The Blood of Olympus
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[MvP] Senado

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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Éter em Ter Maio 08, 2018 8:54 pm

A pedido de Nox, turno encerrado.
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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Nox em Qua Maio 09, 2018 12:01 am


O Ataque ao Senado




Todos

Um biscoito da sorte descontraído: Vocês estão vivendo ou só pagando boletos?

Bem, isso é um aviso geral porque recebi reclamações da falta de informações do monstro. Numa situação real, sendo um bicho desconhecido, vocês não teriam como saber fraquezas ou pontos fortes do inimigo a não ser que tivessem a habilidade para avaliar e o fizessem. Informações que faltam no monstro serão descobertas à medida que oportunidades ocorrerem na luta ou vocês atacarem. Espero que a experiência dê o mais próximo de uma arritmia cardíaca e ansiedade, algo mais real, vou narrar o que vocês estão vendo, o efeito é com base no que é feito.


Vale lembrar que estamos usando FPA, os pontos bônus não serão contado, mas a porcentagem direto nos danos e valores base da tabela.


Romeo


Você conseguiu se livrar dos escombros, recuperando um pouco de sua energia pelo grande clima de discórdia no ar. Enquanto corria em direção de Daron e Jayce, recebeu um hemoespinho cuja gema Égide refletiu para o corpo gelatinoso, numa altura de 2 metros do chão. Protegido pelos escombros, não sofreu com outros ataques. Daron e Jayce voaram para maior distância, então alguma coisa parecida com corvos começou a sobrevoar o Endth, distraindo-o bem a tempo de que conseguisse invocar sua montaria.

__

Dano do ataque → O Hemoespinho te causaria 10% de Dano, dessa forma seria 72 de dano, a reflexão é acrescida de 10% portanto o dano final será 79.

Status: Preso nos escombros
HP: 632/720 +05 (Energia)
MP:  605/720 -40 (Montaria) +05 (Energia)

•Égide Ativa → Turno 1/2
• Égide Inativa → Turno  0/3



Daron e Jayce

O senador usou de suas habilidades para levar ele e o garoto Jayce para um escombro mais próximo do monstro, mas que parecia seguro para conter seu ataque de espinhos. Gritos de dor de legionários atingidos ecoavam, uma cacofonia mesclada aos lamentos do monstro.

Bem, parecia uma boa ideia esconder-se atrás de uma grande parede... parecia... O Endth continuava a lançar espinhos dando fortes solavancos na estrutura que os protegia. Contudo, tendo seus pilares de ferro sido destruídos no ataque anterior, o monumento de cimento e concreto, que outrora fora parte do senado, ruiu pouco depois do senador invocar suas aves enquanto o legionário mirava com seu martelo. Jayce e Daron, apesar de terem corrido por suas vidas, tiveram ambas as pernas presas à imensa estrutura de 2,5 m².

__

Não preciso dizer que foram os dados de vocês, segundo o google uma parede de alvenaria pesa 225Kg/m². Sendo assim, ambas as perninhas estão doloridas e presas numa parede de 562kg. Mas não foram esmagadas porque esse peso é distribuído por toda a estrutura e por suas pernocas saradas, portanto só causa 15% de dano sobre HP total.

Mas para levantar a paredínea terão que içar ao menos 75% do peso da estrutura.

Daron
Seu ataque de corvos surtiu um bom efeito para o menino Romeo e causará 75 (5x15) de dano no monstro.

Status: Preso nos escombros
HP: 212/250 -38 (Escombro)
MP:  190/250 -50 (corvos) -10 (voo)

Jayce
Seu ataque não teve uma boa mira, contando que o bicho é imenso, vai pegar, mas com uma redução de dano de 10%. Perceberá que eletricidade não atinge a estrutura gelatinosa, em geral, eletricidade pode causar queimaduras quando a carga não consegue se dissipar (um efeito de sobrecarga leva a um super aquecimento), em animais ainda há uma desregulação de funções biológicas pelas alterações provocadas. É um monstro feito de coisas mortas, sua composição de gelatina não tem carga, um ataque elétrico vai causar uma indução, criando uma pequena região de carga que se dissipa pela estrutura neutra sem causar danos ou super aquecimento.

Cura sombria Ativa
• Inatividade → Turno  0/3


Dano causado: 25 para arredondar, precisaremos da FPA montada, para jogar, o dano base mínimo dos atributos é 20 que foi o considerado para ti. 20 + 10%  de dano (soma de força e bônus de dano)

Status: Preso nos escombros
HP: 178/210 -32 (Escombro) +25 (cura)
MP:  210/210

Instruções Gerais

• Cada turno será iniciado por um ataque do Endth
• No seu post poderá conter até 3 ações da sua escolha, defesa ou ataque, fuga, ou auxílio aos companheiros.
• Com o pedido imediato do Senador Daron, Término permitiu o uso de armas em Nova Roma.
• O XP será proporcional à qualidade de postagem e relevância das ações.
• Prazo varia entre 4h à 24h, é inconstante.
• Aviso: caso o personagem deixe de postar alguma rodada seguinte a qual adentrou, poderá sofrer consequências a depender do contexto e do ataque do monstro, aumentando o perigo de morte.


O terceiro Ataque


Visão geral do Cenário

Daron e Jayce estão preso sob uma parede pesadinha, Romeo voa em sua montaria assim como o Endth que usa voo combinado com Jorro de sangue para afogar 5 corvos e o que mais estivesse por ali, o sangue certamente irá afogar os bons meninos se ainda tiverem presos, nem quem voa está a salvo pois é uma cascata de 22 metros de sangue inundando o que era o senado.

Ações do monstro

cansado dos corvos, o monstro alçou voo para além das aves, estando uns 10 metros a cima do chão lançou uma imensa cascata rubra de sangue sobre o solo.

ruínas continuam a cair por todos os lados, o  estrago da correnteza de sangue fez com que algumas estruturas ficassem fragilizadas, podendo ruir e atingir quem estava ao redor, role 1d6 junto com a sua postagem (registrado como D6 no lançar dados) para saber se foi atingido por algo. Números abaixo de 3 resultam em ter sido atingido, pode usar uma ação preventiva na postagem se não quiser contar com a sorte.

Descrição do ataque:
► Jorro de sangue - Seu peito se abre, liberando um mar de sangue que pode inundar todo o cenário, e, consequentemente, afogar todos aqueles que não tiverem respostas para aquilo. (Ataques efetivos tiram 20% de HP de dano)

Status do Endth:
HP: 9.821 -79 -75 -25








        Here's the night...






