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[RP] Ilha de Natal - Kyra Ferreli

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[RP] Ilha de Natal - Kyra Ferreli

Mensagem por Kyra C. Ferreli em Sab Dez 30, 2017 10:28 pm


Fixas de Fim de Ano
Tópico destinado as fixas de Kyra e família perfeita


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Re: [RP] Ilha de Natal - Kyra Ferreli

Mensagem por Nate F. Farrier em Sab Dez 30, 2017 10:31 pm




Christmas Tree
Onde esperar o Papai Noel


— Mas como o Papai Noel vai entrá aqui em casa se a gente num tem chaminé? - Nathanael perguntava, entre as muitas e muitas perguntas que costumava fazer para suas mães desde que aprendeu a falar.

Ele carregava de um lado para o outro um livro ilustrado que havia ganhado com contos de Natal. Ainda não lia, apenas reconhecia as letras, mas através das gravuras adorava imaginar os detalhes das histórias que eram lidas por Evie e Kyra para ele antes de dormir, ou quando ele queria muito muito mesmo ouvir uma históira.

Suas perguntas pararam quando ele começou a explorar com curiosidade a grande caixa de papelão que sua mãe havia trazido, com uma árvore de Natal para ser montada e vários enfeites das mais diversas cores para enfeitar a árvore. Eram bolinhas coloridas, estrelinhas e faixas felpudas que iam decorar o pinheirinho, e Nate vasculhou tudo na caixa para ver como era, enchendo sua mãe com novas perguntas.

— O pinherin é de verdade, mamãe? - ele perguntou, curioso, enquanto tentava tirar o objeto da caixa e não encontrava raízes na base do seu tronquinho de plástico.

Com a paciência de alguém que deve ter sido tão curiosa quanto Nate quando criança, a mãe do menino explicou pacientemente que a árvore não era de verdade, mas simbolizava muitas coisas naquele Natal que se aproximava.

Naquele momento estavam só os dois em casa, pois Evie tinha saído com Benjie e Diana, e o plano mirabolante de mãe e filho naquela tarde era simples: decorar a casa para esperar o Papai Noel! Kyra montou o pinheiro, que era pesado, conectando as hastes onde tinha que conectar e arrumando a posição dos galhinhos do pinheiro. Depois disso, eles começaram a pendurar as bolinhas pelos galhinhos da árvore, e Nate, animado como estava, pegou a maioria delas para pendurar.

Só tinha um problema: o menino só podia colocar os enfeites onde alcançava, então a árvore ficou com excesso de enfeites só na parte de baixo e a parte de cima vazia. Kyra observou aquilo com um sorriso, escolhendo a melhor forma de avisar o filho.

Então, pegando o menino no colo, ela o ajudou a colocar os enfeites também na parte de cima da árvore, distribuindo bolinhas, anjinhos e estrelinhas aleatoriamente pelos galhinhos da árvore que aos poucos foi ganhando cor e vida. A faixa felpuda estava enrolada sobre o sofá aguardando sua vez de ir para a árvore, quando o menino percebeu a semelhança que o objeto posto daquele jeito tinha com outro habitante da casa.

— Mamãe, parece a Nala - ele disse rindo, pegando a faixa e movendo-a como o gatinho de estimação da sua mãe. Logo a faixa estava envolvendo o pinheiro e dando mais um toque de cor à árvore decorada.

— Essa é a pior parte - a mãe dele disse, tirando metros de luzes pisca-pisca da caixa que precisavam ser desenrolados para poder ir para a árvore e completar aquela mini obra de arte que eles faziam ali. Sentando-se no tapete da sala, os dois tentavam arrumar o fio e desfazer os nós, enquanto a dita cuja gatinha branca brincava com as pontas do fio. Não que o menino entendesse muito de pra que lado tinha que ir cada ponta do pedaço de fio que estava segurando, mas desfez um ou dois nós.

Quando finalmente terminaram de desenrolar o emaranhado de fios, Kyra enrolou-o na árvore e entregou a ponta para Nate. — Coloque na tomada - ela ia dizendo e entregando a ponta para o menino, mas antes que ele pudesse pegar, ela afastou para fazer um alerta. — Com cuidado. Ele concordou mexendo a cabeça positivamente, e então foi até a tomada mais próxima para inserir a ponta do fio, e foi quando viu a mágica acontecer pela primeira vez.

Quando ele se virou, seus olhos brilharam com o encanto de ver as luzes piscando em diferentes cores e em diferentes ritmos, entreabrindo a boquinha com o que via. — É lindo, mamãe - ele disse, estendendo os braços para sua mãe pegá-lo no colo para que ele ficasse um tantinho mais alto para verem a criação dos dois.

De volta ao sofá, a mãe do pequeno ainda retirou de uma caixa meias decoradas para serem penduradas e receberem os presentes, e perguntou a ele onde poderiam colocar. O menino olhou atentamente para a sala pensando no melhor lugar. No seu livro ilustrado, as meias costumavam ficar nas lareiras que davam continuidade às chaminés, o que a residência não tinha, então, para facilitar o trabalho do Papai Noel, o melhor parecia colocar as meias na parede do lado da janela, onde tinham quadros com fotos da família. Então foi para lá que apontou.

— Ali, mamãe, embaixo das nossas fotos. O Papai Noel até já vai sabê pa quem é o pesente.

Como essa parte incluía objetos pontudos para prender as meias, apenas a mãe de Nate cuidou daquilo, mas deixou-o colar os adesivos na parede para terminar de colorir o branco que havia ali.

Quando estavam terminando a decoração, ouviram um carro se aproximar e Nate foi espiar na janela para conferir que já eram Evie, Benjamin e Diana que voltavam das compras para a Ceia de Natal.

— Chegaram mamãe! - ele disse animado, louco para que vissem a decoração e os brilhos na árvore. — Vamo nos escondê pra fazer suipresa?

Ela logo concordou e foram se esconder atrás do sofá, esperando ansiosamente pelo barulho da porta abrindo e pelos primeiros passos que foram dados na sala depois que ligaram a luz. Nate quase não se continha e estava doido pra espiar pelo lado do sofá quando abriram a porta. Kyra tentou fazer a contagem com os dedos, mas Nate não esperou o três e revelou o lugar do esconderijo gritando: —SUIPRESA!

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Re: [RP] Ilha de Natal - Kyra Ferreli

Mensagem por Kyra C. Ferreli em Sab Dez 30, 2017 10:32 pm




Corrida de Renas
Com o pequeno Benjamin

Faltavam poucas horas para que Evie retornasse com as compras. Aquele seria o primeiro natal que as crianças iriam comemorar e eu queria que tudo saísse perfeito. Estávamos vivendo no mundo humano há um bom tempo e Evie e eu tínhamos concordado em dar as crianças todas as boas experiências de uma vida normal, algo que ela nunca teve e que eu pude vivenciar até os quinze anos de idade. Queríamos encher nossos pequenos com esperança.

— Papai Noel tem muitos meios de entrar em casa filho, ele pode usar a porta da frente, as janelas — Ri baixinho, piscando para o menor antes de tirar da caixa o pinheiro de natal novinho, algo que Evie tinha adquirido uns dias antes em uma de suas muitas compras natalinas.

Nate tinha ficado comigo para decorar a casa enquanto Evie levava Benjamin e Diana com ela, os dois espoletinhas estavam inquietos, mas Nate sempre foi uma criança tranquila. Tranquila e curiosa... — É uma imitação querido — Respondi enquanto abria os galhos, logo após de terminar de encaixar os canos para poder deixar a arvore em seu devido lugar. — Não é de verdade, é plástico, papel verniz e ferro — Beijei a testa do pequeno ao terminar, então puxei a caixa com os enfeites para perto.

— Agora colocamos assim, temos que espalhar pela arvore toda para ficar bem bonita tudo bem? — O pequeno assentiu, rindo alegremente antes de deixar o livro de lado para começar seu próprio trabalho, enquanto eu meio que me encantava em admira-lo se enrolando com os enfeites, meio que tentava decorar a arvore por mim mesma.

Coloquei as bolinhas menores na parte de cima e enfeitei ao redor com laços e bengalas de açúcar, então olhei para baixo e ri ao perceber que Nate tinha carregado a arvore inteirinha e já entortava os galhos com o peso dos enfeites. — Vem cá baixinho! — Peguei-o no colo e beijei sua bochecha antes de pegar um punhado de enfeites da parte baixa e entregar a ele. — Temos que distribuir assim — Coloquei um em uma ponta vazia. — Porque a arvore fica bem cheia e teremos enfeites para todos os lados, okay? — Ele assentiu antes de voltar a trabalhar com meu auxilio. Eu pegava os enfeites e dava a ele, que colocava nos galhos do meio e do alto com minha ajuda. Demorava bem mais fazer dessa maneira, mas a parte divertida e gostosa estava justamente nisso, em ver meu filho entretido com uma tarefa tão simples.

— Parece mesmo, e por falar nela, me lembre de não deixar nem ela e nem o Lyon chegarem perto da arvore, vão destruir tudo — Ri baixinho antes de coloca-lo no chão para colocar o pisca ao redor da arvore.

Deixei Nate segurando uma das pontas e enrolei a corda com as luzes brilhantes ao redor de toda a estrutura natalina, para enfim explicar a ele como colocar na tomada. Normalmente não incentivo meus filhos a mexerem em coisas assim – ah não ser quando estou por perto – contudo, gostava de ensinar eles a fazerem qualquer coisa, por menor que fosse. Queria deixa-los mais fortes a minha própria maneira. — É lindo não é? — Me abaixei ao lado do pequeno para pega-lo nos braços mais uma vez, então o coloquei no sofá e abri uma nova caixa.

Essa tinha pequenas meias de pano e adesivos de parede. — Onde podemos pendurar essas? — Perguntei, aguardando a resposta do pequeno, queria aproveitar sua criatividade infantil para decorar a casa, algo que também podia acabar estimulando a imaginação do pequeno.
— É um ótimo lugar, devemos colocar alinhado então para ele saber quem é quem certo? — Perguntei brincalhona, já puxando as seis meias decoradas para pendurar na parede.

Deixei a caixa de lado e puxei uma de cada vez para prega-las nas parede de uma forma simples que não faria grandes furos e nem estragaria – no mais tardar – a pintura da casa e o papel de parede. Em meio a isso, Nate colocava adesivos de renas e carinhas do Papai Noel pela casa. A sala estava mais divertida e criativa do que nunca, o que me fazia ter vontade de rir.

Estava terminando de pregar a ultima meia na parede quando o barulho do carro se fez presente na garagem. Nate rapidamente se pendurou na janela para olhar o lado de fora e eu fui logo atrás para ter certeza de quem havia chegado. — Ah vamos, atrás do sofá? — Perguntei a ele, que rapidamente assentiu antes de correr e desligar a luz da sala.

Abaixei-me atrás do sofá e o pequeno correu para fazer o mesmo rapidamente, ficando bem quietinho ao meu lado. De canto, eu podia ver que ele segurava a vontade de rir, algo que me fazia querer gargalhar de sua reação contida.

Ouvi o barulho do clique da porta e em seguida da madeira rangendo. — Kyra? Nate? — A voz de Evie se fez presente no cômodo, levei a mão em frente ao rosto e contei até três, mas quando cheguei no dois Nate se ergueu de súbito e gritou. — SURPRESA! — Empolgado demais para poder se conter por mais tempo. É, a noite terminaria do mesmo jeito que todos os dias, cheia de amor, alegria e gritos de crianças por todos os lados.


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Re: [RP] Ilha de Natal - Kyra Ferreli

Mensagem por Nice em Qui Jan 04, 2018 5:50 pm


Nathanael F. Farrier

Recompensa máxima da missão Espírito de Natal:  1.000 XP + 1.000 Dracmas + 2 Estrelas.

Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Realidade de postagem + Ações realizadas: 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc: 19%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência: 30%

Recompensas finais: 990 XP + 990 dracmas + 2 estrelas

Comentário:
Oie, Nate! Tudo bem com você?

Eu simplesmente me encantei com a fofura desse menininho! A fluidez do seu texto foi acompanhada por um constante sorriso no meu rosto. No entanto, o desconto que eu fiz no quesito de escrita foi pelo excesso de palavras com o final inho/inha. É claro que eu peguei a ideia, já que o personagem é uma criancinha (há!), mas principalmente no parágrafo começado por "Naquele momento" isso ficou meio maçante, entende? Mas é só isso! No mais, você foi incrivelmente brando e agradável. Meus parabéns!!

Tá bem? Então tá bem.

E se você quiser conversar sobre a minha avaliação é só me mandar uma MP!



Kyra C. Ferreli

Recompensa máxima da missão Espírito de Natal:  1.000 XP + 1.000 Dracmas + 2 Estrelas.

Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Realidade de postagem + Ações realizadas: 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc: 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência: 30%

Recompensas finais:  1000 XP + 1000 dracmas + 2 estrelas

Comentário:
Oi, Kyra! Como você está?

Assim como o texto do Nate, o seu ficou uma delícia de ser lido, mesmo que abordasse a mesma cena. A ligação dos dois personagens é clara, assim como suas personalidade, e eu adorei, pela primeira vez, ler um texto seu. Por isso, muitos parabéns pra você!

Tá bem? Então tá bem.

E se você quiser conversar sobre a minha avaliação é só me mandar uma MP!

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Re: [RP] Ilha de Natal - Kyra Ferreli

Mensagem por Kyra C. Ferreli em Seg Jan 15, 2018 6:36 pm




Ano novo
Volta teu rosto sempre na direção do sol, e então, as sombras ficarão para trás.

— Mamãe eu acho que tem um alce lá fora! — Nate gritou, atraindo minha atenção e dos outros dois pequenos na sala. Suas pequenas mãos estavam coladas no vidro e seus olhos aguçados e curiosos fixos em alguma coisa do lado de fora.

— Podemos ficar com ele mamãe? Podemos? — Benj foi o segundo a se pronunciar, colocando-se ao lado do irmão para olhar o suposto alce do lado de fora. Franzi a testa e me levantei.

— Eu acho que não é um alce — Diana resmungou.

Me aproximei dos três e abri um pouco mais a cortina para espiar o lado de fora, surpreendendo-me ao perceber que o jardim encobria uma espécie de criatura alta com chifres espalhadas por todo o corpo. Para minha sorte e das minhas crianças Evie tinha colocado proteção ao redor da casa com bastonetes que emitiam ruídos e impediam os monstros de se aproximarem.

— Saiam da janela agora — Ordenei em alerta, puxando os três para longe e fechando as cortinas antes de começar a me preparar. Corri em direção ao armário embaixo da escada e puxei dali as três capas infantis, atirando-as em direção aos pequenos antes de me abaixar ao lado dos três. — Vocês lembram o que a mamãe Evie ensinou sobre treinamento de emergência? — Perguntei rouca, tentando me apressar com o que precisava fazer. Três cabeças se moveram em concordância. — Ótimo, eu preciso que vocês façam isso agora, coloquem as capas e se escondam, a mamãe já volta — Pedi aos baixinhos, que seguiram Diana em silencio para dentro do armário, já vestindo as capas que os deixariam invisíveis.

Suspirei temerosa antes de recolher meu armamento e sair porta a fora, tendo certeza de que os três ficariam seguros ao lado de dentro e na parte da varanda. As criaturas não podiam se aproximar dali, mas era a vida dos meus filhos e da minha afilhada que estava em risco, eu não podia deixar nenhuma brecha. Ativei um campo de força ao redor da casa, puxei o chaveiro e o transformei em uma lança antes de dar dois passos para frente e sorrir de canto. — Procurando alguma coisa? — Meu plano era atrair a atenção da criatura para mim e desvia-la dos meus filhos, jamais colocaria a vida deles em risco afinal.

Funcionou melhor do que o esperado. O monstro avançou rapidamente em minha direção, me dando chance de sacar apenas duas das facas presentes no coldre e atira-las de encontro ao seu corpo antes que ele me alcançasse. A primeira das facas ricocheteou em seu chifre e foi jogada longe, a segunda fincou-se em sua testa e fez sangue negro jorrar por seu rosto. Um urro animalesco escapou da boca do demônio no exato momento em que ele me alcançou. Á essa altura eu já estava em posicionamento de batalha com a lança em frente ao meu corpo, contudo, ele não se jogou contra mim, mas sim atirou espinhos em minha direção, me fazendo praguejar e jogar o corpo para o lado.

Um dos espinhos acabou pegando de leve em minha perna, enquanto o outro estava vindo diretamente de encontro a minha cabeça, foi minha percepção que me salvou e me deu tempo de usar o teletransporte para escapar a tempo. Viajei de um ponto a outra rapidamente e me coloquei as costas do demônio. Minha lança foi certeira de encontro a sua estrutura repleta de espinhos, um ponto onde todos eles se encontravam de maneira estratégica, deixando parte da carne exposta e sensível. Finquei a lamina ali e o senti gritar ao puxa-la de novo, contudo, o que aconteceu a seguir me deixou completamente sem fala.

Uma pequena sombra se prendeu ao redor do meu pulso e junto a ela outras surgiram. Meu corpo foi imobilizando completamente da cintura para baixo enquanto mais sombras surgiam ao meu redor, nesse momento um segundo monstro – idêntico ao primeiro – surgiu no meu campo de visão, me dando chance de entender o que estava acontecendo. Demônios não tem auras nem sentimentos e estando fora do meu campo de sensações ficam imunes aos meus sentidos, isso acabou se tornando um erro porque o percebi tarde demais.

As sombras alcançaram minha garganta e me fizeram cair de joelhos, sufoquei um grito ao sentir meu corpo estalar para em seguida parar de brincar de casinha e começar a me mover. Minha força de vontade clareou meus pensamentos o suficiente e trouxe consigo uma grande placa de “perigo”. Dentro de casa eu tinha três crianças que dependiam de mim, não ia ficar ajoelhada esperando pela morte. Minha mente processou em questão de segundos o segundo demônio, ele estava a certa de um metro de distancia de mim, o outro a apenas 60 centímetros de distancia e ambos virados em minha direção. Contei até três para calcular o ataque no exato momento que senti seus espinhos vibrando, assim, quando o ultimo número ricocheteou em minha cabeça mais espinhos foram lançados em minha direção e eu literalmente sumi no ar.

Ativar o teletransporte para me locomover para trás do segundo demônio foi a parte fácil, a difícil foi fazer meus pés ficarem firmes enquanto duas adagas surgiram entre minhas mãos. A onda de adrenalina mesclado ao instinto de proteção de mamãe brava foi o que me permitiu ser certeira em meu ataque. Minhas duas adagas se afundaram por entre as pernas do monstro e o fizeram cair de joelhos no chão a minha frente, manchando meu gramado de sangue negro. Sem dar chances a ele de se recuperar puxei ambas as laminas e as afundei – uma de cada lado – de seu pescoço, arrancando sua cabeça fora e o fazendo virar pó.

Minha cabeça se ergueu quando mais espinhos voaram de encontro ao meu corpo, o segundo demônio também me atacava, mas eu não deixaria mais brechas para ser machucada naquele momento. Mais uma vez apelei para o teletransporte e me locomovi para trás de seu corpo, contudo não esperei para deixa-lo vulnerável, apenas afundei a primeira lamina no mesmo ponto entre os espinhos em suas costas e a segunda em sua cabeça, puxando ambas simultaneamente antes de vê-lo explodir em pó.

Meu corpo todo tremia perante a intensidade daquele ataque, mas o único pensamento que eu conseguia ter naquele momento era: Eles estão salvos.

Passivos Gerais:

Nível 1
Nome do poder: Pericia com Laminas I
Descrição: O semideus filho de Atena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lamina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de assertividade no manuseio de laminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 5% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Nome do poder: Estrategia.
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas maior, ou seja, a margem de erro será menor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: ----

Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxergar relativamente bem no escuro, graças à ligação de Atena e as corujas, o efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficara totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda sera relativa.
Dano: ----

Nome do poder: Dicção
Descrição: O campista tem uma ótima dicção, podendo assim convencer monstros e pessoas sobre algo que ele queira.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% em poderes ativos que envolvam persuasão com palavras, ou na mente.
Dano: +5% no poder ativo, se funcionar.

Nível 4
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano, e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscara respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de descobrir alguma coisa, ou aprender alguma coisa. (Aumenta conforme em +5% a cada 2 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Conhecimento de monstros
Descrição: Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do Narrador.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Destreza
Descrição: Assim como as corujas o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado com facilidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 60% de chance não ser notado
Dano: ----

Nível 4
Nome do poder: Resistência
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus, é um sedutor nato, que conhece a magia por trás do charme, e da sedução. Isso faz com que se tornem invulneráveis a poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor, essas não atingem o seu personagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a enganação do coração, charme, sedução e beleza não surtem efeito na prole da deusa do amor.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Passos de Cisnes
Descrição: O semideus possui uma capacidade natural de se movimentar sem fazer barulho. Seus passos são leves, graciosos e charmosos, o que permite ao semideus se mover com facilidade sem ser detectado pela audição normal (audição aguçada ainda poderá captar o semideus se ele provocar ruídos através de folhas e galhos por exemplo).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será detectado por inimigos que não possuam audição elevada.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Eterna Boa Forma
Descrição: A boa forma que você possui não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. Isso permite que você ganhe certa facilidade em se esquivar, ou defender em ataques diretos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de defesa, esquiva e agilidade.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Equilíbrio Emocional
Descrição: Você consegue controlar seus próprios sentimentos e emoções. Deixando-os equilibrados, o que em batalha, pode ser um trunfo bastante vantajoso, pois, não se deixará levar por truques referentes a sentimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a paixão, amor, sentimentos, e sedução. Ou qualquer arte semelhança, tem um dano 30% menor sobre o seu personagem.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Perfeccionista
Descrição: Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, que serão praticamente perfeitos com a arma que você adotar, e o dano será consideravelmente maior para seu inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques com uma arma de sua escolha ganham um bônus de força de +20% durante 3 turnos.
Dano: +10% de dano se o oponente for atingido pela arma do semideus.

Nível 18
Nome do poder: Contra Ataque
Descrição: Sua mente se tornou mais forte a poderes ilusórios de charme, amor, e ilusão. Assim sendo, caso alguém tente atacar a sua mente com um poder relacionado a isso, este poder se volta contra quem o lançou.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Funciona como um espelho, o ataque reflete na mente do filho de Afrodite/Vênus, e volta para a pessoa que lançou.
Dano: O dano é o mesmo do golpe que o inimigo tentar lançar contra a prole de Afrodite/Vênus, mas o efeito é reduzido em 50%.

Nível 24
Nome do poder: Incentivo
Descrição: As palavras das prole de Afrodite/Vênus, independente da animação do mesmo, podem motivar semideuses a continuarem lutando, mesmo cansados, por exemplo. É apenas um poder de incentivo, não irá manipular ninguém. Apenas crescer as esperanças dos aliados do filho de Afrodite/Vênus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 15% de motivação p/ aliados.
Dano: Nenhum.

Nível 26
Nome do poder: Perfume
Descrição: O semideus possui um perfume natural, que exala de seu corpo, e atrai o oponente. Esse perfume não é algo que controle, já nasce com ele, e faz com que o inimigo se sinta atraído, pois, produz uma endorfina diferente, que terá o cheiro daquilo que mais lhe agrada no mundo, o deixando levemente confuso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Deixa o oponente levemente tonto de prazer, se sentindo atraído por seu personagem, mas sem saber explicar o porquê.
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Empatia
Descrição: Essa habilidade permite que saiba os que os outros estão sentindo no momento. Não envolve nenhum tipo de controle, apenas o conhecimento dos sentimentos do outro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite que sejam capazes de entender o que se passa com inimigos e aliados, e possivelmente, usar isso para trabalhar ao seu favor. Por exemplo, se usarem o poder ativo “charme” e combinarem com o empatia, podem acabar convencendo inimigos e aliados através do sentimento que se passa com eles no momento.
Dano: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Resistência a Hipnose
Descrição: Os filhos da deusa do amor são naturalmente resistentes a hipnoses, os poderes ainda funcionam com eles, mas não tem o mesmo efeito.
Gasto de Mp:Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a Hipnose tem um dano 20% menor do que em outros campistas.
Dano: Nenhum

Nível 31
Nome do poder: Elasticidade Natural III
Descrição: A elasticidade de tais semideuses atinge seu ápice, sendo tão perfeitos quanto dançarinos profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 50% em esquiva e flexibilidade
Dano: Nenhum

Nível 42
Nome do poder: Pericia com Adagas IV
Descrição: O semideus evoluiu conforme o esperado, ataca e se defende com a lamina com uma maestria impressionante. Seu manejo melhorou, e agora sua mira com a arma está mais letal em suas mãos, também consegue acertar pontos críticos, tornando seus ataques precisos e perfeitos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manejo de Adagas.
Dano: +30% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição: Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nível 23
Nome do poder:: Auras
Descrição: Os seguidores de Psiquê possuem a capacidade de ver a aura dos seres vivos. São como uma luz translucida que envolve tudo o que é vivo. Dizem que é a habilidade de ver a cor da alma. Cada mentalista tem uma interpretação diferente para as cores das auras, não havendo assim um padrão de cores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Musical
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência musical apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a inteligência que percebe, transforma e define a música e suas formas. A sensibilidade, o ritmo, o tom e o timbre se associam a esse tipo de inteligência. Presente em compositores, maestros, músicos, etc. Pessoas que se sentem atraídas pelos sons da natureza ou melodias e que acompanham o compasso, batendo em algum objeto ritmadamente com o pé ou a mão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Consegue distinguir de maneira eficaz todos os sons do ambiente; consegue tocar instrumentos musicais naturalmente, mesmo sem nunca ter tido aula.
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Perícia com Lâminas Pequenas V
Descrição: O seu personagem se tornou um mestre em manusear adagas, acerta pontos críticos, consegue se defender e atacar. Até mesmo aprendeu a desarmar seus oponentes! Você é um verdadeiro herói, ou vilão, com essa arma em mãos, ela se tornou mortal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +70% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.
Aprendidas:

Nome: Perícia em Parkour
Descrição: Parkour é a capacidade de usar movimentos naturais do corpo humano como correr, saltar e escalar combinadas com técnicas específicas que melhoram o desempenho do praticante perante obstáculos do ambiente. Com essa habilidade, o semideus potencializa sua habilidade corporal podendo realizar movimentos complicados e acrobáticos por causa do treino. Pode realizar saltos complexos, pular de um ponto a outro (dentro dos limites lógicos), escalar paredes, andar em locais inclinados, passar por obstáculos do cenário, escalar mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, velocidade e flexibilidade.
Dano: Nenhum

× Mira Certeira [Habilidade que permite ao atirador acertar um combo de três facas (ou adagas) no alvo. (O combo só poderá ser feito se o narrador em questão considerar que a primeira adaga atingiu o alvo desejado.) ]

Nome: Perícia em combate às cegas
Descrição: O semideus recebeu treinamento para permanecer em ação mesmo sem o sentido da visão. Agora, quando privado desse sentido, os outros quatro potencializam para adaptar o semideus a condição de não enxergar. Assim, ele consegue guiar-se pelos sons, cheiros, gostos e toques, lidando com o ambiente e o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: O paladar, o olfato, a audição e o tato são potencializados em 80%. Ainda há margens para falhas na captação de estímulos do ambiente.
Dano: Nenhum
Extra: Essa habilidade só funciona se o semideus estiver sem a visão, seja por vontade própria dele ou por um motivo externo e fora de seu controle.

← Panic: O semideus que porta de tal habilidade é neutralizado de qualquer ataque referente ao pânico quando está em batalha. Sua mente torna-se impenetrável, impossibilitando a manipulação de tal emoção quando está em campo de guerra, seja lá para qual for a situação, tornando-o mais preciso, utilizando o pânico como arma para efetivar ataques ao transformá-lo em incentivo para lutar, aumentando o dano causado pelo golpe escolhido tanto por habilidade, como por elemento de combate físico corpo-a-corpo. (2x por turno)
Gasto de Mp: 15mp.
Gasto de Hp: 10hp.
Bônus: +20% de assertividade na tentativa de bloqueio.
Dano: +20% de dano com o uso da habilidade.
Extra: Nenhum.

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

× Nome da Habilidade: Perícia com Bastões e Lanças I
Descrição: O usuário entendeu como funciona a arma e como ter um bom manuseio de armas de extensão como bastões e lanças e pode se mostrar melhor nisso do que aqueles que nunca tiraram um tempo para treinar a habilidade de fato.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +10% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +5% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Rastreadores
Descrição: Habilidade que permite ao semideus encontrar e localizar monstros ou criaturas – como animais e até semideuses – através de rastros, pistas, odores, pegadas ou qualquer coisa que pode ser deixada para trás. Isso também permite encontras rastros que foram apagados, afinal, existem criaturas que conseguem mesclar seus rastros e até mesmo apaga-los ou disfarça-los. Semideuses com essa habilidade dificilmente serão enganados por pistas falsas, tendo mais chance de seguir um caminho certeiro, pois, sabem identificar o que foi forjado e criado do que realmente foi deixado para trás.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +40% de chance de descobrir alguma coisa deixada para trás. + 30% de percepção. +50% de chance de não ser enganado por armadilhas ou rastros falsos deixados por terceiros para desvia-lo do caminho certo. Pode solicitar ao narrador que indiquem pistas do caminho certo a ser seguido.
Dano: Nenhum.

× Nome da Habilidade: Perícia com facas e adagas I
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar essas armas leves e afiadas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +10% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +5% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome: Perícia em Ambidestria
Descrição: Depois de treinar, o semideus é capaz de usar ambas as mãos e pernas em combate, distribuindo força e equilíbrio necessário para já ter a mesma eficiência no uso. Será capaz de, por exemplo, usar duas armas ao mesmo tempo além de equilibrar-se mais fácil por ter ambas as pernas como dominantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força e equilíbrio.
Dano: Nenhum
Tatuagem:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de uma concha marinha, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito 3ª Coorte. Uma vez por missão/evento, as estratégias do semideus se tornam mais eficazes do que normalmente e se torna impossível retirar a concentração do membro da 3ª Coorte. O efeito funciona durante três turnos após sua ativação, tendo 10% de eficácia.]

Tatuagem de Borboleta - Ao se tornar mentalista, o semideus é marcado, ganhando assim uma tatuagem de borboleta azulada no pulso de seu braço dominante. Essa tatuagem permite ao semideus ganhar um bônus de +10% de força quando em batalha.

Invicto | Inteligência | Localizada la lateral do seio, a marca pequena é o desenho de uma ancora com dois menininhos sentados, um de cada lado. | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula. | Lateral do seio| marca pequena | Permanente.

Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +20%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.
Bonus de xp:

Tubo Pack Prime: (Em cinco postagens de sua escolha – valido para qualquer missão, evento, mvp, pvp, e afins – o semideus terá a XP duplicada pelo avaliador, lembrando que é necessário colocar esse prêmio em spoiler caso deseje que sua xp seja duplicada. Não tem prazo, mas só poderá ser usado cinco vezes). Situação: Cheio 2/10, não foi utilizado.
Armas:

• Adaga de Ferro Estígio [Com o cabo de madeira e lâmina de ferro estígio, a adaga tem fio em ambos os lados, com cerca de vinte centímetros de comprimento | Efeito 1: a arma será coberta por chamas, provocando 20% a mais de dano e tendo chance de provocar queimaduras; Efeito 2: a arma sempre irá retornar para o dono, aparecendo ao seu lado. | Material: Ferro Estígio | Espaço para duas gemas | Resistência Beta | Status: 100%, sem danos | Épica | Ganhado no evento Quando o Passado Revive]

• Coldre de Facas de Arremesso [Um coldre próprio para facas de arremesso, feito de couro curtido maleável e flexível. Possui capacidade para 8 facas de arremesso feitas de bronze celestial. Pode ser facilmente escondido por algumas peças de roupa e seu couro é bem flexível. | Couro | Beta | Status 100%, sem danos | Comum | Forjado por Mikhaela D. Dyatlova]

• Facas de Arremesso [Um conjunto com oito facas pequenas e leves, feitas especialmente para serem arremessadas. Sua lamina é leve e fina com a ponta afiada, revelando um fio duplo na arma. Foi cuidadosamente polida e afiada. Seu cabo, um pouco mais pesado que a lamina, compensa a leveza da lamina, facilitando seu arremesso por parte da semideusa. | Bronze Sagrado | Sempre volta ao semideus | 1 espaço para gemas | Beta (Alta) | Status 100%, sem dano | Comum | Forjada por Mikhaela D. Dyatlova]

Velociraptor linha Luxo [ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Sempiterno [ Faca com cerca de 30 centímetros. O cabo arredondado possui detalhes delicados e seu centro é feito de uma roxa diferente, arroxeada, que emite um brilho e forma frases e desenhos, formando imagens aleatórias e divertidas, ao passar o dedo no detalhe arroxeado, a lamina se amplia e cresce até formar a faca. A lamina, com cerca de 20 centímetros de altura, começa arredondada como o cabo e vai se afinando até ganhar forma completa. É toda desenhada com detalhes em relevo pode ser oculta dentro do cabo. | Efeito 1: A arma se encaixa perfeitamente na mão do seu portador, assim sendo, quando esse escolhe batalhar com essa arma, eles ficam ligados de uma maneira única, e durante os dois primeiros turnos do combate, todo dano causado por essa arma contra os oponentes do semideus, terão 50% dos danos revertidos em HP para o seu portador. Ex: O semideus retirou 100 HP da vida do seu oponente, 50 são revertidos em vida para o portador da arma. Efeito 2: O semideus pode usar a arma para converter seu corpo em magia de teletransporte, usando-a para se mover de um canto a outro, contudo, a arma só consegue leva-lo para até 500 metros de distância do ponto de partida, além disso, cada vez que usar o poder, perdera 50 MP. Efeito 3: Transforma-se em uma tatuagem que ficará fixa na palma do semideus, sumindo após um tempo, para ativa-la, o semideus só precisa cortar o dedo polegar e pingar uma gota de sangue sobre a palma da mão dominante, a arma ativa automaticamente, aparecendo em sua mão. (Não é possível colocar mais efeitos nessa arma). | Vibranium | Joia do caos: ela permite que até o dobro do dano base seja retirado. Ou seja, a depender da qualidade do golpe (descrição e sucesso na área atingida) a joia irá permitir que o dano seja no máximo duplicado, podendo ser um bônus variando do mínimo até esse máximo. Exemplo: se seu dano base é de 10, ao ter a joia do caos na sua arma você poderá retirar de 10 a 20 de dano | Espaço para 2 gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 20 para domínio completo da arma | Lendária | Evento Cidade dos Monstros; Encantado por Alexandra Nikolaev]

