The Blood of Olympus
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[MvP] Senado

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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Athena em Qua Maio 09, 2018 3:55 pm

O membro 'Daron A. Herzl' realizou a seguinte ação: Lançar dados


'D6' : 4


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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Nox em Qua Maio 09, 2018 5:57 pm

Turno fechado







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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Nox em Qua Maio 09, 2018 7:56 pm


O Ataque ao Senado




Todos

Um biscoito da sorte descontraído: Pra que se afogar em sangue se podem se afogar em beijos?

Como a coisa está ficando complexa, vamos ter um turno maior igual na via principalis, de 20 a 48 horas para que todos tenham tempo de se preparar.



Romeo


Está de boa voando no bichinho dele, ouvi boatos que vai embora e deixar Nova Roma para lá.

Status: Não postou (Perder um turno não acarreta em consequências negativas a um personagem, a partir do segundo corre.)
HP: 632/720
MP:  605/720

•Égide Ativa → Turno 2/2
• Égide Inativa → Turno  0/3



Brandie Lee


Seu ataque foi um pouco súbito, além de uma correnteza de sangue correr na direção dos garotos, um vendaval os atacava na direção oposta. A parede precisava ser içada para cima, mas o vento vai atingi-la lateralmente, todavia, o que houvesse no caminho poderia voar na direção dos meninos.

Latas, pedras pequenas e alguns itens do caminho voaram contra os garotos, atingindo Daron.

Você ativou o escudo contra a correnteza de sangue, porém é uma correnteza, o ataque não te machucou, mas aos poucos foi cercada por sangue e carregada por ele até que foi coberta, afogando-se no líquido.

__

Eu não entendi o motivo de descontar o item da sua mochila, se pretende usar para recuperar o HP tem de comê-lo, gastando uma ação.

O ataque sônico foi inviabilizado pois estava sendo carregada pela correnteza.

Status: Arrastada pela correnteza, afogando-se.
HP: 162/350 -20%(Jorro de sangue)
MP: 105/350 -35 (ativos)



Daron e Jayce

Suas tentativas de se libertar foram inúteis, a parede era pesada demais e vocês não conseguiram mover-se, mas ativaram ossos de aço com sucesso, não sofrendo mais danos em decorrência da parede.

Todavia, o sangue estava chegando e oposto a isso, um vendaval levava pequenos pedregulhos e objetos direção de vocês, inclusive uma das pedras mais robustas atingiu o pobre Daron na cabeça. Qualquer um de nós ficaria chateado, desmotivado, abatido. Mas lembre-se que estamos falando de Novos Romanos!

Quando menos esperava, uma ruiva com lindos seios apareceu, segurou pelas mãos de ambos e os teleportou para um lugar em segurança, dentro de um campo de força. Tudo ficou escuro dentro do globo...

__

Daron

O vendaval foi uma consequência do ataque da Lee e do seu azar porque joguei 1d3 e o escolhido foi você. Está com um crânio de aço, isso só vai tirar 10HP.

Status: Dentro do campo da Kyra
HP: 202/250 -10 (Escombro)
MP:  175/250 -15 (ativos)

Jayce

Cura sombria inativa  
• Inatividade → Turno 1/3



Status: Dentro do campo da Kyra
HP: 178/210
MP:  185/210 -25 (poderes ativos)  


Kyra

Evie  ainda está do outro lado, estão em regiões opostas agora, você salvou os rapazes e foi para local seguro, usando campo de força e telecinese para protegê-los do afogamento. O Sangue cobriu o domo criado e agora tudo que enxergam é escuridão.

__

Status: Dentro do campo
HP: 950/1010 -5 (teletransporte)
MP:  660/1010 -255 (ativos)

color=#ffff99]Instruções Gerais[/color]

• Cada turno será iniciado por um ataque do Endth
• No seu post poderá conter até 3 ações da sua escolha, defesa ou ataque, fuga, ou auxílio aos companheiros.
• Com o pedido imediato do Senador Daron, Término permitiu o uso de armas em Nova Roma.
• O XP será proporcional à qualidade de postagem e relevância das ações.
• Prazo varia entre 20h a 48h, é inconstante.
• Aviso: caso o personagem deixe de postar alguma rodada seguinte a qual adentrou, poderá sofrer consequências a depender do contexto e do ataque do monstro, aumentando o perigo de morte.


O terceiro Ataque


Visão geral do Cenário

Daron, Kyra e Jayce estão inundados de sangue, protegidos pelo campo de força, o Endth continua derramando sangue, sangue derramado pelos mortos que lhe compunham, de uma fonte sobrenatural.

Ações do monstro

O Endth permanece jorrando sangue

ruínas continuam a cair por todos os lados, coisas e pessoas estão sendo arrastadas, o  estrago da correnteza de sangue fez com que algumas estruturas ficassem fragilizadas, podendo ruir e atingir quem estava ao redor, role 1d6 junto com a sua postagem (registrado como D6 no lançar dados) para saber se foi atingido por algo. Números abaixo ou igual a 3 resultam em ter sido atingido, pode usar uma ação preventiva na postagem se não quiser contar com a sorte.

Descrição do ataque:
► Jorro de sangue - Seu peito se abre, liberando um mar de sangue que pode inundar todo o cenário, e, consequentemente, afogar todos aqueles que não tiverem respostas para aquilo. (Ataques efetivos tiram 20% de HP de dano)

Status do Endth: Menstruando.
HP: 9.821







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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Romeo Bernocchi em Qua Maio 09, 2018 10:10 pm

AVE MARIA!

Conduzi o hipogrifo para cima quando o Endth começou a planar. Obviamente, eu não me manteria muito perto dele porque não pretendia ser atingido pela cascata de sangue e nem pelos escombros que terminavam de cair. Pelo contrário, aproveitei a destruição do prédio do senado para sair dele à medida que ganhava altitude.

Era extremamente irritante ter aquela criatura monstruosa a destruir tudo o que via pela frente e não ter a menor ideia de como ela conseguiu invadir Nova Roma. Esse era um fato bastante raro e eu não conseguia simplesmente aceitar que ele havia acontecido. Após contermos a besta (sim, conseguiríamos fazer isso!), eu reviraria todo o acampamento e a cidade para descobrir o que havia acontecido. No entanto, ainda tinha muito a se fazer.

Foquei-me na conjuração de uma dupla de lanças de ferro estígio, concentrando-me por um rápido instante. A julgar pelo que via do monstro, talvez esse material fosse mais forte contra ele. As habilidades herdadas de Belona eram super interessantes, ainda que eu não as tivesse experimentado com total aproveitamento. Independente disso, eu achava que sabia o que estava fazendo. E isso era o mais importante.

Com a instrução dada há pouco por Daron sobre as cabeças serem pontos potencialmente mais frágeis, era esse o meu plano: atacá-las. O hipogrifo permanecia em movimento, visando manter-nos vivos, e eu manejava as lanças com firmeza. Ao primeiro toque, transferi parte a minha energia às armas, criando uma aura escarlate ao redor delas. Assim, caso obtivesse êxito em meu futuro ataque, o dano causado seria consideravelmente intensificado.

Ação 1: voar sem parar com o hipogrifo, saindo do que era o senado para evitar ser atingido;

Ação 2: conjurar duas lanças de ferro estígio através da habilidade ativa Summon Weapons III;

Ação 3: ativar a habilidade Bombas de Energia II sobre as lanças.

explicação:
Evitando se aproximar demais, Romeo optaria pelo ataque à distância, e por isso as lanças. Ainda estaria voando, mantendo uma distância segura, e preparando-se para atacar.

A habilidade passiva de Discórdia, Energia, recupera 5 HP/MP por rodada.

itens:
• Ira [A lâmina de ferro estígio desta espada bastarda de gume duplo possui cerca de 10cm de largura e 1,1m de comprimento, possibilitando o manejo tanto com uma quanto com duas mãos. O guarda-mão é composto pelo mesmo material e sua extensão - outros 10cm - é totalmente revestida por couro, contribuindo para o conforto do usuário. | Efeito 1: A arma se alimenta do HP de quem atinge e armazena sua essência, passando-a para o seu portador por dois turnos, ou seja, durante este período 50% do HP das vítimas atingidas por essa arma será transferido para o dono dela. Caso ele precise, o HP furtado lhe curará. | Efeito 2: Retorna para o proprietário após 2 turnos ou 5 minutos em on. | Ferro estígio e couro | Espaço para duas gemas | Alfa | Status: 100%, sem danos | Mágica | A Mente Liberta (evento)]

• Disparate [A espada bastarda é composta por misteriosos materiais místicos de tons escuros e sombrios, ostentando um aspecto ligeiramente esfumaçado. 1,20m é sua extensão completa, possibilitando o manejo com uma ou duas mãos. O guarda-mão apresenta delicados entalhes que exibem, numa nuance escarlate, a frase "μανία του πολέμου". | Efeito 1: O corte da lamina pode provocar hemorragia contínua, de forma que, durante três turnos, o inimigo do semideus continuará perdendo +20 HP. | Efeito 2: O armamento do semideus será capaz de sugar - através de um corte - parte do MP do adversário de seu portador e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 3: Transforma-se num Zippo enegrecido com um desenho dourado fosco de uma tocha cruzada com uma espada. | Material semidivino indetectável | Espaço para três gemas | Alfa Prime | Status: 100%, sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de Natal 2017]

• Égide [Fora de uso, a armadura repousa na forma de uma camiseta regata preta e lisa. Quando ativado o mecanismo de transformação, a camiseta se expande e reveste todo o corpo do usuário com uma camada rígida e grafite de adamantino, em uma completa armadura de encaixe perfeito. As regiões das articulações apresentam uma proteção ligeiramente inferior, de modo a não inibir a movimentação mas sim facilitá-la. | Efeito 1: Reduz 50% de danos físicos recebidos. | Efeito 2: Amplia a agilidade do portador em 40%. | Efeito 3: O mecanismo de transformação é ativado quando o dono desfere um soco no próprio peito. | Adamantino. |  Gema refletora: Tem o formato perfeito de uma turmalina em tons de azul brilhante, muito clara. Quando encaixada a uma armadura, aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente. | Gema de Resistência: Tem o formato e a cor de uma pedra âmbar, mas é mais resistente. Ao ser combinada a armadura torna o usuário 30% mais resistente a ataques de poderes relacionados à magia. Reduzindo ataques lançados contra o personagem na mesma porcentagem, fazendo com que o dano também seja menor no momento do impacto. O efeito só funciona enquanto o semideus estiver vestindo a armadura em questão. | Alfa | Status: 100% sem danos | Épico | Evento de ano novo]

• Cinturão [ A medalha brilha com algo semelhante a prata e o nome do semideus está gravado no centro, a medalha é presa por tiras de couro ajustável que moldam a cintura do semideus perfeitamente. | Efeito: Quando o semideus entra em batalha usando o cinto poderá melhorar seus comandos, criando incentivos para os legionários e os deixando menos perdidos. +20% de motivação para aliados. | Couro e metal desconhecido | Sem espaço para gemas. | Beta | Status 100%, sem danos. | Comum. | Esse item não entra na contagem de itens por ser um símbolo de liderança que pode ser usado a qualquer momento |  Sistema de medalhas]
habilidades:
aprendidas:
Ás da Espionagem
Descrição: O semideus é capaz de se disfarçar e se infiltrar em um local inimigo sem ser percebido, movendo-se com discrição pelo ambiente para que não seja notado e cumpra seus objetivos naquele local com poucas chances de ser descoberto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% controle corporal, manipulação e raciocínio. O semideus tem 60% de chance de não ser notado no campo inimigo.
Dano: Nenhum.

