The Blood of Olympus
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[MvP] Senado

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[MvP] Senado

Mensagem por Nox em Ter Maio 01, 2018 8:16 pm


O Ataque ao Senado





O MvP está aberto a todos que não estão com missão temporal em andamento.

Instruções de evento

• O MvP acontecerá em turnos sem hora predefinida, no mínimo de 4h e máximo de até 24h. No encerramento de cada turno haverá uma postagem minha dizendo: Turno encerrado.  A partir de então ninguém poderá postar e eu avaliarei as postagens existentes.
• Os 2 primeiros turnos só poderão ter Residentes do acampamento ou de Nova Roma, Gregos, pessoas com grupo secundário e renegados não poderão postar pois ainda não sabiam do incidente.
• Quem postar no Senado não poderá postar na Via Principalis pois os monstros estão atacando simultaneamente e você não poderá estar nos dois lugares.
• A cada 5 turnos o monstro se deslocará para outro lugar que será destruído se não o deterem.
• Participantes do evento Sussurros da noite só poderão participar a partir da 6ª Rodada.

Sobre a batalha

• O Endth irá lançar o seu ataque e vocês precisam defender e contra-atacar.
• O evento terá mortes caso seu HP zere em combate ou o personagem desmaie ou fique preso sem que ninguém vá salvá-lo.
• Players vilões podem tentar ajudar o Endth atacando os semideuses (as ações serão válidas apenas se conseguir defender-se do ataque do monstro e ainda for mais rápido do que o player que for atacar), em caso de sucesso de ataque o Player ainda terá chance de defesa no turno seguinte, tendo que defender-se do ataque recebido e do Endth.
• Você poderá postar fugindo a qualquer momento
• As recompensas vão variar de acordo com a quantidade de postagens e a qualidade das mesmas, podendo chegar até 30.000 Dracmas e XP.



O Endth



HP: 10.000

Descrição: Um monstro horrendo e gigantesco. Seus vinte metros de altura o tornam uma das maiores criaturas que já pisaram na Terra. Tendo nascido do caos e destruição, seu corpo é feito puramente de restos mortais e dejetos, o que torna sua simples existência algo bastante perturbador. As duas cabeças que parecem ligadas ao mesmo tronco ficam o tempo inteiro berrando dizeres dos mortos que se juntaram à sua composição. Motivada apenas pelo desejo de morte, é o mais forte dos reforços do Tártaro, enviado para dar fim aos seus inimigos.


Poderes Passivos:
► Corpo gelatinoso – Um nome fofo considerando seu real significado. Feito puramente de restos mortais, toda vez que for ferido, irá se regenerar com uma velocidade impressionante. E, se algum azarado estiver perto de seu corpo nesta hora, poderá ser pego sem querer em seus tecidos regenerativos e ficar preso a ele.

► Aura do horror - Sua existência é perturbadora e espantosa, trazendo medo para todos aqueles que tentarem se opor a ele. Mesmo semideuses que possuem habilidades que lhe impedem de serem intimidados, ainda o serão. Isso porque pega no lado mortal de todos, que, naturalmente, sente aversão ao ser hediondo e grotesco.

► Asas - Consegue voar grandes alturas.

Poderes Ativos: Esses poderem podem pegar de raspão, causando apenas 10% do dano total, efetivos (100% de dano) ou críticos cujo o dano é dobrado.

► Jorro de sangue - Seu peito se abre, liberando um mar de sangue que pode inundar todo o cenário, e, consequentemente, afogar todos aqueles que não tiverem respostas para aquilo. (Ataques efetivos tiram 20% de HP de dano)

► Hemoespinhos - Criados a partir de seu corpo, esses espinhos de sangue se solidificam para perfurar seus oponentes. Sua quantidade pode ser tanta, que, em uma grande escala, poderia preencher todo um quarteirão em questão de segundos. (Cada hemoespinho efetivo tira 10% de HP de dano)

► Mil mãos - Sua habilidade mais poderosa. Tendo várias ramificações de mãos como membro, Endth pode esticá-las e multiplicá-las para pegar seus oponentes ao longe e esmagá-los contra seus dedos. (Ataques efetivos tiram 25% de HP de dano)









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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Marte em Qui Maio 03, 2018 10:54 pm

Aviso: As MvP terão início no domingo, 06/05.