• Storm [Essa é uma arma que possui quatro aparências distintas. A sua primeira forma é a de dois bastões tendo, por volta, 70 cm de cumprimento. Um bastão é feito de adamantino e o outro é de ouro imperial. Em suas pontas há um sistema integrado que permite a circulação de eletricidade em cerca de quinze centímetros da ponta da arma. Para acionar o sistema de eletricidade, há um botão a ser acionado pela portadora. Quando as bases dos bastões são ligadas, eles formam um único bastão com cerca de um metro e meio, tendo assim a sua segunda aparência e forma. Sua terceira aparência é a de uma lança de lâminas duplas, cada ponta com seu respectivo material (adamantino e ouro imperial). Para ativar essa terceira forma, é necessário segurar no meio do bastão, cada mão em cada pedaço de metal diferente, e girá-los em direções contrárias. Ao fazer isso, o bastão irá desdobrar nas pontas e deixar que as lâminas se formem. Sua última forma é a mais inofensiva, mas bastante útil para o transporte. A arma pode assumir a aparência de um chaveiro com pingente de coruja. Para acionar a arma, basta a usuária segurar o pingente contra a palma e apertá-lo. O pingente irá se desfazer e formar o bastão de um metro e meio | Efeitos: Eletricidade nas pontas quando em sua forma de dois bastões ou um bastão; capacidade de se transformar em um chaveiro de coruja; mutação de forma de um bastão para uma lança de duas lâminas. | Material: Ouro Imperial, Adamantino e Cobre | Resistência: Alfa e Beta | Status: 100%, sem danos | Comum| Forjado por Leo Valdez]
Ativos:

Nível 40
Nome do poder: Campo de força III
Descrição: O campo de força está mais forte e agora consegue proteger mais três pessoas além do próprio mentalista. Consegue deter ataques feitos com material de resistência beta. Os ataques elementais perdem 75% de sua força caso consigam ultrapassar o campo. Personagem de nível superior conseguem ultrapassar o campo de força com o pouco de dificuldade, personagens de nível inferior, podem ser barrados pelo campo de força.
Gasto de Mp: 25 por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 50% de chance de refletir o ataque
Dano: Nenhum
Extra: Dura até 2 turnos, necessita de um turno de descanso para poder usar a habilidade mais uma vez.

Nível 9
Nome do poder: Teletransporte I
Descrição: É a capacidade de ignorar o espaço e o tempo entre um ponto e outro, locomovendo-se de um lugar para o outro em um tempo de segundos. Inicialmente o mentalista consegue teletransportar-se em uma distância de 5 metros. É extremamente perigoso usar do teleporte sem saber para onde está indo, pois pode acabar ficando preso em objetos sólidos como paredes e morrer instantaneamente. O tempo de teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece no ponto inicial e reaparece no ponto final.
Gasto de Mp: 15 por teleporte
Gasto de Hp: 5
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Ao usar o teleporte, o mentalista deixa um pequeno rastro azul em seu ponto inicial.
Kyra


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Re: [RP] Ilha de Natal - Kyra Ferreli

Mensagem por Febo em Qua Jan 17, 2018 2:31 pm


Kyra C. Ferreli

Recompensa máxima do mini evento de ano novo:  12.000 XP + 12.0000 Dracmas + 24 estrelas

Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Realidade de postagem + Ações realizadas: 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc: 18%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência: 30%

Recompensas finais: 23520 XP (já com o bônus) + 11.760 dracmas + 24 estrelas
Status finais: HP: 950/970 (-10 pelos teletransportes; -10 pelo espinho)
MP: 915/970 (-30 pelos teletransportes; -25 pelo campo de força)

Obs: Favor acrescentar o uso do bônus de xp no perfil da jogadora.

Comentário:
Kyra, tua ligação com as crianças é clara e bastante fofa, justificando perfeitamente a força de vontade necessária para a conclusão da batalha. Entretanto, descontei 2% da escrita principalmente pela pontuação, porque você não utilizou a vírgula em casos de vocativo e, em algumas ocasiões, a usou no lugar de pontos finais. Um ou outro errinho (como certa em vez de cerca) também foi encontrado, mas de forma alguma isso atrapalhou a leitura. Gosto da forma como você narra. Meus parabéns!

Atualizado por Macária.
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Re: [RP] Ilha de Natal - Kyra Ferreli

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