Prática de Asanas
Descrição: O corpo é tão jovem quanto flexível. Exercícios de yoga enfatizam a saúde da coluna vertebral, a sua força, equilíbrio e flexibilidade. A prática dos Asanas (exercícios de Yoga) aumenta esses três atributos do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio e flexibilidade.
Extra: + 10% em Força.

Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum
passivas:
Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Energia
Descrição: Caso haja um clima de discórdia, vingança ou ira no campo de batalha, você irá se sentir mais forte e revigorado.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 5 de HP e + 5 de MP.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 10
Nome do poder: Força superior
Descrição: Os filhos de Belona são mais fortes do que a maioria dos campistas, podendo aguentar grandes cargas em suas costas sem alterar sua postura ou desempenho. Podem carregar até 3 sacos de farinha sobre os ombros, ou até mesmo uma pessoa em suas costas por uma longa distância, sem alterar seu desempenho físico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força.
Dano: +5% de dano caso usem para atacar alguém.

Nível 11
Nome do poder: Condução Perfeita
Descrição: Filho da deusa que liderava a cavalaria nas guerras, o semideus consegue montar qualquer animal (não místico) ou até mesmo pilotar/dirigir sem nunca o ter feito. As chances de domar um animal mitológico possíveis de se tornarem montaria são maiores, porém possíveis de não acontecer.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chances de usar um animal mitológico como montaria pela primeira vez.
Dano: Nenhum

Nível 20
Nome do poder: Corpo Guerreiro II
Descrição: Seu corpo desenvolveu-se e tornou-se ainda mais pronto para a batalhas de longa duração. O metabolismo evoluiu e a fisiologia do semideus filho de Belona foi potencializada. A resistência corporal tornou-se melhor ainda, assim como a imunologia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em resistência corporal, +40% de imunidade a infecções, venenos e doenças corriqueiras como viroses.

Nível 25
Nome do poder: Força Interna
Descrição: A prole da deusa da fúria em guerra detém uma força interna que se transforma em força física. Com isso, o impacto dos seus golpes físicos passa a ter uma taxa de dano maior, além de ser capaz de levantar uma quantidade de peso muito maior do que um humano comum.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em danos físicos, capacidade de erguer até 150kg com facilidade e amassar metais comuns (resistência sigma).

Nível 40
Nome do poder: Perícia com Espadas IV
Descrição: O semideus de Belona acaba de tornar-se uma verdadeira lenda ao usar essa arma. Seus movimentos de ataque e defesa com a espada tornaram-se perfeitos, com o total de aproveitamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 100% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: +50% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 45
Nome do poder: Hipercinesia III
Descrição: Esse é o momento em que mente e corpo encontra-se em completa sintonia. Você não apenas pensa e age, mas como pode fazer os dois ao mesmo tempo. A leitura do ambiente torna-se perfeita, permitindo assim o combo de muitas outras habilidades ativas com a sua capacidade hipercinética. Sua mente e corpo tornam-se a sua maior e principal arma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% em equilíbrio, coordenação motora e reflexos
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Ignorar a dor II
Descrição: Parar de combater por causa de seus machucados não faz parte dos planos do semideus filho de Belona. Ignorar a dor provocada nos combates tornou-se ainda mais fácil e corriqueiro, permitindo assim o seu desenvolvimento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Bônus: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, câimbras, fraturas em dedos e etc. Apesar de serem afetados, e sentirem dor, conseguem continuar lutando. Fraturas em braços, pernas, costelas e outros membros não entram nesse poder.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Vontade de Guerra II
Descrição: O espírito de combate e luta tornou-se mais presente ainda no semideus. Permanecer lutando é o primeiro instinto da prole de Belona, tornando-se difícil dissuadir tanto seu corpo quanto sua mente do contrário.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de resistência contra habilidades que tentem manipular a vontade do semideus, +40% de resistência contra poderes, itens e armadilhas que o impeçam de movimentar-se.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Ângulo de Batalha
Descrição: Quando em combate, o filho de Belona consegue ter percepção do ambiente em um ângulo de 180 graus. Assim, aumenta a esquiva e reduz as chances de ser pego de surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de esquiva em um ataque surpresa.
Dano: Nenhum
ativas:
Nível 23
Nome do poder: Bombas de Energia II
Descrição: Ao tocar um objeto qualquer – de sua escolha – poderá fazê-lo se transformar numa espécie de explosivo. O objeto será rodeado por uma aura vermelha, e ao atingir o inimigo explode causando um dano considerável. Já consegue transformar objetos de porte médio em explosivos, causando danos maiores no corpo do oponente, podendo chegar a danificar um membro de seu inimigo (como um pé ou uma mão).
Gasto de Mp: 25 MP (cada vez)
Gasto de Hp:Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 40 (Cada uma)
Extra: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Summon Weapons III
Descrição: Mais imerso no mundo das guerras, o semideus filho de Belona tem um verdadeiro conhecimento bélico. Assim, também consegue invocar uma gama maior de armas. Agora é possível invocar armas de resistência beta e de tamanho grande. As armas irão retirar os danos referentes ao metal que a constitui e apareceram próximo do corpo do semideus. Duração de 3 turnos.
Gasto de Mp: 15MP (por arma invocada)
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Consegue invocar armas de tamanho grande, como espadas, lanças, foices e escudos. Realiza no máximo 2 invocações por turno.
tatuagens:
IPeper | Percepção | De traço fino, o simples olho conta somente com uma pupila enegrecida e centralizada. | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| Parte interna do calcanhar direito. | Marca pequena. | Permanente.

Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +20%. | Lateral do dedo mindinho. | Marca pequena. | Permanente.

Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de uma tocha cruzada com uma espada, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito V Coorte. Não pode ser removida do braço do semideus nem mesmo através da utilização de magia, sendo para sempre marcado como um romano.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Uma vez por missão/evento, os poderes relacionados a agilidade e/ou esquiva/defesa proferidos pelo semideus membro da 5ª Coorte, passam a ter 5% a mais de efetividade durante três turnos.
Dano: Nenhum.
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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Athena em Qua Maio 09, 2018 10:10 pm

O membro 'Romeo Bernocchi' realizou a seguinte ação: Lançar dados


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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Evie Farrier em Qua Maio 09, 2018 10:57 pm




The Fall of Rome
Um antigo inimigo retorna


Depois de ajudar alguns legionários em meu trajeto, finalmente rumei para o local que era agridoce em minhas lembranças. Fora no Senado em que eu impus minha presença, eles querendo ou não, e por muito tempo fui reconhecida. Porém, fora nesse mesmo lugar que fui sentenciada a um crime que não tinha cometido.

Foi bem difícil não reconhece-lo, até porque aquele monstro tinha 20m de altura. Parte de mim, uma bem maldosa e até mesmo cruel, desejava deixa-lo destruir a todo o senado e seus homens corruptos. Mas logo uma parte maior gritava que havia inocentes ali no meio, obrigando minhas pernas correrem naquela direção. Meses atrás, aquela mesma criatura apareceu em São Francisco e New York, causando uma onda de destruição sem fim, então quem poderia culpar os calafrios que subiam por minha espinha cada vez mais intensos a cada passo que dava em direção aquela criatura horrenda?

Abri as asas da noite, sabendo que dessa forma conseguiria me locomover melhor. No chão haviam muitos escombros e semideuses desesperados, correndo na direção contrária do monstro. Voar me permitiria uma mobilidade perfeita para ir de encontro ao perigo. Foi nesse meio de caminho que contemplei o monstro por completo pela primeira vez.

Voei alguns metros à frente, até meus olhos baterem no monstro. Eu não o tinha visto de maneira completa no passado. A luta aconteceu em meio a prédios e explosões, mas com ele em pleno ar, jorrando sangue por todos os lados... Deuses, aquilo era uma aberração da natureza! O resultado daquele infeliz vislumbre fora meu corpo paralisado pelo mais puro medo. Apenas minhas asas se moviam, permitindo que meu corpo ficasse sustentado no ar enquanto meu coração batia acelerado contra minha caixa torácica.

O grito de um legionário despertou-me daquele torpor emocional. Um novo receio surgiu, maior do que o medo provocado pelo Endth: se nada fosse feito e aquele monstro não fosse impedido, Roma ruiria desastrosamente. Com o espírito de luta renovado, finalmente avancei alguns metros em direção ao monstro. Em meio ao voo, ativei uma camada protetora sobre meu corpo, fazendo com que a minha própria aparência mudasse. Foi como se uma segunda pele cobrisse a minha, com a aparência do próprio universo. Abri minhas mãos, invocando duas lanças de ferro estígio. Voei baixo para banhar as armas no sangue do monstro que corria como um rio abaixo de mim, porém o suficiente apenas para sujar a seta de metal. Depois, subi rapidamente para quase 10m de altura em relação a água vermelha, mantendo uma distância do monstro para que a “cachoeira” sanguenta não me atingisse.

Preparei a primeira lança para o arremesso, esticando o braço para trás e fazendo a mira na cabeça direita do monstro. Durante esse singelo momento, abençoei as lanças as tornando armas sombrias e, ao mesmo tempo, fazendo com que fios flamejantes tomassem a constituição bélica. Era o meu sangue de filha de Nox e neta de Belona trabalhando ao mesmo tempo. Após abençoar as armas, potencializadas por estarem banhadas no sangue do inimigo, arremessei a primeira lança, tentando acertar a cabeça direita. Com a segunda lança, arremessei com a esperança de acertar a asa da lateral esquerda, almejando que isso o machucasse o suficiente para interromper aquele ataque sangrento.

Olhei para os lados, buscando pela figura ruiva e esbelta, pois mesmo em guerra – ou talvez principalmente em combate – a filha de Vênus fosse magnifica. Porém tudo o que eu via era destruição e um mar de sangue.

Kyra! — gritei e comecei a voar em busca da minha mulher. Deixei que meus pensamentos gritassem por ela, assim como meu coração, já que ela era uma mentalista e estava acostumada a conectar-se a minha mente — “Kyra, onde você está? Eu não vejo você!”.

A busca era feita por todos os ângulos, literalmente, pois graças ao sangue da deusa da guerra que corria em minhas veias, eu tinha um amplo campo de visão. Talvez, e apenas talvez, isso impedisse que fosse atingida de surpresa enquanto buscava por Kyra Ferreli, vulgo minha alma gêmea.

Ação 1: Voar em direção ao inimigo, ativando o corpo estrelado e invocando duas lanças de ferro estígio.
Ação 2: Voar para 10m acima do nível da água, mantendo distância segura do jorro. Abençoar as lanças com arma sombria + fúria flamejante + arma sangrenta.
Ação 3: Atirar uma lança na cabeça direita e a outra na asa esquerda.