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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Brandie Lee em Qua Maio 09, 2018 5:45 am

Beto me arremessa
— dead enough —
Brandie e os outros dois apareceram repentinamente em um ambiente completamente acabado, catastrófico. Haviam escombros de madeiras, estátuas e pilastras despedaçados e caídos por todo o campo, alguns até mesmo esmagando os campistas vestidos de roxo. A frente ela viu um edifício completamente destruído e uma criatura horrenda no meio, diferente de tudo o que ela já havia visto. Tinha um corpo gelatinoso, embora não como uma ameba, braços, pernas e todo o tipo de membro de um ser humano escapavam para todos os lados. Media cerca de 20m e, no topo do tronco central, haviam duas cabeças horrendas expressando dor e fúria. Por trás do corpo, haviam asas, o que tornava tudo ainda mais ameaçador. Haviam pássaros negros, os corvos, sobrevoando a criatura que urrava e Brandie tinha quase certeza de que era um urro de insatisfação.

Não tão longe do monstro, ela conseguiu notar cerca de três semideuses vivos. Dois deles haviam acabado de serem atingidos por uma parede de 2 metros e meio. A filha de Éolo logo pensou se tratar do fim dos semideuses, mas notou que apenas as pernas dos garotos estavam presas. De imediato, ela sacou seu bastão e o transformou em um arco, encaixando a aljava nas costas. Porém, antes que pudesse realizar algum ataque, o Endth expeliu uma quantidade enorme do que parecia ser... sangue? Era como uma enchente vindo em alta velocidade, uma rajada, capaz de afogar todos em quilômetros e largura.

De imediato, ela usou a energia para controlar o vento de forma que causasse uma ventania. Se funcionasse, direcionaria a ventania contra o muro de concreto em cima das pernas dos dois romanos para, quem sabe, ajudá-los a escapar daquilo. Se eles fossem rápidos e fortes, com a ajuda da ventania, poderiam escapar com as pernas intactas. Para se proteger, Lee controlou o vento ao redor dela para formar uma parede de escudo elemental que seria capaz de protegê-la da enxurrada de sangue.

Se conseguisse escapar do ataque, ela arremessaria cerca de duas flechas sônicas com o arco, visando atingir um ou, quem sabe, os dois rostos do Endth.

Ação 1: utilizar uma ventania forte para, com sorte, ajudar Jayce e Daron a se livrarem do muro de concreto através da força.

Ação 2: utilizar um escudo elemental de vento para se proteger da enxurrada de sangue do Endth.

Ação 3: contra-atacar lançando duas flechas sônicas.

Adendos:
Para que fique claro, a personagem se encontra no AJ desde sua chegada através da MF Roma pede socorro, no devido tópico na área de RPs.

Nome do poder: Pericia com Arcos I
Descrição: Você aprendeu e se desenvolveu com o seu treinamento, e agora já consegue acertar as flechas em alvos com mais precisão, mas tende a ter dificuldades se esses se moverem muito depressa. É recomendado realizar um pouco mais de treinamento. Contudo, seu manejo com arco é muito melhor do que aqueles que nem mesmo treinaram.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de assertividade no manuseio de arcos.
Dano: +10% de dano se a arma do semideus atingir o alvo.

Nome do poder: Pericia com Arcos II
Descrição: O seu manejo com o arco melhorou, e agora acertar alvos parados já não é mais um problema, além disso você desenvolveu certa habilidade em atirar contra inimigos em movimento, ou objetos que se encontram da mesma maneira. Mais um pouco de treino e seu personagem se tonara um ótimo arqueiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de assertividade no manuseio de arcos.
Dano: +20% de dano se a arma do semideus atingir o alvo.
Armamento:
• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

• Koniec [Um bastão retrátil de um metro e meio feito de bronze celestial. Riscos abstratos feitos de ouro imperial e em alto-relevo estão espalhados por toda extensão da arma, simbolizando os ventos sobre os quais Éolo impera. | Efeito 1: O bastão transmuta-se quando retraído e pressionado em suas extremidades, concedendo à dona um par de grandes leques bronzeados, cujas lâminas apresentam-se no ouro. | Efeito 2: A segunda transformação da arma é num majestoso arco com uma aljava, ambos de bronze sagrado, cujas flechas, além de sônicas, são de ouro imperial. Ao fim dos 20 projéteis, outros se materializam magicamente.| Beta | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arsenal do Acampamento]

• Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] DESCONTAR DA FICHA!

Poderes & Habilidades - Éolo:
PASSIVOS

Nível 1
Nome do poder: Comando I
Descrição: Os filhos de Éolo são capazes de se comunicar com criaturas do vento, ou voadoras, como pássaros e espíritos, mas não são capazes de controla-los ainda, nesse nível, apenas conseguem entender o que eles falam, e responde-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem entender e responder criaturas aéreas.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Velocidade I
Descrição: O campista assim como o vento consegue ser veloz, e passar despercebido, conforme o desenvolvimento do filho de Éolo, ele também se torna mais rápido, e mais ágil.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de Velocidade
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Despercebido
Descrição: O vento é sentido, mas não é visto, por esse motivo os filhos de Éolo sempre passam despercebidos pelos demais, conseguem ser furtivos, e os monstros não sentem seu cheiro com muita facilidade, pois o vento o dispersa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de furtividade +50% de chance de passar despercebido por monstros, +15% de conseguir um ataque surpresa.
Dano: Nenhum

ATIVOS

Nível 4
Nome do poder: Campo de Força
Descrição: O semideus consegue criar uma espécie de campo de força usando o vento ao seu redor, formando um escudo a sua volta, e lhe protegendo contra ataques físicos durante os turnos que permanecer ativo.
Gasto de Mp: 15 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 24
Nome do poder: Aerocinese II
Descrição: Permite ao semideus controlar, manipular, gerar e absorver o elemento do vento. Agora o semideus já desenvolvido consegue criar ventanias mais fortes, podendo fazer inclusive o oponente levitar alguns poucos centímetros do chão, e atira-lo para longe de si com uma força considerável (ainda pequena).
Gasto de Mp: 20 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Não existe um dano fixo para esse poder.
Extra: Nenhum
Legado em Íris:
PASSIVOS

Nível 1
Nome do poder:  Paciência Gloriosa
Descrição: O filho da Deusa possui uma paciência inabalável, assim nenhum insulto o atingirá, nem mesmo dos filhos de Ares/Marte, e ele prosperará harmonia. Essa calmaria geralmente atinge o inimigo de uma maneira que pode fazer com que ele não queira atacar o filho de Iris/Arcus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Por uma rodada o inimigo pode se sentir tão calmo, a ponto de hesitar em atacar. Atordoamento temporário.
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Aparência inofensiva
Descrição: Por serem coloridos e muitas vezes fofos, os filhos da deusa mensageira aparentam ser inofensivos, isso faz com que o inimigo o subestime, podendo até ser ignorado pelo inimigo, se ele não for o alvo principal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Por uma rodada o inimigo pode ignorá-lo ou perder um ataque para desdenhar da aparência do semideus.
Dano: Nenhum



Última edição por Brandie Lee em Qua Maio 09, 2018 5:50 am, editado 1 vez(es) (Razão : Post editado exclusivamente para adicionar a descrição da Perícia com Arcos II que a personagem possui. Caso seja necessário, tenho prints para comprovar que nada no texto foi mudado.)
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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Athena em Qua Maio 09, 2018 5:45 am

O membro 'Brandie Lee' realizou a seguinte ação: Lançar dados


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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Jayce Maddox em Qua Maio 09, 2018 9:37 am


CARNIFICINA
a invasão à Roma
Em uma fração de segundos, todo seu plano foi por água abaixo. O machado atingiu o corpo gelatinoso da criatura, mas a eletricidade não se espalhou — dissipou-se rapidamente — e a arma retornou para as mãos do filho de Marte. Jayce sentiu-se frustrado com a situação, por mais que houvesse feito certo dano na criatura, não era o suficiente. Sentia-se inútil e burro por não ter pensado naquela possibilidade. O monstro era uma criatura morta e eletricidade não teria efeito algum.