"Eu sou o deus de Roma, criança. Eu sou o deus da força militar usada para uma causa justa. Eu protejo as legiões. Eu fico feliz em esmagar meus inimigos sob meus pés, mas eu não luto sem razão. Eu não quero guerra sem fim."

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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Nox em Dom Maio 06, 2018 5:51 pm


O Ataque ao Senado





O MvP está aberto a todos que não estão com missão temporal em andamento.


Instruções Gerais

• Cada turno será iniciado por um ataque do Endth
• No seu post poderá conter até 3 ações da sua escolha, defesa ou ataque, fuga, ou auxílio aos companheiros.
• Com o pedido imediato do Senador Daron, Término permitiu o uso de armas em Nova Roma.
• O XP será proporcional à qualidade de postagem e relevância das ações.
• Prazo varia entre 4h à 24h, é inconstante.
• Aviso: caso o personagem deixe de postar alguma rodada seguinte a qual adentrou, poderá sofrer consequências a depender do contexto e do ataque do monstro, aumentando o perigo de morte.


O Primeiro Ataque


Ações do monstro


O Endth iniciou seu ciclo de destruição, emergindo em meio ao senado e usando suas múltiplas mãos para ajudar a ruir toda estrutura e agarrar qualquer desavisado no caminho.

Escombros caem por toda a parte, role 1d6 (registrado como D6 no lançar dados) para saber se foi atingido por um pedaço do senado em ruínas. Números abaixo de 3 resultam em ter sido atingido, pode usar uma ação preventiva na postagem.

Descrição do ataque:
► Mil mãos - Sua habilidade mais poderosa. Tendo várias ramificações de mãos como membro, Endth pode esticá-las e multiplicá-las para pegar seus oponentes ao longe e esmagá-los contra seus dedos. (Ataques efetivos tiram 25% de HP de dano)


Status do Endth
HP: 10.000








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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Romeo Bernocchi em Dom Maio 06, 2018 6:24 pm

d6
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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Athena em Dom Maio 06, 2018 6:24 pm

O membro 'Romeo Bernocchi' realizou a seguinte ação: Lançar dados


'D6' : 1
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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Daron A. Herzl em Dom Maio 06, 2018 6:55 pm

Bora lá dadinhos
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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Athena em Dom Maio 06, 2018 6:55 pm

O membro 'Daron A. Herzl' realizou a seguinte ação: Lançar dados


'D6' : 4


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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Romeo Bernocchi em Dom Maio 06, 2018 9:49 pm

AVE MARIA!

Eu infelizmente estava diante do Senado quando a criatura mais bizarra que um dia eu já vi decidiu adentrá-lo. O único problema era que ela não cabia ali dentro, então tudo começou a desmoronar. Por sorte, o senador Daron já havia evacuado o espaço, auxiliado por outros legionários, resultando em somente a destruição do prédio.

Por alguma razão eu permaneci imóvel, o olhar cravado no monstro colossal. Sua aparência moribunda, composta por grandes asas, duas cabeças deformadas e a pele igualmente esquisita e de aspecto cadavérico, me causava arrepios. Mais que isso, fazia meu coração pulsar com mais velocidade em virtude do horror.

À medida que o corpanzil tenebroso invadia a construção, os escombros começavam a cair. O desespero era um tanto quanto evidente e as coisas ficariam muito piores se não agíssemos logo. Escapei do transe com rapidez, lutando contra a aura ameaçadora que o Endth possuía. Era complicado, mas minha vontade de salvar o lugar que basicamente era o meu mundo era maior.

Outch! — minha tentativa de orientar os legionários que me acompanhavam foi interrompida por uma chuva de escombros do que um dia fora o senado. Minha percepção, somada às minhas capacidades físicas aprimoradas, possibilitariam minha esquiva, descrita pela diagonal frontal esquerda através de um rolamento precário. Com sorte, apenas alguns pedacinhos da rocha, após se espatifar no chão, me acertariam, e Égide exerceria sua maravilhosa função de proteger meu corpinho.

Em seguida, trataria de encaixar a dobra do braço destro no meu nariz por conta da cortina de fumaça erguida pela destruição do prédio. Felizmente a altura exagerada do Endth não permitia ninguém perdê-lo de vista. Eu estava bastante amargurado por isso.

Eu já ouvi histórias sobre Endths, mas definitivamente eles eram piores ao vivo. Eu precisava me manter seguro e ao mesmo tempo descobrir uma forma eficaz para afetá-lo. Além disso, precisava de reforços. Por isso me virei para Noah, meu apadrinhado, e gritei:

Precisamos de reforços! Rápido! — e assim ele partiu às pressas para a direção do acampamento, sem saber o que em breve encontraria.

