The Blood of Olympus
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[MvP] Senado

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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Athena em Seg Maio 07, 2018 12:51 am

O membro 'Jayce Maddox' realizou a seguinte ação: Lançar dados


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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Jayce Maddox em Seg Maio 07, 2018 8:23 am

Vazio e carnificina

Jayce, por algum motivo, não tinha conseguido dormir durante aquela noite. Ele sentia algo semelhante ao sexto sentido, mas era como um simples pressentimento de que as coisas desandariam a qualquer momento. Tinha passado o dia inteiro com tal sensação de modo que a melhor forma de ignorá-la foi treinar o máximo possível para distrair a mente. E ali estava ele, perdendo a noite, sentado em seu beliche, entrelaçando os dedos e batendo o calcanhar no chão de forma impaciente. Para agravar a insônia, o herdeiro de Marte escutava vozes bestiais ecoarem pelo alojamento mas era como se apenas ele as escutasse, já que o resto dos garotos dormiam como crianças.

Morte, dizia uma voz. Fúria. Sangue. Uma risada gutural perdurou pelo ambiente. Jayce, decidido a não ficar ali nem mesmo por mais um segundo, vestiu a calça jeans.

Quando estava em busca de sua camiseta, escutou um estrondo forte vindo de fora e um urro aterrorizante. E pela reação dos outros campistas do alojamento, dessa vez, não era algo da sua mente. Para dar ênfase à confusão que se formava, uma orquestra de gritos de horror se formou ao redor de todo o Acampamento. Algo não estava certo. Maddox vestiu a camiseta roxa e se apossou de seus itens. Mordor, diminuído em miniatura, foi guardado no bolso da calça, Ave Shield encaixado no braço esquerdo, a faca de bronze embainhada na cintura. Por fim, ele se armou com Eagle Axe e partiu para fora do alojamento, empurrando os covardes para que não ficassem em seu caminho.

Ao pisar do lado de fora, viu os vários campistas correndo para todos os lados possíveis. Um segundo urro monstruoso atentou o olhar de Jay para um contorno de cerca de vinte metros de altura, na Via Principalis. Um cavaleiro, montado em um corcel, passou trotando ao lado do filho de Marte e, ao avistá-lo, parou bruscamente. Apontou a lança que carregava na direção da Via Praetoria.

Você! Vá para o Senado! — ordenou antes de ser atingido por um Demônio Shax que havia saltado de um dos edifícios.

O romano abriu um sorriso com a cena e montou o corcel do cavaleiro que, àquela altura, se tornava um saco de carne moída. Então, cavalgou rapidamente pelo caminho até Nova Roma, desviando de alguns corpos recém-assassinados e das investidas dos variados monstros que estavam invadindo a região. Sentia que deveria certificar com os próprios olhos o que estava acontecendo na Casa do Senado. Assim que ultrapassou o limite, cessou a cavalgada para enxergar o que acontecia no edifício dos senadores. Ele apenas havia chegado segundos atrasados, já que o prédio desmoronou em meio aos escombros enquanto uma figura emergia de dentro dele. Era uma criatura semelhante ao contorno que ele havia visto na Via Principalis, mas ali, pôde notar melhor do que se tratava. Corpo deformado, com restos mortais escapando para todos os lados, dois rostos e asas.

Deuses... — murmurou Jayce, não alarmado, mas divertindo-se com a carnificina.

A fumaça dos escombros subia pelo ar, ocultando a criatura, contudo, o filho de Marte sentiu um calafrio percorrendo sua espinha. Era seu sexto sentido denunciando um ataque em sua direção. Ele viu várias raízes — ou seriam braços da criatura? — partindo detrás da nuvem de fumaças e sentiu que ser pego por aquelas coisas não seria bom. Assim, com um movimento forte dos pés, tentou fazer com que seu corcel voltasse a trotar com toda velocidade para longe, com o intuito de escapar daquilo.

Tinha em mente que poderia não funcionar, então concentrou energia para que pudesse realizar a viagem das sombras caso a velocidade do equino não fosse o suficiente.

Ação 1: tentar escapar do Mil mãos cavalgando no corcel;

Ação 2: tentar escapar do Mil mãos utilizando o poder Viagem nas sombras;

Adendos:
Realizei uma postagem na Enfermaria antes daqui, para tentar ficar full para o evento. Não tenho certeza se conseguirei pontos o suficiente na avaliação para ficar full HP/MP, então peço que por favor se atente a isso.

Como tirei o máximo no Lançar Dados, não fui atingido por escombros. Então resolvi narrar que o Jayce chegou à Nova Roma no exato momento em que a Casa do Senado desmoronou, sobrando apenas o ataque de Mil mãos para ser defendido.

Os equinos podem atingir cerca de 48 km/h, galopando. E caso não seja o suficiente, eu tirei dúvidas quanto o horário do evento e foi dito que ele se passa como sequência do antigo, que foi a noite. Portanto, eu não narrei onde há sombras e nem se de fato há uma sombra no campo, mas caso a narradora aceite a ideia, utilizei o poder Viagem nas Sombras para escapar NO CASO das mãos do Endth alcançarem Jay e o cavalo.

Lembrando que o legado em Hades me permite utilizar os 5 poderes iniciais da lista do deus.

Foi realizada a compra do machado Eagle Axe e é necessário apenas que o atualizem em minha ficha, mas ele está em uso na missão. Espero que tenha tido uma boa leitura.
Armamentos:
• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

• Mordor [Um machado de guerra com cerca de setenta centímetros de cumprimento, mais pesado do que um machado comum e com as duas extremidade afiadas. É necessário usar as duas mãos para melhorar o manejo da arma. | Efeito 1: O machado possui veneno em sua lâmina que, ao entrar em contato (através do corte) com o oponente irá paralisar o local atingido (como a mão, o antebraço etc), durando até dois turnos, sendo que, ao ser atingido mais do que duas vezes pelo veneno durante uma batalha o semideus/monstro atingido ficara imune a ele temporariamente. | Efeito 2: O machado pode diminuir, assim como aumentar caso seja o desejo do seu portador, podendo ser encaixado em pulseiras, colares etc. | Ouro imperial. | Sem espaço para gemas. | Beta. | Status 100%, sem danos. | Mágica. | Arsenal do acampamento]