Filho da puta! — murmurou ele em voz alta, antes de ser agarrado pelos braços do desconhecido.

Logo reconheceu o homem como um senador de Roma, Daron. Não sabia como aquilo havia acontecido, mas ambos voaram em direção aos escombros, o que era uma escolha inteligente, mas não a melhor. Jayce escutou os hemoespinhos atingindo o muro de concreto em frente a ele e foi em questão de segundos que o material despencou em cima de ambos. O filho de Marte apenas teve tempo para jogar-se para trás, levando consigo o senador, mas não foi o suficiente. O escombro despencou em cima da perna dos dois semideuses e a única reação imediata de Maddox foi direcionar parte de sua energia para os membros inferiores. O objetivo era revestir as pernas com uma camada de metal indestrutível, de forma que os ossos poderiam não ser rompidos. Ele ainda tentaria, através de sua força natural, erguer o material de concreto mesmo que alguns centímetros.

Funcionando ou não, o legado de Hades levaria outra parte da energia para os punhos, utilizando sua herança da guerra. Suas mãos ficariam envoltas em uma aura avermelhada e, além de se tornarem imune a feridas, teriam uma potência de impacto semelhante a um martelo de ferro. E assim, ele tentaria despedaçar o concreto ao redor das pernas dele para facilitar sua escapatória. A enxurrada se aproximava em uma velocidade anormal e ele sentia que se afogar naquilo não seria bom.


Ação 1: utilizar o poder Ossos de Aço para que as pernas não quebrem;

Ação 2: utilizar poder passivo Força para tentar erguer o material;

Ação 3: utilizar poder Punhos de Ferro para quebrar o concreto ao redor das pernas;

Adendos:
Como solicitado pela deusa, realizei a criação da FPA da personagem. Ela se encontra aqui. Em caso de algum erro, peço para que a deusa me aponte por MP para que eu posso consertar.

Considere o passivo Força, caso o Jay consiga mover o concreto de cima dele ou algo do tipo.

Lembrando que o legado em Hades me permite utilizar os 5 poderes iniciais da lista do deus. Caso haja sombras, considere o poder passivo Cura Sombria I, para recuperar 25HP e MP por turno.
Armamentos:
• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

• Mordor [Um machado de guerra com cerca de setenta centímetros de cumprimento, mais pesado do que um machado comum e com as duas extremidade afiadas. É necessário usar as duas mãos para melhorar o manejo da arma. | Efeito 1: O machado possui veneno em sua lâmina que, ao entrar em contato (através do corte) com o oponente irá paralisar o local atingido (como a mão, o antebraço etc), durando até dois turnos, sendo que, ao ser atingido mais do que duas vezes pelo veneno durante uma batalha o semideus/monstro atingido ficara imune a ele temporariamente. | Efeito 2: O machado pode diminuir, assim como aumentar caso seja o desejo do seu portador, podendo ser encaixado em pulseiras, colares etc. | Ouro imperial. | Sem espaço para gemas. | Beta. | Status 100%, sem danos. | Mágica. | Arsenal do acampamento]

Ave Shield [Um escudo circular que possui o desenho de uma águia em relevo no metal. Feito de titânio e bronze celestial, ele possui runas inscritas de proteção e resistência que aumentam a qualidade de seu material, assim como a runa do vento está inscrita em toda a borda do escudo, conferindo propriedades do vento | Efeito 1: Ao ativar a runa do vento, sacrificando um pouco de sua vida para tal (-5HP) é criado uma redoma de ar que que atinge até 10m de diâmetro, tendo o portador do escudo como o centro. O efeito dura 2 turnos e impede que ataques feitos a longa distância ultrapassem a redoma. Apenas alguém de nível superior também será capaz de ultrapassar a barreira de ar. Usado apenas duas vezes por ocasião | Alfa | Espaço para uma gema | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]

Eagle Axe [Um machado com um aspecto que é bastante similar a uma ave de rapina, sendo suas asas o extremo afiado do machado. Seu cabo possui cerca de 40 cm e ele adapta-se nas mãos de seu usuário, modificando assim o seu peso | Efeito 1: Graças a mecanismos internos, o machado pode ser revestido em sua lâmina com eletricidade, sendo o cabo um isolador natural, evitando que o seu portador sofra com a ativação do elemento; Efeito de ligação: Retorna ao seu mestre depois de arremessa-lo | Ouro Imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

Poderes & Habilidades - Marte:
PASSIVOS

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Pericia com Machados I
Descrição: Filhos de Ares/Marte têm certa facilidade em trabalhar com armas violentas e o machado sempre foi visto como algo macabro. Sua força sempre foi superior, portanto, nas mãos desses semideuses essa arma se torna ainda mais letal. Mesmo sem nunca ter empunhado um machado, sentirá certa facilidade em manejá-lo, mesmo que ainda cometa alguns erros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acerto no manuseio de machados.
Dano: + 5% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Força I
Descrição: A força é, sem dúvida alguma, a principal arma de um guerreiro, que o faz vencer seus inimigos mesmo que precise utilizar apenas seus punhos. Independente do porte físico do filho de Ares/Marte ou de sua idade, o semideus terá a força de um atleta de MMA profissional, sendo capaz de suportar mais peso que os demais campistas, bem como causar danos maiores em seus golpes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de força
Dano: +5% de dano se o ataque do semideus atingir o adversário.

Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

ATIVOS

Nível 1
Nome do poder:  Punhos de ferro
Descrição: Ao concentrarem suas forças nos punhos, os filhos de Ares/Marte conseguem fazer com que uma aura avermelhada circunde suas mãos fechadas, sendo capazes de desferirem socos com a força de um martelo feito de ferro. O efeito possui duração de duas rodadas, sendo que também protege a mão do semideus, não deixando que a mesma se machuque.
Gasto de Mp: 10 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 15 HP

Nível 5
Nome do poder: Ossos de Aço
Descrição: A herança biológica dos filhos de Ares/Marte é perfeita, naturalmente preparada para suportar as árduas batalhas de uma prole do deus da guerra.  O semideus consegue revestir os ossos com uma pequena camada de metal reforçado e indestrutível, impedindo que sua estrutura óssea seja rompida, ou quebrada, podendo suportar ataques diretos com mais facilidade, sem romper seus ossos.
Gasto de Mp: 15 MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Poderes & Habilidades - Hades:
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Nível 3
Nome do poder: Cura Sombria I
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão ao serem atingidos por sombras podem recuperar parte de sua energia instantemente. As sombras sempre foram aliadas das proles do deus da morte, e agora também servem como forma de regeneração. Nesse nível, apenas pequenas feridas se fecham – como cortes supérfluos – e parte da energia é restaurada. (Só poder ser usado uma vez a cada 3 turnos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +25 de HP e 25 de MP
Dano: Nenhum



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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Athena em Qua Maio 09, 2018 9:37 am

O membro 'Jayce Maddox' realizou a seguinte ação: Lançar dados


'D6' : 5


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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Kyra C. Ferreli em Qua Maio 09, 2018 2:40 pm




MvP
Os 5 Furiosos e o Dragão Guerreiro
A semelhança da destruição na cidade com o caos de São Francisco meses atrás era assustadora, me fazia ter lembranças constantes dos dias que passei lutando junto a Evie na cidade. Eu sentia meu coração se apertado a cada passada que dava pelas ruas. Tinha me separado de Evie para poder ajudar os moradores de Roma e, deuses, o que vi no caminho apenas me deixou mais abalada.

Eu tinha descido para ajudar na evacuação da cidade pela entrada dos fundos enquanto Evie seguia por outro caminho. Isso durou poucos minutos e, assim que voltei a subir a encosta, acabei dando de cara com o monstro gigantesco destruindo os prédios do senado e não tive muito tempo para reagir ou correr de encontro aquele lugar. A distância em que me encontrava era o suficiente para me manter segura, mas também me impedia de ajudar qualquer um que estivesse naquele ambiente. Nada disso me deixou imune contra o medo ou a aura de poder que aquela criatura emanava.

Fechei as mãos em punho para tenta me controlar de alguma maneira e abri as asas, sabendo que seria complicado passar pelos escombros correndo, então avancei o mais rápido que consegui de encontro ao local em que avistara a criatura. Encontrei Evie no caminho e um único olhar bastou para que soubéssemos que enfrentaríamos aquilo juntas da melhor forma que conseguíamos, ou seja, lutando.

Em poucos minutos consegui captar e compreender a situação ao meu redor. O monstro estava levando a melhor e os semideuses ao redor eram poucos, o que nos deixava em uma tremenda desvantagem. Meu olhar vagou pelo campo por poucos minutos, então se prendeu a figura de dois semideuses presos sob uma parede de concreto pesada o suficiente para impedi-los de se mover.

— Distraia o monstro, eu cuido deles e te cubro — pedi a Evie antes de sumir de sua vista, me teletransportando para o lado dos garotos em questão de segundos. Toquei a mão de ambos - Daron e Jayce - e voltei a agir, cuidando ao teletransportar nós 3 novamente para longe da criatura e de seu ataque, colocando-os em um local seguro e sem muitos escombros antes de me virar para frente, atenta a toda a situação. — Recuperem-se, precisamos de todos se quisermos ganhar essa batalha — murmurei baixinho antes de focar meu olhar em Evie e expandir meu poder.

Criei um campo de força ao redor de nós duas e dos semideuses às minhas costas, em seguida, foquei em concentrar-me no ambiente ao meu redor, usando e abusando da visão especial para poder captar todos os detalhes e, assim, conseguir fazer o que eu queria. Meu plano era simples: consistia numa combinação do campo de força e da telecinese para proteger a mim e aos outros semideuses no local. O campo servia de barreira e tudo que adentrasse nele seria prontamente desviado pela telecinese desde que eu conseguisse me manter concentrada. E, deuses, eu realmente esperava conseguir!
Itens levados:

• Pele do leão de Nemeia [É literalmente a pele do leão lendário de Nemeia, algo feito de pelo dourado e cintilante, nada pode perfurar essa pele | Efeito 1: Transformar-se em uma jaqueta de couro simples. Efeito 2: Protege o semideus contra perfurações de qualquer tipo de arma, ou seja, enquanto estiver vestindo a pele do leão de Nemeia a proteção contra perfurações será de 100% | Único e desconhecido, algo referente a aço e couro mágico | Sem espaço para gemas | Alfa Prime | Status: 100% sem danos |Lendário| Necessário nível 50 para conseguir usar o item | Conquistado no evento de aniversario, CCFY almas gêmeas, dado por Evie Farrier]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

Velociraptor linha Luxo [ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Sempiterno [ Faca com cerca de 30 centímetros. O cabo arredondado possui detalhes delicados e seu centro é feito de uma roxa diferente, arroxeada, que emite um brilho e forma frases e desenhos, formando imagens aleatórias e divertidas, ao passar o dedo no detalhe arroxeado, a lamina se amplia e cresce até formar a faca. A lamina, com cerca de 20 centímetros de altura, começa arredondada como o cabo e vai se afinando até ganhar forma completa. É toda desenhada com detalhes em relevo pode ser oculta dentro do cabo. | Efeito 1: A arma se encaixa perfeitamente na mão do seu portador, assim sendo, quando esse escolhe batalhar com essa arma, eles ficam ligados de uma maneira única, e durante os dois primeiros turnos do combate, todo dano causado por essa arma contra os oponentes do semideus, terão 50% dos danos revertidos em HP para o seu portador. Ex: O semideus retirou 100 HP da vida do seu oponente, 50 são revertidos em vida para o portador da arma. Efeito 2: O semideus pode usar a arma para converter seu corpo em magia de teletransporte, usando-a para se mover de um canto a outro, contudo, a arma só consegue leva-lo para até 500 metros de distância do ponto de partida, além disso, cada vez que usar o poder, perdera 50 MP. Efeito 3: Transforma-se em uma tatuagem que ficará fixa na palma do semideus, sumindo após um tempo, para ativa-la, o semideus só precisa cortar o dedo polegar e pingar uma gota de sangue sobre a palma da mão dominante, a arma ativa automaticamente, aparecendo em sua mão. (Não é possível colocar mais efeitos nessa arma). | Vibranium | Joia do caos: ela permite que até o dobro do dano base seja retirado. Ou seja, a depender da qualidade do golpe (descrição e sucesso na área atingida) a joia irá permitir que o dano seja no máximo duplicado, podendo ser um bônus variando do mínimo até esse máximo. Exemplo: se seu dano base é de 10, ao ter a joia do caos na sua arma você poderá retirar de 10 a 20 de dano | Espaço para 2 gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 20 para domínio completo da arma | Lendária | Evento Cidade dos Monstros; Encantado por Alexandra Nikolaev]