Quando tivesse tempo, conferiria se não estava com as calças sujas de cocô. Como não ousei me aproximar do monstro, nem sequer entrar no senado, minhas chances de me desvencilhar do ataque primordial e assustador que ele lançou pareciam maiores. Assim, simplesmente me desloquei para a direção oposta a dele, em um zigue-zague apressado que me pouparia de ser capturado por uma das mãos do Endth que se esticavam para todos os lados.

Busquei a proteção dos escombros e me encolhi atrás deles para analisar o cenário. Mantive-me com o corpo inclinado ao observar o monstro, respirando pesadamente pela nuvem de poeira. Suas asas seriam ótimos alvos, mas não tinha certeza de que realmente o prejudicariam. Por isso, gastaria algum tempo para analisá-lo com mais atenção, buscando por brechas ou pontos fracos que possibilitariam a potencialização de dano.

Por prevenção, uma vez que ainda não sabia como de fato combater o Endth, e portanto seria arriscado demais me aproximar sem ser pego por uma daquelas muitas mãos, eu sequer empunharia Disparate e Ira. Pelo contrário, esboçava invocar alguma arma que pudesse usar à longa distância. Talvez fosse o melhor por enquanto.

A proximidade tida de Daron me deixava cerca de 0,1% mais confortável. O conheci há algum tempo no Acampamento Meio-Sangue e sentia boas vibrações provindas dele. Aparentemente éramos uns dos únicos por ali. Esperava que ele estivesse mais avançado do que eu no processo de como um punhadinho de semideuses vai derrotar um bicho que se espirrar é capaz de derrubar o Aqueduto?.

Ação 1: tentar escapar dos escombros;

Ação 2: tentar escapar do Mil mãos;

Ação 3: unir a tatuagem de percepção e a habilidade ativa para procurar algum ponto fraco específico do monstro;

itens:
• Ira [A lâmina de ferro estígio desta espada bastarda de gume duplo possui cerca de 10cm de largura e 1,1m de comprimento, possibilitando o manejo tanto com uma quanto com duas mãos. O guarda-mão é composto pelo mesmo material e sua extensão - outros 10cm - é totalmente revestida por couro, contribuindo para o conforto do usuário. | Efeito 1: A arma se alimenta do HP de quem atinge e armazena sua essência, passando-a para o seu portador por dois turnos, ou seja, durante este período 50% do HP das vítimas atingidas por essa arma será transferido para o dono dela. Caso ele precise, o HP furtado lhe curará. | Efeito 2: Retorna para o proprietário após 2 turnos ou 5 minutos em on. | Ferro estígio e couro | Espaço para duas gemas | Alfa | Status: 100%, sem danos | Mágica | A Mente Liberta (evento)]

• Disparate [A espada bastarda é composta por misteriosos materiais místicos de tons escuros e sombrios, ostentando um aspecto ligeiramente esfumaçado. 1,20m é sua extensão completa, possibilitando o manejo com uma ou duas mãos. O guarda-mão apresenta delicados entalhes que exibem, numa nuance escarlate, a frase "μανία του πολέμου". | Efeito 1: O corte da lamina pode provocar hemorragia contínua, de forma que, durante três turnos, o inimigo do semideus continuará perdendo +20 HP. | Efeito 2: O armamento do semideus será capaz de sugar - através de um corte - parte do MP do adversário de seu portador e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 3: Transforma-se num Zippo enegrecido com um desenho dourado fosco de uma tocha cruzada com uma espada. | Material semidivino indetectável | Espaço para três gemas | Alfa Prime | Status: 100%, sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de Natal 2017]

• Égide [Fora de uso, a armadura repousa na forma de uma camiseta regata preta e lisa. Quando ativado o mecanismo de transformação, a camiseta se expande e reveste todo o corpo do usuário com uma camada rígida e grafite de adamantino, em uma completa armadura de encaixe perfeito. As regiões das articulações apresentam uma proteção ligeiramente inferior, de modo a não inibir a movimentação mas sim facilitá-la. | Efeito 1: Reduz 50% de danos físicos recebidos. | Efeito 2: Amplia a agilidade do portador em 40%. | Efeito 3: O mecanismo de transformação é ativado quando o dono desfere um soco no próprio peito. | Adamantino. |  Gema refletora: Tem o formato perfeito de uma turmalina em tons de azul brilhante, muito clara. Quando encaixada a uma armadura, aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente. | Gema de Resistência: Tem o formato e a cor de uma pedra âmbar, mas é mais resistente. Ao ser combinada a armadura torna o usuário 30% mais resistente a ataques de poderes relacionados à magia. Reduzindo ataques lançados contra o personagem na mesma porcentagem, fazendo com que o dano também seja menor no momento do impacto. O efeito só funciona enquanto o semideus estiver vestindo a armadura em questão. | Alfa | Status: 100% sem danos | Épico | Evento de ano novo]

