The Blood of Olympus
Para visualizar o forum é necessário estar cadastrado, por favor registre-se no rpg ou entre em sua conta. É necessário estar cadastrado para ver as informações contidas no forum. Lembre-se de usar nome e sobrenome, não se cadastrar usando nomes geralmente utilizados por Hacker. Exemplo: "Barum" "Hakye" e por ai vai. Bem vindos.

Zekrom VS Abramov Levitz e Beau G. Edmond

Página 1 de 2 1, 2  Seguinte

Ir em baixo

Zekrom VS Abramov Levitz e Beau G. Edmond

Mensagem por Júpiter em Dom Jan 07, 2018 10:15 pm


Zekrom e os desafortunado



Cuidar de heróis é um trabalho nada fácil, principalmente quando a competitividade é um dos defeitos presentes neles. Beau, um filho de Eros, entrara em um portal criado por um outro semideus que desafiara-o a trazer um item do cemitério de obras de Hefesto. Tolo, adentrou neste sem saber dos perigos que haviam se instalado naquele momento.

O filho de Zeus foi chamado às pressas e informado do acontecido. Rapidamente juntou poucos pertences e adentrou no portal antes dele ter uma pequena falha e ser fechado por um filho de Hécate inexperiente. Eles estavam sozinhos naquele local sem ao menos uma ajuda, a menos que o portal fosse aberto novamente.

Antes que pudessem pensar em algo, por estarem sozinhos, uma criatura estava acordada nos domínios de Hefesto e eles, agora, teriam de lidar com os problemas que este causaria aos dois. Além de desafortunados, seriam eles uma dupla inabalável?

Abramov Levitz

HP: 1280/1280
MP: 1280/1280

OBS ▬

Beau G. Edmond

HP: 700/700
MP: 700/700

OBS ▬

Zekrom
HP: 5000/5000
MP: 5000/5000

OBS ▬

.:INFORMAÇÕES:.

• O dragão encontra-se à 20 metros de vocês e está prestes a atacar.
• Como citado, vocês estão no cemitério das obras que Hefesto não quer mais. Aquele mesmo que foi citado no terceiro livro, o mesmo local que Bianca di Angelo foi morta.

• Mínimo de 10 linhas por postagem em fonte maior do que 12, com template de largura maior ou igual a 500 e que não apresente cores berrantes. E que não tenham barrinha (odeio esses).
• Vocês terão dois dias para postar a cada nova postagem minha, sendo que, eu terei o mesmo tempo a cada nova postagem suas.
• Dúvidas basta me contatar via MP/Discord/Chat/Whats. Assim como quando postar, por favor.
• Serão permitidas 3 ações por rodada, obrigatoriamente uma deve ser de defesa.
• Não é permitido o uso de mascotes.
• Poderes e armas ao fim da postagem em spoiler. Vale lembrar que só poderão levar 2 armas.

Monstro:
Zekrom


Um enorme dragão feito de bronze celestial e eletricidade pelo próprio Hefesto. É pouco maior que um caminhão e, por não possuir cérebro, não consegue discernir o que é certo ou errado, da mesma forma que não sabe decidir o que é amigo ou inimigo, desta forma trata a todos como a segunda opção. Seus dentes são como punhais do mesmo material que é feito, enquanto as garras assemelham-se a espadas de oitenta centímetros.

Hefesto criou o animal para presentear o pai antes de seu símbolo ser a própria águia, mas tendo esta última como principal animal de Zeus, o deus ferreiro desativou o animal e jogou no cemitério de suas máquinas. Mas, por magia talvez, o dragão foi reativado e desta vez com mais voracidade, agora possuindo uma coloração negra e com o corpo assemelhando-se a ossos.
Aparência: Aqui

Passivos

• 75% resistente a eletricidade.

• 50% resistente a ataques físicos, visto que é feito de bronze celestial.

• A criatura não possuiu cérebro, como informado, logo é 100% imune a truques ilusórios.

• Zekrom voa com tamanha habilidade, sendo muito mais rápido que qualquer outro animal voador, podendo desviar facilmente de ataques diretos quando estiver usufruindo das asas.

Ativos

• Garras: O dragão possuiu garras feitas de bronze celestial, assim como o resto do corpo, mas estas são como espadas de de 80 cm.

• Presas: Zekrom tem dentes feito de punhais e possui, aproximadamente, 60 destes na arcada. (30 na parte inferior e 30 na superior).

• Eletricidade: O autômato é capaz de lançar fortes descargas elétricas que dão danos em área, assim como consegue direcionar o ataque a alguém. Essas rajadas são num tom de lilás.

• O animal pode liberar, de dentro do corpo, dragões de dois metros (máximo 3) feitos do mesmo material, mas estes não possuem a mesma defesa, nem a eletricidade do original.


that is JÚPITER
Whatever thou dost behold and whatever thou dost
avatar
Júpiter
Deuses Olimpianos
Deuses Olimpianos

Mensagens : 114

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Zekrom VS Abramov Levitz e Beau G. Edmond

Mensagem por Beau G. Edmond em Dom Jan 07, 2018 11:38 pm







A Dark Dragon
I'm not stupid, Abramov!


Até nas pessoas mais calmas a paciência tinha limite. Aquele semideus me desafiando a conseguir um item do cemitério de Hefesto estava enchendo meu saco. O garoto só parou quando finalmente concordei em fazer aquilo. O que ele queria afinal de contas? Após alguns minutos conferindo se tinha tudo o que precisava, adentrei o tal portal para ser levado até o local do desafio. Mas mal consegui prestar atenção no ambiente, antes que eu pudesse dar qualquer passo, outra pessoa passou pelo portal, posicionando-se atrás de mim.

— Ab?! — Perguntei espantado ao virar para ver quem tinha me seguido — O que você faz aqui?

A resposta dele me fez franzir a testa e entortar a boca enquanto observava-o. Ele parece não acreditar no meu potencial. A expressão feia se desmanchou ao lembrar do acontecimento recente, da junção dos dois corpos. Será então que ele tinha recebido as lembranças de Brandon também? Em caso positivo, com certeza saberia do beijo na praia. Minhas bochechas esquentaram por causa do rubor. Tentei responder ao seu comentário, mas um rugido ecoou no momento em que abrir a boca, me fazendo olhar para trás e dar de cara com a fera.

—Wow! — O grande dragão negro estava a alguns metros da gente. Parece que para conseguir recuperar o item, teríamos que enfrenta-lo. A posição da fera indicava que atacaria a qualquer momento, então tratei de conjurar uma grande barreira mágica alaranjada a nossa volta, um circulo com 2 metros de raio, para nos proteger caso a fera avançasse de fato — It’s show time, bebê! — Aquele comentário saiu sem que eu percebesse. Um sorriso se formava em meu rosto ao ver a magia formada — Não ataca de dentro, se não quebra a defesa!

Não iria deixar Abramov tomar a frente desta vez, esperava que a ação de defesa deixasse isso claro. Antes de realizar o primeiro ataque, iria chamar reforço. Concentrei minha energia no chão a frente fora da barreira, esticando a mão em sua direção. Aos poucos, a terra tremia e se misturava para formar um grande guardião de dois metros do elemento. Olhei para trás no momento em que minha cria avançava para atacar ao dragão, encarando o filho de Zeus com uma cara de como se dissesse: “Quem precisa de ajuda agora?”

Aproveitei que o guardião de terra chamaria a atenção da fera para caminhar pra fora da barreira e ativar o armamento levado, durante a movimentação. Levantei o arco na altura dos ombros e estiquei a corda do equipamento, materializando uma flecha mágica na mesma hora em que mirava o inimigo. Atirava a primeira e logo materializava e lançava mais 3 em seguidas. Totalizando 4 flechas mágicas que dobraram de quantidade no ar, com um movimento de mãos. Voltei para dentro da proteção após o ataque.

Ações

1 / Criação da barreira mágica em circulo para defender ambos. A barreira tem 2 metros de raio, ou seja, 4 metros de diâmetro e estamos no meio dela.
2 / Criar o guardião de terra que avança para atacar o dragão.
3 / Atirar 4 flechas mágicas que combinadas com o poder de multiplicação delas totalizam 8.

Equipamentos:

Chained Love [Um arco feito de ouro branco com detalhes em bronze celestial. Os desenhos gravados nele consistem em um coração acorrentado que estende as correntes por toda a superfície do equipamento. O arco materializa flechas mágicas assim que o filho de Eros toca na corda.| Efeito 1 : O arco se ‘desmancha’, transformando em duas correntes que se esticam até 30 metros, podendo ser controladas unicamente pelo filho do deus do amor de qualquer maneira, ou se comprime para tornar um bracelete de outro branco, a depender do desejo do usuário.  | Efeito 2: Caso o filho de Eros deseje, a flecha materializada toma uma coloração rosada e ao atingir o alvo, faz com que ele se apaixone pelo primeira pessoa ou coisa que ver. (O Efeito dura 2 turnos)| Ouro Branco e Bronze Celestial | Sem espaço para Gemas | Beta | Status 100%, sem danos |  Mágico | Presente de Eros]

Escudo espelhado [Um anel de ouro comum, com dizeres de proteção em grego antigo. | Efeito 1: Quando ativo se transforma em um escudo totalmente revestido com cristal espalhado. O escudo não é capaz de proteger o semideus contra a força física bruta, ou um ataque direto, pois sua propriedade é diferente. Efeito 2: O escudo é capaz de defender contra poderes ativos por dois turnos, ou seja, um poder ativo lançado contra o semideus – como bolas de fogo, espinhos, ou algo semelhante – será desfeito pelo escudo, ou refletido de volta, o ataque retorna para quem o lançou. (a propriedade de desfazer o efeito do poder, ou refleti-lo de volta para quem lançou fica a critério do narrador). O escudo só aguenta proteger dois ataques simultâneos, depois volta a forma de anel, e precisa de três turnos de descanso antes de ser ativo novamente. O nome do semideus é gravado no interior do anel, e volta ao bolso do dono em caso de perda, extravio ou algo semelhante. | Ouro | Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Mágico | Desconhecido]

Poderes:
Passivos de Eros:

Nível 6
Nome do poder: Perfume Inebriante
Descrição:  Seu cheiro natural é um perfume delicioso para qualquer ser. Todos os seres vivos ficam com o humor melhor perto de você, monstros nunca te detectaram, pois seu perfume lembra a eles cheiros dos seus habitats naturais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será rastreado por monstros. Pode confundir o inimigo em luta, inclusive, o fazendo hesitar ao sentir seu perfume, errando ataques durante um turno.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Mira do Cupido
Descrição: A principal arma de Eros/Cupido e sua mais famosa era o arco-e-flecha, no qual Eros/Cupido acertava os deuses e mortais, criando e desfazendo casais. Por conta disto, os filhos de Eros/Cupido possuem uma mira muito boa, comparada a dos filhos/seguidores dos Gêmeos Arqueiros. Isso não funciona apenas com flechas, mas com facas, e armas de arremesso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de acertar pontos críticos em lançamento de armas, arremesso de armas, como facas, adagas, lanças e flechas.
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Pericia com Arcos IV
Descrição: Você se tornou um mestre no manuseio do arco, seus movimentos são impressionantes, atira mais de uma flecha simultaneamente, e acerta alvos que estão atrás de outras coisas, podendo acertar pontos críticos em batalha sem qualquer problema.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio do arco.
Dano: +45% de dano se a arma do semideus acertar.
Passivos dos Guardiões das Hespérides:


Nível 33
Nome do poder: Mestres dos escudos/barreiras II
Descrição: Os guardiões, treinados para defender os jardins, tem melhor sinergia com magias que envolvem escudos/barreiras. Escudos/barreiras mágicos criados por eles são mais resistentes e duradouros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% resistência aos escudos/barreiras mágicos criados pelo semideus.
Dano: Nenhum
Extra: A duração dos escudos/barreiras mágicos é aumentada em 2 turnos - ainda sendo necessário pagar a mana dos turnos extras.