FPA
Arsenal:
• Exórdio [A princípio apresenta-se como um anel negro repleto de runas antigas de aparência simples, e material resistente, até mesmo raro. Ao ser ativado, no entanto, transforma-se em um cajado negro com um brilho de poder único, cuja a aura brilha em um tom de azul cintilante no local em que as runas de poder, força, sabedoria, e conhecimento estão entalhadas. Mais ao centro do cajado o nome de seu portador foi gravado. O cajado tem cerca de um metro e meio, e em sua ponta há uma esfera arredondada dá a ele a aparência de ser uma arma nobre. Agora este cajado também possui um pequeno triângulo com inúmeras perfurações ao redor de sua orbe azulada, quando "aberto" um mecanismo se ativa fazendo com que uma grande quantidade de Vibranium surja ao redor daquela orbe, formando uma lâmina negra, com brilhos em um neon azul. No lado oposto da lâmina, uma esfera vazada também surge, a ponta desta orbe é extremamente afiada. Aumentado o tamanho total da arma em 60cm. | O cajado possui duas propriedades distintas, sendo a primeira a redução do gasto de MP em 50% em todos os feitiços executados por seu portador. A segunda, no entanto, é que apresenta perigo. O cajado consegue abrir fendas em qualquer espaço tempo da terra, criando passagens e portais que permitem ao seu portador viajar entre os mundos, ou esse mundo. Essas passagens consomem energia de seu conjurador (HP), sendo possível extrair até 50% do HP total de seu portador a depender do local para onde ele deseja ir, ou seja, quanto mais longe, mais distante, ou mais perigoso, maior a quantidade de energia gasta pelo conjurador do portal | Arambarium, Adamantino, madeira e Vibranium nas lâminas; Sendo que cada lâmina é feita exclusivamente com um material. | Espaço suficiente para uma gema simples. | Status 100%, a arma não apresenta nenhum dano. | Lendária. |Alfa Prime. | Nível 10, consome energia física do seu portador (HP), caso seja usado em excesso. | Ganho no Evento: A mente liberta.]

• Lethal Weapon [Uma adaga em sua forma simples, possuindo 20cm de cumprimento e de duplo corte. Ela foi fundida magicamente ao anel arsenal, ganhando as suas propriedades e, graças a matéria prima de vibranium, absorveu o veneno Bloody Hell | Efeito de ligação: a arma não machucará Evie por possuir runas de ligação e proteção, seladas com o seu próprio sangue. Caso o item, por ventura, venha a ter sua capacidade mágica bloqueada, a arma perde apenas esse efeito de ligação que protege Farrier | Efeito mecânico: Transforma-se em um anel com uma pedra preciosa minúscula em seu centro | Efeito 1: Ao ativar o anel, a sua primeira forma sempre será uma adaga de vibranium, porém, graças aos efeitos do Arsenal, a adaga poderá mudar sua forma para a de qualquer arma, mantendo as suas propriedades venenosas. Entretanto, ela não poderá mudar o seu material como fazia o anel, permanecendo sempre na sua matéria de base | Efeito 2: A arma absorveu o veneno Bloody Hell. Um veneno extremamente perigoso e potente, feito da combinação de venenos que provocam hemorragia e dor. Ele tem duração de 3 turnos e é ativado apenas quando produz um corte, apenas tocar na arma não provoca a ação do veneno. Quanto a hemorragia, há a perca de -30HP por turno, sendo acompanhado de uma dor agonizante. Bônus de criação: +25% de dano | Vibranium | Rubi Imperial | Mágico | Resistência: Super Alfa | Dano Base: 106; -30HP por 3 turnos; | Status: 100%, sem danos | Comprado na loja, encantado por Evie Farrier ]

• Heaven [Uma armadura semi-completa, do tipo leve. Seu material possui a cor prateada com um sutil brilho azul celeste quando pego pelo reflexo. Ela é composta por botas, peitoral e ombreiras. Seu material de base ainda é desconhecido, sendo ele presente apenas neste item único. A armadura possui detalhes em formas de asas e um tecido ao redor da cintura de cor roxa. Ela foi banhada em poções mágicas, permitindo a transformação em uma jaqueta e potencializando alguns atributos. A jaqueta é de tom escuro, com uma ave de rapina desenha nas costas. Mesmo em sua forma de jaqueta, os efeitos permanecem funcionais. Também há desenhos de runas e talismãs em seu metal, denunciando que o item foi encantado magicamente. Graças a runa de renovação, Kenaz, o efeito da poção de velocidade é renovado depois de um turno de intervalo | Efeito 1: ela diminui em 50% o impacto de danos físicos, aumenta naturalmente em 20% a agilidade e velocidade; Efeito 2: oferece uma imunidade condicional ao elemento trevas/sombras, sendo necessário o oponente ser nível superior para provocar danos com esse elemento; Efeito 3: encantada com a poção da velocidade, a armadura possui o efeito ativo de aumentar certos atributos por 3 turnos: 100% de velocidade, 40% de força, 20% de resistência. São necessários 2 turnos de intervalo, em que a runa Kenaz é ativada (-15MP) para renovar a poção da velocidade na armadura. | Material de metal prateado (único) | Gema refletora: aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente | Resistência: Alfa | Status: 100%, sem danos | Mágica | Nível mínimo para uso: 20 | Conquistada na missão Os Signos da Luz]

• Kyvie [ Aliança de ouro branco com uma pequena pedrinha de tanzanita em tons de azul e roxo presa ao centro, essa tem o formato de um coração. No interior do aro está gravado 1+1=1. | Compartilhar consciência. É um estado de ligação entre os portadores da aliança que permite que parte da consciência seja compartilhada por um tempo. A manifestação desse efeito é bastante peculiar, pois dá a capacidade para que uma esteja presente para a outra, quebrando a distância física que as separa. Desse modo, seria possível que parte da consciência aparecesse ao lado da outra, permitindo que fosse vista, escutada e até mesmo tocada. Porém, ninguém mais além das duas poderia ver, ouvir ou tocar. Elas poderiam ver o mesmo ambiente em que a outra está, porém nunca interagir com ele, apenas com a portadora do anel. Quem estiver compartilhando parte da consciência ficará um tanto mais distraído, por ter parte da consciência interagindo com a amada. No entanto, isso não o impede de continuar atuando normalmente, apenas mais distraído ou com o rendimento da atenção reduzido.| Ouro Branco | Kyra e Evie]

• Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Velociraptor linha Luxo [ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Avalon [Uma espada singular e única, feita de um material extremamente raro. Com uma lâmina de 80 cm, pode ser empunhada perfeitamente por duas mãos ou uma, seu peso ajusta-se perfeitamente nas mãos de sua portadora. É de duplo corte, sendo o gume extremamente afiado. A cor de sua lâmina é prateada, mas emite um sutil e delicado brilho azulado quando recebe certa iluminação. Já a guarda mão possui um traço artístico que remete a asas | Efeito de retorno – Sempre retorna ao dono depois de um turno ou depois de dois minutos (para one-posts).| Efeito 1 Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento. | Material semidivino indetectável | Ônix Imperial: Causa dano baseado na vida do oponente. 15% da vida total, ou seja, se o oponente do portador possui 100 de vida, a arma além do dano normal vai tirar +15 de vida. Esse efeito dura apenas dois turnos e precisa de outros quatro turnos de espera para recarregar | Caos: permite que até o dobro do dano base seja retirado. Ou seja, a depender da qualidade do golpe (descrição e sucesso na área atingida) a joia irá permitir que o dano seja no máximo duplicado, podendo ser um bônus variando do mínimo até esse máximo. | Rubi Imperial: Uma gema vermelha e brilhante que se encaixa perfeitamente na arma escolhida, aumentando seu dano. +40 de dano. | Alfa Prime | Status 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]

• Ampliadores [Par de brincos em formas de bolinhas, pequenas e delicadas, discretas o suficiente para passarem despercebidas ou serem confundidas com uma joia qualquer.| Efeito 1: Aumenta o dano de poderes ativos relacionados à noite em +20. Efeito 2: Reduz o gasto de MP em poderes ativos do mesmo segmento (noite) em 20%. Efeito 3: Sempre retorna a orelha do usuário.  | Ouro imperial | Sem espaço para gemas| Beta | Status: 100% sem danos| Mágico | Presente de Kyra]

Habilidades que influenciam no dano:


PS: considerar os brincos ampliadores que influenciam nos poderes da noite.

Nível 6
Nome do poder: Aliado da Noite
Descrição: Quando lutam durante a noite os filhos de Nyx/Nox ganham uma força extra de campo, que permite que suas habilidades sejam aprimoradas de uma maneira surpreendente. Os atributos de força, agilidade, esquiva, e velocidade, são melhorados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de força, velocidade, agilidade, e esquiva.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Pericia com Laminas II
Descrição: Conforme o treinamento do semideus evoluiu, sua precisão com laminas se tornou ainda mais evidente. Agora, outros tipos de laminas também se tornam perfeitas em suas mãos, e mesmo sem nunca ter manejado essa arma, terá certa facilidade em lutar com elas. Espadas longas e lanças, podem virar armas tão mortais em suas mãos, que é melhor seus inimigos se afastarem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de laminas (adagas, espadas, lanças, e etc).
Dano: +35% de dano se o oponente for acertado pela arma do semideus.

Nome do poder: Arma Sombria
Descrição:  Com a ajuda da luz da Lua, o filho de Nyx poderá concentrar parte da energia da lua e da noite em sua arma, fazendo com que a mesma retire o dobro de HP que tiraria em um golpe normal.
Gasto de Mp:  30 MP
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: O dano será referente a arma usada, se ela tira 10 HP com esse poder ativado, ela tiraria 20 HP.
Extra: Só pode ser usado durante a noite

Nome do poder: Força superior
Descrição: Os filhos de Belona são mais fortes do que a maioria dos campistas, podendo aguentar grandes cargas em suas costas sem alterar sua postura ou desempenho. Podem carregar até 3 sacos de farinha sobre os ombros, ou até mesmo uma pessoa em suas costas por uma longa distância, sem alterar seu desempenho físico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força.
Dano: +5% de dano caso usem para atacar alguém.

Nível 25
Nome do poder: Força Interna
Descrição: A prole da deusa da fúria em guerra detém uma força interna que se transforma em força física. Com isso, o impacto dos seus golpes físicos passa a ter uma taxa de dano maior, além de ser capaz de levantar uma quantidade de peso muito maior do que um humano comum.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em danos físicos, capacidade de erguer até 150kg com facilidade e amassar metais comuns (resistência sigma).

