aprendizado, o argonauta enfim pôde parar o que fazia. Estava satisfeito com o que tinha aprendido, mas com certeza pesquisaria por mais pontos e quem sabe não voltaria a praticar aquela aula no futuro novamente...


Habilidades Passivas de Combate Corporal:
Nome: Prática de Asanas
Descrição: O corpo é tão jovem quanto flexível. Exercícios de yoga enfatizam a saúde da coluna vertebral, a sua força, equilíbrio e flexibilidade. A prática dos Asanas (exercícios de Yoga) aumenta esses três atributos do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% em equilíbrio e flexibilidade.
Extra: + 10% em Força.

Nome: Perícia em Ambidestria
Descrição: Depois de treinar, o semideus é capaz de usar ambas as mãos e pernas em combate, distribuindo força e equilíbrio necessário para já ter a mesma eficiência no uso. Será capaz de, por exemplo, usar duas armas ao mesmo tempo além de equilibrar-se mais fácil por ter ambas as pernas como dominantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de força e equilíbrio.
Dano: Nenhum

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de força, +40% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome: Perícia Corporal II
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a resistência corporal. Irá se cansar mais dificilmente, estando preparado para realizar exercícios físicos mais complexos. Assim, possui um melhor desempenho em combate, podendo permanecer lutando mais tempo que outros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em resistência física.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Signo das Constelações V: Hércules
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. Hércules era filho de Zeus, um semideus que tornou-se conhecido pela realização de seus 12 trabalhos e especialmente por sua força, tendo conquistado a imortalidade mais tarde. Com esse signo ativo, o Argonauta é abençoado com um bônus de força em seus golpes, o que também aumenta o dano para quem os recebe.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força.
Dano: +15% de dano no combate corporal
Extra: Válido por até três turnos, necessitando aguardar outros três para usar de novo.

Nome do poder: Perícia em Combate Corporal II
Descrição: Os primeiros argonautas não puderam depender apenas do conhecimento náutico ou perícia em luta com espadas, tendo muitas vezes que lutar com as mãos limpas e dependendo apenas de sua habilidade e força. Os argonautas são hábeis para lutar sem armas e sabem se virar se forem desarmados, sabendo lutar e se defender em quase todas as modalidades de combate corporal conhecidas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% força, agilidade e esquiva; bônus aplicável apenas para combate corporal
Dano: Nenhum

 


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Re: IV Aula de Combate Corporal -//- Pontos Críticos

Mensagem por Josephine Diëhl Nieckhale em Seg Nov 12, 2018 1:54 pm

MÉTODO AVALIATIVO

Criatividade: 40
Ortografia: 40
Coerência: 30
Ações Realizadas: 20
Aparência: 20
Total: 150 exp

Avaliação

MÉTODO AVALIATIVO

Criatividade: 40
Ortografia: 40
Coerência: 30
Ações Realizadas: 20
Aparência: 20
Total: 150 exp + Habilidade

Nome: Pontos Críticos
Descrição: Ao participar da aula de combate corporal, o semideus aprendeu quais pontos do corpo humano provocam mais danos. Estes locais são chamados de diversas formas, como pontos críticos, pontos de pressão ou pontos de impacto. Ao aplicar um golpe nas áreas como: traqueia, queixo, têmpora, testículos, costela flutuante, diafragma, lateral do nariz, clavícula, parte interna da coxa e a parte interna da junta do cotovelo; o semideus poderá aumentar as chances de crítico e seu dano.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de acertar os pontos mencionados acima, graças ao treinamento; +40% de dano somados ao dano crítico.
Extra: Funciona principalmente em formas humanoides.


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Re: IV Aula de Combate Corporal -//- Pontos Críticos

Mensagem por Romeo Bernocchi em Qua Nov 14, 2018 10:55 am

Critérios de Avaliação

Criatividade: 40
Ortografia: 40
Coerência: 30
Ações Realizadas: 20
Aparência: 20
Total: 150 exp

Thomas

Criatividade: 40
Ortografia: 40
Coerência: 30
Ações Realizadas: 20
Aparência: 20
Total: 150 exp

Nome: Pontos Críticos
Descrição: Ao participar da aula de combate corporal, o semideus aprendeu quais pontos do corpo humano provocam mais danos. Estes locais são chamados de diversas formas, como pontos críticos, pontos de pressão ou pontos de impacto. Ao aplicar um golpe nas áreas como: traqueia, queixo, têmpora, testículos, costela flutuante, diafragma, lateral do nariz, clavícula, parte interna da coxa e a parte interna da junta do cotovelo; o semideus poderá aumentar as chances de crítico e seu dano.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de acertar os pontos mencionados acima, graças ao treinamento; +40% de dano somados ao dano crítico.
Extra: Funciona principalmente em formas humanoides.
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Re: IV Aula de Combate Corporal -//- Pontos Críticos

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