• M'inspires [Um instrumento de inscrita baseado na famosa obra Caran d'Ache Caelograph, cuja a inspiração foi literalmente o espaço e as constelações. Possui mecanismos exclusivos e apresenta um gráfico do céu móvel que permite identificar quando, como e onde determinadas estrelas irão aparecer.  A tampa e o bloco de escrita são gravados com as linhas icônicas das horas de um relógio de sol. A bússola subiu na ponta da caneta e o clipe na forma de uma agulha da bússola, sendo que toda a caneta é decorada com os desenhos de constelações. Sua cor é azul escura – puxado para um tom marinho – mas os detalhes de relevo são feitos em tons de ouro que dão a caneta uma aparência deveras elegante. Na lateral desta está gravado “As estrelas me inspiram porque me lembram você”. Essa caneta permite a portadora desenhar – literalmente – no ar, sem necessidade de um bloco ou qualquer estrutura física rija, é como se a sua frente uma parede se formasse e lhe permitisse criar formas incríveis e desenhos completos. Tais desenhos não serão feitos com tinta normal, e sim a tinta especial da caneta, uma espécie de brilho prateado que lembra a luz das estrelas.| Efeito 1: A caneta sempre retorna ao seu portador, caindo magicamente bem ao seu lado depois de um turno, ou 2 minutos on game.| Material semidivino indetectável| Espaço para três gemas | Alfa Prime | Status% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses) |   Evento de natal 2017]

• Kyvie [ Aliança de ouro branco com uma pequena pedrinha de tanzanita em tons de azul e roxo presa ao centro, essa tem o formato de um coração. No interior do aro está gravado 1+1=1. | Compartilhar consciência. É um estado de ligação entre os portadores da aliança que permite que parte da consciência seja compartilhada por um tempo. A manifestação desse efeito é bastante peculiar, pois dá a capacidade para que uma esteja presente para a outra, quebrando a distância física que as separa. Desse modo, seria possível que parte da consciência aparecesse ao lado da outra, permitindo que fosse vista, escutada e até mesmo tocada. Porém, ninguém mais além das duas poderia ver, ouvir ou tocar. Elas poderiam ver o mesmo ambiente em que a outra está, porém nunca interagir com ele, apenas com a portadora do anel. Quem estiver compartilhando parte da consciência ficará um tanto mais distraído, por ter parte da consciência interagindo com a amada. No entanto, isso não o impede de continuar atuando normalmente, apenas mais distraído ou com o rendimento da atenção reduzido.| Ouro Branco | Kyra e Evie]

• Borboleta [Uma pequena borboleta feita de energia, que emite um brilho dourado e tem cerca de 10 centímetros de altura. | Efeito 1: Ao ser ativo fica voando ao redor do mentalista, sendo capaz de absorver e devolver um único golpe de sua escolha durante a batalha. (Só funciona uma vez por luta, missão ou evento) Efeito 2: Quando inativa se transforma em um pingente de borboleta que aparece automaticamente no bolso do usuário. | Bronze celestial | Sem espaço para gemas| Beta| Status: 100% sem danos| Mágico | Presente de Psique]

• Mochila reversa [Uma mochila gasta com uma aparência maltrapilha, feita de um tecido que lembra um jeans escuro com retalhos de pano. Apesar de tudo, é bastante discreta, leve, e aparenta sempre estar cheia. |A primeira tentativa de fazer a mochila sem fundo – criada por Hefesto – deu totalmente errado. Dessa forma, essa mochila em vez de guardar itens, cospe itens – literalmente –. O semideus imagina algo que caiba dentro dessa mochila e “bum” esse item surge magicamente em seu interior. Acontece, que isso nem sempre dá certo, a mochila é conhecida por ser bipolar, o semideus pode imaginar um balde de pipoca e acabar ganhando um ferro de passar. O verdadeiro mistério, está em saber como convencer a mochila a te dar o item certo. | Tecido Mágico | Sem espaço para gemas | Beta. | Status: 100% sem danos | Comum | Arsenal do Acampamento]

Dentes de dragão: Ao serem plantados sobre a terra são capazes de gerar guerreiros esqueletos que perseguem seus alvos implacavelmente. (x3)

Rosa Branca – Uma rosa branca, congelada em uma caixa de cristal. Tal rosa possui uma propriedade curativa única, ela restaura o corpo e cura qualquer doença, retira qualquer veneno, e pode inclusive, salvar alguém a beira da morte, mesmo que esse já não tenha mais solução. Sacrificando essa rosa poderá recuperar a vida de alguém, independente do estado em que a pessoa estiver, se ela ainda possuir alguma vida (Até se o HP estiver em 1) você ainda poderá recupera-la completamente. (Some após o uso).
Ficha de Atributo:
Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição: Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nível 20
Nome do poder: Tecnopatia
Descrição: A capacidade apurada de compreender os sistemas tecnológicos, assim como manipulá-los. Essa habilidade é diretamente ligada ao poder ativo chamado transdução.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 80% de conseguir hackear algum sistema.
Dano: Nenhum

Nível 23
Nome do poder:: Auras
Descrição: Os seguidores de Psiquê possuem a capacidade de ver a aura dos seres vivos. São como uma luz translucida que envolve tudo o que é vivo. Dizem que é a habilidade de ver a cor da alma. Cada mentalista tem uma interpretação diferente para as cores das auras, não havendo assim um padrão de cores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Linguística
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência linguística apurada, tendo ambos os hemisférios mais ativo no momento. É a inteligência para empregar as palavras de maneira oral ou escrita de maneira afetiva. Um nível muito conhecido desta inteligência pode ser percebido em escritores, jornalistas, comunicadores. Pessoas com habilidade para aprender idiomas, escrever estórias, ler, etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue aprender línguas estrangeiras depois de estar em contato por três turnos, seja conversando ou lendo; facilidade em decifrar códigos linguísticos; aprende rapidamente como comunicar-se com a comunidade local, usando suas gírias e vícios de linguagem.
Dano: Nenhum
Extra: Esse é um ponto em que o grupo mexe um pouco com a personalidade do personagem, pois ao desenvolver essa inteligência ele torna-se ótimo em comunicar-se.

Nível 50
Nome do poder: Perícia com Lâminas Pequenas V
Descrição: O seu personagem se tornou um mestre em manusear adagas, acerta pontos críticos, consegue se defender e atacar. Até mesmo aprendeu a desarmar seus oponentes! Você é um verdadeiro herói, ou vilão, com essa arma em mãos, ela se tornou mortal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +70% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nível 1
Nome do poder: Perícia com Lâminas I
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lâmina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 5% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Nome do poder: Estratégia
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de descobrir alguma coisa, ou aprender alguma coisa. (Aumenta conforme em +5% a cada 2 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição: Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Furtividade
Descrição: Assim como as corujas, o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado com facilidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 60% de chance não ser notado
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Resistência
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus, é um sedutor nato, que conhece a magia por trás do charme, e da sedução. Isso faz com que se tornem invulneráveis a poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor, essas não atingem o seu personagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a enganação do coração, charme, sedução e beleza não surtem efeito na prole da deusa do amor.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Passos de Cisnes
Descrição: O semideus possui uma capacidade natural de se movimentar sem fazer barulho. Seus passos são leves, graciosos e charmosos, o que permite ao semideus se mover com facilidade sem ser detectado pela audição normal (audição aguçada ainda poderá captar o semideus se ele provocar ruídos através de folhas e galhos por exemplo).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será detectado por inimigos que não possuam audição elevada.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Eterna Boa Forma
Descrição: A boa forma que você possui não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. Isso permite que você ganhe certa facilidade em se esquivar, ou defender em ataques diretos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de defesa, esquiva e agilidade.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Equilíbrio Emocional
Descrição: Você consegue controlar seus próprios sentimentos e emoções. Deixando-os equilibrados, o que em batalha, pode ser um trunfo bastante vantajoso, pois, não se deixará levar por truques referentes a sentimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a paixão, amor, sentimentos, e sedução. Ou qualquer arte semelhança, tem um dano 30% menor sobre o seu personagem.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Perfeccionista
Descrição: Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, que serão praticamente perfeitos com a arma que você adotar, e o dano será consideravelmente maior para seu inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques com uma arma de sua escolha ganham um bônus de força de +20% durante 3 turnos.
Dano: +10% de dano se o oponente for atingido pela arma do semideus.