Nível 36
Nome do poder: Contra-ataque II
Descrição: Um bom guardião não é aquele que possui apenas poderosos ataques, já que quase sempre quando se protege algo, é atacado primeiro. Aperfeiçoando suas técnicas, desenvolveram uma brutal capacidade de contra-atacar. Ao fazerem tal ato, os danos de seus ataques são melhorados, assim como sua velocidade e capacidade de movimentar o corpo agilmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% em velocidade e destreza ao realizar um contra-ataque.
Dano: 30% dano extra caso o contra-ataque seja efetivo.
Extra: Os bônus só funcionam em ações de contra-ataque.

Nível 42
Nome do poder: Elementalista II
Descrição: Acostumados a lidar com os elementos da natureza, os guardiões têm certa afinidade com poderes que envolvam o uso de elementos. Toda habilidade elemental, seja dos quatro elementos da natureza ou algum outro elemento próprio, é melhor manipulada pelo semideus e isso reflete em seu dano.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% em dano em qualquer habilidade elemental utilizada pelo guardião.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Força da Terra
Descrição: Ao estarem com seus pés sobre o solo, os guardiões ganham de Gaia um aumento em sua força física e na força de seus poderes. Tendo o dobro de suas capacidades naturais, desferem golpes mais poderosos, tendo mais chances de derrotarem seus adversários.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% em força, velocidade, resistência física e esquiva.
Dano: Nenhum
Ativos de Eros:

Nível 2
Nome do poder: Multiplicar Flechas.
Descrição: É a habilidade que consiste fazer uma flecha virar duas, e assim sucessivamente. A prole de Eros/Cupido, nunca sentira falta de suas flechas, pois, poderá dobrar a quantidade das mesmas, e até mesmo faze-las virar muito mais do que possuía anteriormente, isso possibilita, que em batalha, não precise recuperar as flechas que lançou, na posse de uma, conseguira faze-la virar mais varias. Contudo, se a flecha será idêntica a original, ou seja, caso esteja danificada, a cópia, também será danificada.
Gasto de Mp: 10 MP (por flecha criada).
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum
Ativos dos Guardiões das Hespérides:

Nível 31
Nome do poder: Guardião elemental II
Descrição: O semideus, através do controle elemental, consegue criar uma criatura feita puramente de um dos quatro elementos da natureza. O construto funciona como um guardião, defendendo e atacando os inimigos do semideus. A invocação pode chegar até dois metros e meio de altura e se comporta com base no elemento escolhido. A de pedra, é mais resistente e forte mas em compensação mais lenta, por exemplo.
Gasto de Mp: 45 para ativar e 25 cada turno para manter.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Cada golpe do guardião pode dar no máximo 50 de dano, mas ainda fica para o narrador decidir o valor certo
Extra: O construto dura 5 turnos, antes de desaparecer ou ser destruído.

Nível 55
Nome do poder: Barreira mágica III
Descrição: Sendo a proteção uma das funções dos guardiões, eles são capazes de criarem barreiras feitas puramente de magia. A barreira criada com essa habilidade cobre uma área de até 25 metros ao redor do guardião e é estática, não podendo ser movida depois de criada. Atacar de dentro da barreira acarreta na destruição dela, sendo necessário pensar bem se for utilizar a habilidade em uma batalha.
Gasto de Mp: 100
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A resistência da barreira é contada como HP. Cada escudo mágico possui 800 de HP. Somente uma barreira pode estar ativa por vez e ela dura 3 turnos.

Duplicador:

Nome: Pacote intermediário de XP - Nível 2
Descrição: Por 1 mês em OFF, todo ganho de XP do semideus é duplicado. Valido até o dia 13/01/2018

Kyra


Kiss
me beneath
the milky twilight
avatar
Beau G. Edmond
Filhos de Eros
Filhos de Eros

Mensagens : 304
Localização : Pelo mundo q

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Zekrom VS Abramov Levitz e Beau G. Edmond

Mensagem por Abramov Levitz em Seg Jan 08, 2018 1:02 am







A BATALHA CONTRA O ZEKROM
Com Beau G. Edmond
Os passos apressados do argonauta ecoaram no chão molhado de terra conforme percorreu o caminho até o portal. Não havia tempo para pensar pois, pelo que entendera das palavras do filho de Hefesto, Beau estava em apuros. Nisso, acabou lembrando apenas de pegar seu pingente especial e a pulseira de perícia que havia recebido em um evento passado. Apesar de poucos, ele julgou os itens como suficientes o bastante para lidar com qualquer situação que estivesse por vir.

Não fosse ela um dragão maior que um caminhão.

— Como assim o que faço aqui? Salvando sua vida, óbvio! — Abramov gritou em resposta à pergunta do outro rapaz, arqueando a sobrancelha esquerda incrédulo com o questionamento.

Seus olhos fitaram a bocarra raivosa da criatura que, enraivecida, fez o primeiro movimento. No automático, Ab invocou seu escudo surpreendendo-se com a barreira mágica criada pelo guardião próximo a ele. Sabia que os membros daquele grupo tinham um propósito mais defensivo, entretanto, não tinha presenciado aquele tipo de poder ainda - mesmo já tendo lutado lado a lado com Beau antes. Seja como for, ele já ia atacar quando foi interrompido pelo alerta de seu aliado. "Que curioso", não entendeu o sentido daquilo, mas talvez fosse estratégico demais para ele.

Com a vantagem da proteção, o filho de Zeus se concentrou para intensificar seus status usando os poderes, antes de usar a concentração para realizar o primeiro ataque direto. Se tudo desse certo, uma chuva de plumas começaria a cair bem acima do dragão, atrapalhando seus movimentos além de, obviamente, lhe dar algum dano.

Ações:

1º: usar a tatuagem para invocar Aegis, o escudo;
2º: protegido pela barreira mágica, usar os dois poderes de buff (ações simples/estáticas);
3º: usar o poder Chuva de Plumas;

Ps: danos das skills e custos dentro dos spoilers

Itens Levados:
ϟ Gunir [Um pequeno pingente em formato de raio, decorado em ouro branco com um talo transversal bem no meio; apesar da aparência rústica, é de uma beleza e elegância invejáveis. | Efeito 1: se transforma em uma lança de mesmas propriedades do pingente. | Efeito 2: a lança absorve eletricidade estática ambiente e a transforma em eletricidade dinâmica, dessa forma, é capaz de gerar descargas elétricas que podem curar seu portador, ou serem usadas para dar dano à longa distância em seus oponentes, tendo ¼ do poder do Raio de Zeus. A arma precisa estar em movimento, mesmo que simples, para esse efeito acontecer. | Ouro Imperial | Sem espaço para gemas. | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do Acampamento]

• Pulseira de perícia Avançada [Pulseira de couro que se ajusta perfeitamente ao pulso do usuário, possui amarras de cordinhas na parte de baixo, então é fácil de equipar-se com ele, se for cortado, ou destruído, perde totalmente o efeito, ou seja, é preciso estar em uso, no pulso, para que o efeito continue a ser efetivo para o semideus, do contrário, ele perde o bônus da perícia completamente, só funciona através da pulseira | Aumenta a perícia de uma arma de sua escolha em +50%, provocando um dano de +30% (Escudo) | Couro | Sem espaço para gemas| Sigma | Status: 100% sem danos | Mágico |  Loja especial do dia dos namorados

• Escudo de Ouro Imperial [Apelidado de Aegis o Terceiro, é uma réplica de mesmas dimensões do escudo de Zeus, assim como o que Thalia Grace possuía na série. O rosto da Medusa é seu ornamento principal, tornando o item assustador para monstros e até semideuses que o encaram. Diferente dos escudos normais, ele pode ser lançado e cortar seus inimigos, graças à uma fina camada de ar que o circula, tornando suas extremidades afiadas. Pelo lado interno, foram desenhados e inscritas runas e talismãs que conferem ao item qualidades mágicas. Graças aos efeitos novos, o escudo passou a ser meio invisível, o que acarretou em um efeito visual novo. Seus inimigos uma hora veem o rosto da Medusa, e em outra nada, o que pode causar ainda mais terror. Porém, o grande truque está nessa furtividade do item, que, ao ser lançado, e torna extramente perigoso por não poder ser visto direito. | Efeito 1: a arma é revestida por uma fina corrente de ar, tão fina que acaba permitindo um corte mais afiado, provocando 40% (+20% pela runa de ar) a mais de dano e dobra as chances de causar danos a materiais de resistência superior | Efeito 2 (mecânico): a arma sempre irá retornar para o dono, aparecendo ao seu lado | Efeito 3: Também conhecido como efeito bumerangue, Abramov poderá lançar o escudo em direção a algo sólido que irá rebater em um determinado ângulo seguindo uma linha reta atingindo um segundo alvo, depois o escudo retornará para seu braço independente do resultado ou para onde foi rebatido | Efeito Bônus¹: o item foi embebido em uma poção de vento especial, recebendo assim 50% de imunidade contra o elemento vento, podendo até mesmo repeli-lo, a depender do efeito | Efeito Bônus²: ainda graças à poção, ele possui uma fina camada de ar que o deixa quase invisível, o que torna difícil para inimigos identificá-lo | Ouro Imperial | Gema 1: Rubi Imperial –  Adiciona 40 de dano à arma. Gema 2: Tanzanita Imperial - Adiciona 35% de roubo de vida. (Todo dano causado volta para a vida do usuário. Caso o golpe com a arma causa 100 de dano, 15 viram HP para o semideus atacante.) | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Épico | Ganhado no evento Quando o Passado Revive] - Invocado com a tatuagem Linked

Tatuagens Usadas Esse Turno:
Linked | Armas e escudos | (A tatuagem nada mais é que a letra ζ, em coloração preta e simples ) | Cria um elo entre o dono e a arma (Aegis o terceiro, escudo de ouro imperial), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | Pulso direito | Marca Pequena | Permanente |

Habilidades Passivas - Argonauta de Hera:
Nome do poder: Sorte & Proteção
Descrição: Chegando neste nível e passando por tudo que já passou, o argonauta provou que merece a bênção da deusa e sua lealdade a ela, e é abençoado por isso com mais sorte e proteção em suas missões e combates.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta tem +30% de chances de acerto em seus ataques e menos chances de cair em uma “maré de azar”.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Instinto Materno
Descrição: Os argonautas desenvolvem o mesmo instinto materno de Hera/Juno, sendo bons acolhedores e responsáveis quando se trata de outra vida. Isso também aprimora suas capacidades quando cuida de um ferido ou quando protege alguém mais fraco que você.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% taxa de recuperação por um ferido cuidado por um seguidor de Hera/Juno. +30% de chances de acerto e efetividade ao proteger alguém.
Dano: +30% de dano ao atingir um inimigo ao lutar para proteger alguém.