Nome do poder: Perícia com Lanças IV
Descrição: O semideus de Belona acaba de tornar-se uma verdadeira lenda ao usar essa arma. Seus movimentos de ataque e defesa com a lança tornaram-se perfeitos, com o total de aproveitamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 100% de assertividade no manuseio da lanças.
Dano: +50% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 34
Nome do poder: Fúria Flamejante III
Descrição: A habilidade atinge o seu auge, o filho de Belona agora consegue lidar facilmente com a fúria flamejante. As queimaduras se tornam de terceiro grau e o item pode fazer materiais fracos pegar fogo. Caso o filho da guerra continue segurando a arma contra um metal mais fraco (de resistência menor), com o tempo ele começará a derreter.
Gasto de Mp: 30MP (+10MP para manter)
Gasto de Hp: 10HP
Bônus:  nenhum.
Dano: +35% de dano da arma.
Extra: Não funciona em seres vivos, apenas em itens. É necessário o toque para a habilidade funcionar.

Nível 57
Nome do poder: Arma Sangrenta III
Descrição: O semideus filho de Belona consegue fazer com que o sangue da própria pessoa se torne seu pior inimigo. Agora os efeitos melhoraram e dão a arma um ar ainda mais mortal e letal.
Gasto de Mp: 50MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de dano, se a arma tiver sangue da vítima. A cada golpe provoca 25% de lentidão nos movimentos caso o golpe seja bem sucedido.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome: Perícia em Ambidestria
Descrição: Depois de treinar, o semideus é capaz de usar ambas as mãos e pernas em combate, distribuindo força e equilíbrio necessário para já ter a mesma eficiência no uso. Será capaz de, por exemplo, usar duas armas ao mesmo tempo além de equilibrar-se mais fácil por ter ambas as pernas como dominantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força e equilíbrio.
Dano: Nenhum

Nome da benção Almas gêmeas
Descrição Concedida pela própria Psique, que reconheceu Kyra e Evie como almas gêmeas, no termo mais literal e mitológico possível. Como parte de uma alma que foi separada, ao estarem juntas a benção se torna efetiva. Essa benção amplia os poderes das duas, tanto em dano quanto em atributos físicos, as deixando mais fortes. Além disso, provoca uma sensação de saber quando a outra está viva, ou não, como uma intuição profunda, assim, se algo acontecer a uma delas, a outra também acaba sofrendo a consequência, afinal, terá sua alma separada e isso por si só é bastante doloroso.
Gasto de MP Nenhum
Gasto de HP Nenhum
Bônus +10% em poderes ativos. +10% em todos os atributos físicos.
Dano +10% de dano.
Extra Só funciona quando estão juntas.

Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +20%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.

”Outros Ativos”:
Nível 42
Nome do poder: Corpo Estrelado
Descrição: O filho de Nyx/Nox consegue transmutar sua pele por completo, deixando-a semelhante ao manto de sua mãe. Esse poder consiste em mudar a pele, a deixando azul como o céu noturno, e coberto por pequenas estrelas reluzentes. Essa pele serve como uma espécie de camada protetora, que impede o filho de Nyx/Nox de sofrer ataques físicos e mentais durante dois turnos. Nesses dois turnos, os ataques mentais são reduzidos pela metade. E os físicos simplesmente não surtem efeito. Os danos são sugados pelas pequenas estrelas presentes no corpo da prole de Nyx/Nox, e ao final dos dois turnos, desaparecem junto com o corpo estrelado, deixando apenas uma camada de poeira sobre os pés da prole da deusa.
Gasto de Mp:  70 por rodada ativo
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus: Ataques mentais reduzem o dano em 50%, e ataques físicos tem o dano reduzido em 100% tornando-se nulo por dois turnos.
Dano: Nenhum
Extra: Só pode ser usado uma vez por luta, missão, ou evento.

Nível 25
Nome do poder: Summon Weapons III
Descrição: Mais imerso no mundo das guerras, o semideus filho de Belona tem um verdadeiro conhecimento bélico. Assim, também consegue invocar uma gama maior de armas. Agora é possível invocar armas de resistência beta e de tamanho grande. As armas irão retirar os danos referentes ao metal que a constitui e apareceram próximo do corpo do semideus. Duração de 3 turnos.
Gasto de Mp: 15MP (por arma invocada)
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Consegue invocar armas de tamanho grande, como espadas, lanças, foices e escudos. Realiza no máximo 2 invocações por turno.

Habilidades Físicas/Atributos:
Nome: Perícia Corporal II
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a resistência corporal. Irá se cansar mais dificilmente, estando preparado para realizar exercícios físicos mais complexos. Assim, possui um melhor desempenho em combate, podendo permanecer lutando mais tempo que outros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em resistência física.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia em Mira
Descrição: Mirar é a capacidade de usar de seus movimentos corporais e visualização de um objeto para atingi-lo. Ao fazer essa aula, o campista possui o treino o básico para acertar um alvo parado ou em movimento com diferentes objetos, desde armas a qualquer item corriqueiro. É necessário atentar-se para a equação de: quanto mais concentrado, mais precisa é a mira.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% em mira
Dano: Nenhum
Extra: Uma vez por missão, você pode solicitar o Acerto Perfeito, acertando o alvo caso ele esteja a menos de 100m de distância. O post também deverá conter a narrativa de como foi realizada a mira. Ações como “mirei e acertei” serão invalidadas.

Nome: Perícia Acrobática - Saltos
Descrição: Treinar a técnica de diversos saltos deu ao semideus a experiência necessária para aplicá-lo nas mais diversas situações, inclusive em combate ou durante a fuga. Com essa aula, você pode justificar movimentos mais complexos em sua narração, além de ter melhorado a sua condição física com o treinamento recebido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% agilidade, flexibilidade e equilíbrio
Dano: Nenhum

Nome: Perícia em Parkour
Descrição: Parkour é a capacidade de usar movimentos naturais do corpo humano como correr, saltar e escalar combinadas com técnicas específicas que melhoram o desempenho do praticante perante obstáculos do ambiente. Com essa habilidade, o semideus potencializa sua habilidade corporal podendo realizar movimentos complicados e acrobáticos por causa do treino. Pode realizar saltos complexos, pular de um ponto a outro (dentro dos limites lógicos), escalar paredes, andar em locais inclinados, passar por obstáculos do cenário, escalar mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% em equilíbrio, velocidade e flexibilidade.
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Hipercinesia III
Descrição: Esse é o momento em que mente e corpo encontra-se em completa sintonia. Você não apenas pensa e age, mas como pode fazer os dois ao mesmo tempo. A leitura do ambiente torna-se perfeita, permitindo assim o combo de muitas outras habilidades ativas com a sua capacidade hipercinética. Sua mente e corpo tornam-se a sua maior e principal arma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% em equilíbrio, coordenação motora e reflexos
Dano: Nenhum

Passivas de Belona:
Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Telumkinesis
Descrição: É a habilidade de manipular o armamento. Como filhos da deusa da guerra, a prole de Belona tem a capacidade de reconhecer facilmente qualquer armamento, mesmo que antes não tivesse estudado ou visto a arma/equipamento antes. Essa é uma habilidade estritamente ligada a dois outros poderes passivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: reconhecer qualquer arma que ver pela frente, sabendo os pontos fortes e fracos no uso bélico. Porém, não confere perícia automática, como ocorre com espadas e lanças.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Last One II
Descrição: O apetite por vencer tornou-se ainda maior e mais fácil de ser conquistado, agora a cada inimigo que cai ou desiste graças as habilidades da prole da guerra, seu corpo e espírito se regozija e permanece ainda mais firme para continuar a batalhar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100 de HP e MP a cada vitória.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Ignorar a dor II
Descrição: Parar de combater por causa de seus machucados não faz parte dos planos do semideus filho de Belona. Ignorar a dor provocada nos combates tornou-se ainda mais fácil e corriqueiro, permitindo assim o seu desenvolvimento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Bônus: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, câimbras, fraturas em dedos e etc. Apesar de serem afetados, e sentirem dor, conseguem continuar lutando. Fraturas em braços, pernas, costelas e outros membros não entram nesse poder.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Vontade de Guerra II
Descrição: O espírito de combate e luta tornou-se mais presente ainda no semideus. Permanecer lutando é o primeiro instinto da prole de Belona, tornando-se difícil dissuadir tanto seu corpo quanto sua mente do contrário.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de resistência contra habilidades que tentem manipular a vontade do semideus, +40% de resistência contra poderes, itens e armadilhas que o impeçam de movimentar-se.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Ângulo de Batalha
Descrição: Quando em combate, o filho de Belona consegue ter percepção do ambiente em um ângulo de 180 graus. Assim, aumenta a esquiva e reduz as chances de ser pego de surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de esquiva em um ataque surpresa.
Dano: Nenhum

Nível 70
Nome do poder: Aprendizagem de Batalha II
Descrição: Sua observação e percepção de batalha cresceram e se desenvolveram. Agora atingir o semideus filho de Belona com o mesmo ataque tornou-se ainda mais complicado e difícil.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +80% de chance de bloquear ou esquivar do mesmo golpe que já tenha recebido ou presenciado a execução.
Dano: Nenhum

Passivas de Nox:
Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através de pontos cegos, sendo capazes de detectar inimigos através de suas sombras. A sombra durante a noite, torna o corpo ainda mais vulnerável, e para os filhos de Nyx/Nox ela se tinge de negro no corpo dos inimigos. Assim sendo, quando essa visão está ativa, eles conseguem detectar essa sombra, e rastrear seus inimigos, mesmo que eles estejam invisíveis.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirão detectar até mesmo inimigos invisíveis, desde que não estejam protegidos por uma magia, ou poder de nível superior ao seu.
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Imunidade Noturna
Descrição: À noite o corpo do filho de Nyx/Nox fica mais resistente a ataques que envolvam venenos, magias e ataques mentais que envolvam sua fisiologia e psicologia (habilidade que deixam tonto, paralisados, com medo, que obedeça a outros e etc.). Esse poder não funciona durante o dia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques relacionados a veneno, magia, ataques mentais, ou etc, terão o dano reduzido em 50% durante a noite. Não funciona durante o dia.
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: Imunidade abaixo de 0º
Descrição: Por mais que os semideuses estejam em algum lugar em que o clima esteja abaixo de zero, eles não são afetados, sentem frio, mas não chegam a ser afetados como os filhos de outros deuses, acostumando-se com facilidade as mudanças bruscas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A mudança brusca de temperatura não o afeta tanto
Dano: Nenhum


Benção/Bônus/Tattoo:
Marca do tempo: Uma tatuagem em forma de ampulheta, que ficara marcada na nuca do semideus, um pouco abaixo da orelha, é pequena, porém perceptível. Tal marca proporciona ao semideus um bônus de força e precisão em seus poderes ativos durante dois turnos, nesses dois turnos, todos os poderes ativos usados pelo semideus, terão um dano de 20% a mais ao atingirem o inimigo. Além disso, durante um turno inteiro – de sua escolha – a ampulheta se expande como um campo de força, e envolve o semideus, durante esse turno, ele ficara protegido contra-ataques mentais e físicos, nada pode entrar nessa barreira, mas isso não impede nada de sair, ou seja, o semideus ainda poderá atacar. (Essa marca não tem gasto de MP, ou HP, pois se trata de uma liberação de reserva de poder, como se o semideus estivesse acumulando energia, e libertasse ela em um momento de risco). Essa tatuagem só poderá ser usada uma vez por evento, luta, missão, ou etc. Essa tatuagem não é permanente, ela desbota conforme o uso, por isso, só será permitido utiliza-la cinco vezes, depois disso, ela sumira por completo. (Reservatório cheio, 5 chances de uso).