• Cinturão [ A medalha brilha com algo semelhante a prata e o nome do semideus está gravado no centro, a medalha é presa por tiras de couro ajustável que moldam a cintura do semideus perfeitamente. | Efeito: Quando o semideus entra em batalha usando o cinto poderá melhorar seus comandos, criando incentivos para os legionários e os deixando menos perdidos. +20% de motivação para aliados. | Couro e metal desconhecido | Sem espaço para gemas. | Beta | Status 100%, sem danos. | Comum. | Esse item não entra na contagem de itens por ser um símbolo de liderança que pode ser usado a qualquer momento |  Sistema de medalhas]
habilidades:
aprendidas:
Ás da Espionagem
Descrição: O semideus é capaz de se disfarçar e se infiltrar em um local inimigo sem ser percebido, movendo-se com discrição pelo ambiente para que não seja notado e cumpra seus objetivos naquele local com poucas chances de ser descoberto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% controle corporal, manipulação e raciocínio. O semideus tem 60% de chance de não ser notado no campo inimigo.
Dano: Nenhum.

Prática de Asanas
Descrição: O corpo é tão jovem quanto flexível. Exercícios de yoga enfatizam a saúde da coluna vertebral, a sua força, equilíbrio e flexibilidade. A prática dos Asanas (exercícios de Yoga) aumenta esses três atributos do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio e flexibilidade.
Extra: + 10% em Força.

Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum
passivas:
Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 10
Nome do poder: Força superior
Descrição: Os filhos de Belona são mais fortes do que a maioria dos campistas, podendo aguentar grandes cargas em suas costas sem alterar sua postura ou desempenho. Podem carregar até 3 sacos de farinha sobre os ombros, ou até mesmo uma pessoa em suas costas por uma longa distância, sem alterar seu desempenho físico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força.
Dano: +5% de dano caso usem para atacar alguém.

Nível 20
Nome do poder: Corpo Guerreiro II
Descrição: Seu corpo desenvolveu-se e tornou-se ainda mais pronto para a batalhas de longa duração. O metabolismo evoluiu e a fisiologia do semideus filho de Belona foi potencializada. A resistência corporal tornou-se melhor ainda, assim como a imunologia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em resistência corporal, +40% de imunidade a infecções, venenos e doenças corriqueiras como viroses.

Nível 25
Nome do poder: Força Interna
Descrição: A prole da deusa da fúria em guerra detém uma força interna que se transforma em força física. Com isso, o impacto dos seus golpes físicos passa a ter uma taxa de dano maior, além de ser capaz de levantar uma quantidade de peso muito maior do que um humano comum.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em danos físicos, capacidade de erguer até 150kg com facilidade e amassar metais comuns (resistência sigma).