Habilidades Ativas - Argonauta de Hera:
Nome do poder: Chuva de Plumas
Descrição: Ao erguer uma das mãos aos céus e baixá-la bruscamente, o argonauta invoca uma porção de penas de pavão, cujas pontas são afiadas como lâminas, que caem como uma perigosa chuva na direção de seus oponentes. Inicialmente, invoca uma porção de 15 penas.
Gasto de Mp: 50 MP. +5 MP por pena adicional. (Foram 30 penas invocadas, 50 MP pelas 15 inicias + 75 MP pelas 15 extras = 125 MP)
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: -25 115 HP por corte sofrido (dano aumentado por estar em nível maior). 115 das 30 plumas resultando em 3.450 dano. (+30% da Passiva Instinto Materno pode resultar em 4.485 de dano final)

Nome do poder: Força Bovina
Descrição: A vaca é outro animal consagrado a Hera/Juno, devido ao seu caráter maternal, assim como também é um animal forte. Com a bênção da deusa, o argonauta recebe um acréscimo em sua força, equiparando-o com a força deste bovino.
Gasto de Mp: 40 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de força
Dano: -20 HP por golpe recebido com este bônus de força

Habilidades Ativas - Filho de Zeus:
Nome do poder: Mimetismo taurino
Descrição: O touro é um dos animais sagrados de Zeus/Júpiter. Nesse nível, a prole desse deus poderá assumir a força de um touro por 3 turnos.
Gasto de Mp: 40MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de força
Dano: +15% de dano em golpes físicos.
Extra: Nenhum

Kyra


UNRAVEL
「R」
avatar
Abramov Levitz
Heróis
Heróis

Mensagens : 1125

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Zekrom VS Abramov Levitz e Beau G. Edmond

Mensagem por Júpiter em Ter Jan 09, 2018 2:58 pm


Zekrom e os desafortunado



As flechas de Beau foram o o que fizeram a criatura alçar voo. As duas primeiras aviam lhe alertado para o pudesse vir após - mesmo sendo acertado por elas. Entretanto, as plumas de Abramov não foram de total inutilidade, visto que na fuga algumas - poucas - conseguiram acertar o bronze e ficar engatado como enfeites nas costas do dragão.

Antes que eles pudessem imaginar, até cedo demais, os monstro elétrico abriu uma espécie de porta em sua barriga e liberou três dragões idênticos ao original, mas de tamanho menor - 2 m. Estes direcionaram-se com as garras na direção da barreira, que com cortes afiados de bronze facilmente derrubariam a barreira.

De outro ângulo, o dragão lançou rajadas de raios - que abrangem em área - na direção dos três perigos que invadiram seu espaço e ainda o atacaram. Seriam eles, todos os três, imunes a eletricidade?

Abramov Levitz

HP: 1280/1280
MP: 1075/1280

OBS ▬

Beau G. Edmond

HP: 700/700
MP: 515/700

OBS ▬

Zekrom
HP: 4530/5000
MP: 4800/5000

Zek 1 HP: 1000/1000
Zek 2 HP: 1000/1000
Zek 3 HP: 1000/1000

OBS ▬ (- 320 de HP pelas flechas) (- 150 de HP pelas plumas) (- 100 de MP pelos Zeks) (- 100 de MP pelo raio)

.:INFORMAÇÕES:.

DEFESA:
• As flechas do Beau acertaram ele e fizeram prestar atenção nos dois enquanto alçava voo.
• Das plumas, apenas duas acertaram o dragão que ficou sobrevoando vocês dois numa distância de 20m.
• Considerei o dano das flechas como 40 (cada) x 8 = 320.
• Danos das plumas 115 x 2 = 230 + 30% = 299 / 2 = 150 (arredondei).

ATAQUE:
• Os pequeninos são feitos de bronze e tem uma resistência boa (digamos que seja metade da resistência do original, exceto por ilusões, claro).
• Eles atacaram a barreira com as garras [cada um causa 400 de dano (40 dano do material x 10 das lâminas de cada pata), se vocês não os pararem a barreira será destruída.
• O dragão original atacou com uma rajada - de alta voltagem - em área podendo atingir os três.

• Mínimo de 10 linhas por postagem em fonte maior do que 12, com template de largura maior ou igual a 500 e que não apresente cores berrantes. E que não tenham barrinha (odeio esses).
• Vocês terão dois dias para postar a cada nova postagem minha, sendo que, eu terei o mesmo tempo a cada nova postagem suas.
• Dúvidas basta me contatar via MP/Discord/Chat/Whats. Assim como quando postar, por favor.
• Serão permitidas 3 ações por rodada, obrigatoriamente uma deve ser de defesa.
• Não é permitido o uso de mascotes.
• Poderes e armas ao fim da postagem em spoiler. Vale lembrar que só poderão levar 2 armas.

Monstro:

Zekrom


Um enorme dragão feito de bronze celestial e eletricidade pelo próprio Hefesto. É pouco maior que um caminhão e, por não possuir cérebro, não consegue discernir o que é certo ou errado, da mesma forma que não sabe decidir o que é amigo ou inimigo, desta forma trata a todos como a segunda opção. Seus dentes são como punhais do mesmo material que é feito, enquanto as garras assemelham-se a espadas de oitenta centímetros.

Hefesto criou o animal para presentear o pai antes de seu símbolo ser a própria águia, mas tendo esta última como principal animal de Zeus, o deus ferreiro desativou o animal e jogou no cemitério de suas máquinas. Mas, por magia talvez, o dragão foi reativado e desta vez com mais voracidade, agora possuindo uma coloração negra e com o corpo assemelhando-se a ossos.
Aparência: Aqui

Passivos


• 75% resistente a eletricidade.

• 50% resistente a ataques físicos, visto que é feito de bronze celestial.

• A criatura não possuiu cérebro, como informado, logo é 100% imune a truques ilusórios.

• Zekrom voa com tamanha habilidade, sendo muito mais rápido que qualquer outro animal voador, podendo desviar facilmente de ataques diretos quando estiver usufruindo das asas.

Ativos


• Garras: O dragão possuiu garras feitas de bronze celestial, assim como o resto do corpo, mas estas são como espadas de de 80 cm.

• Presas: Zekrom tem dentes feito de punhais e possui, aproximadamente, 60 destes na arcada. (30 na parte inferior e 30 na superior).

• Eletricidade: O autômato é capaz de lançar fortes descargas elétricas que dão danos em área, assim como consegue direcionar o ataque a alguém. Essas rajadas são num tom de lilás.

• O animal pode liberar, de dentro do corpo, dragões de dois metros (máximo 3) feitos do mesmo material, mas estes não possuem a mesma defesa, nem a eletricidade do original.


that is JÚPITER
Whatever thou dost behold and whatever thou dost
avatar
Júpiter
Deuses Olimpianos
Deuses Olimpianos

Mensagens : 114

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Zekrom VS Abramov Levitz e Beau G. Edmond

Mensagem por Beau G. Edmond em Qui Jan 11, 2018 1:33 am







A Dark Dragon
I'm not stupid, Abramov!


Se eu não tivesse prestando atenção no dragão, com certeza não teria escapado daquele ataque. Gritei para o filho de Zeus na hora que o dragão liberou a descarga elétrica. Na mesma hora, teleportei para escapar do ataque da fera, não me preocuparia com a criação de terra receber o ataque, já que eletricidade não funcionava naquele elemento em questão. Paralelo a essa movimentação, a barreira mágica era quebrada com os ataques dos mini dragões.

Eu não tinha muito o que pensar, precisava partir para o ataque o quanto antes. Olhei para Abramov e pareceu que ele tinha entendido na mesma hora o plano, pois correu na direção dos bichos pequenos, deixando o grandão para mim.

Levantei o arco para cima, mirando mais uma vez na fera que desta vez estava no ar e lancei 10 flechas seguidas em sua direção. Sendo a primeira delas, um a flecha ludos, que se desse certo, prenderia o dragão, impedindo-o de desviar do ataque já que no ar isso seria mais fácil de acontecer.

Aproveitava para controlar o ar ao redor do inimigo, logo após os dez lançamentos. Prendendo-o em uma espécie de prisão de ar, para impedi-lo de se movimentar e garantir ainda mais que seu desvio não seja possível. Não olharia para o Abramov pra não me desconcentrar. Mas sabia que podia ficar tranquilo dele cuidando dos outros, não morreria.

Enquanto eu servia de distração, o grande guardião recolhia o máximo de ferro velho que conseguisse ao seu redor, amassando e transformando em uma grande bola de ferro que era lançada contra o monstro. Aquele fim de tarde estava sendo realmente complicado, porque eu tinha que ter aceito o desafio?

Ações

Beau:
1 / Teletransporte para fugir do ataque do dragão, deslocando-se entre 15 a 20 metros a depender da área não atingida.
2 / Atirar 10 flechas no monstro, sendo a primeira delas encantada com o poder ludus.
3 / Controlar o ar ao redor do dragão criando uma prisão de ar para que ele não fugisse.

Guardião de Terra

1 / Juntou o ferro velho que estava ao seu redor, transformando em uma grande bola de ferro e atirou contra o grande dragão.

Equipamentos:

Chained Love [Um arco feito de ouro branco com detalhes em bronze celestial. Os desenhos gravados nele consistem em um coração acorrentado que estende as correntes por toda a superfície do equipamento. O arco materializa flechas mágicas assim que o filho de Eros toca na corda.| Efeito 1 : O arco se ‘desmancha’, transformando em duas correntes que se esticam até 30 metros, podendo ser controladas unicamente pelo filho do deus do amor de qualquer maneira, ou se comprime para tornar um bracelete de outro branco, a depender do desejo do usuário.  | Efeito 2: Caso o filho de Eros deseje, a flecha materializada toma uma coloração rosada e ao atingir o alvo, faz com que ele se apaixone pelo primeira pessoa ou coisa que ver. (O Efeito dura 2 turnos)| Ouro Branco e Bronze Celestial | Sem espaço para Gemas | Beta | Status 100%, sem danos |  Mágico | Presente de Eros]

Escudo espelhado [Um anel de ouro comum, com dizeres de proteção em grego antigo. | Efeito 1: Quando ativo se transforma em um escudo totalmente revestido com cristal espalhado. O escudo não é capaz de proteger o semideus contra a força física bruta, ou um ataque direto, pois sua propriedade é diferente. Efeito 2: O escudo é capaz de defender contra poderes ativos por dois turnos, ou seja, um poder ativo lançado contra o semideus – como bolas de fogo, espinhos, ou algo semelhante – será desfeito pelo escudo, ou refletido de volta, o ataque retorna para quem o lançou. (a propriedade de desfazer o efeito do poder, ou refleti-lo de volta para quem lançou fica a critério do narrador). O escudo só aguenta proteger dois ataques simultâneos, depois volta a forma de anel, e precisa de três turnos de descanso antes de ser ativo novamente. O nome do semideus é gravado no interior do anel, e volta ao bolso do dono em caso de perda, extravio ou algo semelhante. | Ouro | Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Mágico | Desconhecido]

Tatuagem Utilizada:
Noturno | Habilidade Peculiar | Um desenho de um coração envolto em correntes, em escala de cinzas | Efeito: Concede ao semideus a habilidade de teletransporte, permitindo que ele se mova de um ponto para outro em um piscar de olhos, podendo se locomover para até 500 metros de distância gastando apenas 15 MP por teletransporte. | Atrás da orelha esquerda | Marca média | Permanente |

Poderes:
Passivos de Eros:

Nível 1
Nome do poder: Abençoado do Divino
Descrição: Os filhos de Eros/Cupido, são um dos poucos mortais com permissão para empunhar armas divinas, pois, seu pai, assemelha-se a um anjo de patamar baixo. Assim sendo, os filhos de Eros/Cupido, não são tão afetados por armas celestiais, e até se sentem familiarizado com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Armas divinas/celestiais, e feitas de prata lunar tem um dano 50% menor nos filhos de Eros.
Dano: Nenhum