I’m with you | in love | Tatuagem de borboleta, em tons azulados e delicados, que dão a impressão de estar em constante movimento.| Possibilita que o casal possa sumonar um ao outro  | Lateral do quadril.| marca micro| Permanente | Kyra e Evie.

Legado Completo – A jovem foi abençoada por sua avó, Belona, e agora é considerada um legado completo, podendo usufruir de todos os poderes ligados a deusa da guerra. Contudo, tal benção a impede de ligar diretamente a um deus, pois seu laço está relacionado diretamente a Belona, e sua lealdade também passa a ser desta. Outro ponto criterioso seria que seu sangue incompleto a impede de ganhar os poderes extras herdados por seus filhos, ou seja, Evie é incapaz de manipular dons únicos e especiais, diferente dos filhos de Belona, que poderão herda-los.

Tubo Pack de Dracmas Prime (Em oito postagens de sua escolha – valido para qualquer missão, evento, mvp, pvp, e afins – o semideus terá os dracmas duplicados pelo avaliador, lembrando que é necessário colocar esse prêmio em spoiler caso deseje que seus dracmas sejam duplicados. Não tem prazo, mas só poderá ser usado oito vezes). Situação: Cheio 4/8, não foi utilizado.

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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Athena em Qua Maio 09, 2018 10:57 pm

O membro 'Evie Farrier' realizou a seguinte ação: Lançar dados


'D6' : 5


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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Frannie A. Blackwell em Qui Maio 10, 2018 1:30 pm

O BICHINHO


O inferno inteiro parecia estar visitando o Acampamento Júpiter. Rios de sangue, construções destruídas, gritos desesperados. Se havia um cenário próximo ao apocalipse, seria definitivamente aquele. Provavelmente eu deveria apenas dar as costas e sair dali o mais rápido possível, ao menos era isso o que gritava todos os meus instintos. Porém, apesar disso, eu estava sobre Ygdra indo em direção ao senado. O dragão voava a uma distância segura, já que o monstro parecia erguido no ar como um enorme abutre diabólico cuspidor de sangue.

Ygdra, precisamos ter cuidado! — falei quando vi o monstro e finalmente o reconheci — Ele estava no ataque em New York, não lutei contra isso, mas tratei de quem combateu esse monstro.

O dragão do vácuo apenas resmungou e bateu as asas com mais vigor. Posicionei melhor o meu corpo sobre o dorso da criatura mística, prendendo bem meus joelhos para poder erguer meu tronco. Assim, teria maior visibilidade do Endth. Mordi o polegar a ponto de fazê-lo sangrar, passando o dedo machucado sobre a tatuagem na palma de minha mão. Em poucos segundos um arco foi formado, junto com uma aljava de flechas presa as minhas costas. Graças ao meu grande treinamento com arco, para além de ser apenas uma filha de Apolo, capturei três flechas da aljava e as encaixei no arco sem dificuldades.

Quando Ygdra estava a quase 50m de distância do monstrão, encantei as flechas com o fogo vermelho e fechei o olho direito, para focalizar melhor a mira. Prendi a respiração para evitar que o mover do peito atrapalhasse meu objetivo, senti melhor o vento para calcular o ângulo certo e, assim, atirei as três flechas de uma vez. Tentei fazer do meu alvo o ponto alto do peito, um pouco acima da origem do jorro.

Vamos procurar quem precisa de ajuda, Yg! — conversei com o meu dragão, agradecendo internamente por ele inclinar levemente para circular pelo lugar.

Apurei meus ouvidos para poder escutar os pedidos de ajuda, guiando Ygdra na direção do pedido, caso houvesse um. Provavelmente escutaria aquelas vozes e respiração debaixo da água, ficando mais próxima do ponto de origem para verificar o que era aquilo. *De repente, foi como se uma voz de alerta aparecesse em minha mente e avisasse que estava a caminho, pouco antes de aparecerem três semideuses sobre o dorso de Ygdra. O dragão ficou incomodado, mas logo o acalmei.

Nem vou perguntar de onde vocês surgiram! Yg, mantenha distância segura, eu vou curá-los! — avisei antes de encher os pulmões de ar para poder usar da canção da cura — And all the kids cried out, "Please stop, you're scaring me". I can't help this awful energy, God damn right, you should be scared of me! Who is in control?

Ação 1: Atirar 3 flechas encantadas com fogo no peito do monstro, acima da origem do jorro.
Ação 2: Usar da audição apurada para procurar pessoas que precisem de ajuda
Ação 3*: Ação condicionada ao post de Kyra - Curar os três semideuses que apareceram no dragão, usando canção da cura


☼ FPA ☼
Dragão do Vácuo ☼ Ygdra

Arsenal:
☼ Sonic Arrow [Uma única flecha de 31 cm de cumprimento, sua aparência é dourada e feita totalmente de metal. Perto de seu extremidade aerodinâmica há detalhes em vermelho. Feita de ouro imperial, a flecha possui uma habilidade especial que a torna única: ela responde e se comporta sendo guiada por uma frequência sonora. Além disso, em seu estado de repouso a flecha pode assumir a aparência de um instrumento musical pequeno (não pode se transformar, por exemplo, em um piano) ou parte de um instrumento musical (como baquetas de uma bateria). | Efeito 1: A flecha é controlada por uma frequência sonora bem específico, produzido geralmente por um assovio. As mudanças na sonoridade do assobio fazem com que ela altere a velocidade e direção (máximo de 250km/h, que é a velocidade que uma flecha atinge em movimento) | Efeito 2: A flecha pode transformar-se em qualquer instrumento de tamanho pequeno ou mediano, ou parte de um instrumento | Ouro Imperial | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do Acampamento] ~> Presa na bota

• Flame Armor [Armadura do tipo leve feita de bronze celestial, mas que com um efeito de luz que provoca um brilho sutil e avermelhado, como se chamas circulassem por dentro do metal. Possui o peitoral, proteção para as pernas, ombreiras e botas. A usuária da armadura poderá escolher quais partes irão aparecer, podendo assim adaptar a outros equipamentos | Efeito de transformação: Pode tomar a forma de uma peça de roupa | Efeito 1: O metal é abençoado pela deusa da lareira e dos laços, se alguém encostar no material possuindo más intenções, ou seja, desejando machucar a vestal, terá 60% de chances ter queimaduras | Efeito 2: Auxilia nos ataques a base de fogo, reduzindo os gastos de energia em 40% | Bronze Celestial | Beta | Espaço para uma Gema | Status 100%, sem danos | Arsenal do Acampamento] ~> Corpo

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]. ~> Mão

• Elanor [ Um conjunto de arco e aljava com flechas. O arco possui uma cor similar à prata, com marcas em relevo que lembram desenhos tribais. Sua forma é singular, uma variação entre um arco do tipo composto e o arco recurvo. Possui 1.45m de comprimento, sendo este o tamanho ideal para a filha de Apolo. A tatuagem referente ao arco é uma flecha bem desenhada e rica em detalhes. A aljava é um item adaptável, podendo ser usado nas costas ou na lateral do corpo. Dentro da aljava encontra-se exatas 20 flechas, feitas do mesmo material que o arco. 10 dessas flechas possuem a seta padrão, outras 5 possuem sinalizadores, sendo feitas de uma seta menor que se fixa e perde o corpo assim que atinge o alvo. As últimas 5 flechas são mais pesadas, porém possuem a seta circular, feita especialmente para atordoar e não perfurar. A aljava é infinita, sendo que sempre terá flechas dentro dela. Esses projéteis não caem independentemente da posição em que estejam. | Efeito 1: A arma se encaixa perfeitamente na mão do seu portador, assim sendo, quando esse escolhe batalhar com essa arma, eles ficam ligados de uma maneira única, e durante os dois primeiros turnos do combate, todo dano causado por essa arma contra os oponentes do semideus, terão 50% dos danos revertidos em HP para o seu portador. Ex: O semideus retirou 100 HP da vida do seu oponente, 50 são revertidos em vida para o portador da arma. Efeito 2: O semideus pode usar a arma para converter seu corpo em magia de teletransporte, usando-a para se mover de um canto a outro, contudo, a arma só consegue leva-lo para até 500 metros de distância do ponto de partida, além disso, cada vez que usar o poder, perdera 50 MP. Efeito 3: Transforma-se em uma tatuagem que ficará fixa na palma do semideus, sumindo após um tempo, para ativa-la, o semideus só precisa cortar o dedo polegar e pingar uma gota de sangue sobre a palma da mão dominante, a arma ativa automaticamente, aparecendo em sua mão. (Não é possível colocar mais efeitos nessa arma). | Vibranium | 2x Rubi Imperial: Uma gema vermelha e brilhante que se encaixa perfeitamente na arma escolhida, aumentando seu dano. Adiciona 80 de dano a arma. | Gema Elemental - Fogo: Tem um formato meio oval e brilha em tons distintos, quando encaixada a uma arma, ativa um efeito elemental, que amplia os poderes do elemento (FOGO) em +10% aumentando seu dano na mesma porcentagem, e diminuindo o gasto de MP de poderes relacionados a esse elemento em 20%. Além disso, a gema também deixa a arma resistente ao elemento, ganhando um bônus de 40% de resistência ao elemento escolhido. | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 20 para domínio completo da arma | Lendária | Evento Cidade dos Monstros] ~> Tatuagem na palma da mão

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style] ~> Corpo

• Acher Bracer [Uma braçadeira que cobre todo o antebraço do portador. Feito de couro mágico, o item se adapta perfeitamente ao usuário assim que toma sua forma completa. O metal sobre a parte superior da braçadeira é de vibranium, um item que confere uma excelente defesa caso seja usado para tal | Efeito mecânico: transforma-se em um anel, retornando em até dois turnos para a portadora caso seja perdido | Efeito 1: Graças as runas mágicas seladas com sangue de prole de Apolo, o usuário dessa braçadeira ganha um bônus de dano baseado no material do projétil. Ou seja, se o projétil (seta, flecha, bala etc) é de aço, será acrescentado um bônus de dano baseado no aço | Efeito 2: +50% de precisão em armamentos baseados em tiros, como arcos, bestas e armas de fogo | Bônus do couro mágico: Se ajusta perfeitamente ao braço do usuário; +30% de resistência | Bônus de forja: +20% de força; +15% de dano | Bônus épico: dano na vida + 5% da vida total.| Couro mágico e Vibranium | Super alfa | Gema Elemental - Fogo: Tem um formato meio oval e brilha em tons distintos, quando encaixada a uma arma, ativa um efeito elemental, que amplia os poderes do elemento (FOGO) em +10% aumentando seu dano na mesma porcentagem, e diminuindo o gasto de MP de poderes relacionados a esse elemento em 20%. Além disso, a gema também deixa a arma resistente ao elemento, ganhando um bônus de 40% de resistência ao elemento escolhido. | Espaço para 1 gemas | Status 100%, sem danos | Épico | Forjado e encantado por Nikolaev ] ~> Em sua forma de braçadeira.