Nível 40
Nome do poder: Perícia com Espadas IV
Descrição: O semideus de Belona acaba de tornar-se uma verdadeira lenda ao usar essa arma. Seus movimentos de ataque e defesa com a espada tornaram-se perfeitos, com o total de aproveitamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 100% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: +50% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 45
Nome do poder: Hipercinesia III
Descrição: Esse é o momento em que mente e corpo encontra-se em completa sintonia. Você não apenas pensa e age, mas como pode fazer os dois ao mesmo tempo. A leitura do ambiente torna-se perfeita, permitindo assim o combo de muitas outras habilidades ativas com a sua capacidade hipercinética. Sua mente e corpo tornam-se a sua maior e principal arma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% em equilíbrio, coordenação motora e reflexos
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Ignorar a dor II
Descrição: Parar de combater por causa de seus machucados não faz parte dos planos do semideus filho de Belona. Ignorar a dor provocada nos combates tornou-se ainda mais fácil e corriqueiro, permitindo assim o seu desenvolvimento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Bônus: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, câimbras, fraturas em dedos e etc. Apesar de serem afetados, e sentirem dor, conseguem continuar lutando. Fraturas em braços, pernas, costelas e outros membros não entram nesse poder.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Vontade de Guerra II
Descrição: O espírito de combate e luta tornou-se mais presente ainda no semideus. Permanecer lutando é o primeiro instinto da prole de Belona, tornando-se difícil dissuadir tanto seu corpo quanto sua mente do contrário.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de resistência contra habilidades que tentem manipular a vontade do semideus, +40% de resistência contra poderes, itens e armadilhas que o impeçam de movimentar-se.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Ângulo de Batalha
Descrição: Quando em combate, o filho de Belona consegue ter percepção do ambiente em um ângulo de 180 graus. Assim, aumenta a esquiva e reduz as chances de ser pego de surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de esquiva em um ataque surpresa.
Dano: Nenhum
ativas:
Nível 2
Nome do poder: Brechas
Descrição: Ao concentrar o olhar no ataque dos inimigos o semideus consegue invocar uma aura ao redor do corpo que serve como uma espécie de radar, e então ao conseguir invocar essa aura poderá detectar uma brecha ou um ponto fraco no armamento do inimigo, e desarma-lo.
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: A critério do narrador
Extra: Nenhum
tatuagens:
IPeper | Percepção | De traço fino, o simples olho conta somente com uma pupila enegrecida e centralizada. | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| Parte interna do calcanhar direito. | Marca pequena. | Permanente.

Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +20%. | Lateral do dedo mindinho. | Marca pequena. | Permanente.

Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de uma tocha cruzada com uma espada, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito V Coorte. Não pode ser removida do braço do semideus nem mesmo através da utilização de magia, sendo para sempre marcado como um romano.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Uma vez por missão/evento, os poderes relacionados a agilidade e/ou esquiva/defesa proferidos pelo semideus membro da 5ª Coorte, passam a ter 5% a mais de efetividade durante três turnos.
Dano: Nenhum.
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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Daron A. Herzl em Dom Maio 06, 2018 11:25 pm


O Endth


Nos poucos segundos em que o ataque ao Senado havia se iniciado, a face de Daron já estava coberta por suor e poeira erguida pelos escombros, dando-lhe um aspecto de sobrevivente de guerra - o que de fato era. Do interior do prédio político, o legionário não pôde enxergar muito o que estava acontecendo do lado de fora, mas havia tido um breve vislumbre do monstro que estava atacando a cidade romana e pôde ter uma pequena noção da gravidade do que estava acontecendo. Os senadores mais velhos haviam sido transportados para algum lugar seguro, livrando as suas vidas daquele ataque colossal que afligia a cidade.

“Não sei quem inventou essa bobagem!”, ele pensou, incomodado com a toga que precisava vestir sobre a roupa para participar das reuniões como senador, enquanto despia-se daquele tecido que mais parecia um lençol. Desvencilhando-se do pano, correu para fora do Senado para de fato compreender o que estava acontecendo com Nova Roma.

Assim como todos os que contemplavam aq uela cena desagradável, Daron deixou de respirar por alguns segundos enquanto sua mente tentava encontrar uma explicação razoável para o que via. Não havia explicação alguma sobre o que era aquele monstro, de onde viera e, principalmente, como ele havia chegado à Nova Roma, mas uma certeza podia-se ter: ele não podia permanecer vivo causando estragos.

Os olhos do filho de Marte foram subindo, subindo, subindo, até formar o ângulo necessário para vislumbrar a magnitude do monstro em seus vinte e poucos metros, suas duas cabeças nada amigáveis que só tinham palavras desanimadoras para dizer. Mas nada era mais repulsivo do que o seu próprio corpo, de aspecto gelatinoso, que parecia ser formado por restos mortais de séculos atrás. Apenas visualizar o endth era perturbador, pois tinha-se a impressão de ser tão ruim quanto assistir aos Campos da Punição, e deixava o senador com a horrível sensação de morte iminente, impedindo seus pés de prosseguirem.

O semideus levou ambas as mãos à cabeça, tentando encontrar o seu lado racional e colocá-lo à frente da situação, enquanto tentava conter as emoções que insistiam em torná-lo fraco. Com os olhos fechados, respirou fundo cerca de meia dúzia de vezes, tendo em mente que ele já havia passado por coisa pior no campo de Belzec. Tudo a partir daquele ponto de sua vida era apenas um novo desafio, mas não a pior coisa pela qual passaria. Dando corda aos piores medos que havia enfrentado nas mãos nazistas, seu lado racional teve de concordar que podia superar aquele monstro e partir para o ataque. Ele não podia continuar destruindo a cidade enquanto os legionários ficavam apenas estupefatos olhando para aquilo. De jeito nenhum.