Nível 6
Nome do poder: Perfume Inebriante
Descrição:  Seu cheiro natural é um perfume delicioso para qualquer ser. Todos os seres vivos ficam com o humor melhor perto de você, monstros nunca te detectaram, pois seu perfume lembra a eles cheiros dos seus habitats naturais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será rastreado por monstros. Pode confundir o inimigo em luta, inclusive, o fazendo hesitar ao sentir seu perfume, errando ataques durante um turno.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Mira do Cupido
Descrição: A principal arma de Eros/Cupido e sua mais famosa era o arco-e-flecha, no qual Eros/Cupido acertava os deuses e mortais, criando e desfazendo casais. Por conta disto, os filhos de Eros/Cupido possuem uma mira muito boa, comparada a dos filhos/seguidores dos Gêmeos Arqueiros. Isso não funciona apenas com flechas, mas com facas, e armas de arremesso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de acertar pontos críticos em lançamento de armas, arremesso de armas, como facas, adagas, lanças e flechas.
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Pericia com Arcos IV
Descrição: Você se tornou um mestre no manuseio do arco, seus movimentos são impressionantes, atira mais de uma flecha simultaneamente, e acerta alvos que estão atrás de outras coisas, podendo acertar pontos críticos em batalha sem qualquer problema.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio do arco.
Dano: +45% de dano se a arma do semideus acertar.
Passivos dos Guardiões das Hespérides:

Nível 30
Nome do poder: Proteção de Gaia I
Descrição: A deusa primordial da Terra é tida como protetora dos guardiões, visto que eles protegem toda a sua criação. Os corpos desses semideuses possuem uma fina camada constituída de terra, sendo que ao serem feridos, essa terra mágica fecha seus ferimentos, desde que sejam superficiais. A recuperação física não é imediata, mas serve para evitar sangramento de ferimentos simples, por exemplo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 31
Nome do poder: Corpo acrobático II
Descrição: As Hespérides fazem a dança das horas, no caso modificando o tempo de estadia solar de acordo com as estações. Pelos longos treinamentos e graça natural de seus corpos, os guardiões são capazes de realizar acrobacias com grande esmero, tendo mais chances de desviar através de esquivas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de esquivar-se de um ataque.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Mestres dos escudos/barreiras II
Descrição: Os guardiões, treinados para defender os jardins, tem melhor sinergia com magias que envolvem escudos/barreiras. Escudos/barreiras mágicos criados por eles são mais resistentes e duradouros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% resistência aos escudos/barreiras mágicos criados pelo semideus.
Dano: Nenhum
Extra: A duração dos escudos/barreiras mágicos é aumentada em 2 turnos - ainda sendo necessário pagar a mana dos turnos extras.


Nível 36
Nome do poder: Contra-ataque II
Descrição: Um bom guardião não é aquele que possui apenas poderosos ataques, já que quase sempre quando se protege algo, é atacado primeiro. Aperfeiçoando suas técnicas, desenvolveram uma brutal capacidade de contra-atacar. Ao fazerem tal ato, os danos de seus ataques são melhorados, assim como sua velocidade e capacidade de movimentar o corpo agilmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% em velocidade e destreza ao realizar um contra-ataque.
Dano: 30% dano extra caso o contra-ataque seja efetivo.
Extra: Os bônus só funcionam em ações de contra-ataque.

Nível 38
Nome do poder: Cura vespertina III
Descrição: Durante a tarde, o que está associado às deusas que regem o grupo, o guardião consegue recuperar suas energias mais rápido. Não só isso, ele também se torna capaz de se curar através da luz do período. Entretanto este último fator só ocorre se estiverem em contato direto com o ar livre e luzes da tarde. Só pode ser usada a cada 3 turnos;
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera 80 de HP e MP.
Dano: Nenhum


Nível 42
Nome do poder: Elementalista II
Descrição: Acostumados a lidar com os elementos da natureza, os guardiões têm certa afinidade com poderes que envolvam o uso de elementos. Toda habilidade elemental, seja dos quatro elementos da natureza ou algum outro elemento próprio, é melhor manipulada pelo semideus e isso reflete em seu dano.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% em dano em qualquer habilidade elemental utilizada pelo guardião.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Força da Terra
Descrição: Ao estarem com seus pés sobre o solo, os guardiões ganham de Gaia um aumento em sua força física e na força de seus poderes. Tendo o dobro de suas capacidades naturais, desferem golpes mais poderosos, tendo mais chances de derrotarem seus adversários.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% em força, velocidade, resistência física e esquiva.
Dano: Nenhum
Ativos de Eros:

Nível 5
Nome do poder: Ludus
Descrição: Você pode encantar uma flecha, e faze-la ser lançada com uma corda fina, dourada, que se prende ao redor do tronco do inimigo. Ao acerta-lo, e prendê-lo, poderá puxa-lo para si, ou arrasta-lo. As mãos do alvo – e braços – serão presas ao redor do tronco, o impedindo de usar as mãos, nada acontece com as pernas. A corda é extremamente resistente, pois, é banhada em ouro imperial, então é complicado rompe-la. Também poderá usar o artefato, para escalar, puxar coisas, e etc, ela se prende e se enrola, o que a torna bastante útil.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Ativos dos Guardiões das Hespérides:


Nível 34
Nome do poder: Controle elemental III
Descrição: Chegando ao ápice de seu controle, os guardiões conseguem controlar qualquer quantidade de matéria elementar existente em meio à natureza, podendo moldá-la como bem desejar. Podendo ser utilizado para defesa e ataque (fazer uma barreira de fogo, causar incêndio e etc), não funciona infelizmente com os elementos criado pelo próprio semideus, e se restringem aos quatro elementos primordiais da natureza (água, terra, fogo e ar).
Gasto de Mp: 25 por arma criada
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 30 cada golpe da arma
Extra: Ele precisa do elemento em questão pronto no cenário, ou seja, não pode criar água, mas pode controlá-la se tiver água ambiente.

Duplicador:

Nome: Pacote intermediário de XP - Nível 2
Descrição: Por 1 mês em OFF, todo ganho de XP do semideus é duplicado. Valido até o dia 13/01/2018

Kyra


Kiss
me beneath
the milky twilight
avatar
Beau G. Edmond
Filhos de Eros
Filhos de Eros

Mensagens : 304
Localização : Pelo mundo q

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Zekrom VS Abramov Levitz e Beau G. Edmond

Mensagem por Abramov Levitz em Qui Jan 11, 2018 10:52 pm







A BATALHA CONTRA O ZEKROM
Com Beau G. Edmond
Seu inimigo era muito mais rápido do que ele podia imaginar, o que lhe deixou pensando: quais mais seriam as características daquele bicho? Sendo elas quais fossem, assim que Abramov percebeu a rajada elétrica da fera, acabou pensando o mesmo que seu aliado e também usou a tatuagem para se teletransportar para longe.

"O que ele tá fazendo?", não entendeu qual era o intuito do filho de Eros ao se afastar ainda mais dele, entretanto, não perdeu tempo e fez sua segunda ação. Com um piscar de olhos, o argonauta literalmente criou um clone de si mesmo para aumentar o número de sua equipe. Simultaneamente ao seu duplo, ele ativou seu campo eletromagnético que se espalhou pelo cenário visando atingir todos seus inimigos. Considerando que eles eram feitos de metal, seria praticamente impossível para que os dragões se movimentassem como planejado - podendo até mesmo inutilizá-los. Era um truque que funcionava perfeitamente contra aquele tipo de adversário.

Enquanto isso, o clone, aproveitando-se de seus status melhorados e ajuda das ondas eletromagnéticas, lançou o escudo contra um dos três dragões menores. Sabendo do efeito de ricochete, contava com o rebate para atingir um segundo alvo com o mesmo ataque. Por fim, invocou cinco águias elétricas que voaram atacando o último do trio menor.

Ações:

1º: usar a tatuagem para se teletransportar para fora da barreira e, consequentemente, do ataque dos dragões - parando em uma direção oposta a do Beau;
2º: invocar o clone;
3º: ativar a habilidade Eletromagnetismo III e atrapalhar todos os bichos;

Ações do clone:

1º: lançar o escudo contra um dos dragões menores e de quebra atingir o outro também;
2º: invocar cinco águias elétricas;

Dano do ataque do escudo: 6.643 < esse dano em um dragão menor e em outro dele também (caso acerte) pelo efeito Ricochete;

cálculo do dano do escudo:
(Dano do ouro imperial 40 + Gema Rubi Imperial 40) = 80 x 5 (por se tratar de dragões, ou seja, criaturas aéreas) = 400 x 1,4 (Passiva do escudo) = 560 < Dano Inicial do Escudo

560 + {560 x (1,5 *Mimetismo Taurino* x 1,4 *Força Bovina* x 1,4 *No Pain, No Gain* x 1,2 *Infinite Power* x 1,35 *Força II* x 1,1 *Ouro Imperial* x 1,2 *Fúria Real* x 1,3 *Hércules*)}/2 = 2.288 < Dano Inicial + Passivas de Força (Dano Intermediário)

2.288 x 1,15 *Mimetismo Taurino* x 1,3 *Pulseira* x 1,05 *Ouro Imperial* x 1,2 *Força II* x 1,15 *Hércules* x 1,3 *Instinto Materno* + 60 *Eletromagnetismo III* + 140 *Força Bovina* = 6.643 < Dano Intermediário + Bônus de Dano (Dano Final)

*Tive que colocar {} ao invés de [] na fórmula porque estava bugando, mas pela matemática é colchetes mesmo, perdão!

Ps¹: danos das skills e custos dentro dos spoilers;
Ps²: buffei meus status intencionalmente no turno passado, para que nesse o clone surgisse idêntico ao meu personagem (ou seja, com status idênticos);

Itens Levados:
ϟ Gunir [Um pequeno pingente em formato de raio, decorado em ouro branco com um talo transversal bem no meio; apesar da aparência rústica, é de uma beleza e elegância invejáveis. | Efeito 1: se transforma em uma lança de mesmas propriedades do pingente. | Efeito 2: a lança absorve eletricidade estática ambiente e a transforma em eletricidade dinâmica, dessa forma, é capaz de gerar descargas elétricas que podem curar seu portador, ou serem usadas para dar dano à longa distância em seus oponentes, tendo ¼ do poder do Raio de Zeus. A arma precisa estar em movimento, mesmo que simples, para esse efeito acontecer. | Ouro Imperial | Sem espaço para gemas. | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do Acampamento]

• Pulseira de perícia Avançada [Pulseira de couro que se ajusta perfeitamente ao pulso do usuário, possui amarras de cordinhas na parte de baixo, então é fácil de equipar-se com ele, se for cortado, ou destruído, perde totalmente o efeito, ou seja, é preciso estar em uso, no pulso, para que o efeito continue a ser efetivo para o semideus, do contrário, ele perde o bônus da perícia completamente, só funciona através da pulseira | Aumenta a perícia de uma arma de sua escolha em +50%, provocando um dano de +30% (Escudo) | Couro | Sem espaço para gemas| Sigma | Status: 100% sem danos | Mágico |  Loja especial do dia dos namorados