Nível 31
Nome do poder: Elasticidade Natural III
Descrição: A elasticidade de tais semideuses atinge seu ápice, sendo tão perfeitos quanto dançarinos profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 50% em esquiva e flexibilidade
Dano: Nenhum
Nível 42
Nome do poder: Pericia com Adagas IV
Descrição: O semideus evoluiu conforme o esperado, ataca e se defende com a lamina com uma maestria impressionante. Seu manejo melhorou, e agora sua mira com a arma está mais letal em suas mãos, também consegue acertar pontos críticos, tornando seus ataques precisos e perfeitos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manejo de Adagas.
Dano: +30% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.
Aprendidas:

Nome: Perícia em Parkour
Descrição: Parkour é a capacidade de usar movimentos naturais do corpo humano como correr, saltar e escalar combinadas com técnicas específicas que melhoram o desempenho do praticante perante obstáculos do ambiente. Com essa habilidade, o semideus potencializa sua habilidade corporal podendo realizar movimentos complicados e acrobáticos por causa do treino. Pode realizar saltos complexos, pular de um ponto a outro (dentro dos limites lógicos), escalar paredes, andar em locais inclinados, passar por obstáculos do cenário, escalar mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, velocidade e flexibilidade.
Dano: Nenhum

× Mira Certeira [Habilidade que permite ao atirador acertar um combo de três facas (ou adagas) no alvo. (O combo só poderá ser feito se o narrador em questão considerar que a primeira adaga atingiu o alvo desejado.) ]

Not Monsters
Descrição: É a habilidade que permite ao semideus antecipar e bloquear um ÚNICO movimento do monstro que está combatendo. Muitos monstros são previsíveis, e fazem ataques repetitivos, com isso em mente o semideus acaba ganhando certa percepção em combate, criando um mapa de movimentos do monstro, e antecipando seu próximo ataque. Caso consiga vai conseguir bloquear ou se defender de um único ataque do monstro. Não serve em combate contra outros semideuses ou deuses, apenas com monstros. (Só pode ser usado uma única vez por missão, evento ou luta).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode solicitar ao narrador que indique a próxima sequência de ataques do monstro, e poderá usar isso para bloquear todos os ataques, serve como uma previsão, o semideus saberá como bloquear, o que fazer ou como atacar.
Dano: Nenhum.

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

× Nome da Habilidade: Perícia com facas e adagas I
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar essas armas leves e afiadas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +10% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +5% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome: Perícia em Ambidestria
Descrição: Depois de treinar, o semideus é capaz de usar ambas as mãos e pernas em combate, distribuindo força e equilíbrio necessário para já ter a mesma eficiência no uso. Será capaz de, por exemplo, usar duas armas ao mesmo tempo além de equilibrar-se mais fácil por ter ambas as pernas como dominantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força e equilíbrio.
Dano: Nenhum
Ativas:

Nível 37
Nome do poder: Teletransporte III
Descrição: O seguidor de Psiquê tornou-se um teletransportador veloz, apesar de não ter atingido o ápice ainda, seus teletransportes podem durar agora um piscar de olhos. Nesse nível também é possível teletransportar outras pessoas, desde que esteja tocando no mentalista. A distância também aumenta para vários quilômetros de distância. Na prática, é como transportar de um estado para o outro.
Gasto de Mp: 15 a 35 (+10MP por pessoa)
Gasto de Hp: 5
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Ao usar o teleporte, o mentalista deixa um pequeno rastro azul em seu ponto inicial.

Nível 40
Nome do poder: Campo de força III
Descrição: O campo de força está mais forte e agora consegue proteger mais três pessoas além do próprio mentalista. Consegue deter ataques feitos com material de resistência beta. Os ataques elementais perdem 75% de sua força caso consigam ultrapassar o campo. Personagem de nível superior conseguem ultrapassar o campo de força com o pouco de dificuldade, personagens de nível inferior, podem ser barrados pelo campo de força.
Gasto de Mp: 25 por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 50% de chance de refletir o ataque
Dano: Nenhum
Extra: Dura até 2 turnos, necessita de um turno de descanso para poder usar a habilidade mais uma vez.

Nível 80
Nome do poder: Telecinese Molecular
Descrição: A forma mais perfeita e poderosa da telecinese. Ao alcançar esse nível, o mentalista possui tanto poder que consegue mexer nos itens e materiais a nível molecular, separando e unindo as partes. Seria como desmontar uma pistola em questão de segundos apenas com a força do pensamento.
Gasto de MP: 150
Gasto de HP: 15
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Telecinese IV
Descrição: A telecinesia já faz parte natural do mentalista. Ele não precisa mais ajuda das mãos para coordenar e guiar o poder da mente. O poder está tão avançado ao ponto do mentalista conseguir levitar ao próprio corpo, o fazendo voar por um determinado tempo.
Gasto de MP: 15 para leves e médios, 20 para objetos pesados.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: É possível levitar objetos pesados, como carros, cofres com conteúdo etc. Limite de 2 objeto pesado por vez, sem limites para objetos pequenos e medianos. É possível usar a telecinese para “voar”. Porém não é um voo ágil ou veloz, literalmente é a sensação de flutuar em pleno ar. Só é possível usar em si mesmo.
Benção:

Nome da benção: Almas gêmeas
Descrição: Concedida pela própria Psique, que reconheceu Kyra e Evie como almas gêmeas, no termo mais literal e mitológico possível. Como parte de uma alma que foi separada, ao estarem juntas a benção se torna efetiva. Essa benção amplia os poderes das duas, tanto em dano quanto em atributos físicos, as deixando mais fortes. Além disso, provoca uma sensação de saber quando a outra está viva, ou não, como uma intuição profunda, assim, se algo acontecer a uma delas, a outra também acaba sofrendo a consequência, afinal, terá sua alma separada e isso por si só é bastante doloroso.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% em poderes ativos. +10% em todos os atributos físicos.
Dano: +10% de dano.
Extra: Só funciona quando estão juntas.
Kyra


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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Kyra C. Ferreli em Qua Maio 09, 2018 3:06 pm

Rolando dados que esqueci (não me mata Nox c.c).