Agora os olhos de Daron percorriam o corpo monstruoso de cima para baixo, tentando juntar sua inteligência com seus conhecimentos de guerra em busca de um ponto fraco no corpo do Endth, quando descobriu uma de suas primeiras habilidades. Seu corpo pútrido começou a formar mãos que estavam ansiosas por agarrar algum desavisado e acoplá-lo ao seu corpo. A intuição de Herzl o alertou disso em tempo, fazendo-o lançar o corpo para trás com o controle necessário sobre a gravidade em torno de si para não se ferir.

▬ Bom ver você, Bernocchi! O senador exclamou ao ver um rosto conhecido em meio àquele cenário de destruição.

O centurião da quinta coorte invocou para suas mãos um par de lanças, fazendo Daron recordar que suas armas estavam perto o suficiente para que pudesse invocá-las. As armas dos senadores ficavam confiscadas com Término durante as reuniões em Nova Roma, mas agora que o deus das fronteiras havia autorizado o seu uso, o legionário concentrou-se para atrair até suas mãos a sua espada e o seu machado, pois não podia ficar desarmado naquele momento. O machado foi preso às suas costas, enquanto a espada de ferro estígio parecia ser o mais adequado para aquele momento.

▬ Ficou sabendo que a reunião de quinta foi adiada? Daron perguntou a Romeo quando ficaram lado a lado posicionados para a batalha, tentando sem sucesso usar algum bom humor para tornar a situação menos insuportável.

1. Buscar algum ponto fraco no corpo do monstro usando Espírito de Guerra + Percepção Estratégica;
2. Desviar das mil mãos do monstro usando Sexto Sentido + Velocidade Atlética + Vôo I
3. Ao lembrar que suas armas estão confiscadas próximos dali (porque estava em uma reunião do Senado antes), atrair as armas para si usando Atração I.


Poderes e Habilidades:


Marte:


PASSIVOS

Nível 1
Nome do poder: Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Pericia com Machados I
Descrição: Filhos de Ares/Marte têm certa facilidade em trabalhar com armas violentas e o machado sempre foi visto como algo macabro. Sua força sempre foi superior, portanto, nas mãos desses semideuses essa arma se torna ainda mais letal. Mesmo sem nunca ter empunhado um machado, sentirá certa facilidade em manejá-lo, mesmo que ainda cometa alguns erros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acerto no manuseio de machados.
Dano: + 5% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Força I
Descrição: A força é, sem dúvida alguma, a principal arma de um guerreiro, que o faz vencer seus inimigos mesmo que precise utilizar apenas seus punhos. Independente do porte físico do filho de Ares/Marte ou de sua idade, o semideus terá a força de um atleta de MMA profissional, sendo capaz de suportar mais peso que os demais campistas, bem como causar danos maiores em seus golpes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de força
Dano: +5% de dano se o ataque do semideus atingir o adversário.

Nível 4
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: Nos combates de uma guerra, muitas vezes o combatente acaba sendo desarmado, acabando sua munição ou perdendo sua arma, obrigando-o a utilizar apenas seus punhos para sobreviver. Sendo peritos em combates desarmados, os filhos de Ares/Marte sabem técnicas marciais de todas as artes marciais existentes, mesmo que nunca tenha feito uma aula sequer. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Seus golpes desarmados dão 20 de dano base.

Nível 5
Nome do poder: Mãos trocadas
Descrição: Graças à natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirá manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Pericia com lâminas I
Descrição: O semideus filho de Ares/Marte tem certa facilidade em lidar com laminas, por hora, apenas aquelas de curto alcance, facas, espadas curtas, ou adagas, em suas mãos essas armas parecem se encaixar perfeitamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acerto no manuseio de lâminas.
Dano: +5% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Ignorando a dor I
Descrição: A dor é um estado psicológico e biológico, tida como uma auto defesa do corpo humano. Contudo, os filhos de Ares/Marte possuem a capacidade de ignorarem a dor de ferimentos, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem coma luxação ou um dedo quebrado. Nesse nível apenas é possível ignorar a dor de golpes que não causem ferimentos profundos, ou que incapacite um membro do semideus. (cortes leves, e feridas pequenas)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Continuará lutando normalmente desde que os ferimentos sejam de grau baixo, como cortes superficiais, queimaduras de grau baixo ou hematomas.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Sanguinário
Descrição: Ares/Marte ama ver o sangue de seus inimigos jorrando de seus corpos, sendo esse um inevitável atrativo das guerras. Ao ser tocado pelo sangue de um inimigo, ou por algum fluído vital que se assemelhe ao sangue (Ents - seiva, deuses - icor e etc), o filho de Ares/Marte recupera parte de sua energia e força, ficando com ainda com mais vontade de ferir inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +10 HP e +10 HP
Dano: Nenhum
Extra: Pode ser utilizado uma vez a cada 3 turnos.