• Escudo de Ouro Imperial [Apelidado de Aegis o Terceiro, é uma réplica de mesmas dimensões do escudo de Zeus, assim como o que Thalia Grace possuía na série. O rosto da Medusa é seu ornamento principal, tornando o item assustador para monstros e até semideuses que o encaram. Diferente dos escudos normais, ele pode ser lançado e cortar seus inimigos, graças à uma fina camada de ar que o circula, tornando suas extremidades afiadas. Pelo lado interno, foram desenhados e inscritas runas e talismãs que conferem ao item qualidades mágicas. Graças aos efeitos novos, o escudo passou a ser meio invisível, o que acarretou em um efeito visual novo. Seus inimigos uma hora veem o rosto da Medusa, e em outra nada, o que pode causar ainda mais terror. Porém, o grande truque está nessa furtividade do item, que, ao ser lançado, e torna extramente perigoso por não poder ser visto direito. | Efeito 1: a arma é revestida por uma fina corrente de ar, tão fina que acaba permitindo um corte mais afiado, provocando 40% (+20% pela runa de ar) a mais de dano e dobra as chances de causar danos a materiais de resistência superior | Efeito 2 (mecânico): a arma sempre irá retornar para o dono, aparecendo ao seu lado | Efeito 3: Também conhecido como efeito bumerangue, Abramov poderá lançar o escudo em direção a algo sólido que irá rebater em um determinado ângulo seguindo uma linha reta atingindo um segundo alvo, depois o escudo retornará para seu braço independente do resultado ou para onde foi rebatido | Efeito Bônus¹: o item foi embebido em uma poção de vento especial, recebendo assim 50% de imunidade contra o elemento vento, podendo até mesmo repeli-lo, a depender do efeito | Efeito Bônus²: ainda graças à poção, ele possui uma fina camada de ar que o deixa quase invisível, o que torna difícil para inimigos identificá-lo | Ouro Imperial | Gema 1: Rubi Imperial –  Adiciona 40 de dano à arma. Gema 2: Tanzanita Imperial - Adiciona 35% de roubo de vida. (Todo dano causado volta para a vida do usuário. Caso o golpe com a arma causa 100 de dano, 15 viram HP para o semideus atacante.) | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Épico | Ganhado no evento Quando o Passado Revive] - Invocado com a tatuagem Linked

Tatuagens Usadas Esse Turno:
Linked | Armas e escudos | (A tatuagem nada mais é que a letra ζ, em coloração preta e simples ) | Cria um elo entre o dono e a arma (Aegis o terceiro, escudo de ouro imperial), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | Pulso direito | Marca Pequena | Permanente |

Noturno | Habilidade Peculiar | (Um desenho de um raio simples na cor amarela) | Efeito: Concede ao semideus a habilidade de teletransporte, permitindo que ele se mova de um ponto para outro em um piscar de olhos, podendo se locomover para até 500 metros de distância gastando apenas 15 MP por teletransporte. | Atrás da orelha direita | Marca média | Permanente |

No Pain, No Gain | Força | Uma tatuagem de Zeus em tamanho grande, com trovões ao redor e uma expressão de ira em seu rosto | Aumenta a força do semideus em 40% | Costas | Marca Grande | Permanente

Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +20%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.

Habilidades Passivas - Argonauta de Hera:
Nome do poder: Sorte & Proteção
Descrição: Chegando neste nível e passando por tudo que já passou, o argonauta provou que merece a bênção da deusa e sua lealdade a ela, e é abençoado por isso com mais sorte e proteção em suas missões e combates.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta tem +30% de chances de acerto em seus ataques e menos chances de cair em uma “maré de azar”.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Instinto Materno
Descrição: Os argonautas desenvolvem o mesmo instinto materno de Hera/Juno, sendo bons acolhedores e responsáveis quando se trata de outra vida. Isso também aprimora suas capacidades quando cuida de um ferido ou quando protege alguém mais fraco que você.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% taxa de recuperação por um ferido cuidado por um seguidor de Hera/Juno. +30% de chances de acerto e efetividade ao proteger alguém.
Dano: +30% de dano ao atingir um inimigo ao lutar para proteger alguém.

Nome do poder: Fúria Real
Descrição: A maioria das histórias mostram uma Hera/Juno raivosa e vingativa, embora não seja sua principal característica. Mas de igual forma, os adversários de um argonauta devem temer a sua fúria, pois ela não é cega ou inconsequente, mas traz vantagens ao seguidor da deusa, recompensando seus ataques.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% força, chances de acerto em ataques. +15% efetividade no uso dos poderes.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Signo das Constelações V: Hércules
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. Hércules era filho de Zeus, um semideus que tornou-se conhecido pela realização de seus 12 trabalhos e especialmente por sua força, tendo conquistado a imortalidade mais tarde. Com esse signo ativo, o Argonauta é abençoado com um bônus de força em seus golpes, o que também aumenta o dano para quem os recebe.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força
Dano: +15% de dano

Nome do poder: Signo das Constelações VIII: Hidra
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. A hidra foi um dos monstros que Hércules precisou enfrentar, e sua principal característica era a de regenerar suas cabeças em dobro quando uma delas era cortada. Com esse signo ativo, o Argonauta adquire para si um “efeito hidra”: a cada inimigo derrotado, sua vitalidade e energia aumentam em 100 pontos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Restaura 100 pontos de HP e MP a cada inimigo derrotado
Dano: Nenhum

Nome do poder: Cura Final
Descrição: Seja ingerindo romãs ou repousando sob a luz de uma noite estrelada, a recuperação do argonauta é aprimorada neste nível, cicatrizando os ferimentos ainda mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O Argonauta recupera 150 de HP e MP, seja com o uso da Cura da Romã ou Cura do Céu Estrelado.
Dano: Nenhum
Extra: Aplicável por até três turnos.

Habilidades Ativas - Argonauta de Hera:
Nome do poder: Força Bovina
Descrição: A vaca é outro animal consagrado a Hera/Juno, devido ao seu caráter maternal, assim como também é um animal forte. Com a bênção da deusa, o argonauta recebe um acréscimo em sua força, equiparando-o com a força deste bovino.
Gasto de Mp: 40 MP (Deixando só para lembrar, pois usei no turno passado)
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de força
Dano: -20 140 HP por golpe recebido com este bônus de força

Habilidades Passivas - Filho de Zeus:
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nome do poder: Força II
Descrição: O semideus treinou e evoluiu ainda mais e agora consegue carregar ainda mais peso, levantar coisas mais pesadas e efetuar lançamentos com uma facilidade tremenda. Conforme se desenvolveu, ficou ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Habilidades Ativas - Filho de Zeus:
Nome do poder: Mimetismo taurino
Descrição: O touro é um dos animais sagrados de Zeus/Júpiter. Nesse nível, a prole desse deus poderá assumir a força de um touro por 3 turnos.
Gasto de Mp: 40MP por turno ativo (Deixando só para lembrar, pois usei no turno passado)
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de força
Dano: +15% de dano em golpes físicos.
Extra: Nenhum

Nome do poder: Invocação de Águias II
Descrição: O semideus crava sua espada/lança sobre o solo, e consegue invocar até 5 águias elétricas para ajudá-lo em batalha. Os pássaros possuem descargas de energia pequena que podem deixar os inimigos atordoados, e permanecem em campo por até duas rodadas.
Gasto de Mp: 20 MP por pássaro invocado. (Total gasto esse turno 20 x 5 = 100)
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 10 110 HP por estar no nível 118 por descarga que o passado soltar contra o inimigo, podem liberar até 3 cargas de energia cada (330 de cada). 330 de cada um dos 5 pássaros pode totalizar 150 1650 HP.
Extra: Permanecem em campo por duas rodadas inteiras, cada pássaro tem 30 de HP, se forem mortos, desaparecem antes.

Nome do Poder: Eletromagnetismo III
Descrição: O semideus dominou a habilidade por completo e agora seus campos magnéticos ganham mais força, além disso, o dano causado por ela também acaba sendo muito maior. Agora, ao afetar os metais a sua volta, seus inimigos acabam perdendo uma grande parte do controle de suas armas, além disso, o poder pulso magnético, ganha +10% de impacto, aumentando seu dano.
Gasto de Mp: 60 MP para ativar o poder + 15 MP por turno que o campo permanecer ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Inimigos em posse de arma perdem 50% de assertividade em seu manuseio.
Dano: +60 HP de dano ao ser acertado pela arma do semideus quando os campos estiverem ao redor.
Extra: Necessário nível 90 para domínio dessa habilidade.

Benção Utilizada:
Nome da benção: Cópia
Descrição: uma vez por missão, evento, pvp, mvp o semideus pode dividir-se em dois, criando um clone exatamente igual e tendo o mesmo hp/mp e poderes. Porém o clone irá durar apenas dois turnos antes de desaparecer.
Gasto de MP: -40% da MP total.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: De acordo com o narrador.
Kyra


UNRAVEL
「R」
avatar
Abramov Levitz
Heróis
Heróis

Mensagens : 1125

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Zekrom VS Abramov Levitz e Beau G. Edmond

Mensagem por Júpiter em Sab Jan 13, 2018 1:53 pm


Zekrom e os desafortunado



Eram uma ótima dupla, de fato. Os pequenos dragões haviam destruído a barreira, mas logo foram surpreendidos pelos poderes que as tatuagens proporcionavam aos amantes.

Beau reapareceu na distância perfeita para não ser acertado pela descarga elétrica. O filho de Eros também ficou numa posição extremamente propícia para atacar o dragão com suas flechas e seus mistérios de guardião. Levitz, por sua vez, ao reaparecer focou nos Zeks e acabou por destruir cada um deles com os ataques do seu clone. A esfera de lata velha causou uma espécie de cratéra no peito do maldito autômato voador.

Agora o dragão estava preso ao filho de Eros e mesmo assim não deixou de soltar outra rajada de raios na direção deste. Das duas uma: Ou seria liberto do fio, ou poderia matar o filho de Eros.

Abramov Levitz

HP: 1280/1280
MP: 1035/1280

OBS ▬ (- 40% do MP pelo clone feito) ( - 60 pelo campo magnético) | ( + 450 de MP pelos poderes passivos)

Beau G. Edmond

HP: 700/700
MP: 525/700

OBS ▬ ( - 25 de MP pelo guardião ainda em campo) (- 20 pela flecha Ludus) ( - 25 pelo controle elemental) | ( + 80 de MP pelo pela cura)

Zekrom (Preso ao Ludus)
HP: 4000/5000
MP: 4700/5000


Zek 1 HP: 1000/1000 (destruído)
Zek 2 HP: 1000/1000 (destruído)
Zek 3 HP: 1000/1000 (destruído)

OBS ▬ ( - 400 de HP pelas flechas) ( - 200 /2 = - 100 de HP pela bola de sucata feita e lançada pelo guardião de terra) ( - 30 pela prisão de vento) | ( - 100 pela rajada de eletricidade)

.:INFORMAÇÕES:.

DEFESA:
• Não houve defesa.

ATAQUE:
• Atacou focado em apenas um, não em área. Seu foco foi o Beau por este estar o prendendo.


• Mínimo de 10 linhas por postagem em fonte maior do que 12, com template de largura maior ou igual a 500 e que não apresente cores berrantes. E que não tenham barrinha (odeio esses).
• Vocês terão dois dias para postar a cada nova postagem minha, sendo que, eu terei o mesmo tempo a cada nova postagem suas.
• Dúvidas basta me contatar via MP/Discord/Chat/Whats. Assim como quando postar, por favor.
• Serão permitidas 3 ações por rodada, obrigatoriamente uma deve ser de defesa.
• Não é permitido o uso de mascotes.
• Poderes e armas ao fim da postagem em spoiler. Vale lembrar que só poderão levar 2 armas.

Monstro:

Zekrom


Um enorme dragão feito de bronze celestial e eletricidade pelo próprio Hefesto. É pouco maior que um caminhão e, por não possuir cérebro, não consegue discernir o que é certo ou errado, da mesma forma que não sabe decidir o que é amigo ou inimigo, desta forma trata a todos como a segunda opção. Seus dentes são como punhais do mesmo material que é feito, enquanto as garras assemelham-se a espadas de oitenta centímetros.

Hefesto criou o animal para presentear o pai antes de seu símbolo ser a própria águia, mas tendo esta última como principal animal de Zeus, o deus ferreiro desativou o animal e jogou no cemitério de suas máquinas. Mas, por magia talvez, o dragão foi reativado e desta vez com mais voracidade, agora possuindo uma coloração negra e com o corpo assemelhando-se a ossos.
Aparência: Aqui

Passivos


• 75% resistente a eletricidade.

• 50% resistente a ataques físicos, visto que é feito de bronze celestial.

• A criatura não possuiu cérebro, como informado, logo é 100% imune a truques ilusórios.