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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Athena em Qua Maio 09, 2018 3:06 pm

O membro 'Kyra C. Ferreli' realizou a seguinte ação: Lançar dados


'D6' : 5


Palas Athena...
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http://www.bloodolympus.org

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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Daron A. Herzl em Qua Maio 09, 2018 3:55 pm


O Endth


Tudo acontecia rápido demais, em uma velocidade que apenas a mente semidivina era capaz de processar. Daron e Jayce estavam em um ponto que consideravam seguro para se proteger dos espinhos, mas a força com a qual estes eram lançados balançou uma das paredes restantes e fez com que ela caísse sobre os dois. Só não os atingiu por completo porque o legionário da segunda coorte afastou ambos, mas suas pernas ainda teriam sido feridas se os ossos não fossem resistentes como aço.

▬ Que merda - o senador pestanejou, fazendo um esforço inútil para remover as pernas de baixo dos escombros. A parede era excessivamente pesada, o que exigiria mais força ainda do que estava habituado a usar.

O semideus levou o olhar ao monstro, observando-o enquanto ele abria o seu peito e dali começava a jorrar sangue. Eles teriam pouco tempo para se livrar dali para não serem afogados, o que fez o jovem emitir mais palavrões em latim enquanto, junto ao irmão, socava o concreto para se libertarem.

Para a surpresa de ambos os semideuses, uma garota surgiu em um piscar de olhos, tocando a mão deles e fazendo-os se teletransportar em um passe de mágica. Foram necessários alguns centésimos de segundos para que Daron compreendesse o que havia acontecido, enquanto visualizava o cenário de distruição de um ponto mais distante e seguro. ▬ Recuperem-se, precisamos de todos se quisermos ganhar essa batalha - ela disse, dirigindo o olhar a outra semideusa que havia chegado para auxiliar naquela batalha.

O semideus ainda se sentia bem para não recorrer a uma enfermaria naquele momento, embora algumas partes do seu corpo não estiver cem por cento e pudessem protestar mais tarde. O único desejo de Daron era cessar a destruição que o monstro causava à sua cidade, mesmo que tivesse que chegar ao limite de suas forças.

Quando o sangue inevitavelmente se aproximou dos legionários, a semideusa fez surgir um campo de força ao redor de todos, protegendo-os do toque perigoso daquele líquido rubro e impedindo danos maiores. ▬ Romeo está lá ainda! - o senador disse preocupado, apontando para o centurião que voava sobre um hipogrifo naquele momento e tinha a difícil tarefa de manter-se longe do sangue também, com a esperança de que conseguisse se livrar do ataque.

Daron estava apenas aguardando o momento certo, quando o sangue cessasse e o campo de força pudesse ser desmanchado, para içar voo no ar e tentar uma investida contra as cabeças do monstro.


1. Usar Ossos de Aço para proteger os ossos da perna de qualquer acidente com a queda dos escombros.
2. Ser transportado por Kyra para um local seguro, ficando dentro do campo de força para não ser afogado pelo sangue.
3. Aguardar o sangue cessar antes da sua próxima ação de ataque.


Poderes e Habilidades:


Marte:


PASSIVOS

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Pericia com Machados I
Descrição: Filhos de Ares/Marte têm certa facilidade em trabalhar com armas violentas e o machado sempre foi visto como algo macabro. Sua força sempre foi superior, portanto, nas mãos desses semideuses essa arma se torna ainda mais letal. Mesmo sem nunca ter empunhado um machado, sentirá certa facilidade em manejá-lo, mesmo que ainda cometa alguns erros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acerto no manuseio de machados.
Dano: + 5% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Força I
Descrição: A força é, sem dúvida alguma, a principal arma de um guerreiro, que o faz vencer seus inimigos mesmo que precise utilizar apenas seus punhos. Independente do porte físico do filho de Ares/Marte ou de sua idade, o semideus terá a força de um atleta de MMA profissional, sendo capaz de suportar mais peso que os demais campistas, bem como causar danos maiores em seus golpes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de força
Dano: +5% de dano se o ataque do semideus atingir o adversário.

Nível 4
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: Nos combates de uma guerra, muitas vezes o combatente acaba sendo desarmado, acabando sua munição ou perdendo sua arma, obrigando-o a utilizar apenas seus punhos para sobreviver. Sendo peritos em combates desarmados, os filhos de Ares/Marte sabem técnicas marciais de todas as artes marciais existentes, mesmo que nunca tenha feito uma aula sequer. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Seus golpes desarmados dão 20 de dano base.

Nível 5
Nome do poder: Mãos trocadas
Descrição: Graças à natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirá manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Pericia com lâminas I
Descrição: O semideus filho de Ares/Marte tem certa facilidade em lidar com laminas, por hora, apenas aquelas de curto alcance, facas, espadas curtas, ou adagas, em suas mãos essas armas parecem se encaixar perfeitamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acerto no manuseio de lâminas.
Dano: +5% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Ignorando a dor I
Descrição: A dor é um estado psicológico e biológico, tida como uma auto defesa do corpo humano. Contudo, os filhos de Ares/Marte possuem a capacidade de ignorarem a dor de ferimentos, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem coma luxação ou um dedo quebrado. Nesse nível apenas é possível ignorar a dor de golpes que não causem ferimentos profundos, ou que incapacite um membro do semideus. (cortes leves, e feridas pequenas)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Continuará lutando normalmente desde que os ferimentos sejam de grau baixo, como cortes superficiais, queimaduras de grau baixo ou hematomas.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Sanguinário
Descrição: Ares/Marte ama ver o sangue de seus inimigos jorrando de seus corpos, sendo esse um inevitável atrativo das guerras. Ao ser tocado pelo sangue de um inimigo, ou por algum fluído vital que se assemelhe ao sangue (Ents - seiva, deuses - icor e etc), o filho de Ares/Marte recupera parte de sua energia e força, ficando com ainda com mais vontade de ferir inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +10 HP e +10 HP
Dano: Nenhum
Extra: Pode ser utilizado uma vez a cada 3 turnos.

Nível 11
Nome do poder: Arma em Punho
Descrição: As proles de Ares/Marte aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Dificilmente vão poder tirar uma arma das mãos de um filho de Ares/Marte durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O semideus que tiver um nível inferior ou igual ao do filho de Ares/Marte não poderá desarmá-lo.
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Percepção estratégica
Descrição: Para vencer um combate, não é preciso apenas possuir a maior força, os melhores golpes e as principais vantagens, também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente, os olhos do filho de Ares/Marte conseguem notar quais são as principais fraquezas do sujeito, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. As informações são dadas pelo narrador, cabendo á prole do deus da guerra as utilizarem da melhor forma possível. (só pode ser usado por uma vez em cada batalha)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode pedir ao narrador que aponte dois pontos fracos no corpo do inimigo, mas cabe a você conseguir acertá-los.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Pericia com Machados II
Descrição: Você andou treinando, e desenvolveu sua habilidade com machados ainda mais, agora seus movimentos se tornaram bastante impressionantes, e você descobriu que o machado além de ser uma lâmina para corte de curto alcance, também pode ser lançado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de chance de acerto no manuseio de machados.
Dano: +20% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 16
Nome do poder: Força II
Descrição: Os filhos de Ares/Marte ficam ainda mais fortes conforme desenvolvem seu treinamento, sua força sempre foi superior aos demais campistas, mas isso se torna um destaque muito vantajoso conforme ele se desenvolve, cresce e treina.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força
Dano: +10% de Dano se o ataque do semideus atingir.