Nível 11
Nome do poder: Arma em Punho
Descrição: As proles de Ares/Marte aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Dificilmente vão poder tirar uma arma das mãos de um filho de Ares/Marte durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O semideus que tiver um nível inferior ou igual ao do filho de Ares/Marte não poderá desarmá-lo.
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Percepção estratégica
Descrição: Para vencer um combate, não é preciso apenas possuir a maior força, os melhores golpes e as principais vantagens, também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente, os olhos do filho de Ares/Marte conseguem notar quais são as principais fraquezas do sujeito, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. As informações são dadas pelo narrador, cabendo á prole do deus da guerra as utilizarem da melhor forma possível. (só pode ser usado por uma vez em cada batalha)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode pedir ao narrador que aponte dois pontos fracos no corpo do inimigo, mas cabe a você conseguir acertá-los.
Dano: Nenhum


ATIVOS

Nível 2
Nome do poder: Nuvem de abutres
Descrição: O abutre é um dos símbolos de Ares/Marte, o pássaro carniceiro que degusta os restos mortais de animais e humanos falecidos. Os filhos do deus da guerra podem erguer uma de suas armas em direção aos céus, e cinco abutres completamente negros irão aparecer, sobrevoando em círculos a prole de Ares/Marte. Cada um desses animais possui 25 HP, podem atacar os oponentes com bicadas e arranhões e principalmente agirem como distração. Pode ser usado duas vezes por missão.
Gasto de Mp: 10 MP por abutre invocado
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 15 HP por abutre que atacar o oponente.

Nível 12
Nome do poder: Atração I
Descrição: Esse é um poder que deve ser combinado com o poder “sensação” da lista de passivos. Ao sentir uma arma em campo de batalha – perdida, lendária, escondida, ou etc - o semideus conseguira atraia-la para si, como um imã, a arma simplesmente vira até as suas mãos. Nesse nível, só consegue atrair armas como facas, espadas, machados (menores), até você. Esse poder não permite atrair as armas de outro semideus até você, apenas as armas que estiverem perdidas em campo. Ex: Um legionário morreu em um lago, e sua arma ficou perdida para sempre, você pode convocar essa arma para você, o mesmo acontece na terra, ou com armas presas e perdidas a séculos. Além de poder senti-las, também será capaz de atrai-las.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite ao player conseguir armas perdidas em batalha, campo, ou até mesmo armas lendárias esquecidas a séculos, e maneja-las.
Dano: Nenhum

Júpiter:


PASSIVOS

Nível 1
Nome do poder: Imunidade parcial
Descrição: A prole de Zeus/Júpiter, por ser prole de tal divindade, possui uma resistência mais acentuada contra eletricidade podendo suportar descargas altíssimas sem acabar falecendo, no entanto o mesmo não é imune a eletricidade. De maneira que, uma descarga que poderia matar um ser humano, apenas deixa a prole de Zeus/Júpiter fora de combate por alguns turnos (a depender da descarga recebida e do narrador).
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 2
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Seguido
Descrição: Naturalmente a prole de Zeus/Júpiter possui uma aura de líder que faz com que os campistas e demais semideuses aliados os sigam naturalmente, esperando ordens e afins. No entanto, vale ressaltar que, dificilmente campistas de nível superior ou com grande força mental sejam afetados.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 4
Nome do poder: Pericia com Espadas I
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter são excelentes esgrimistas, e eles aprendem a manejar uma espada com uma tremenda facilidade. Mesmo sem nunca ter pego essa arma, conseguira usa-la para estocar e se defender, mas nesse nível ainda comete erros, e dificilmente acerta pontos críticos em seu adversário, também pode acabar sendo desarmado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 15% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 5
Nome do poder: Comunicação
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter tem capacidade de se comunicar com aves, e águias, podendo conseguir informações com elas com mais facilidade. Essa habilidade também lhe permite falar com espíritos dos ventos mentalmente, e ao entende-los, você também consegue extrair as coisas deles, favores, e informações com uma facilidade tremenda.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode conseguir informações com aves e espíritos dos ventos.
Dano: Nenhum


ATIVOS

Nível 1
Nome do poder: Voo I
Descrição: O semideus concentra parte da energia de seu parente divino ao redor do corpo, tornando-o mais leve, e então consegue se içar para alguns metros longe do chão. Nesse nível seu controle é pequeno, então é possível que caia enquanto treine, ou se desequilibre se alguém tentar acerta-lo.
Gasto de Mp: 5 MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Consegue planar apenas a 1 metro de distância do chão.

Benção de Lupa:

Nome do Poder: Seguir Instintos
Descrição: Habilidade adquirida e desenvolvida pelo semideus no período em que esteve sendo treinado por Lupa e seus lobos, permitindo que o mesmo desenvolva os seus sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar) a ponto de aproximar-se de um lobo. Entretanto o sexto sentido também é desenvolvido, ao passo que o semideus passa a sentir objetos/coisas/pessoas da mitologia com facilidade, como monstros – mas não sendo guiados pelo cheiro que semideuses emanam e sim pelo poder que há no sangue dos semideuses. De modo que encontrar Acampamentos – por exemplo –, repletos de crianças proveniente de Deuses, magia e objetos encantados, é mais fácil.
Gasto de Mp: Não há gastos de MP, entretanto só poderá ser utilizado uma vez por missão/evento, podendo ficar ativo por três turnos.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +35% em todos os sentidos – como visão, audição, tato etc.
Dano: Nenhum.
Extra: Não é necessário nível para o domínio da habilidade.

Habilidades aprendidas:

Nome do poder: Ás da Espionagem
Descrição: O semideus é capaz de se disfarçar e se infiltrar em um local inimigo sem ser percebido, movendo-se com discrição pelo ambiente para que não seja notado e cumpra seus objetivos naquele local com poucas chances de ser descoberto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% controle corporal, manipulação e raciocínio. O semideus tem 60% de chance de não ser notado no campo inimigo.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Gatuno Perfeito
Descrição: É a habilidade que permite ao semideus se camuflar e não fazer barulho, podendo assim não apenas conseguir informações mais facilmente como também criar armadilhas ou instalar armadilhas de uma maneira quase perfeita. Dessa forma o semideus aprende a controlar o ruído dos passos, tornando-se mais silencioso, também saberá encontrar esconderijos e descobrir o momento certo de atacar.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% de furtividade. +30% de chance de não provocar ruídos ao andar.
Dano: Nenhum

Armas e Itens:

• Espada do Carrasco [Forjada por acidente a espada possui uma aparência bastante incomum: sua lâmina possui um segmento principal como os das outras espadas, porém na sua lateral a lâmina se divide em outras pequenas lâminas que são capazes de provocar ainda mais dano contra seus inimigos. | Efeito 1: A lâmina é capaz de suportar as mais elevadas temperaturas sem modificar a sua forma, apenas ficando incandescente. | Efeito 2: A espada possui uma espécie de consciência mágica e se afeiçoa ao seu primeiro portador e, dificilmente, irá deixar ser portada por outro semideus. | Ferro estígio. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

Eagle Axe [Um machado com um aspecto que é bastante similar a uma ave de rapina, sendo suas asas o extremo afiado do machado. Seu cabo possui cerca de 40 cm e ele adapta-se nas mãos de seu usuário, modificando assim o seu peso | Efeito 1: Graças a mecanismos internos, o machado pode ser revestido em sua lâmina com eletricidade, sendo o cabo um isolador natural, evitando que o seu portador sofra com a ativação do elemento; Efeito de ligação: Retorna ao seu mestre depois de arremessa-lo | Ouro Imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

Bullets [Uma caixinha com três balas multicoloridas, com sabor de salada de frutas fresca. | Efeito: Torna quem ingeriu invisível por dois turnos. | Item de consumo (0/3), sai do perfil assim que é ingerido | Sistema de medalhas]






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Re: [MvP] Senado

Mensagem por Jayce Maddox em Seg Maio 07, 2018 12:51 am

Vem monstro!
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Jayce Maddox
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Re: [MvP] Senado

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