• Zekrom voa com tamanha habilidade, sendo muito mais rápido que qualquer outro animal voador, podendo desviar facilmente de ataques diretos quando estiver usufruindo das asas.

Ativos


• Garras: O dragão possuiu garras feitas de bronze celestial, assim como o resto do corpo, mas estas são como espadas de de 80 cm.

• Presas: Zekrom tem dentes feito de punhais e possui, aproximadamente, 60 destes na arcada. (30 na parte inferior e 30 na superior).

• Eletricidade: O autômato é capaz de lançar fortes descargas elétricas que dão danos em área, assim como consegue direcionar o ataque a alguém. Essas rajadas são num tom de lilás.

• O animal pode liberar, de dentro do corpo, dragões de dois metros (máximo 3) feitos do mesmo material, mas estes não possuem a mesma defesa, nem a eletricidade do original.


that is JÚPITER
Whatever thou dost behold and whatever thou dost
avatar
Júpiter
Deuses Olimpianos
Deuses Olimpianos

Mensagens : 114

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Zekrom VS Abramov Levitz e Beau G. Edmond

Mensagem por Beau G. Edmond em Seg Jan 15, 2018 12:39 pm







A Dark Dragon
I'm not stupid, Abramov!


Todos meus movimentos funcionaram como o previsto, o que me fez abrir um largo sorriso de felicidade. O problema, que eu tinha esquecido, era que ao atirar a flecha ludus, a corda se estendia para que eu controlasse. Aquilo fez com que o dragão me atacasse de longe, por perceber que eu tinha sido o responsável pela sua prisão. Precisava soltar aquela ligação com a fera ou morreria eletrocutado.

Me joguei para o lado ao mesmo tempo em que soltava a corda que prendia o inimigo, rolando no chão o mais rápido que conseguia para fugir de seu campo de ataque. Durante essa movimentação que ia desde a queda do dragão preso ao seu ataque, o guardião de terra se aproximou e agarrou o bicho no momento em que ele se soltou das cordas, voltando a ficar preso, desta vez nos grandes braços da minha criação.

Ambos eram grandes e o corpo resistente do guerreiro era o suficiente para conter o bicho por um certo tempo. O meu amigo levantou sua presa na minha direção mostrando a cratera que tinha se formado com o ataque dele. Era isso, a parte interna de qualquer ser era sempre a mais delicada, melhor forma de ataque para acertar os pontos críticos. Não podia perder tempo. Firmava os pés no chão enquanto levantava o arco na altura do ombro.

- Ab! O buraco no peito dele!! Ataca com tudo que tiver!

Gritei o mais alto que podia, não sabia se ele tinha conseguido escutar. Mas não podia parar pra me preocupar com aquilo. Lancei dez flechas na direção do buraco no peito do autômato. As flechas mágicas se duplicaram no ar. Aproveitava para concentrar meu poder no guardião de terra, controlando o elemento ao redor e unindo-o ao protetor para aumentar sua força e conseguir segurar o bicho o tempo que precisávamos para realizar o ataque e apertando-o o máximo que conseguia.

Ações

Beau:
1 / Soltar a corda que prendia o dragão e se jogar para o lado, desviando do ataque.
2 / Atirar 10 flechas mágicas no buraco do peito do dragão preso pelo guardião, dobrando a quantidade delas no ar..
3 / Controlar a terra ao redor do guardião para unir o elemento a ele e aumentar sua força.

Guardião de Terra

1 / Aproveitou a queda do dragão e o tempo em que esteve preso para se aproximar.
2 / Segurou o dragão no momento em que as cordas se soltaram, voltando a prendê-lo desta vez com o seu corpo.
3/ Suspendeu-o para deixar mais visível para os semideuses a cratera que ele causou no ataque anterior.

Equipamentos:

Chained Love [Um arco feito de ouro branco com detalhes em bronze celestial. Os desenhos gravados nele consistem em um coração acorrentado que estende as correntes por toda a superfície do equipamento. O arco materializa flechas mágicas assim que o filho de Eros toca na corda.| Efeito 1 : O arco se ‘desmancha’, transformando em duas correntes que se esticam até 30 metros, podendo ser controladas unicamente pelo filho do deus do amor de qualquer maneira, ou se comprime para tornar um bracelete de outro branco, a depender do desejo do usuário.  | Efeito 2: Caso o filho de Eros deseje, a flecha materializada toma uma coloração rosada e ao atingir o alvo, faz com que ele se apaixone pelo primeira pessoa ou coisa que ver. (O Efeito dura 2 turnos)| Ouro Branco e Bronze Celestial | Sem espaço para Gemas | Beta | Status 100%, sem danos |  Mágico | Presente de Eros]

Escudo espelhado [Um anel de ouro comum, com dizeres de proteção em grego antigo. | Efeito 1: Quando ativo se transforma em um escudo totalmente revestido com cristal espalhado. O escudo não é capaz de proteger o semideus contra a força física bruta, ou um ataque direto, pois sua propriedade é diferente. Efeito 2: O escudo é capaz de defender contra poderes ativos por dois turnos, ou seja, um poder ativo lançado contra o semideus – como bolas de fogo, espinhos, ou algo semelhante – será desfeito pelo escudo, ou refletido de volta, o ataque retorna para quem o lançou. (a propriedade de desfazer o efeito do poder, ou refleti-lo de volta para quem lançou fica a critério do narrador). O escudo só aguenta proteger dois ataques simultâneos, depois volta a forma de anel, e precisa de três turnos de descanso antes de ser ativo novamente. O nome do semideus é gravado no interior do anel, e volta ao bolso do dono em caso de perda, extravio ou algo semelhante. | Ouro | Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Mágico | Desconhecido]

Poderes:
Passivos de Eros:

Nível 1
Nome do poder: Abençoado do Divino
Descrição: Os filhos de Eros/Cupido, são um dos poucos mortais com permissão para empunhar armas divinas, pois, seu pai, assemelha-se a um anjo de patamar baixo. Assim sendo, os filhos de Eros/Cupido, não são tão afetados por armas celestiais, e até se sentem familiarizado com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Armas divinas/celestiais, e feitas de prata lunar tem um dano 50% menor nos filhos de Eros.
Dano: Nenhum


Nível 6
Nome do poder: Perfume Inebriante
Descrição:  Seu cheiro natural é um perfume delicioso para qualquer ser. Todos os seres vivos ficam com o humor melhor perto de você, monstros nunca te detectaram, pois seu perfume lembra a eles cheiros dos seus habitats naturais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será rastreado por monstros. Pode confundir o inimigo em luta, inclusive, o fazendo hesitar ao sentir seu perfume, errando ataques durante um turno.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Mira do Cupido
Descrição: A principal arma de Eros/Cupido e sua mais famosa era o arco-e-flecha, no qual Eros/Cupido acertava os deuses e mortais, criando e desfazendo casais. Por conta disto, os filhos de Eros/Cupido possuem uma mira muito boa, comparada a dos filhos/seguidores dos Gêmeos Arqueiros. Isso não funciona apenas com flechas, mas com facas, e armas de arremesso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de acertar pontos críticos em lançamento de armas, arremesso de armas, como facas, adagas, lanças e flechas.
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Pericia com Arcos IV
Descrição: Você se tornou um mestre no manuseio do arco, seus movimentos são impressionantes, atira mais de uma flecha simultaneamente, e acerta alvos que estão atrás de outras coisas, podendo acertar pontos críticos em batalha sem qualquer problema.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio do arco.
Dano: +45% de dano se a arma do semideus acertar.
Passivos dos Guardiões das Hespérides:

Nível 30
Nome do poder: Proteção de Gaia I
Descrição: A deusa primordial da Terra é tida como protetora dos guardiões, visto que eles protegem toda a sua criação. Os corpos desses semideuses possuem uma fina camada constituída de terra, sendo que ao serem feridos, essa terra mágica fecha seus ferimentos, desde que sejam superficiais. A recuperação física não é imediata, mas serve para evitar sangramento de ferimentos simples, por exemplo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 31
Nome do poder: Corpo acrobático II
Descrição: As Hespérides fazem a dança das horas, no caso modificando o tempo de estadia solar de acordo com as estações. Pelos longos treinamentos e graça natural de seus corpos, os guardiões são capazes de realizar acrobacias com grande esmero, tendo mais chances de desviar através de esquivas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de esquivar-se de um ataque.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Mestres dos escudos/barreiras II
Descrição: Os guardiões, treinados para defender os jardins, tem melhor sinergia com magias que envolvem escudos/barreiras. Escudos/barreiras mágicos criados por eles são mais resistentes e duradouros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% resistência aos escudos/barreiras mágicos criados pelo semideus.
Dano: Nenhum
Extra: A duração dos escudos/barreiras mágicos é aumentada em 2 turnos - ainda sendo necessário pagar a mana dos turnos extras.


Nível 36
Nome do poder: Contra-ataque II
Descrição: Um bom guardião não é aquele que possui apenas poderosos ataques, já que quase sempre quando se protege algo, é atacado primeiro. Aperfeiçoando suas técnicas, desenvolveram uma brutal capacidade de contra-atacar. Ao fazerem tal ato, os danos de seus ataques são melhorados, assim como sua velocidade e capacidade de movimentar o corpo agilmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% em velocidade e destreza ao realizar um contra-ataque.
Dano: 30% dano extra caso o contra-ataque seja efetivo.
Extra: Os bônus só funcionam em ações de contra-ataque.

Nível 38
Nome do poder: Cura vespertina III
Descrição: Durante a tarde, o que está associado às deusas que regem o grupo, o guardião consegue recuperar suas energias mais rápido. Não só isso, ele também se torna capaz de se curar através da luz do período. Entretanto este último fator só ocorre se estiverem em contato direto com o ar livre e luzes da tarde. Só pode ser usada a cada 3 turnos;
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera 80 de HP e MP.
Dano: Nenhum


Nível 42
Nome do poder: Elementalista II
Descrição: Acostumados a lidar com os elementos da natureza, os guardiões têm certa afinidade com poderes que envolvam o uso de elementos. Toda habilidade elemental, seja dos quatro elementos da natureza ou algum outro elemento próprio, é melhor manipulada pelo semideus e isso reflete em seu dano.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% em dano em qualquer habilidade elemental utilizada pelo guardião.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Força da Terra
Descrição: Ao estarem com seus pés sobre o solo, os guardiões ganham de Gaia um aumento em sua força física e na força de seus poderes. Tendo o dobro de suas capacidades naturais, desferem golpes mais poderosos, tendo mais chances de derrotarem seus adversários.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% em força, velocidade, resistência física e esquiva.
Dano: Nenhum
Ativos de Eros:

Nível 2
Nome do poder: Multiplicar Flechas.
Descrição: É a habilidade que consiste fazer uma flecha virar duas, e assim sucessivamente. A prole de Eros/Cupido, nunca sentira falta de suas flechas, pois, poderá dobrar a quantidade das mesmas, e até mesmo faze-las virar muito mais do que possuía anteriormente, isso possibilita, que em batalha, não precise recuperar as flechas que lançou, na posse de uma, conseguira faze-la virar mais varias. Contudo, se a flecha será idêntica a original, ou seja, caso esteja danificada, a cópia, também será danificada.
Gasto de Mp: 10 MP (por flecha criada).
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Ativos dos Guardiões das Hespérides:


Nível 34
Nome do poder: Controle elemental III
Descrição: Chegando ao ápice de seu controle, os guardiões conseguem controlar qualquer quantidade de matéria elementar existente em meio à natureza, podendo moldá-la como bem desejar. Podendo ser utilizado para defesa e ataque (fazer uma barreira de fogo, causar incêndio e etc), não funciona infelizmente com os elementos criado pelo próprio semideus, e se restringem aos quatro elementos primordiais da natureza (água, terra, fogo e ar).
Gasto de Mp: 25 por arma criada
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 30 cada golpe da arma
Extra: Ele precisa do elemento em questão pronto no cenário, ou seja, não pode criar água, mas pode controlá-la se tiver água ambiente.