Ave Shield [Um escudo circular que possui o desenho de uma águia em relevo no metal. Feito de titânio e bronze celestial, ele possui runas inscritas de proteção e resistência que aumentam a qualidade de seu material, assim como a runa do vento está inscrita em toda a borda do escudo, conferindo propriedades do vento | Efeito 1: Ao ativar a runa do vento, sacrificando um pouco de sua vida para tal (-5HP) é criado uma redoma de ar que que atinge até 10m de diâmetro, tendo o portador do escudo como o centro. O efeito dura 2 turnos e impede que ataques feitos a longa distância ultrapassem a redoma. Apenas alguém de nível superior também será capaz de ultrapassar a barreira de ar. Usado apenas duas vezes por ocasião | Alfa | Espaço para uma gema | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]

Eagle Axe [Um machado com um aspecto que é bastante similar a uma ave de rapina, sendo suas asas o extremo afiado do machado. Seu cabo possui cerca de 40 cm e ele adapta-se nas mãos de seu usuário, modificando assim o seu peso | Efeito 1: Graças a mecanismos internos, o machado pode ser revestido em sua lâmina com eletricidade, sendo o cabo um isolador natural, evitando que o seu portador sofra com a ativação do elemento; Efeito de ligação: Retorna ao seu mestre depois de arremessa-lo | Ouro Imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

Poderes & Habilidades - Marte:
PASSIVOS

Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum
Poderes & Habilidades - Hades:
PASSIVOS

Nível 1
Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão enxergam tão bem no escuro, quanto no claro. A escuridão por magia ainda é capaz de afetar eles, mas a escuridão natural, como apagar a luz, ou entrar em uma caverna sem qualquer claridade não irá afetar o filho do deus dos mortos
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Desde que não seja escuridão magica que impeça a visão, não serão afetados.
Dano: Nenhum

ATIVOS

Nível 5
Nome do poder: Viagem das sombras I
Descrição: Assim como seu pai e boa parte das criaturas do inferno, o semideus terá a capacidade de viajar por entre as sombras, podendo usa-las para acessar qualquer parte do mundo, mas cuidado. Em tal nível o semideus consegue apenas viajar sozinho, com a próprias armas e roupas. Quanto o filho de Hades/Plutão passa muito tempo viajando entre sombras, começa a desaparecer.
Gasto de Mp: - 15 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.
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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Nox em Seg Maio 07, 2018 8:39 am

Turno encerrado.







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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Nox em Seg Maio 07, 2018 3:53 pm


O Ataque ao Senado




Todos

Vocês assumiram uma postura mais defensiva, não tendo maiores danos, avante Romanos!

Notas importantes, se tinham baixas de HP e MP e não foram atualizadas até hoje, pensando que as enfermarias estão ocupadas sendo destruídas, seu status irá contar como o da ficha.

Isso não ficou claro na minha postagem, então mea culpa, mea máxima culpa! Mas a rolagem de dados vai junto com sua postagem. Mas Nox, eu não vou saber se o escombro vai me acertar! Exatamente, você está vendo os escombros, se eles vão acertar ou não é a sorte que nos dirá. Vocês podem gastar uma ação tentando desviar se prevenindo para o caso de terem azar nos dados, a cautela morreu de velha, ou contarem com a sorte de que não serão atingidos porque Janus protegerá suas escolhas. Nesse turno tudo está válido, a partir do próximo favor rolar os dados junto do post. O uso do dado é para que não fique ao meu critério se vai ou não atingir.

Pensar e estudar o monstro, baseado na descrição e nas falhas do que é descrito faz parte dos desafios, mas me sinto com uma alma boa e vou dar uma forcinha assim como na Via Principalis:


Informação extra: O diâmetro do bicho será definido como 15m, resulta num perímetro de 47 metros e uma área de 177 metros.

Extra²: Se forem passar itens de uns para outros o sumonar coisas que não estavam em sua posse, exceto na busca inicial de itens, ou seja aquilo que estava consigo no local onde estava, considera-se uma ação ou o arsenal estaria compartilhado e todo mundo poderia usar a arma de todos, não é o caso.



Romeo


Você não deu sorte, garoto, foi atingido por um escombro e agora está preso sob uma parede instável, escorada em um dos móveis do local. Sabe-se lá quanto tempo a madeira ia resistir, tendo recebido já uma pancada da mesma parede, ficara ali, protegido das mil mãos mas longe demais para observar o monstro, deveria tentar sair deste local o mais rápido possível no turno seguinte.

Status: Preso nos escombros
HP: 628/720 -10%(escombro)
MP:  640/720


Daron


Sou obrigada a elogiar sua coerência e descrição, mas a hora do elogio já passou. Observando o Endth, pode ter uma visão clara de que o corpo é gelatinoso, sendo fácil regenerar, mas as cabeças parecem menos melequentas, um pouco mais firmes, seria ali uma boa área de ataque?

Está armado e tendo conseguido se proteger dos ataques e dos escombros, não tem nada a temer, exceto um monstro destruindo todo o senado.


Jayce


Devo admitir que tem coragem, mas o medo do Endth é algo sobrenatural, sem passivas para resistir, espero encontrar em você resquícios de medo no futuro.

Bem, seu equino fora estraçalhado por uma das mãos, porque a velocidade dele é numa reta, desviar não é fácil para cavalinhos, mas você segue bem. Por sorte ou asar te atualizaram antes de eu chegar, então divirta-se com a carnificina!

No mais, não houve ataques, obrigada pelos adendos, eles ajudam bastante na avaliação.


Instruções Gerais

• Cada turno será iniciado por um ataque do Endth
• No seu post poderá conter até 3 ações da sua escolha, defesa ou ataque, fuga, ou auxílio aos companheiros.
• Com o pedido imediato do Senador Daron, Término permitiu o uso de armas em Nova Roma.
• O XP será proporcional à qualidade de postagem e relevância das ações.
• Prazo varia entre 4h à 24h, é inconstante.
• Aviso: caso o personagem deixe de postar alguma rodada seguinte a qual adentrou, poderá sofrer consequências a depender do contexto e do ataque do monstro, aumentando o perigo de morte.