☀️ Solstício de Verão ☀️ [Anel dourado e de aparência discreta. Em seu corpo possui ranhuras onduladas, em baixo relevo, entalhadas de tal forma a lembrar a tremulação do ar com o calor escaldante do verão. | Em seu topo existe uma pedra laranja e brilhante com a peculiar habilidade de se alimentar da energia do semideus (15 MP) para encantar flechas com propriedades explosivas. O dano é acrescido de 50%. | Desconhecido. | Mágico.  | 100%, sem danos. | Beta. | Sem espaço para gemas. | Presente de Maxon.] ~> Mãos

• Etéreo [Óculos de grau estiloso, que muda de modelo conforme o gosto de sua portadora, ajustando-se sempre ao seu rosto ao alterar tamanho, formato e cores de acordo com as preferências de quem o usa.| Efeitos 1: Possuem lentes especiais que se ajustam a visão da usuária conforme a sua necessidade, analisando o grau de necessidade de forma a mantê-la com a visão sempre perfeita. Além disso, por ajustarem-se ao seu rosto perfeitamente, não caem na hora da batalha, nem escorregam de seu rosto. Efeito 2: Possuem mecanismos que permite a semideusa guardar imagens e lembranças na memória do óculos e reproduz posteriormente as mesmas imagens por meio de hologramas. Efeito 3: Permite que uma única vez por evento, luta ou missão, a semideusa consiga identificar um único ponto fraco no corpo de seu inimigo (em narrativas o ponto fraco deve ser indicado pelo narrador), o ponto será pintado por uma aura vermelha que atrairá a atenção da semideusa, contudo, cabe a ela descobrir como acertar esse ponto. | Bronze Celestial | Espaço para uma gema | Beta| Status: 100% sem danos | Mágico |  Presente da Manu] ~> Rosto

Ignite [Corrente de bronze com um pingente de ouro em forma de coração no qual carrega a foto da irmã. O pingente é cravejado com pequenas turmalinas que dão um brilho especial a peça |Aumenta em 5% de potência em toda cura realizada pelo portador da joia| Bronze, Ouro e Turmalina | Sem espaço para gemas| Sigma | Status: 100% sem danos| Mágico | Presente de Lee Chae-rin] ~> Pescoço
Habilidades Aprendidas ☼ Bônus ☼ Bençãos:

Tubo Pack de Dracmas Prime (Em oito postagens de sua escolha – valido para qualquer missão, evento, mvp, pvp, e afins – o semideus terá os dracmas duplicados pelo avaliador, lembrando que é necessário colocar esse prêmio em spoiler caso deseje que seus dracmas sejam duplicados. Não tem prazo, mas só poderá ser usado oito vezes). Situação: Cheio 3/8, não foi utilizado.

Nome do poder: Pericia com Arcos II
Descrição: O seu manejo com o arco melhorou, e agora acertar alvos parados já não é mais um problema, além disso você desenvolveu certa habilidade em atirar contra inimigos em movimento, ou objetos que se encontram da mesma maneira. Mais um pouco de treino e seu personagem se tonara um ótimo arqueiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de assertividade no manuseio de arcos.
Dano: +20% de dano se a arma do semideus atingir o alvo.

Nome: Perícia Acrobática - Saltos
Descrição: Treinar a técnica de diversos saltos deu ao semideus a experiência necessária para aplicá-lo nas mais diversas situações, inclusive em combate ou durante a fuga. Com essa aula, você pode justificar movimentos mais complexos em sua narração, além de ter melhorado a sua condição física com o treinamento recebido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% agilidade, flexibilidade e equilíbrio
Dano: Nenhum

Nome do poder: Pericia em Mira de Arcos II
Descrição: O semideus ao executar certo treinamento, acabou aprimorando sua mira, de forma que, atirar em alvos com um arco se tornou muito mais fácil. O tempo com essa arma é um inimigo, mas agora que possui o conhecimento adequado, a vantagem está a seu favor e sua mira, está muito melhor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de mira com arcos, tendo facilidade em atirar em alvos em movimento.
Dano: +25% de dano se o inimigo for atingido pelo arco do semideus.
Extra: Nenhum
Habilidades Passivas ☼ Apolo:

Nível 15
Nome do poder: Músico II
Descrição: Com esse poder o semideus será capaz de aprender a tocar qualquer instrumento, e usar a voz como uma aliada. Sua habilidade aumentou ainda mais, e seu chame como musico é quase perfeito, com isso, a potência de sua voz, e a habilidade com os instrumentos se aprimoraram, o que lhe torna ainda mais imbatível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: +15% de dano em poderes ativos que usem a voz, ou armamentos - instrumentos de encanto - manejados pelo semideus.

Nível 3
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: Filhos de Apolo/Febo são naturalmente belos podendo inclusive deixar os oponentes confusos e atordoado com sua beleza, os reflexos do adversário ficam mais lentos por alguns poucos segundos dando chance ao filho de Apolo/Febo de atacar. Serve apenas como distração, e semideuses imunes a charme, ou beleza, não serão afetados por esse poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O adversário pode hesitar por quase 20 segundos, e te dar chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Arqueiro V
Descrição: O arco em suas mãos se tornou uma arma quase imbatível, acertar um alvo parado já não é um problema, o seu personagem consegue, além de atirar mais de uma flecha por vez, também consegue atingir alvos bloqueados por alguma coisa - como uma arvore - desde que esteja em uma posição razoável.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +100% de assertividade no manuseio do arco.
Dano: + 45% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 35
Nome do poder: Resistência IV
Descrição: Sua resistência ao fogo é gigante, nesse nível temperaturas mais elevadas - como um incêndio de escala grande - não afetara seu personagem, apesar de ainda poder queima-lo, porém, as chances de permanecer vivo também aumentaram significativamente.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 60% de chance ao fogo/calor.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Audição Aguçada II
Descrição: Músicos não possuem só uma capacidade técnica apurada, eles também têm um ouvido muito sensível e com os filhos de Apolo isso não seria diferente. O Semideus neste nível consegue distinguir os sons a sua volta. E com bastante concentração, poderá distinguir sons até de outra quadra. Essa concentração é tamanha que ele não poderá estar movimentando-se bruscamente – como em uma batalha ou correndo – para poder captar os estímulos sonoros tão distantes.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 60% de vantagem em escutar ao seu redor, diminuindo a chance de ataques surpresas contra ele.
Dano: Nenhum


Nível 30
Nome do poder: Concentração de Arqueiro III
Descrição: Arqueiros precisam se concentrar para acertarem o alvo, pois qualquer distração, podem fazer seu tiro certeiro sair pela culatra. Os filhos de Apolo têm a benção de seu pai, que faz com que eles sejam mais calmos e objetivos quando precisam realizar uma tarefa que exija concentração. Ao estarem usando o arco/bestas, essa concentração torna-se natural, fazendo do filho de Apolo/Febo um prodígio.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 50% de vantagem ao realizarem uma tarefa que exija concentração. +75% de facilidade em concentrar-se ao estar usando o arco/bestas.
Dano: Nenhum

Nível 39
Nome do poder: Visão Aguçada IV
Descrição: Um bom arqueiro precisa de uma visão perfeito, e os filhos de Apolo/Febo herdam de seu pai olhos perfeitos, melhores que os dos mortais comuns. Seus olhos são tão perfeitos como do melhor predador existente.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 70% de assertividade com qualquer habilidade de lançamento, disparo ou afins.
Dano: + 50 de dano ao lançar algo em algum inimigo e o acerte em cheio não valendo para golpes que peguem de raspão.

Nome do poder: Saúde Perfeita
Descrição: Apolo/Febo é conhecido por ser não apenas o deus ligado a cura, mas também as pragas e doenças. Os descendentes desse deus acabam nascendo com uma resistência maior sobre a queda da saúde. Doenças comuns não os afligem com a mesma intensidade que são para os outros. Poderes que provoquem algum tipo de adoecimento, fraqueza corporal tem o seu efeito reduzido seja pela sua intensidade ou pelo seu tempo de ação.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de resistência a doenças diversas, as mais severas têm seu efeito reduzido. É extremamente raro ver uma prole desse deus resfriado ou gripado, por exemplo.
Dano: Nenhum

Nível 41
Nome do poder: Corpo Atlético IV
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+50% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum
Habilidades Passivas ☼ Vestal:

Nível 40
Nome do poder: Natureza Elemental
Descrição: Agora, além de poder se comunicar com criaturas elementais do fogo, a vestal também pode lhes dar ordens e ser atendida, a menos que a criatura seja mais forte que ela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Criaturas elementais do fogo atendem a vestal.
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: Detectar vida
Descrição: Agora, além de detectar o fogo, as vestais são capazes de detectar a “chama da vida” presente em cada criatura. Isso as faz capazes de sentir as vidas presentes ao seu redor, em um raio de 700 metros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 34
Nome do poder: Empatia
Descrição: As vestais são capazes de perceber os sentimentos das pessoas à sua volta. Não envolve nenhum tipo de controle, apenas conhecimento, e é limitado a poucas pessoas à sua volta.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum


Nível 28
Nome do poder: Voz calmante
Descrição: Assim como a natureza apaziguadora de Vesta/Héstia, as palavras das sacerdotisas têm o poder de acalmar os ânimos acirrados das pessoas à sua volta.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Diminui ou neutraliza a raiva e os sentimentos negativos.
Dano: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Sabedoria
Descrição: Devido à natureza da deusa e aos aprendizados que devem ser passados às sacerdotisas e às atividades exercidas desde tempos remotos, as vestais têm propensão à sabedoria, tendo capacidade de aprenderem rápido, mais percepção às coisas ao seu redor e capacidade de julgamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% perceptividade e elaboração de estratégias.
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Aura amigável
Descrição: A deusa Héstia/Vesta sempre inspirou amizade entre os outros deuses, que sempre a protegeram em diversas ocasiões. Da mesma forma, a aura das vestais mexe com os seus aliados, também inspirando o desejo de protegê-las e lutar por elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de assertividade para os aliados que lutarem com a intenção de proteger a vestal.
Dano: Nenhum

Nível 24
Nome do poder: Resistência Física II
Descrição: Devido à experiência e tempo de sacerdócio alcançados, a resistência física das vestais também é abençoada e amplificada, suportando mais tempo em atividades físicas extenuantes e sendo mais resistentes à dor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +45% de resistência física e resistência à dor.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Comunicação Elemental
Descrição: Pela relação das sacerdotisas com o fogo, as vestais desenvolvem a capacidade de falar com criaturas ligadas diretamente a este elemento (fênix de fogo, por exemplo) em sua própria língua. Não envolve obediência por parte da criatura, apenas capacidade de comunicação.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 16
Nome do poder: Amor Familiar
Descrição: A presença de uma vestal ao lado de seus aliados intensifica os laços de união entre eles e a disposição em batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A vestal inspira mais união entre os aliados, dando-lhes 20% a mais de assertividade em seus golpes.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Corpo aquecido
Descrição: Devido à relação que as vestais possuem com o fogo, seu corpo torna-se aquecido e a temperatura natural faz parecer que estão constantemente com febre. Assim, as vestais tornam-se imunes ao frio e às baixas temperaturas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Imunidade ao frio e às baixas temperaturas.
Dano: Nenhum
Habilidades Ativas :
Nível 23
Nome do poder: Chama Vermelha
Descrição: A cor das chamas criadas pela sacerdotisa costumam ser laranjas, mas agora que a vestal é capaz de criar fogo e controlá-lo, ela também consegue manipular as cores do espectro do fogo e dar a ele novos significados. A Chama Vermelha é menos intensa, porém com dano mais sutil. Não deixa marcas externas, mas o calor que produz é capaz de penetrar no corpo, queimando-o por dentro. Devido ao seu dano manifestar-se internamente, a Chama Vermelha é por vezes chamada de Labareda Fantasma.
Gasto de Mp: +20 MP somado ao poder Pirocinese III
Bônus: +80% de chance de provocar queimaduras.
Dano: +30% de dano
Extra: Pode manipular a cor das chamas criadas de acordo com seu significado. É possível aplicar a cor da chama aos poderes ativos utilizados, aumentando o dano.

Nível 15
Nome do poder: Pirocinese III
Descrição: Agora as sacerdotisas de Héstia/Vesta conseguem criar fogo através de suas mãos e manipulá-lo, conforme já têm aprendido e aprimorado suas habilidades de controle pirotécnico. Ainda não envolve criação de fogo em grande quantidade, pois caso tente fazer isso, irá se sentir fraca e pode desmaiar. É diferente do já usado em “Mãos Faiscantes” ou “Golpes Flamejantes”, pois o fogo criado a partir desta habilidade pode ser controlado pela semideusa.
Gasto de Mp: 40 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de provocar queimaduras
Dano: 30 a 80 HP

Nível 18
Nome do poder: Fire Brander
Descrição: Com este poder, a vestal pode encantar a sua arma com fogo, revestindo-a com labaredas flamejantes. Ainda é limitada pela resistência do material da arma ao fogo, mas causa ferimentos mais graves em seus oponentes.
Gasto de Mp: 40 MP por arma abençoada
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Chance de provocar queimaduras com o contato
Dano: +50% de dano, exceto em oponentes que tenham resistência ao fogo

Nível 39
Nome do poder: Canção da cura III.
Descrição: Com sua voz encantadora e seus dotes de curandeiro, os filhos de Apolo/Febo podem cantar uma canção que cura todos ao seu redor, exceto a si, numa área de 15 metros.
Gasto de Mp: 70 de MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de HP e MP para todos os aliados ao redor do usuário.
Dano: Nenhum

Kyra


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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Athena em Qui Maio 10, 2018 1:30 pm

O membro 'Frannie A. Blackwell' realizou a seguinte ação: Lançar dados


'D6' : 2


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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Kyra C. Ferreli em Qui Maio 10, 2018 2:24 pm




MvP
Os 5 Furiosos e o Dragão Guerreiro
A escuridão tomou conta do ambiente ao meu redor, deixando minha visão do ambiente precária e meu coração apertado perante o medo e o desespero. Foi muito difícil manter a concentração, mas a necessidade de manter os dois garotos ao meu lado em segurança falou mais alto e me permitiu continuar firme e manter a posição.

— Vou tirar a gente daqui, só preciso de alguns segundos — Murmurei baixinho antes de fechar os olhos e ignorar o ambiente em que me encontrava para poder ir além. Eu precisava me manter focada no campo, mas também podia viajar além dele para poder sentir o ambiente e descobrir o que precisava para nos tirar dali.

Anteriormente tinha conseguido memorizar rapidamente alguns pontos do senado destruído, mas não o suficiente para poder captar o que precisava, tão pouco para conseguir um ponto seguro e nos retirar daquele local, o que claro, não era exatamente um problema. Minha busca durou pouco tempo, encontrei Evie berrando em minha mente em puro desespero e mandei uma mensagem rápida para alerta-la de que estava bem e em breve estaria em seu campo de vista. Em meio a isso também consegui captar a vida de outros dois semideuses sobrevoando a area sobre animais grandes o suficiente para ajudar os dois semideuses a minhas costas.

— Segurem em meu ombro — Pedi impulsivamente, abrindo os olhos e me preparando para sair dali no mesmo momento em que meu campo desabasse. Aguardei apenas o tempo dos dois jovens se aproximarem e tocarem meus ombros – um de cada lado – então tirei nós três dali com o teleporte, marcando um ponto acima de onde um dos semideuses se encontrava. Foi assim que acabei derrubando os dois jovens no dragão de Frannie, uma das vestais mais corajosas que eu já tinha conhecido.

— Bem a tempo — Suspirei aliviada planando no ar, afinal já tinha aberto as asas e não precisava de auxilio do dragão da garota, estávamos longe do monstro e seguros por um tempo e eu ainda precisava voltar e ajudar Evie. Mordi o lábio de leve, pronta para avançar mais uma vez quando fui detida pela voz melodiosa de Frannie, que parecia ter uma ideia melhor em mente. Foi assim, que acabei clareando a mente e percebendo que não adiantava nada avançar para a batalha, sem analisar o cenário e descobrir algo que pudesse me ajudar a derrotar meu inimigo.  — O que vamos fazer? — Perguntei, já armando o campo de força ao nosso redor mais uma vez, na tentativa de proteger nos quatro enquanto bolavamos algo para deter aquele monstro, afinal um conjunto de semideuses era muito melhor que um semideus só.

Itens levados:

• Pele do leão de Nemeia [É literalmente a pele do leão lendário de Nemeia, algo feito de pelo dourado e cintilante, nada pode perfurar essa pele | Efeito 1: Transformar-se em uma jaqueta de couro simples. Efeito 2: Protege o semideus contra perfurações de qualquer tipo de arma, ou seja, enquanto estiver vestindo a pele do leão de Nemeia a proteção contra perfurações será de 100% | Único e desconhecido, algo referente a aço e couro mágico | Sem espaço para gemas | Alfa Prime | Status: 100% sem danos |Lendário| Necessário nível 50 para conseguir usar o item | Conquistado no evento de aniversario, CCFY almas gêmeas, dado por Evie Farrier]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

Velociraptor linha Luxo [ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Sempiterno [ Faca com cerca de 30 centímetros. O cabo arredondado possui detalhes delicados e seu centro é feito de uma roxa diferente, arroxeada, que emite um brilho e forma frases e desenhos, formando imagens aleatórias e divertidas, ao passar o dedo no detalhe arroxeado, a lamina se amplia e cresce até formar a faca. A lamina, com cerca de 20 centímetros de altura, começa arredondada como o cabo e vai se afinando até ganhar forma completa. É toda desenhada com detalhes em relevo pode ser oculta dentro do cabo. | Efeito 1: A arma se encaixa perfeitamente na mão do seu portador, assim sendo, quando esse escolhe batalhar com essa arma, eles ficam ligados de uma maneira única, e durante os dois primeiros turnos do combate, todo dano causado por essa arma contra os oponentes do semideus, terão 50% dos danos revertidos em HP para o seu portador. Ex: O semideus retirou 100 HP da vida do seu oponente, 50 são revertidos em vida para o portador da arma. Efeito 2: O semideus pode usar a arma para converter seu corpo em magia de teletransporte, usando-a para se mover de um canto a outro, contudo, a arma só consegue leva-lo para até 500 metros de distância do ponto de partida, além disso, cada vez que usar o poder, perdera 50 MP. Efeito 3: Transforma-se em uma tatuagem que ficará fixa na palma do semideus, sumindo após um tempo, para ativa-la, o semideus só precisa cortar o dedo polegar e pingar uma gota de sangue sobre a palma da mão dominante, a arma ativa automaticamente, aparecendo em sua mão. (Não é possível colocar mais efeitos nessa arma). | Vibranium | Joia do caos: ela permite que até o dobro do dano base seja retirado. Ou seja, a depender da qualidade do golpe (descrição e sucesso na área atingida) a joia irá permitir que o dano seja no máximo duplicado, podendo ser um bônus variando do mínimo até esse máximo. Exemplo: se seu dano base é de 10, ao ter a joia do caos na sua arma você poderá retirar de 10 a 20 de dano | Espaço para 2 gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 20 para domínio completo da arma | Lendária | Evento Cidade dos Monstros; Encantado por Alexandra Nikolaev]

• M'inspires [Um instrumento de inscrita baseado na famosa obra Caran d'Ache Caelograph, cuja a inspiração foi literalmente o espaço e as constelações. Possui mecanismos exclusivos e apresenta um gráfico do céu móvel que permite identificar quando, como e onde determinadas estrelas irão aparecer.  A tampa e o bloco de escrita são gravados com as linhas icônicas das horas de um relógio de sol. A bússola subiu na ponta da caneta e o clipe na forma de uma agulha da bússola, sendo que toda a caneta é decorada com os desenhos de constelações. Sua cor é azul escura – puxado para um tom marinho – mas os detalhes de relevo são feitos em tons de ouro que dão a caneta uma aparência deveras elegante. Na lateral desta está gravado “As estrelas me inspiram porque me lembram você”. Essa caneta permite a portadora desenhar – literalmente – no ar, sem necessidade de um bloco ou qualquer estrutura física rija, é como se a sua frente uma parede se formasse e lhe permitisse criar formas incríveis e desenhos completos. Tais desenhos não serão feitos com tinta normal, e sim a tinta especial da caneta, uma espécie de brilho prateado que lembra a luz das estrelas.| Efeito 1: A caneta sempre retorna ao seu portador, caindo magicamente bem ao seu lado depois de um turno, ou 2 minutos on game.| Material semidivino indetectável| Espaço para três gemas | Alfa Prime | Status% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses) |   Evento de natal 2017]

• Kyvie [ Aliança de ouro branco com uma pequena pedrinha de tanzanita em tons de azul e roxo presa ao centro, essa tem o formato de um coração. No interior do aro está gravado 1+1=1. | Compartilhar consciência. É um estado de ligação entre os portadores da aliança que permite que parte da consciência seja compartilhada por um tempo. A manifestação desse efeito é bastante peculiar, pois dá a capacidade para que uma esteja presente para a outra, quebrando a distância física que as separa. Desse modo, seria possível que parte da consciência aparecesse ao lado da outra, permitindo que fosse vista, escutada e até mesmo tocada. Porém, ninguém mais além das duas poderia ver, ouvir ou tocar. Elas poderiam ver o mesmo ambiente em que a outra está, porém nunca interagir com ele, apenas com a portadora do anel. Quem estiver compartilhando parte da consciência ficará um tanto mais distraído, por ter parte da consciência interagindo com a amada. No entanto, isso não o impede de continuar atuando normalmente, apenas mais distraído ou com o rendimento da atenção reduzido.| Ouro Branco | Kyra e Evie]

• Borboleta [Uma pequena borboleta feita de energia, que emite um brilho dourado e tem cerca de 10 centímetros de altura. | Efeito 1: Ao ser ativo fica voando ao redor do mentalista, sendo capaz de absorver e devolver um único golpe de sua escolha durante a batalha. (Só funciona uma vez por luta, missão ou evento) Efeito 2: Quando inativa se transforma em um pingente de borboleta que aparece automaticamente no bolso do usuário. | Bronze celestial | Sem espaço para gemas| Beta| Status: 100% sem danos| Mágico | Presente de Psique]

• Mochila reversa [Uma mochila gasta com uma aparência maltrapilha, feita de um tecido que lembra um jeans escuro com retalhos de pano. Apesar de tudo, é bastante discreta, leve, e aparenta sempre estar cheia. |A primeira tentativa de fazer a mochila sem fundo – criada por Hefesto – deu totalmente errado. Dessa forma, essa mochila em vez de guardar itens, cospe itens – literalmente –. O semideus imagina algo que caiba dentro dessa mochila e “bum” esse item surge magicamente em seu interior. Acontece, que isso nem sempre dá certo, a mochila é conhecida por ser bipolar, o semideus pode imaginar um balde de pipoca e acabar ganhando um ferro de passar. O verdadeiro mistério, está em saber como convencer a mochila a te dar o item certo. | Tecido Mágico | Sem espaço para gemas | Beta. | Status: 100% sem danos | Comum | Arsenal do Acampamento]

Dentes de dragão: Ao serem plantados sobre a terra são capazes de gerar guerreiros esqueletos que perseguem seus alvos implacavelmente. (x3)

Rosa Branca – Uma rosa branca, congelada em uma caixa de cristal. Tal rosa possui uma propriedade curativa única, ela restaura o corpo e cura qualquer doença, retira qualquer veneno, e pode inclusive, salvar alguém a beira da morte, mesmo que esse já não tenha mais solução. Sacrificando essa rosa poderá recuperar a vida de alguém, independente do estado em que a pessoa estiver, se ela ainda possuir alguma vida (Até se o HP estiver em 1) você ainda poderá recupera-la completamente. (Some após o uso).
Ficha de Atributo:
Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder:  Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nível 20
Nome do poder:  Tecnopatia
Descrição: A capacidade apurada de compreender os sistemas tecnológicos, assim como manipulá-los. Essa habilidade é diretamente ligada ao poder ativo chamado transdução.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 80% de conseguir hackear algum sistema.
Dano: Nenhum

Nível 23
Nome do poder:: Auras
Descrição: Os seguidores de Psiquê possuem a capacidade de ver a aura dos seres vivos. São como uma luz translucida que envolve tudo o que é vivo. Dizem que é a habilidade de ver a cor da alma. Cada mentalista tem uma interpretação diferente para as cores das auras, não havendo assim um padrão de cores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Linguística
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência linguística apurada, tendo ambos os hemisférios mais ativo no momento. É a inteligência para empregar as palavras de maneira oral ou escrita de maneira afetiva. Um nível muito conhecido desta inteligência pode ser percebido em escritores, jornalistas, comunicadores. Pessoas com habilidade para aprender idiomas, escrever estórias, ler, etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue aprender línguas estrangeiras depois de estar em contato por três turnos, seja conversando ou lendo; facilidade em decifrar códigos linguísticos; aprende rapidamente como comunicar-se com a comunidade local, usando suas gírias e vícios de linguagem.
Dano: Nenhum
Extra: Esse é um ponto em que o grupo mexe um pouco com a personalidade do personagem, pois ao desenvolver essa inteligência ele torna-se ótimo em comunicar-se.

Nível 50
Nome do poder:  Perícia com Lâminas Pequenas V
Descrição: O seu personagem se tornou um mestre em manusear adagas, acerta pontos críticos, consegue se defender e atacar. Até mesmo aprendeu a desarmar seus oponentes! Você é um verdadeiro herói, ou vilão, com essa arma em mãos, ela se tornou mortal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +70% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nível 1
Nome do poder: Perícia com Lâminas I
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lâmina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 5% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Nome do poder: Estratégia
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de descobrir alguma coisa, ou aprender alguma coisa. (Aumenta conforme em +5% a cada 2 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Furtividade
Descrição: Assim como as corujas, o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado com facilidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 60% de chance não ser notado
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Resistência
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus, é um sedutor nato, que conhece a magia por trás do charme, e da sedução. Isso faz com que se tornem invulneráveis a poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor, essas não atingem o seu personagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a enganação do coração, charme, sedução e beleza não surtem efeito na prole da deusa do amor.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Passos de Cisnes
Descrição: O semideus possui uma capacidade natural de se movimentar sem fazer barulho. Seus passos são leves, graciosos e charmosos, o que permite ao semideus se mover com facilidade sem ser detectado pela audição normal (audição aguçada ainda poderá captar o semideus se ele provocar ruídos através de folhas e galhos por exemplo).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será detectado por inimigos que não possuam audição elevada.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Eterna Boa Forma
Descrição: A boa forma que você possui não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. Isso permite que você ganhe certa facilidade em se esquivar, ou defender em ataques diretos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de defesa, esquiva e agilidade.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Equilíbrio Emocional
Descrição: Você consegue controlar seus próprios sentimentos e emoções. Deixando-os equilibrados, o que em batalha, pode ser um trunfo bastante vantajoso, pois, não se deixará levar por truques referentes a sentimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a paixão, amor, sentimentos, e sedução. Ou qualquer arte semelhança, tem um dano 30% menor sobre o seu personagem.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Perfeccionista
Descrição: Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, que serão praticamente perfeitos com a arma que você adotar, e o dano será consideravelmente maior para seu inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques com uma arma de sua escolha ganham um bônus de força de +20% durante 3 turnos.
Dano: +10% de dano se o oponente for atingido pela arma do semideus.

Nível 31
Nome do poder: Elasticidade Natural III
Descrição: A elasticidade de tais semideuses atinge seu ápice, sendo tão perfeitos quanto dançarinos profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 50% em esquiva e flexibilidade
Dano: Nenhum
Nível 42
Nome do poder: Pericia com Adagas IV
Descrição: O semideus evoluiu conforme o esperado, ataca e se defende com a lamina com uma maestria impressionante. Seu manejo melhorou, e agora sua mira com a arma está mais letal em suas mãos, também consegue acertar pontos críticos, tornando seus ataques precisos e perfeitos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manejo de Adagas.
Dano: +30% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.
Aprendidas:

Nome: Perícia em Parkour
Descrição: Parkour é a capacidade de usar movimentos naturais do corpo humano como correr, saltar e escalar combinadas com técnicas específicas que melhoram o desempenho do praticante perante obstáculos do ambiente. Com essa habilidade, o semideus potencializa sua habilidade corporal podendo realizar movimentos complicados e acrobáticos por causa do treino. Pode realizar saltos complexos, pular de um ponto a outro (dentro dos limites lógicos), escalar paredes, andar em locais inclinados, passar por obstáculos do cenário, escalar mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, velocidade e flexibilidade.
Dano: Nenhum

× Mira Certeira [Habilidade que permite ao atirador acertar um combo de três facas (ou adagas) no alvo. (O combo só poderá ser feito se o narrador em questão considerar que a primeira adaga atingiu o alvo desejado.) ]

Not Monsters
Descrição: É a habilidade que permite ao semideus antecipar e bloquear um ÚNICO movimento do monstro que está combatendo. Muitos monstros são previsíveis, e fazem ataques repetitivos, com isso em mente o semideus acaba ganhando certa percepção em combate, criando um mapa de movimentos do monstro, e antecipando seu próximo ataque. Caso consiga vai conseguir bloquear ou se defender de um único ataque do monstro. Não serve em combate contra outros semideuses ou deuses, apenas com monstros. (Só pode ser usado uma única vez por missão, evento ou luta).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode solicitar ao narrador que indique a próxima sequência de ataques do monstro, e poderá usar isso para bloquear todos os ataques, serve como uma previsão, o semideus saberá como bloquear, o que fazer ou como atacar.
Dano: Nenhum.

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

× Nome da Habilidade: Perícia com facas e adagas I
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar essas armas leves e afiadas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +10% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +5% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome: Perícia em Ambidestria
Descrição: Depois de treinar, o semideus é capaz de usar ambas as mãos e pernas em combate, distribuindo força e equilíbrio necessário para já ter a mesma eficiência no uso. Será capaz de, por exemplo, usar duas armas ao mesmo tempo além de equilibrar-se mais fácil por ter ambas as pernas como dominantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força e equilíbrio.
Dano: Nenhum
Ativas:

Nível 37
Nome do poder: Teletransporte III
Descrição: O seguidor de Psiquê tornou-se um teletransportador veloz, apesar de não ter atingido o ápice ainda, seus teletransportes podem durar agora um piscar de olhos. Nesse nível também é possível teletransportar outras pessoas, desde que esteja tocando no mentalista. A distância também aumenta para vários quilômetros de distância. Na prática, é como transportar de um estado para o outro.
Gasto de Mp: 15 a 35 (+10MP por pessoa)
Gasto de Hp: 5
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Ao usar o teleporte, o mentalista deixa um pequeno rastro azul em seu ponto inicial.

Nível 40
Nome do poder: Campo de força III
Descrição: O campo de força está mais forte e agora consegue proteger mais três pessoas além do próprio mentalista. Consegue deter ataques feitos com material de resistência beta. Os ataques elementais perdem 75% de sua força caso consigam ultrapassar o campo. Personagem de nível superior conseguem ultrapassar o campo de força com o pouco de dificuldade, personagens de nível inferior, podem ser barrados pelo campo de força.
Gasto de Mp: 25 por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 50% de chance de refletir o ataque
Dano: Nenhum
Extra: Dura até 2 turnos, necessita de um turno de descanso para poder usar a habilidade mais uma vez.

Nível 20
Nome do poder: Telepatia III
Descrição: O mentalista está se tornando um mestre telepata. Agora, ele consegue ler até cinco mentes diferentes e comunicar-se entre elas de maneira clara e sucinta. Nesse nível, a comunicação pode dar-se até mesmo com imagens, não reproduzindo apenas a voz do telepata na mente dos outros.
Gasto de MP: 5 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A telepatia é uma habilidade que permite apenas a leitura e comunicação mental, não há nenhum controle ou influência mental.

A telecinese foi combinada com os passivos de visão espacial, memoria fotografica, auracinese (posso sentir as coisas ao meu redor por meio das auras que as pessoas emanam) e detectar presenças, o que me permitiu encontrar Romeo, Frannie e Evie e seguir com o teletransporte até a Frannie.
Benção:

Nome da benção: Almas gêmeas
Descrição: Concedida pela própria Psique, que reconheceu Kyra e Evie como almas gêmeas, no termo mais literal e mitológico possível. Como parte de uma alma que foi separada, ao estarem juntas a benção se torna efetiva. Essa benção amplia os poderes das duas, tanto em dano quanto em atributos físicos, as deixando mais fortes. Além disso, provoca uma sensação de saber quando a outra está viva, ou não, como uma intuição profunda, assim, se algo acontecer a uma delas, a outra também acaba sofrendo a consequência, afinal, terá sua alma separada e isso por si só é bastante doloroso.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% em poderes ativos. +10% em todos os atributos físicos.
Dano: +10% de dano.
Extra: Só funciona quando estão juntas.
Kyra


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Kyra C. Ferreli
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