Duplicador:

Nome: Pacote intermediário de XP - Nível 2
Descrição: Por 1 mês em OFF, todo ganho de XP do semideus é duplicado. Valido até o dia 13/01/2018

Kyra


Kiss
me beneath
the milky twilight
avatar
Beau G. Edmond
Filhos de Eros
Filhos de Eros

Mensagens : 304
Localização : Pelo mundo q

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Zekrom VS Abramov Levitz e Beau G. Edmond

Mensagem por Abramov Levitz em Seg Jan 15, 2018 6:09 pm







A BATALHA CONTRA O ZEKROM
Com Beau G. Edmond
— O que tá fazendo? Cuidado! — gritou para Beau ao ver que ele estava se arriscando demais ao prender o dragão.

Sem perder tempo, Abramov deixou o clone começar a ofensiva do turno enquanto ele tratou de ajudar seu aliado. Primeiro, usou uma habilidade que dava título ao outro, possibilitando a elevação de seus status por estarem lutando lado a lado. Em seguida, voou para se mover mais rápido e, ao ativar os raios em suas órbitas oculares, lançou seu escudo com tudo contra o oponente. O clone, por sua vez, o seguiu com o voo e o buff dos raios, entretanto, antes de lançar o escudo também, atirou cinco bolas de energia para tentar finalizar aquela coisa de uma vez por todas. Seus alvos? O ponto fraco indicado pelo filho de Eros.

As águias, involuntariamente, se voltaram contra o adversário maior e lançaram suas descargas elétricas nele também.

Ações:

1º: transformar o Beau em um familiar;
2º: voar para se posicionar melhor e ter um ângulo bom para o ataque;
3º: ativar a habilidade Intimidação e atacar o dragão com o escudo;

Ações do clone:

1º: voar para se posicionar melhor e ter um ângulo bom para o ataque;
2º: ativar a habilidade Intimidação e atacar o dragão com o escudo;
3º: atirar 5 Bolas de Energia no inimigo;

Dano que as águias podem dar: 1650 (Dano elemental elétrico)
Dano que as cinco bolas de energia podem dar: 610 (Dano elemental elétrico)
Dano do ataque do escudo (Original): 22.617 (Dano físico)
Dano do ataque do escudo (Clone): 18.149 (Dano físico - menor porque ele não tem o buff do eletromagnetismo)

cálculo do dano do escudo:
(Dano do ouro imperial 40 + Gema Rubi Imperial 40) = 80 x 5 (por se tratar de um dragão, ou seja, criatura aérea) = 400 x 1,4 (Passiva do escudo) = 560 < Dano Inicial do Escudo

560 + {560 x (1,5 *Mimetismo Taurino* x 1,4 *Força Bovina* x 1,4 *No Pain, No Gain* x 1,2 *Infinite Power* x 1,35 *Força II* x 1,1 *Ouro Imperial* x 1,2 *Fúria Real* x 1,3 *Hércules* x 1,4 *Ligação Familiar II* x 1,35 *Movimentação Aérea II*)}/2 = 4.885 < Dano Inicial + Passivas de Força (Dano Intermediário)

4.885 x 1,15 *Mimetismo Taurino* x 1,3 *Pulseira* x 1,05 *Ouro Imperial* x 1,2 *Força II* x 1,15 *Hércules* x 1,3 *Instinto Materno* x 1,3 *Movimentação Aérea II* x 1,25 *Eletromagnetismo I* + 125 *Intimidação* + 140 *Força Bovina* = 22.619 < Dano Intermediário + Bônus de Dano (Dano Final)

*Tive que colocar {} ao invés de [] na fórmula porque estava bugando, mas pela matemática é colchetes mesmo, perdão!

Ps¹: danos das skills e custos dentro dos spoilers;
Ps²: as águias ainda estão em campo esse turno;
Ps³: ao transformar o Beau em um familiar, algumas passivas da lista dos Argonautas passaram a valer, inclusive uma que pode involuntariamente proteger eu e ele uma vez por tópico (deixei ela aqui caso seja necessário a proteção);

Itens Levados:
ϟ Gunir [Um pequeno pingente em formato de raio, decorado em ouro branco com um talo transversal bem no meio; apesar da aparência rústica, é de uma beleza e elegância invejáveis. | Efeito 1: se transforma em uma lança de mesmas propriedades do pingente. | Efeito 2: a lança absorve eletricidade estática ambiente e a transforma em eletricidade dinâmica, dessa forma, é capaz de gerar descargas elétricas que podem curar seu portador, ou serem usadas para dar dano à longa distância em seus oponentes, tendo ¼ do poder do Raio de Zeus. A arma precisa estar em movimento, mesmo que simples, para esse efeito acontecer. | Ouro Imperial | Sem espaço para gemas. | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do Acampamento]

• Pulseira de perícia Avançada [Pulseira de couro que se ajusta perfeitamente ao pulso do usuário, possui amarras de cordinhas na parte de baixo, então é fácil de equipar-se com ele, se for cortado, ou destruído, perde totalmente o efeito, ou seja, é preciso estar em uso, no pulso, para que o efeito continue a ser efetivo para o semideus, do contrário, ele perde o bônus da perícia completamente, só funciona através da pulseira | Aumenta a perícia de uma arma de sua escolha em +50%, provocando um dano de +30% (Escudo) | Couro | Sem espaço para gemas| Sigma | Status: 100% sem danos | Mágico |  Loja especial do dia dos namorados

• Escudo de Ouro Imperial [Apelidado de Aegis o Terceiro, é uma réplica de mesmas dimensões do escudo de Zeus, assim como o que Thalia Grace possuía na série. O rosto da Medusa é seu ornamento principal, tornando o item assustador para monstros e até semideuses que o encaram. Diferente dos escudos normais, ele pode ser lançado e cortar seus inimigos, graças à uma fina camada de ar que o circula, tornando suas extremidades afiadas. Pelo lado interno, foram desenhados e inscritas runas e talismãs que conferem ao item qualidades mágicas. Graças aos efeitos novos, o escudo passou a ser meio invisível, o que acarretou em um efeito visual novo. Seus inimigos uma hora veem o rosto da Medusa, e em outra nada, o que pode causar ainda mais terror. Porém, o grande truque está nessa furtividade do item, que, ao ser lançado, e torna extramente perigoso por não poder ser visto direito. | Efeito 1: a arma é revestida por uma fina corrente de ar, tão fina que acaba permitindo um corte mais afiado, provocando 40% (+20% pela runa de ar) a mais de dano e dobra as chances de causar danos a materiais de resistência superior | Efeito 2 (mecânico): a arma sempre irá retornar para o dono, aparecendo ao seu lado | Efeito 3: Também conhecido como efeito bumerangue, Abramov poderá lançar o escudo em direção a algo sólido que irá rebater em um determinado ângulo seguindo uma linha reta atingindo um segundo alvo, depois o escudo retornará para seu braço independente do resultado ou para onde foi rebatido | Efeito Bônus¹: o item foi embebido em uma poção de vento especial, recebendo assim 50% de imunidade contra o elemento vento, podendo até mesmo repeli-lo, a depender do efeito | Efeito Bônus²: ainda graças à poção, ele possui uma fina camada de ar que o deixa quase invisível, o que torna difícil para inimigos identificá-lo | Ouro Imperial | Gema 1: Rubi Imperial –  Adiciona 40 de dano à arma. Gema 2: Tanzanita Imperial - Adiciona 35% de roubo de vida. (Todo dano causado volta para a vida do usuário. Caso o golpe com a arma causa 100 de dano, 15 viram HP para o semideus atacante.) | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Épico | Ganhado no evento Quando o Passado Revive] - Invocado com a tatuagem Linked

Tatuagens Usadas Esse Turno:
Linked | Armas e escudos | (A tatuagem nada mais é que a letra ζ, em coloração preta e simples ) | Cria um elo entre o dono e a arma (Aegis o terceiro, escudo de ouro imperial), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | Pulso direito | Marca Pequena | Permanente |

Noturno | Habilidade Peculiar | (Um desenho de um raio simples na cor amarela) | Efeito: Concede ao semideus a habilidade de teletransporte, permitindo que ele se mova de um ponto para outro em um piscar de olhos, podendo se locomover para até 500 metros de distância gastando apenas 15 MP por teletransporte. | Atrás da orelha direita | Marca média | Permanente |

No Pain, No Gain | Força | Uma tatuagem de Zeus em tamanho grande, com trovões ao redor e uma expressão de ira em seu rosto | Aumenta a força do semideus em 40% | Costas | Marca Grande | Permanente

Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +20%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.

Habilidades Passivas - Argonauta de Hera:
Nome do poder: Sorte & Proteção
Descrição: Chegando neste nível e passando por tudo que já passou, o argonauta provou que merece a bênção da deusa e sua lealdade a ela, e é abençoado por isso com mais sorte e proteção em suas missões e combates.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta tem +30% de chances de acerto em seus ataques e menos chances de cair em uma “maré de azar”.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Instinto Materno
Descrição: Os argonautas desenvolvem o mesmo instinto materno de Hera/Juno, sendo bons acolhedores e responsáveis quando se trata de outra vida. Isso também aprimora suas capacidades quando cuida de um ferido ou quando protege alguém mais fraco que você.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% taxa de recuperação por um ferido cuidado por um seguidor de Hera/Juno. +30% de chances de acerto e efetividade ao proteger alguém.
Dano: +30% de dano ao atingir um inimigo ao lutar para proteger alguém.

Nome do poder: Fúria Real
Descrição: A maioria das histórias mostram uma Hera/Juno raivosa e vingativa, embora não seja sua principal característica. Mas de igual forma, os adversários de um argonauta devem temer a sua fúria, pois ela não é cega ou inconsequente, mas traz vantagens ao seguidor da deusa, recompensando seus ataques.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% força, chances de acerto em ataques. +15% efetividade no uso dos poderes.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Signo das Constelações V: Hércules
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. Hércules era filho de Zeus, um semideus que tornou-se conhecido pela realização de seus 12 trabalhos e especialmente por sua força, tendo conquistado a imortalidade mais tarde. Com esse signo ativo, o Argonauta é abençoado com um bônus de força em seus golpes, o que também aumenta o dano para quem os recebe.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força
Dano: +15% de dano

Nome do poder: Signo das Constelações VIII: Hidra
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. A hidra foi um dos monstros que Hércules precisou enfrentar, e sua principal característica era a de regenerar suas cabeças em dobro quando uma delas era cortada. Com esse signo ativo, o Argonauta adquire para si um “efeito hidra”: a cada inimigo derrotado, sua vitalidade e energia aumentam em 100 pontos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Restaura 100 pontos de HP e MP a cada inimigo derrotado
Dano: Nenhum

Nome do poder: Cura Final
Descrição: Seja ingerindo romãs ou repousando sob a luz de uma noite estrelada, a recuperação do argonauta é aprimorada neste nível, cicatrizando os ferimentos ainda mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O Argonauta recupera 150 de HP e MP, seja com o uso da Cura da Romã ou Cura do Céu Estrelado.
Dano: Nenhum
Extra: Aplicável por até três turnos.