O segundo Ataque


Visão geral do Cenário

O senado está destruído, escombros e romanos feridos estão por todos os lados. O Endth recolhe suas mãos, Romeo está abaixo de uma parede apoiada em um móvel, Daron está distante observando seu adversário e Jayce aproximou-se ainda ileso.

Ações do monstro

O Endth estava deveras satisfeito com sua destruição, tendo visto legionários passeando pelo campo, vivos e ainda esperançosos, o monstro começou a lançar espinhos de sangue em todas as direções.Os espinhos eram impulsionados, saindo de todas as partes gelatinosas, tendo uma velocidade de 80km/h mais ou menos, considere velocidade constante.

ruínas continuam a cair por todos os lados, o  estrago da correnteza de sangue fez com que algumas estruturas ficassem fragilizadas, podendo ruir e atingir quem estava ao redor, role 1d6 junto com a sua postagem (registrado como D6 no lançar dados) para saber se foi atingido por algo. Números abaixo de 3 resultam em ter sido atingido, pode usar uma ação preventiva na postagem se não quiser contar com a sorte.

Descrição do ataque:
► Hemoespinhos - Criados a partir de seu corpo, esses espinhos de sangue se solidificam para perfurar seus oponentes. Sua quantidade pode ser tanta, que, em uma grande escala, poderia preencher todo um quarteirão em questão de segundos. (Cada hemoespinho efetivo tira 10% de HP de dano)

Status do Endth: Pleno.
HP: 10.000








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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Romeo Bernocchi em Seg Maio 07, 2018 7:51 pm

AVE MARIA!

Um grito escapou pela minha boca quando fui atingido pelos escombros que voavam do prédio do senado. Retesei meu corpo ao ser atingido por um grande pedaço de madeira que limitou demais a minha movimentação, perdendo certo tempo para lutar contra isso. Em virtude da minha descendência de Belona, eu conseguia simplesmente ignorar a dor sentida, tendo menos problemas para tentar fugir.

O lado bom de ter sido atingido foi que escapei do ataque sequente do monstro. Não só meu corpo foi brecado, mas minha visão também, me impedindo de saber o que realmente estava acontecendo. Os ruídos me possibilitavam ter apenas uma ideia, confirmando que a cada segundo que se passava mais um pedaço do senado era destruído.

O sentimento colérico que crescia em mim era um suporte tanto para me fazer sentir um pouco melhor quanto para estimular minha vontade de lutar. Buscava liberdade, agitando meu corpo com brutalidade até encontrar uma posição favorável para empurrar a madeira, usufruindo da minha força avantajada para auxiliar no processo. Eu tinha muita pressa, porque se perdesse mais tempo ali meus companheiros poderiam sofrer e mais destruição seria causada.

Com êxito, eu agora conseguiria ver o que acontecia. Imediatamente, tocaria o peito da minha armadura, onde estavam localizadas as duas gemas postas por Alex. Então, assim, ativaria a refletora, criando um espelho invisível ao meu redor que seria capaz (eu torcia que sim!) de devolver ao Endth os próximos ataques que ele lançasse contra mim. Desta forma, ainda que um pouco arriscada, eu teria mais tempo e condições para virar o jogo.

Com cautela, em seguida me lançaria para frente, a fim de me aproximar dos dois conhecidos que estavam ali: Daron e Jayce. Manteria os braços cobrindo a cabeça, protegendo-a, já que Égide não contava com um capacete. Ao mesmo tempo, me deslocava na tentativa de evitar a correnteza de sangue, correndo o mais rápido possível para fazê-lo. Em uma ligeira olhada, diria que os legionários estavam bem, até melhores do que eu, e talvez tivessem alguma ideia do que fazer. Por isso, antes mesmo de me aproximar por completo, gritei:

Estão bem? — olhei-os por um rápido momento, agachando-me atrás de um pedaço de mármore para não ficar completamente a mostra. Eu meio que não esperava a resposta deles, pois conseguia esboçá-la ao olhá-los, portanto prossegui: — Alguma ideia?

Realmente queria saber. Eu estava um pouco perdido, desrumado. E me sentia em grande desvantagem ficando somente no chão ao passo em que o Endth era absurdamente grande. Uma ideia então surgiu na minha mente, uma lembrança do torneio contra monstros que há algum tempo eu participara. Sem pensar duas vezes, desviei minha mente da realidade por um instante, focando na invocação de um hipogrifo. Com sua ajuda, minhas chances poderiam melhorar.

Ação 1: tentar escapar dos escombros sobre si;

Ação 2: ativar o efeito da gema refletora de Égide e assim, quando o Endth ativar a habilidade Hemoespinhos, devolver o ataque a ele;

Ação 3: invocar um hipogrifo.

explicação:
As habilidades passivas + os atributos do Romeo permitiriam que ele saísse de baixo da madeira. Em seguida, de volta à batalha, ativaria o efeito refletor da armadura Égide, que tem duração de 2 turnos e reflete qualquer poder ativo/magia. Pela cronologia, no meu entendimento, o poder Hemoespinhos do Endth seria ao fim do turno, depois que o Romeo invocasse um hipogrifo (que também pelo meu entendimento não aparece do nada, mas não sei) e se aproximasse de Daron e Jayce.

Pelo efeito refletor da armadura, ele só manteria a cabeça coberta pelos braços para protegê-la. De resto, não se importou tanto. Queria ser atingido para poder causar o dano de volta para o monstro.

A habilidade passiva de Discórdia, Energia, recupera 5 HP/MP por rodada.

itens:
• Ira [A lâmina de ferro estígio desta espada bastarda de gume duplo possui cerca de 10cm de largura e 1,1m de comprimento, possibilitando o manejo tanto com uma quanto com duas mãos. O guarda-mão é composto pelo mesmo material e sua extensão - outros 10cm - é totalmente revestida por couro, contribuindo para o conforto do usuário. | Efeito 1: A arma se alimenta do HP de quem atinge e armazena sua essência, passando-a para o seu portador por dois turnos, ou seja, durante este período 50% do HP das vítimas atingidas por essa arma será transferido para o dono dela. Caso ele precise, o HP furtado lhe curará. | Efeito 2: Retorna para o proprietário após 2 turnos ou 5 minutos em on. | Ferro estígio e couro | Espaço para duas gemas | Alfa | Status: 100%, sem danos | Mágica | A Mente Liberta (evento)]

• Disparate [A espada bastarda é composta por misteriosos materiais místicos de tons escuros e sombrios, ostentando um aspecto ligeiramente esfumaçado. 1,20m é sua extensão completa, possibilitando o manejo com uma ou duas mãos. O guarda-mão apresenta delicados entalhes que exibem, numa nuance escarlate, a frase "μανία του πολέμου". | Efeito 1: O corte da lamina pode provocar hemorragia contínua, de forma que, durante três turnos, o inimigo do semideus continuará perdendo +20 HP. | Efeito 2: O armamento do semideus será capaz de sugar - através de um corte - parte do MP do adversário de seu portador e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 3: Transforma-se num Zippo enegrecido com um desenho dourado fosco de uma tocha cruzada com uma espada. | Material semidivino indetectável | Espaço para três gemas | Alfa Prime | Status: 100%, sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de Natal 2017]

• Égide [Fora de uso, a armadura repousa na forma de uma camiseta regata preta e lisa. Quando ativado o mecanismo de transformação, a camiseta se expande e reveste todo o corpo do usuário com uma camada rígida e grafite de adamantino, em uma completa armadura de encaixe perfeito. As regiões das articulações apresentam uma proteção ligeiramente inferior, de modo a não inibir a movimentação mas sim facilitá-la. | Efeito 1: Reduz 50% de danos físicos recebidos. | Efeito 2: Amplia a agilidade do portador em 40%. | Efeito 3: O mecanismo de transformação é ativado quando o dono desfere um soco no próprio peito. | Adamantino. |  Gema refletora: Tem o formato perfeito de uma turmalina em tons de azul brilhante, muito clara. Quando encaixada a uma armadura, aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente. | Gema de Resistência: Tem o formato e a cor de uma pedra âmbar, mas é mais resistente. Ao ser combinada a armadura torna o usuário 30% mais resistente a ataques de poderes relacionados à magia. Reduzindo ataques lançados contra o personagem na mesma porcentagem, fazendo com que o dano também seja menor no momento do impacto. O efeito só funciona enquanto o semideus estiver vestindo a armadura em questão. | Alfa | Status: 100% sem danos | Épico | Evento de ano novo]

• Cinturão [ A medalha brilha com algo semelhante a prata e o nome do semideus está gravado no centro, a medalha é presa por tiras de couro ajustável que moldam a cintura do semideus perfeitamente. | Efeito: Quando o semideus entra em batalha usando o cinto poderá melhorar seus comandos, criando incentivos para os legionários e os deixando menos perdidos. +20% de motivação para aliados. | Couro e metal desconhecido | Sem espaço para gemas. | Beta | Status 100%, sem danos. | Comum. | Esse item não entra na contagem de itens por ser um símbolo de liderança que pode ser usado a qualquer momento |  Sistema de medalhas]
habilidades:
aprendidas:
Ás da Espionagem
Descrição: O semideus é capaz de se disfarçar e se infiltrar em um local inimigo sem ser percebido, movendo-se com discrição pelo ambiente para que não seja notado e cumpra seus objetivos naquele local com poucas chances de ser descoberto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% controle corporal, manipulação e raciocínio. O semideus tem 60% de chance de não ser notado no campo inimigo.
Dano: Nenhum.

Prática de Asanas
Descrição: O corpo é tão jovem quanto flexível. Exercícios de yoga enfatizam a saúde da coluna vertebral, a sua força, equilíbrio e flexibilidade. A prática dos Asanas (exercícios de Yoga) aumenta esses três atributos do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio e flexibilidade.
Extra: + 10% em Força.

Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum
passivas:
Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Energia
Descrição: Caso haja um clima de discórdia, vingança ou ira no campo de batalha, você irá se sentir mais forte e revigorado.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 5 de HP e + 5 de MP.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 10
Nome do poder: Força superior
Descrição: Os filhos de Belona são mais fortes do que a maioria dos campistas, podendo aguentar grandes cargas em suas costas sem alterar sua postura ou desempenho. Podem carregar até 3 sacos de farinha sobre os ombros, ou até mesmo uma pessoa em suas costas por uma longa distância, sem alterar seu desempenho físico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força.
Dano: +5% de dano caso usem para atacar alguém.

Nível 20
Nome do poder: Corpo Guerreiro II
Descrição: Seu corpo desenvolveu-se e tornou-se ainda mais pronto para a batalhas de longa duração. O metabolismo evoluiu e a fisiologia do semideus filho de Belona foi potencializada. A resistência corporal tornou-se melhor ainda, assim como a imunologia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em resistência corporal, +40% de imunidade a infecções, venenos e doenças corriqueiras como viroses.

Nível 25
Nome do poder: Força Interna
Descrição: A prole da deusa da fúria em guerra detém uma força interna que se transforma em força física. Com isso, o impacto dos seus golpes físicos passa a ter uma taxa de dano maior, além de ser capaz de levantar uma quantidade de peso muito maior do que um humano comum.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em danos físicos, capacidade de erguer até 150kg com facilidade e amassar metais comuns (resistência sigma).

Nível 40
Nome do poder: Perícia com Espadas IV
Descrição: O semideus de Belona acaba de tornar-se uma verdadeira lenda ao usar essa arma. Seus movimentos de ataque e defesa com a espada tornaram-se perfeitos, com o total de aproveitamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 100% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: +50% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 45
Nome do poder: Hipercinesia III
Descrição: Esse é o momento em que mente e corpo encontra-se em completa sintonia. Você não apenas pensa e age, mas como pode fazer os dois ao mesmo tempo. A leitura do ambiente torna-se perfeita, permitindo assim o combo de muitas outras habilidades ativas com a sua capacidade hipercinética. Sua mente e corpo tornam-se a sua maior e principal arma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% em equilíbrio, coordenação motora e reflexos
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Ignorar a dor II
Descrição: Parar de combater por causa de seus machucados não faz parte dos planos do semideus filho de Belona. Ignorar a dor provocada nos combates tornou-se ainda mais fácil e corriqueiro, permitindo assim o seu desenvolvimento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Bônus: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, câimbras, fraturas em dedos e etc. Apesar de serem afetados, e sentirem dor, conseguem continuar lutando. Fraturas em braços, pernas, costelas e outros membros não entram nesse poder.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Vontade de Guerra II
Descrição: O espírito de combate e luta tornou-se mais presente ainda no semideus. Permanecer lutando é o primeiro instinto da prole de Belona, tornando-se difícil dissuadir tanto seu corpo quanto sua mente do contrário.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de resistência contra habilidades que tentem manipular a vontade do semideus, +40% de resistência contra poderes, itens e armadilhas que o impeçam de movimentar-se.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Ângulo de Batalha
Descrição: Quando em combate, o filho de Belona consegue ter percepção do ambiente em um ângulo de 180 graus. Assim, aumenta a esquiva e reduz as chances de ser pego de surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de esquiva em um ataque surpresa.
Dano: Nenhum
ativas:
Nível 35
Nome da Habilidade: Montaria Mística II
Descrição: A habilidade se aperfeiçoa e a capacidade de invocar novas montarias se expande. Agora, poderá invocar até duas montarias. As invocações terão como padrão o nível 5 de um mascote . Essa montaria desaparecerá depois de morrer ou a batalha terminar
Gasto de Mp: 40MP (por animal)
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nesse nível só poderá invocar os seguintes animais: grifo/hipogrifo, unicórnio, hipocampo.
tatuagens:
IPeper | Percepção | De traço fino, o simples olho conta somente com uma pupila enegrecida e centralizada. | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| Parte interna do calcanhar direito. | Marca pequena. | Permanente.

Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +20%. | Lateral do dedo mindinho. | Marca pequena. | Permanente.

Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de uma tocha cruzada com uma espada, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito V Coorte. Não pode ser removida do braço do semideus nem mesmo através da utilização de magia, sendo para sempre marcado como um romano.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Uma vez por missão/evento, os poderes relacionados a agilidade e/ou esquiva/defesa proferidos pelo semideus membro da 5ª Coorte, passam a ter 5% a mais de efetividade durante três turnos.
Dano: Nenhum.
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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Athena em Seg Maio 07, 2018 7:52 pm

O membro 'Romeo Bernocchi' realizou a seguinte ação: Lançar dados


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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Jayce Maddox em Seg Maio 07, 2018 9:23 pm


CARNIFICINA
a invasão à Roma
Jayce sentiu seu corpo contra o chão em meio a um estrondo ao redor. Estava vivo, o que era ótimo, mas não imune a ataques. Ao procurar pelo corcel, reparou que o equino estava sendo esmagado por uma das mãos do Endth. Aquela criatura era diferente de tudo o que ele já havia presenciado em nove anos vivendo ali dentro. Pela primeira vez, o filho de Marte sentia medo do que estava prestes a acontecer, temia por sua vida e pelos outros guerreiros no campo de batalha. Jayce, de imediato, procurou se manter atrás de escombros para que, dessa forma, pudesse se proteger de um segundo ataque, independente de sua natureza.

O lugar estava devastado, escombros voavam para todos os lados e despencavam sobre a cabeça de vários campistas, um deles reconhecido como Romeo, centurião da Quinta Coorte. Maddox analisou rapidamente o local ao redor dele e, aparentemente, não haviam muitos guerreiros — não livre dos escombros — além dele para lutar contra a criatura. O calafrio que percorria sua espinha era constante, como se a todo tempo, ele não estivesse livre de ser alvo de ataques. Mas a imagem de Romeo se livrando dos escombros e se aproximando foi um tanto quanto aliviadora, havia também um terceiro rapaz, desconhecido. Podiam trabalhar em grupo.

Tenho algo em mente...

Antes que pudesse responder apropriadamente as palavras do centurião, seu sexto sentido o avisou novamente sobre um ataque em sua direção. Dessa vez ele não tinha nenhum cavalo ao seu alcance tampouco poderia esperar a sorte de viajar pelas sombras novamente. O romano agachou-se e ergueu o escudo Ave Shield, dessa forma, a arma poderia cobrir quase todo seu corpo. Ao mesmo tempo, pressionou a runa do vento contida no item com o objetivo de criar uma redoma de ar ao redor dele, que poderia protegê-lo dos hemoespinhos.

Se desse certo, ele reagiria com seu primeiro contra-ataque. Empunharia Eagle Axe com toda a força, usando ambas as mãos e lançaria-o na direção do monstro, mirando e visando atingi-lo na altura do peito ou o que quer que fosse aquele corpo gelatinoso. A lâmina de ouro ficaria coberta por uma eletricidade que partia de seu mecanismo interior e, antes de jogar a arma, o semideus imbuiria nela o efeito de retorno para que pudesse voltar à sua mão, com o ataque sendo efetivo ou não.

Ação 1: encontrar e usar um escombro como barreira física para escapar dos hemoespinhos;

Ação 2: efetuar o efeito de redoma (barreira de vento) do escudo Ave Shield para escapar dos hemoespinhos;

Ação 3: lançar o machado Eagle Axe, com ambos os efeitos (eletricidade e retorno), contra o corpo do Endth.

Adendos:
Bem, tudo vai depender dos dados. Se o resultado for bom, como no turno passado, a defesa poderá ser efetiva e aí será necessário considerar o contra-ataque de Jayce. Considere a força de um filho de Marte e a perícia com machados para a realização do ataque. Aos outros participantes, caso tenham algum poder de buff e queiram usá-lo para intensificar o ataque, seria bem-vindo. Não sei qual efeito teria a eletricidade no corpo do Endth, mas creio que pode ser melhor do que nada.

Caso a defesa de Jayce não funcione, desconsidere o ataque, logicamente.

Lembrando que o legado em Hades me permite utilizar os 5 poderes iniciais da lista do deus. Considere o ambiente noturno (ou seja, com sombras) e o poder passivo Cura Sombria I, para recuperar 25HP e MP por turno. Dessa forma, em caso de sucesso de defesa e prosseguimento de ataque, os 5HP gastos para ativar a redoma do escudo e os 15MP gastos para a Viagem das sombras no último turno, serão restaurados.
Armamentos:
• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

• Mordor [Um machado de guerra com cerca de setenta centímetros de cumprimento, mais pesado do que um machado comum e com as duas extremidade afiadas. É necessário usar as duas mãos para melhorar o manejo da arma. | Efeito 1: O machado possui veneno em sua lâmina que, ao entrar em contato (através do corte) com o oponente irá paralisar o local atingido (como a mão, o antebraço etc), durando até dois turnos, sendo que, ao ser atingido mais do que duas vezes pelo veneno durante uma batalha o semideus/monstro atingido ficara imune a ele temporariamente. | Efeito 2: O machado pode diminuir, assim como aumentar caso seja o desejo do seu portador, podendo ser encaixado em pulseiras, colares etc. | Ouro imperial. | Sem espaço para gemas. | Beta. | Status 100%, sem danos. | Mágica. | Arsenal do acampamento]

Ave Shield [Um escudo circular que possui o desenho de uma águia em relevo no metal. Feito de titânio e bronze celestial, ele possui runas inscritas de proteção e resistência que aumentam a qualidade de seu material, assim como a runa do vento está inscrita em toda a borda do escudo, conferindo propriedades do vento | Efeito 1: Ao ativar a runa do vento, sacrificando um pouco de sua vida para tal (-5HP) é criado uma redoma de ar que que atinge até 10m de diâmetro, tendo o portador do escudo como o centro. O efeito dura 2 turnos e impede que ataques feitos a longa distância ultrapassem a redoma. Apenas alguém de nível superior também será capaz de ultrapassar a barreira de ar. Usado apenas duas vezes por ocasião | Alfa | Espaço para uma gema | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]

Eagle Axe [Um machado com um aspecto que é bastante similar a uma ave de rapina, sendo suas asas o extremo afiado do machado. Seu cabo possui cerca de 40 cm e ele adapta-se nas mãos de seu usuário, modificando assim o seu peso | Efeito 1: Graças a mecanismos internos, o machado pode ser revestido em sua lâmina com eletricidade, sendo o cabo um isolador natural, evitando que o seu portador sofra com a ativação do elemento; Efeito de ligação: Retorna ao seu mestre depois de arremessa-lo | Ouro Imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

Poderes & Habilidades - Marte:
PASSIVOS

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Pericia com Machados I
Descrição: Filhos de Ares/Marte têm certa facilidade em trabalhar com armas violentas e o machado sempre foi visto como algo macabro. Sua força sempre foi superior, portanto, nas mãos desses semideuses essa arma se torna ainda mais letal. Mesmo sem nunca ter empunhado um machado, sentirá certa facilidade em manejá-lo, mesmo que ainda cometa alguns erros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acerto no manuseio de machados.
Dano: + 5% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Força I
Descrição: A força é, sem dúvida alguma, a principal arma de um guerreiro, que o faz vencer seus inimigos mesmo que precise utilizar apenas seus punhos. Independente do porte físico do filho de Ares/Marte ou de sua idade, o semideus terá a força de um atleta de MMA profissional, sendo capaz de suportar mais peso que os demais campistas, bem como causar danos maiores em seus golpes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de força
Dano: +5% de dano se o ataque do semideus atingir o adversário.

Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum
Poderes & Habilidades - Hades:
PASSIVOS

Nível 1
Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão enxergam tão bem no escuro, quanto no claro. A escuridão por magia ainda é capaz de afetar eles, mas a escuridão natural, como apagar a luz, ou entrar em uma caverna sem qualquer claridade não irá afetar o filho do deus dos mortos
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Desde que não seja escuridão magica que impeça a visão, não serão afetados.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Cura Sombria I
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão ao serem atingidos por sombras podem recuperar parte de sua energia instantemente. As sombras sempre foram aliadas das proles do deus da morte, e agora também servem como forma de regeneração. Nesse nível, apenas pequenas feridas se fecham – como cortes supérfluos – e parte da energia é restaurada. (Só poder ser usado uma vez a cada 3 turnos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +25 de HP e 25 de MP
Dano: Nenhum



MADDOX

Eu nunca reprovei 3 vezes seguidas nas fichas.
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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Athena em Seg Maio 07, 2018 9:23 pm

O membro 'Jayce Maddox' realizou a seguinte ação: Lançar dados


'D6' : 1


Palas Athena...
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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Daron A. Herzl em Seg Maio 07, 2018 10:53 pm


O Endth


Daron agradeceu aos deuses por logo ter companhia naquela empreitada, pois a presença Romeo e Jayce lhe davam alguma esperança a mais de vencer aquele monstro antes que ele continuasse destruindo a cidade romana. Ou, se tudo desse errado, não viajaria na barca de Caronte sozinho.

As milhares de mãos do monstro retornaram ao seu corpo enquanto o monstro parecia apreciar o caos que estava causando com toda a sua destruição. O Senado já não existia mais como antes, e o senador agradecia aos deuses por ter conseguido tirar os mais velhos dali em segurança, mas seu coração também lamentava por ver o prédio que mais amava em ruínas.

“Alguma ideia?”, o centurião havia perguntado após se aproximar, ao passo que o endth continuava a gritar palavras de escárnio, que pareciam palavras dos restos mortais que formavam seu corpo gelatinoso e pútrido.

Daron retornava o olhar ao monstro imenso, reafirmando a si mesmo algo que havia concluído ao observá-lo anteriormente. Quando as mãos voltaram a formar o corpo do monstro, pôde perceber que ele se regenerava rapidamente, mas a sua cabeça não parecia ser composta da mesma forma que o resto do corpo. O senador estreitou os olhos na direção do monstro pensando no que poderia fazer, até ser surpreendido pelo seu próximo ataque - um que ele já havia visto antes quando ainda estava dentro do que um dia foi o Senado. Os espinhos de sangue.

▬ Cuidado! Daron gritou, enquanto ia procurar proteção atrás de um dos destroços do prédio, usando-o como escudo. Afinal, os espinhos seguiriam em linha reta, não poderiam fazer nenhuma manobra mirabolante.

Jayce estava próximo de Daron com o escudo empunhado a frente do corpo, mas ainda assim não havia como proteger a totalidade de seu corpo dos espinhos, de modo que Herzl optou por interferir. O legionário voltou a usar sua habilidade de vôo para se mover mais rápido sobre o chão, abraçando o outro semideus e levando-o junto com ele para um ponto mais seguro atrás dos escombros do Senado, onde poderiam proteger todo o corpo.

Alcançando um lugar seguro, empunhou sua espada e ergueu-a ao ar com uma ideia que talvez não fosse eficaz, mas que poderia ajudá-los por alguns segundos. Ao seu chamado, cinco abutres surgiram no céu, voando em círculo exatamente sobre o ponto em que o filho de Marte se encontrava e certamente interessados pelo material pútrido que formava o corpo do endth. Entretando, o semideus tinha outra instrução para eles. ▬ Ataquem a cabeça! - gritou a ordem, sabendo que as aves podiam entendê-lo graças à sua ascendência de Júpiter.

Quando Daron contemplou o cenário completo do campo de batalha, viu Romeo trajado com sua armadura, menos receoso que ele em ser atingido com os espinhos - até que o senador entendeu o motivo: a armadura tinha uma habilidade peculiar que fazia com que o ataque inimigo fosse refletido de volta para a origem. ▬ Talvez os pássaros nos deem alguns segundos - disse o mais alto que pôde, empunhando sua espada e colocando-se em guarda outra vez.


1. Se deslocar para trás dos destroços do Senado para se proteger dos hemoespinhos, levando Jayce com ele. Para isso, usou Vôo II + Velocidade Atlética
2. Invocar uma nuvem de abutres e ordenar que ataquem a cabeça do monstro, com o objetivo de causar uma distração. Para isso, usou Nuvem de Abutres + Comunicação
3. Empunhar a espada e colocar-se em guarda para o próximo ataque.

Poderes e Habilidades:


Marte:


PASSIVOS

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Pericia com Machados I
Descrição: Filhos de Ares/Marte têm certa facilidade em trabalhar com armas violentas e o machado sempre foi visto como algo macabro. Sua força sempre foi superior, portanto, nas mãos desses semideuses essa arma se torna ainda mais letal. Mesmo sem nunca ter empunhado um machado, sentirá certa facilidade em manejá-lo, mesmo que ainda cometa alguns erros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acerto no manuseio de machados.
Dano: + 5% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Força I
Descrição: A força é, sem dúvida alguma, a principal arma de um guerreiro, que o faz vencer seus inimigos mesmo que precise utilizar apenas seus punhos. Independente do porte físico do filho de Ares/Marte ou de sua idade, o semideus terá a força de um atleta de MMA profissional, sendo capaz de suportar mais peso que os demais campistas, bem como causar danos maiores em seus golpes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de força
Dano: +5% de dano se o ataque do semideus atingir o adversário.

Nível 4
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: Nos combates de uma guerra, muitas vezes o combatente acaba sendo desarmado, acabando sua munição ou perdendo sua arma, obrigando-o a utilizar apenas seus punhos para sobreviver. Sendo peritos em combates desarmados, os filhos de Ares/Marte sabem técnicas marciais de todas as artes marciais existentes, mesmo que nunca tenha feito uma aula sequer. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Seus golpes desarmados dão 20 de dano base.

Nível 5
Nome do poder: Mãos trocadas
Descrição: Graças à natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirá manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Pericia com lâminas I
Descrição: O semideus filho de Ares/Marte tem certa facilidade em lidar com laminas, por hora, apenas aquelas de curto alcance, facas, espadas curtas, ou adagas, em suas mãos essas armas parecem se encaixar perfeitamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acerto no manuseio de lâminas.
Dano: +5% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Ignorando a dor I
Descrição: A dor é um estado psicológico e biológico, tida como uma auto defesa do corpo humano. Contudo, os filhos de Ares/Marte possuem a capacidade de ignorarem a dor de ferimentos, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem coma luxação ou um dedo quebrado. Nesse nível apenas é possível ignorar a dor de golpes que não causem ferimentos profundos, ou que incapacite um membro do semideus. (cortes leves, e feridas pequenas)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Continuará lutando normalmente desde que os ferimentos sejam de grau baixo, como cortes superficiais, queimaduras de grau baixo ou hematomas.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Sanguinário
Descrição: Ares/Marte ama ver o sangue de seus inimigos jorrando de seus corpos, sendo esse um inevitável atrativo das guerras. Ao ser tocado pelo sangue de um inimigo, ou por algum fluído vital que se assemelhe ao sangue (Ents - seiva, deuses - icor e etc), o filho de Ares/Marte recupera parte de sua energia e força, ficando com ainda com mais vontade de ferir inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +10 HP e +10 HP
Dano: Nenhum
Extra: Pode ser utilizado uma vez a cada 3 turnos.

Nível 11
Nome do poder: Arma em Punho
Descrição: As proles de Ares/Marte aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Dificilmente vão poder tirar uma arma das mãos de um filho de Ares/Marte durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O semideus que tiver um nível inferior ou igual ao do filho de Ares/Marte não poderá desarmá-lo.
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Percepção estratégica
Descrição: Para vencer um combate, não é preciso apenas possuir a maior força, os melhores golpes e as principais vantagens, também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente, os olhos do filho de Ares/Marte conseguem notar quais são as principais fraquezas do sujeito, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. As informações são dadas pelo narrador, cabendo á prole do deus da guerra as utilizarem da melhor forma possível. (só pode ser usado por uma vez em cada batalha)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode pedir ao narrador que aponte dois pontos fracos no corpo do inimigo, mas cabe a você conseguir acertá-los.
Dano: Nenhum


ATIVOS

Nível 2
Nome do poder: Nuvem de abutres
Descrição: O abutre é um dos símbolos de Ares/Marte, o pássaro carniceiro que degusta os restos mortais de animais e humanos falecidos. Os filhos do deus da guerra podem erguer uma de suas armas em direção aos céus, e cinco abutres completamente negros irão aparecer, sobrevoando em círculos a prole de Ares/Marte. Cada um desses animais possui 25 HP, podem atacar os oponentes com bicadas e arranhões e principalmente agirem como distração. Pode ser usado duas vezes por missão.
Gasto de Mp: 10 MP por abutre invocado
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 15 HP por abutre que atacar o oponente.

Júpiter:


PASSIVOS

Nível 1
Nome do poder: Imunidade parcial
Descrição: A prole de Zeus/Júpiter, por ser prole de tal divindade, possui uma resistência mais acentuada contra eletricidade podendo suportar descargas altíssimas sem acabar falecendo, no entanto o mesmo não é imune a eletricidade. De maneira que, uma descarga que poderia matar um ser humano, apenas deixa a prole de Zeus/Júpiter fora de combate por alguns turnos (a depender da descarga recebida e do narrador).
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 2
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Seguido
Descrição: Naturalmente a prole de Zeus/Júpiter possui uma aura de líder que faz com que os campistas e demais semideuses aliados os sigam naturalmente, esperando ordens e afins. No entanto, vale ressaltar que, dificilmente campistas de nível superior ou com grande força mental sejam afetados.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 4
Nome do poder: Pericia com Espadas I
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter são excelentes esgrimistas, e eles aprendem a manejar uma espada com uma tremenda facilidade. Mesmo sem nunca ter pego essa arma, conseguira usa-la para estocar e se defender, mas nesse nível ainda comete erros, e dificilmente acerta pontos críticos em seu adversário, também pode acabar sendo desarmado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 15% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 5
Nome do poder: Comunicação
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter tem capacidade de se comunicar com aves, e águias, podendo conseguir informações com elas com mais facilidade. Essa habilidade também lhe permite falar com espíritos dos ventos mentalmente, e ao entende-los, você também consegue extrair as coisas deles, favores, e informações com uma facilidade tremenda.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode conseguir informações com aves e espíritos dos ventos.
Dano: Nenhum


ATIVOS

Nível 5
Nome do poder: Voo II
Descrição: O semideus aprendeu a controlar a gravidade ao redor do corpo, e ao compreender o que o mantem preso na superfície, também é capaz de solta-la e molda-la da maneira que quiser. Agora já consegue ficar mais tempo, voar mais rapidamente e se erguer em altitudes mais elevadas. Podendo permanecer por mais tempo no céu. Seu controle também melhorou.
Gasto de Mp: 10 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Já pode se erguer até 2 metros do chão.

Benção de Lupa:

Nome do Poder: Seguir Instintos
Descrição: Habilidade adquirida e desenvolvida pelo semideus no período em que esteve sendo treinado por Lupa e seus lobos, permitindo que o mesmo desenvolva os seus sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar) a ponto de aproximar-se de um lobo. Entretanto o sexto sentido também é desenvolvido, ao passo que o semideus passa a sentir objetos/coisas/pessoas da mitologia com facilidade, como monstros – mas não sendo guiados pelo cheiro que semideuses emanam e sim pelo poder que há no sangue dos semideuses. De modo que encontrar Acampamentos – por exemplo –, repletos de crianças proveniente de Deuses, magia e objetos encantados, é mais fácil.
Gasto de Mp: Não há gastos de MP, entretanto só poderá ser utilizado uma vez por missão/evento, podendo ficar ativo por três turnos.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +35% em todos os sentidos – como visão, audição, tato etc.
Dano: Nenhum.
Extra: Não é necessário nível para o domínio da habilidade.

Habilidades aprendidas:

Nome do poder: Ás da Espionagem
Descrição: O semideus é capaz de se disfarçar e se infiltrar em um local inimigo sem ser percebido, movendo-se com discrição pelo ambiente para que não seja notado e cumpra seus objetivos naquele local com poucas chances de ser descoberto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% controle corporal, manipulação e raciocínio. O semideus tem 60% de chance de não ser notado no campo inimigo.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Gatuno Perfeito
Descrição: É a habilidade que permite ao semideus se camuflar e não fazer barulho, podendo assim não apenas conseguir informações mais facilmente como também criar armadilhas ou instalar armadilhas de uma maneira quase perfeita. Dessa forma o semideus aprende a controlar o ruído dos passos, tornando-se mais silencioso, também saberá encontrar esconderijos e descobrir o momento certo de atacar.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% de furtividade. +30% de chance de não provocar ruídos ao andar.
Dano: Nenhum

Armas e Itens:

• Espada do Carrasco [Forjada por acidente a espada possui uma aparência bastante incomum: sua lâmina possui um segmento principal como os das outras espadas, porém na sua lateral a lâmina se divide em outras pequenas lâminas que são capazes de provocar ainda mais dano contra seus inimigos. | Efeito 1: A lâmina é capaz de suportar as mais elevadas temperaturas sem modificar a sua forma, apenas ficando incandescente. | Efeito 2: A espada possui uma espécie de consciência mágica e se afeiçoa ao seu primeiro portador e, dificilmente, irá deixar ser portada por outro semideus. | Ferro estígio. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

Eagle Axe [Um machado com um aspecto que é bastante similar a uma ave de rapina, sendo suas asas o extremo afiado do machado. Seu cabo possui cerca de 40 cm e ele adapta-se nas mãos de seu usuário, modificando assim o seu peso | Efeito 1: Graças a mecanismos internos, o machado pode ser revestido em sua lâmina com eletricidade, sendo o cabo um isolador natural, evitando que o seu portador sofra com a ativação do elemento; Efeito de ligação: Retorna ao seu mestre depois de arremessa-lo | Ouro Imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

Bullets [Uma caixinha com três balas multicoloridas, com sabor de salada de frutas fresca. | Efeito: Torna quem ingeriu invisível por dois turnos. | Item de consumo (0/3), sai do perfil assim que é ingerido | Sistema de medalhas]

Tatuagem:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de duas lanças cruzadas e uma água, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito I Coorte. Uma vez por missão/evento, os poderes ativos utilizados pelo semideus terão um bônus de 5% de força/funcionalidade durante três turnos.]





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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Athena em Seg Maio 07, 2018 10:53 pm

O membro 'Daron A. Herzl' realizou a seguinte ação: Lançar dados


'D6' : 2


Palas Athena...
Sometimes the power must bow to wisdom. You can be strong, may have power, but if you are wise, you are all well. And more than that, yes you can defeat them. Once warned that to save the world destruiri you-your friends, maybe I was wrong.
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Re: [MvP] Senado

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