ATIVOS

Nível 5
Nome do poder: Ossos de Aço
Descrição: A herança biológica dos filhos de Ares/Marte é perfeita, naturalmente preparada para suportar as árduas batalhas de uma prole do deus da guerra.  O semideus consegue revestir os ossos com uma pequena camada de metal reforçado e indestrutível, impedindo que sua estrutura óssea seja rompida, ou quebrada, podendo suportar ataques diretos com mais facilidade, sem romper seus ossos.
Gasto de Mp: 15 MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Júpiter:


PASSIVOS

Nível 1
Nome do poder: Imunidade parcial
Descrição: A prole de Zeus/Júpiter, por ser prole de tal divindade, possui uma resistência mais acentuada contra eletricidade podendo suportar descargas altíssimas sem acabar falecendo, no entanto o mesmo não é imune a eletricidade. De maneira que, uma descarga que poderia matar um ser humano, apenas deixa a prole de Zeus/Júpiter fora de combate por alguns turnos (a depender da descarga recebida e do narrador).
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 2
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Seguido
Descrição: Naturalmente a prole de Zeus/Júpiter possui uma aura de líder que faz com que os campistas e demais semideuses aliados os sigam naturalmente, esperando ordens e afins. No entanto, vale ressaltar que, dificilmente campistas de nível superior ou com grande força mental sejam afetados.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 4
Nome do poder: Pericia com Espadas I
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter são excelentes esgrimistas, e eles aprendem a manejar uma espada com uma tremenda facilidade. Mesmo sem nunca ter pego essa arma, conseguira usa-la para estocar e se defender, mas nesse nível ainda comete erros, e dificilmente acerta pontos críticos em seu adversário, também pode acabar sendo desarmado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 15% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 5
Nome do poder: Comunicação
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter tem capacidade de se comunicar com aves, e águias, podendo conseguir informações com elas com mais facilidade. Essa habilidade também lhe permite falar com espíritos dos ventos mentalmente, e ao entende-los, você também consegue extrair as coisas deles, favores, e informações com uma facilidade tremenda.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode conseguir informações com aves e espíritos dos ventos.
Dano: Nenhum



ATIVOS



Benção de Lupa:

Nome do Poder: Seguir Instintos
Descrição: Habilidade adquirida e desenvolvida pelo semideus no período em que esteve sendo treinado por Lupa e seus lobos, permitindo que o mesmo desenvolva os seus sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar) a ponto de aproximar-se de um lobo. Entretanto o sexto sentido também é desenvolvido, ao passo que o semideus passa a sentir objetos/coisas/pessoas da mitologia com facilidade, como monstros – mas não sendo guiados pelo cheiro que semideuses emanam e sim pelo poder que há no sangue dos semideuses. De modo que encontrar Acampamentos – por exemplo –, repletos de crianças proveniente de Deuses, magia e objetos encantados, é mais fácil.
Gasto de Mp: Não há gastos de MP, entretanto só poderá ser utilizado uma vez por missão/evento, podendo ficar ativo por três turnos.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +35% em todos os sentidos – como visão, audição, tato etc.
Dano: Nenhum.
Extra: Não é necessário nível para o domínio da habilidade.

Habilidades aprendidas:

Nome do poder: Ás da Espionagem
Descrição: O semideus é capaz de se disfarçar e se infiltrar em um local inimigo sem ser percebido, movendo-se com discrição pelo ambiente para que não seja notado e cumpra seus objetivos naquele local com poucas chances de ser descoberto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% controle corporal, manipulação e raciocínio. O semideus tem 60% de chance de não ser notado no campo inimigo.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Gatuno Perfeito
Descrição: É a habilidade que permite ao semideus se camuflar e não fazer barulho, podendo assim não apenas conseguir informações mais facilmente como também criar armadilhas ou instalar armadilhas de uma maneira quase perfeita. Dessa forma o semideus aprende a controlar o ruído dos passos, tornando-se mais silencioso, também saberá encontrar esconderijos e descobrir o momento certo de atacar.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% de furtividade. +30% de chance de não provocar ruídos ao andar.
Dano: Nenhum

Armas e Itens:

• Espada do Carrasco [Forjada por acidente a espada possui uma aparência bastante incomum: sua lâmina possui um segmento principal como os das outras espadas, porém na sua lateral a lâmina se divide em outras pequenas lâminas que são capazes de provocar ainda mais dano contra seus inimigos. | Efeito 1: A lâmina é capaz de suportar as mais elevadas temperaturas sem modificar a sua forma, apenas ficando incandescente. | Efeito 2: A espada possui uma espécie de consciência mágica e se afeiçoa ao seu primeiro portador e, dificilmente, irá deixar ser portada por outro semideus. | Ferro estígio. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

Eagle Axe [Um machado com um aspecto que é bastante similar a uma ave de rapina, sendo suas asas o extremo afiado do machado. Seu cabo possui cerca de 40 cm e ele adapta-se nas mãos de seu usuário, modificando assim o seu peso | Efeito 1: Graças a mecanismos internos, o machado pode ser revestido em sua lâmina com eletricidade, sendo o cabo um isolador natural, evitando que o seu portador sofra com a ativação do elemento; Efeito de ligação: Retorna ao seu mestre depois de arremessa-lo | Ouro Imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

Bullets [Uma caixinha com três balas multicoloridas, com sabor de salada de frutas fresca. | Efeito: Torna quem ingeriu invisível por dois turnos. | Item de consumo (0/3), sai do perfil assim que é ingerido | Sistema de medalhas]

Tatuagens:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de duas lanças cruzadas e uma água, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito I Coorte. Uma vez por missão/evento, os poderes ativos utilizados pelo semideus terão um bônus de 5% de força/funcionalidade durante três turnos.]

Anjos caídos [ Habilidade Peculiar | Dois riscos gigantes, que se assemelham a cicatrizes dos anjos caídos, essa tatuagem tem uma coloração semelhante e inclusive, lembra a cicatriz de um anjo que perdeu as asas. | Efeito: Concede ao portador um par de asas, que se formam no lugar onde estão as cicatrizes das asas arrancadas, elas se expandem e crescem gradativamente, formando um par de asas fortes e angelicais, que aumentam a força e a velocidade do semideus em +10%, além de permitir que ele voe livremente. Gasto de 30 MP por turno ativo | Costas | Marca grande | Permanente.]





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