Nome do poder: Ligação Familiar II
Descrição: Assim como Hera/Juno, os seguidores da deusa do casamento valorizam a união da família e sentem-se mais fortes ao lutar junto a um ente querido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% assertividade em ataques e força ao lutar junto a um familiar ou alguém com quem tenha um relacionamento amoroso.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Ligação Familiar III
Descrição: Assim como Hera/Juno, os seguidores da deusa do casamento valorizam a união da família e sentem-se mais fortes ao lutar junto a um ente querido ou alguém com quem tenham um relacionamento afetivo. Uma vez por evento ou missão, essa bênção os protege involuntariamente de algum ataque, gerando um escudo incorpóreo em torno do argonauta e seu aliado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Protege o argonauta e o ente querido ou namorado(a)/noivo(a)/cônjuge uma vez por missão ou evento. A proteção surge involuntariamente e protege de qualquer tipo de ataque ou reduz seu dano.

Habilidades Ativas - Argonauta de Hera:
Nome do poder: Força Bovina
Descrição: A vaca é outro animal consagrado a Hera/Juno, devido ao seu caráter maternal, assim como também é um animal forte. Com a bênção da deusa, o argonauta recebe um acréscimo em sua força, equiparando-o com a força deste bovino.
Gasto de Mp: 40 MP (Deixando só para lembrar, pois usei no turno passado)
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de força
Dano: -20 140 HP por golpe recebido com este bônus de força

Nome do poder: Tornar Familiar
Descrição: O argonauta de Hera/Juno pode elevar um aliado ao status de seu familiar durante três turnos, de modo que os seus poderes relacionados à família também passam a funcionar com o aliado acolhido como familiar.
Gasto de Mp: 30 MP por aliado
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Efetividade total nos poderes relacionados com a família
Dano: +20% de dano nos poderes utilizados

Habilidades Passivas - Filho de Zeus:
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nome do poder: Força II
Descrição: O semideus treinou e evoluiu ainda mais e agora consegue carregar ainda mais peso, levantar coisas mais pesadas e efetuar lançamentos com uma facilidade tremenda. Conforme se desenvolveu, ficou ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nome do poder: Movimentação Aérea II
Descrição: Estando em pleno ar o semideus possui uma movimentação superior a outros semideuses, sendo melhor no ar do que em terra. Como se fosse um pássaro.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +35% de força e velocidade quando o semideus lutar enquanto flutua.
Dano: +30% de dano quando o inimigo for atingido pelos poderes ativos do semideus.

Habilidades Ativas - Filho de Zeus:
Nome do poder: Mimetismo taurino
Descrição: O touro é um dos animais sagrados de Zeus/Júpiter. Nesse nível, a prole desse deus poderá assumir a força de um touro por 3 turnos.
Gasto de Mp: 40MP por turno ativo (Deixando só para lembrar, pois usei no turno passado)
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de força
Dano: +15% de dano em golpes físicos.
Extra: Nenhum

Nome do poder: Invocação de Águias II
Descrição: O semideus crava sua espada/lança sobre o solo, e consegue invocar até 5 águias elétricas para ajudá-lo em batalha. Os pássaros possuem descargas de energia pequena que podem deixar os inimigos atordoados, e permanecem em campo por até duas rodadas.
Gasto de Mp: 20 MP por pássaro invocado. (Deixando só para lembrar, pois usei no turno passado)
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 10 110 HP por estar no nível 118 por descarga que o passado soltar contra o inimigo, podem liberar até 3 cargas de energia cada (330 de cada). 330 de cada um dos 5 pássaros pode totalizar 150 1650 HP.
Extra: Permanecem em campo por duas rodadas inteiras, cada pássaro tem 30 de HP, se forem mortos, desaparecem antes.

Nome do Poder: Eletromagnetismo I
Descrição: Uma habilidade adquirida sem querer por um raio de Zeus. Através dela, Abramov consegue gerar campos magnéticos ao seu redor dada a afinidade entre eletricidade e magnetismo pela teoria unificada do eletromagnetismo. Diferente do magnetismo, ele não exatamente exerce um controle direto sobre metais, mas pode afetar negativamente todos ao seu redor que estiverem portando metais. Pessoas que estiverem segurando objetos desse material, ou em suas vestes, em qualquer forma e quantidade encontram extrema dificuldade ao lutar contra este filho de Zeus. É como se o metal tentasse escapulir de seu controle, indomável e selvagem, o que prejudica seus movimentos. Opostamente, objetos metálicos em suas mãos são melhor manobráveis de forma positiva contra seus inimigos, já que ele tem controle sobre a energia. Nesse nível o garoto ainda não tem muito controle dessa habilidade e portando, não causa um dano muito grande.
Gasto de Mp: 20 MP para ativar o campo Magnético e +10 MP por turno que ele permanecer ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Inimigos em posse de arma perdem 30% de assertividade em seu manuseio.
Dano: +25% de dano ao ser acertado pela arma do semideus quando os campos estiverem ao redor.
Extra: Necessário nível 79 para domínio dessa habilidade.

Nome do poder: Bolas de Energia
Descrição: O semideus consegue acumular sobre a ponta dos dedos, cinco esferas de energia pequena, e atira-las contra o inimigo como se fossem balas – só que mais rápidas – que ao baterem contra o corpo do inimigo, deixando a sensação de dormência no local atingido, e o membro ou parte do corpo formigando de uma forma irritante, o deixando mais lento, e atordoado durante um turno inteiro.
Gasto de Mp: 5 MP por esfera de energia (25 MP pelas 5)
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 7 122 HP por esfera que atingir o corpo, totalizando 35 610 HP
Extra: Nenhum

Nome do poder: Intimidação
Descrição: A prole de Zeus/Júpiter possui um olhar penetrante e, quando enfurecido, os olhos da prole tornam-se – aparentemente – elétricos avisando a inimigos que um golpe logo irá ocorrer. E, quando isso ocorre, o próximo golpe do semideus causa +10 de dano.
Gasto de Mp: -10 de MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +10 125 de dano.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Voo IV
Descrição: O semideus concentra uma grande parte de sua energia e consegue içar a mais metros do chão. Ao redor de seu corpo, correntes de ar o mantem estável e equilibrado, ele também consegue ficar mais rápido, desde que se concentra mais ainda tem dificuldade em batalha, e se for acertado, pode acabar perdendo parte do equilíbrio e despencando alguns metros. É bom se manter atento.
Gasto de Mp: 20 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Já pode se erguer até 10 metros acima do solo.

Benção Utilizada:
Nome da benção: Cópia
Descrição: uma vez por missão, evento, pvp, mvp o semideus pode dividir-se em dois, criando um clone exatamente igual e tendo o mesmo hp/mp e poderes. Porém o clone irá durar apenas dois turnos antes de desaparecer.
Gasto de MP: -40% da MP total. (Deixando só para lembrar, pois usei no turno passado)
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: De acordo com o narrador.
Kyra


UNRAVEL
「R」
avatar
Abramov Levitz
Heróis
Heróis

Mensagens : 1125

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Zekrom VS Abramov Levitz e Beau G. Edmond

Mensagem por Júpiter em Ter Jan 16, 2018 12:00 am


Zekrom e os desafortunado


E rapidamente, com movimento de Beau e Abramov, o belo dragão agora não passava de uma sucata velha como todas as outras presentes. A flexibilidade do guardião, junto com suas várias flechas mágicas foram, também, grandes causadores da destruição do autômato. As águias e o poderoso escudo do filho de Zeus foram oque terminaram de arrasar com o dragão.

Contudo, uma peça havia restado e esta iluminava os rostos de ambos. Uma engrenagem, azul por sinal, que irradiava uma espécie de onda de pequenos raios.

Beau rapidamente puxou a pecinha de metal, que em sua mão logo ganhou um cordão para servir de colar. Era o item que precisava para provar seu valor e para esfregar na cara daqueles que duvidaram do orgulhoso.

O portal novamente foi aberto e eles voltavam ao acampamento.

Zekrom Morto
HP: 0000/5000
MP: 4700/5000



Zek 1 HP: 1000/1000 (destruído)
Zek 2 HP: 1000/1000 (destruído)
Zek 3 HP: 1000/1000 (destruído)

OBS ▬ ( - 400 de HP pelas flechas) ( - 200 /2 = - 100 de HP pela bola de sucata feita e lançada pelo guardião de terra) ( - 30 pela prisão de vento) | ( - 100 pela rajada de eletricidade)

Monstro:

Zekrom


Um enorme dragão feito de bronze celestial e eletricidade pelo próprio Hefesto. É pouco maior que um caminhão e, por não possuir cérebro, não consegue discernir o que é certo ou errado, da mesma forma que não sabe decidir o que é amigo ou inimigo, desta forma trata a todos como a segunda opção. Seus dentes são como punhais do mesmo material que é feito, enquanto as garras assemelham-se a espadas de oitenta centímetros.

Hefesto criou o animal para presentear o pai antes de seu símbolo ser a própria águia, mas tendo esta última como principal animal de Zeus, o deus ferreiro desativou o animal e jogou no cemitério de suas máquinas. Mas, por magia talvez, o dragão foi reativado e desta vez com mais voracidade, agora possuindo uma coloração negra e com o corpo assemelhando-se a ossos.
Aparência: Aqui

Passivos


• 75% resistente a eletricidade.

• 50% resistente a ataques físicos, visto que é feito de bronze celestial.

• A criatura não possuiu cérebro, como informado, logo é 100% imune a truques ilusórios.

• Zekrom voa com tamanha habilidade, sendo muito mais rápido que qualquer outro animal voador, podendo desviar facilmente de ataques diretos quando estiver usufruindo das asas.

Ativos


• Garras: O dragão possuiu garras feitas de bronze celestial, assim como o resto do corpo, mas estas são como espadas de de 80 cm.

• Presas: Zekrom tem dentes feito de punhais e possui, aproximadamente, 60 destes na arcada. (30 na parte inferior e 30 na superior).

• Eletricidade: O autômato é capaz de lançar fortes descargas elétricas que dão danos em área, assim como consegue direcionar o ataque a alguém. Essas rajadas são num tom de lilás.

• O animal pode liberar, de dentro do corpo, dragões de dois metros (máximo 3) feitos do mesmo material, mas estes não possuem a mesma defesa, nem a eletricidade do original.



Avaliação


Beau G. Edmond ▬ 15.000 XP(x2) 30.000 + 15.000 Dracmas. + Item

Gear [Um colar de bronze celestial com um pingente de uma engrenagem azul brilhante. | Efeito 1: Uma vez por ocasião, esta engrenagem dá ao semideus o poder de criar raios (máximo 3), podendo lançar gastando 10 de MP (o dano causado dependerá do narrador) | Efeito 2: Serve como uma pequena lanterna, capaz de iluminar os passos do herói. | Sem espaço para gemas | Gama | 100%, sem danos | Mágico | Recebido ao destruir Zekrom]

HP: 700/700
MP: 480/700


Comentários:
Um comentário breve, pois estou sem muito tempo. Beau, a pesar do seu grande ego, não posso dizer que não és um ótimo jogador. Confesso que vi, nos teus posts, muito mais liderança do que nos do  Abramov. Isso me motivou a te dar um espólio, mesmo que fosse o teu desejo. Espero que goste.

Abramov Levitz ▬ 20.000 XP + 15.000 Dracmas

HP: 1280/1280
MP: 1280/1280


Comentários:
Um comentário breve, pois estou sem muito tempo. Você precisa pegar leve nos teus poderes, assim como a Staff deveria dar uma observada (bem de perto) no teu escudo. Você simplesmente entrou na MvP para querer destruir o bicho. Aproveite mais o momento, principalmente quando se tem um companheiro envolvido na batalha.


that is JÚPITER
Whatever thou dost behold and whatever thou dost
avatar
Júpiter
Deuses Olimpianos
Deuses Olimpianos

Mensagens : 114

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Zekrom VS Abramov Levitz e Beau G. Edmond

Mensagem por Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Voltar ao Topo Ir em baixo

Página 1 de 2 1, 2  Seguinte

Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum