The Blood of Olympus
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{MvP} - Max vs Garra Óssea

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{MvP} - Max vs Garra Óssea

Mensagem por Melinoe em Ter 19 Dez - 13:04

bones MvP de Max Hayes contra Garra Óssea

Naquela tarde algo parecia diferente. Havia uma aura pesada por todo o Acampamento Júpiter, que se acentuava perceptivelmente nos Campos de Marte. Acreditava-se ser por causa da jaula coberta posta no meio da área de combate, à frente da qual Max Hayes, uma integrante das amazonas, preparava-se para a batalha. Seria muito azar dizer que seu primeiro oponente ali não seria dos mais fáceis?

Os expectadores se agitaram quando a jaula foi descoberta, e a criatura de dois metros e meio volveu suas cavidades oculares vazias para todos os presentes. Em especial, focou em Max e moveu seu maxilar, parecendo dar um sorriso macabro ante a visão de sua oponente.

Quando as ligas de hefestiana que o prendiam foram soltas e a jaula deu um estalido, abrindo seu portão vagarosamente, todos souberam o óbvio: se a garota não desse conta do monstro... hm, não era apenas ela que passaria daquela para uma pior.


Max Hayes:
380/380 HP;
380/380 MP.

Garra Óssea:
800/800 HP;
800/800 MP.

Regras:
• Prazo de postagem até 22/12/2017, até às 23:59. Mande-me MP se precisar de mais.

• Caso não poste no prazo estipulado e não me comunique nada a respeito, entenderei como desistência ou negligência e cancelarei a MvP. Caso cancele, o dano obtido ainda será debitado de sua ficha.

• Permitido que leve apenas três armas.

• Mínimo de 300 palavras no post.

• Armas levadas e poderes usados deverão estar em spoiler no final do texto.

• Seja o mais clara possível, use do bom senso e coerência. Esses quesitos serão avaliados.

• Boa sorte, semideusa!
Monstro:
Garra Óssea

Este grande esqueleto humanóide possui dedos semelhantes a garras com no mínimo 60 cm de comprimento. O pior, as garras, finas e afiadas como facas, se contraem e estendem-se de tempos em tempos, algumas vezes instantaneamente alcançando o comprimento de 3 m ou mais, antes de lentamente se contraírem. O garra óssea é um esqueleto morto vivo inteligente que possui um controle excepcional sobre o alcance de suas garras. Quando quiser, um garra óssea pode estender um ou mais de seus dedos até uma distância de 6 m, perfurando as criaturas que possuam carne que ficarem no caminho. O garra óssea mede 2,40 m e pesa 150 quilos. Eles são capazes de falar a língua comum.

Tipo: Morto-Vivo

Passivos

- Morto: O garra está na classe dos mortos que perambulam entre os vivos, sendo assim, são praticamente isentos de sentimentos e não adoecem.
- Resistência ao frio
- Resistência a dor psíquica infernal: ilusões ou poderes que fazem alusão ao inferno/submundo não funcionam com o garra óssea, pois ele é um ser nascido do submundo, não sendo afetado por esse tipo de ataque.
- Aura da morte: o ambiente ao redor do garra fica estranhamente negativo, exalando uma sensação ruim o tempo inteiro, mesmo que seja impossível nomeá-la propriamente.

Ativos

- Garras Estendíveis: O garra óssea pode realizar ataques corpo a corpo com suas garras de ossos, instantaneamente as estendendo como parte do ataque até uma distância de até 6 m.

Status base: 800 HP e 800 MP.
Nível mínimo: 12.
Taxa de variação: Aumento de 100 HP/MP por nível.

 





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Melinoe
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Re: {MvP} - Max vs Garra Óssea

Mensagem por Max Hayes em Ter 19 Dez - 18:41






Se havia algo que sempre colocava Hayes em uma desventura em série... Era um desafio. Por vezes bobos, outros divertidos. Mas alguns lhe custava alguma coisa, em alguns momentos dinheiro... Ou um pouco de sua própria vida. Dramático? A definição de drama estava presente naquele cenário, em que os protagonistas eram a jovem filha de Júpiter e um monstro enjaulado. Os Campos de Marte estavam servindo como palco de um duelo perigoso e, talvez, mortal para um dos personagens desse enredo corriqueiro na vida de um semideus. Existia até mesmo alguns espectadores para apreciar aquele embate arriscado. Max dava apenas graças a seu pai por sua mãe não estar ali, gritando com ela como uma genitora preocupada ou como uma fã sem noção de limites.

Para aquele desafio tinha escolhido tudo o que tinha, o que contava apenas com sua coragem e alguns poucos equipamentos. Em suas mãos as luvas do carcuju, que podiam se transformar em garras. Presa em uma bainha em suas costas, Slayer, sua espada adquirida ao adentrar as Amazonas. Já em sua cintura, em um coldre simples, estava a faca de bronze celestial, o primeiro item ofensivo que já ostentou na vida. Em sua mente, seria uma batalha até mesmo simples, Max não acreditava que eles colocariam um monstro complicado, certo?

Errado.

Assim que a jaula fora aberta e seu adversário saiu, a legionária da terceira coorte sentiu cada músculo dentro de si paralisar por um breve momento. A criatura era horrenda! Feita de ossos e com uma aura que gritava morte. Possuía garras finas e longas, além de um tamanho que parecia ser quase o dobro de sua própria estatura. Aquele era um Garra Óssea! E como ela sabia? Apenas pelo conhecimento que adquiriu com o treinamento amazônico. A romana levou a mão destra para trás, capturando a empunhadura de sua espada para desembainhá-la. Não ficaria esperando pelo ataque daquele ser esquelético!

Correu na direção dele, mas não se aproximou muito, pois o ataque que passava em sua mente não exigia estar perto. Com mais ou menos dez metros de distância, Max parou a curta corrida que fazia e ficava a lâmina da espada no chão, liberando a energia através da espada. Com isso, esperava que o efeito da implosão atingisse o inimigo ou provocasse algum tipo de reação que denunciasse a forma como ele age em batalha. Hayes também ficaria atenta ao adversário, não tendo desviado o olhar dele em nenhum momento, tentando preparar-se para possíveis contra-ataques.



Poderes usados:

Nível 14
Nome do poder: Impacto Implosivo
Descrição: As Amazonas podem estender a sua energia através da lâmina da sua arma, fincando-a no chão e liberando uma carga de energia contra o solo. Esse ato libera uma implosão de pressão e força atmosférica que pode desestabilizar os inimigos mais próximos. Inimigos só serão atingidos se estiverem em um raio de 20 metros de distância da guerreira.
Gasto de Mp: 60 MP por golpe
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: A critério do narrador dependendo do impacto.
Extra: Pode desestabilizar os adversários da Amazona, fazendo-os se desequilibrar e cair.

poderes amazonas:

Nível 1
Nome do poder: Instinto Guerreiro
Descrição: Agora que é uma guerreira Amazona, a jovem semideusa sente-se mais próxima da guerra como se essa arte sempre tivesse feito parte de si. Sendo parte de um grupo que inicialmente foi abençoado por Ares/Marte, a jovem agora começa a desenvolver um instinto guerreiro, aprendendo a manusear armas que nunca usou, aprendendo a desenvolver estratégias em batalha e sabendo o básico de táticas de sobrevivência.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Tem facilidade para manusear armas, bolar estratégias e técnicas de sobrevivência;
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Sentidos Bélicos I
Descrição: Todos os sentidos tornam-se essenciais ao estar em batalha e as guerreiras sabem aproveitar cada um deles ao máximo. Visão não é apenas visão quando utilizada atentamente para esquadrinhar todo o ambiente, olfato não é apenas olfato quando utilizado com atenção para rastrear um alvo ou identificar irregularidades no ambiente, assim como audição não é apenas audição quando é essencial para identificar a aproximação do inimigo e evitar emboscadas. Dessa forma, visão, audição e olfato são aprimorados em 20% sobre as Amazonas quando estiverem em batalha ou guerra.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de audição, olfato e visão;
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Batalha Sagrada
Descrição: Na antiguidade, as primeiras Amazonas teriam sido filhas de Ares/Marte, de modo que a influência do deus da guerra continua se perpetuando entre as guerreiras, dando-lhes maior facilidade em campo de batalha. Ilusões não são capazes de atingi-las, devido ao seu foco e concentração no objetivo de destruir seu oponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não sofrem com efeitos de distração, mantendo o foco em batalha
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Dessa forma, essas guerreiras conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Aprendizagem de Batalha I
Descrição: Ao participar de uma batalha contra alguém, a guerreira rapidamente aprende sobre os golpes e estratégias do inimigo. Depois de receber um golpe, raramente o mesmo golpe atingirá a Amazona uma segunda vez, pois ela aprende como o inimigo se move e comporta ao realizar o ataque, pegando os indícios nos primeiros movimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de bloquear ou esquivar do mesmo golpe que já tenha recebido ou presenciado a execução.
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Flexibilidade Corporal
Descrição: A flexibilidade e elasticidade corporal das guerreiras Amazonas é desenvolvida desde o início em seus treinamentos rigorosos, de modo que aprendem a executar movimentos tão perfeitos quanto ginastas profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-las.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% em elasticidade e flexibilidade
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Em seus treinamentos, as Amazonas aprendem a ser disciplinadas e focadas. Dessa forma, adquirem uma forte resistência a poderes e habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade da guerreira. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido na Amazona, assim sendo, dificilmente a guerreira irá perder o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Resistência a todo o tipo de distração, ataques mentais têm -50% de efetividade
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Pericia com lâminas II
Descrição: A guerreira está aprendendo a usar cada vez melhor outros tipos de armas. Agora já consegue utilizar espadas mais longas, lanças e atirar as facas com mais precisão, aprimorando-se como combatente Amazona.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de assertividade no manuseio de lâminas
Dano: +15% de dano se o adversário for atingido pelo semideus

Nível 21
Nome do poder: Força II
Descrição: As Amazonas ficam cada vez mais fortes conforme desenvolvem seus rigorosos treinamentos, de modo que sua força física se desenvolve ainda mais e ela já pode perceber a diferença ao enfrentar seus adversários conforme ela se desenvolve, cresce e treina.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força
Dano: +10% de dano se o ataque da amazona atingir o adversário

Nome do poder: Conhecedora do Bestiário
Descrição: As Amazonas sabem que conhecer os inimigos é tão importante quanto conhecer a si mesmas. Por isso, seus estudos levaram elas a conhecerem os monstros mitológicos catalogados por elas próprias e sabem as melhores alternativas para derrotá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Válido para o Bestiário do BO ou monstros utilizados em eventos do fórum; Se necessário, narrador tem que dar alguma informação sobre o monstro

Nível 22
Nome do poder: Esquiva II
Descrição: Com os reflexos apurados devido ao treinamento recebido, as Amazonas têm mais facilidade para esquivar e desviar de ataques diretos e físicos. Com mais treinamento e capacidade física aprimorada, a Amazona tem 40% mais chance de desviar de um ataque com sucesso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de esquiva
Dano: Nenhum


Nível 25
Nome do poder: Resistência corporal II
Descrição: Tendo um corpo mais forte e resistente devido aos treinamentos aos quais as Amazonas são submetidas, as guerreiras têm maior capacidade de ignorar a dor, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não letal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada durante três turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% resistência corporal; +40% imunidade à dor;
Dano: Nenhum
Extra: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, cãimbras, pequenas fraturas e etc. Apesar de serem afetadas e sentirem dor, conseguem ignorá-la e continuar lutando.

Nome do poder: 180 Graus
Descrição: Quando em combate, a guerreira consegue ter percepção do ambiente em um ângulo de 180 graus. Assim, aumenta a esquiva e reduz as chances de ser pego de surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de esquiva em um ataque surpresa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resistência ao Medo
Descrição: Para quem já viu diversos horrores em batalha, o medo torna-se apenas instrumento de intimidação sobre seus adversários ou parte do instinto que mantém a Amazona viva. Desse modo, a guerreira torna-se mais resistente ao medo e truques que tentem assustá-la e desencorajá-la.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% resistência ao medo
Dano: -50% de dano em ataques relacionados ao medo

Nível 29
Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Através da perícia corporal que começa a adquirir, o corpo da Amazona torna-se mais ágil para executar movimentos mais complicados e mais rápidos que o normal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de agilidade
Dano: Nenhum.

poderes de Júpiter:
Nível 2
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus..

Nível 9
Nome do poder: Respeito
Descrição: Por onde quer que vá o filho de Zeus/Júpiter será respeitado, seu pai é o senhor do Olimpo, o que o torna quase um príncipe na terra. Isso faz com que de certa forma o semideus empunha respeito, podendo chegar a ser temido pelos demais campistas, ou invejado. Entretanto tal poder dificilmente irá funcionar com individuos de nível elevado ou força mental forte.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode fazer um inimigo hesitar durante o primeiro turno, evitando atacar diretamente.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Respiração
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter é mais resistente que a maioria dos campistas, e dificilmente fica cansado em batalha, podendo aguentar treinamentos mais árduos, e batalhas mais longas sem necessidade de parar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de resistência em batalha
Dano: Nenhum

Nível 21
Nome do poder: Pericia com Espadas II
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter virou um excelente espadachim, além de atacar e defender com a arma, dificilmente é desarmado, e ainda por cima consegue tirar as armas das mãos dos oponentes. Com a espada o semideus se torna quase imbatível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 35% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 27
Nome do poder: Velocidade II
Descrição: Você ficou ainda mais rápido conforme evoluiu em seu treinamento, e com isso, também consegue se esquivar, e lutar com mais destreza, para outros semideuses em campo de batalha fica difícil acompanhar o seu ritmo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de Velocidade
Dano: Nenhum

armas levadas:

• Luva do carcaju [Feita completamente de um couro sintético (salve os animais!) e com feitiços especiais que impedem a mesma de acumular calor em contato com a pele, tal luva parece perfeita para ser utilizada em um combate, afinal a mesma permite que você crie garras no punho (Wolverine pode estar com inveja). | Efeito 1: Ao ativar o efeito, a luva irá fazer crescer quatro garras de ouro imperial em seu punho (fechado, por favor). | Efeito 2: A luva irá permanecer sempre em uma temperatura agradável, mesmo que você esteja visitando o tártaro ou fazendo uma tour pelo Olimpo. | Ouro Imperial e tecido mágico de couro sintético. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

• Slayer [Uma espada com 48 cm de lâmina, tendo ao todo quase 60cm de cumprimento. A empunhadura permite o uso de uma ou duas mãos. O gume é duplo, estando sempre afiada | A lâmina da arma possui um veneno que causa paralisia ao entrar em contato com determinado membro, paralisando-o por completo em dois turnos (durando ao todo três turnos). Sendo que a paralisia irá apenas atingir o local onde a lâmina perfurou, em especifico e não o membro por completo, como no caso de atingir a mão do oponente, apenas ela será afetada e não o braço por completo. A paralisia irá durar por dois turnos e só pode ser utilizada até uma vez por missão/evento/mvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Amazonas.]

• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

Duplicador:
Nome: Pacote intermediário de XP - Nível 2
Descrição: Por 1 mês em OFF, todo ganho de XP do semideus é duplicado. (Valido até 13/01/2018)


– Campos de Marte – MvP –Em um dia ai


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Maxine Hayes


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Re: {MvP} - Max vs Garra Óssea

Mensagem por Melinoe em Qua 20 Dez - 10:39

bones MvP de Max Hayes contra Garra Óssea

Max tinha fibra.

A garota havia driblado o medo para atacar o monstro diretamente, ainda que mantivesse a cabeça no lugar e preservasse uma boa distância entre si e o morto-vivo.

Como esperado, a criatura submundana também não ficou parada, e tendo noção de que algo bom não estava por vir, avançou quase quatro metros ao passo que a garota fincava sua espada no chão. Os dedos ósseos prontamente se alongaram e atingiram a espada, que, apesar de ter sido cravada, não liberou sua total energia pela interrupção da criatura.

O garra óssea ainda sentiu o impacto de onde estava, e a garra que desenterrou a espada chegou a rachar, causando certo dano ao inimigo, mas simultaneamente as outras garras foram disparadas na direção de Max. Estavam indo rápido demais em sua direção, e acabariam rasgando sua coxa esquerda caso ela não reagisse.

Havia sido um bom movimento, embora o inimigo houvesse respondido à altura. Restava-lhe apenas lidar com as consequências de seus atos.


Max Hayes:
380/380 HP;
320/380 MP (uso de habilidade ativa).

Garra Óssea:
720/800 HP (10% de dano pela explosão);
750/800 MP (uso de habilidade ativa).

Regras:
• Prazo de postagem até 23/12/2017, até às 23:59. Mande-me MP se precisar de mais.

• Sua função é, teoricamente, defender e contra-atacar, exatamente como o Garra Óssea fez. Estou permitindo até três ações por turno, sendo elas livres - podem ser ataques, defesas ou movimentações (que contam como uma ação desde que cumpram a ação de ataque ou defesa). Use-as com sabedoria!

• Caso não poste no prazo estipulado e não me comunique nada a respeito, entenderei como desistência ou negligência e cancelarei a MvP. Caso cancele, o dano obtido ainda será debitado de sua ficha.

• Permitido que leve apenas três armas.

• Mínimo de 300 palavras no post.

• Armas levadas e poderes usados deverão estar em spoiler no final do texto.

• Seja o mais clara possível, use do bom senso e coerência. Esses quesitos serão avaliados.

• Boa sorte, semideusa!
Monstro:
Garra Óssea

Este grande esqueleto humanóide possui dedos semelhantes a garras com no mínimo 60 cm de comprimento. O pior, as garras, finas e afiadas como facas, se contraem e estendem-se de tempos em tempos, algumas vezes instantaneamente alcançando o comprimento de 3 m ou mais, antes de lentamente se contraírem. O garra óssea é um esqueleto morto vivo inteligente que possui um controle excepcional sobre o alcance de suas garras. Quando quiser, um garra óssea pode estender um ou mais de seus dedos até uma distância de 6 m, perfurando as criaturas que possuam carne que ficarem no caminho. O garra óssea mede 2,40 m e pesa 150 quilos. Eles são capazes de falar a língua comum.

Tipo: Morto-Vivo

Passivos

- Morto: O garra está na classe dos mortos que perambulam entre os vivos, sendo assim, são praticamente isentos de sentimentos e não adoecem.
- Resistência ao frio
- Resistência a dor psíquica infernal: ilusões ou poderes que fazem alusão ao inferno/submundo não funcionam com o garra óssea, pois ele é um ser nascido do submundo, não sendo afetado por esse tipo de ataque.
- Aura da morte: o ambiente ao redor do garra fica estranhamente negativo, exalando uma sensação ruim o tempo inteiro, mesmo que seja impossível nomeá-la propriamente.

Ativos

- Garras Estendíveis: O garra óssea pode realizar ataques corpo a corpo com suas garras de ossos, instantaneamente as estendendo como parte do ataque até uma distância de até 6 m.

Status base: 800 HP e 800 MP.
Nível mínimo: 12.
Taxa de variação: Aumento de 100 HP/MP por nível.

 





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Re: {MvP} - Max vs Garra Óssea

Mensagem por Max Hayes em Qui 21 Dez - 1:06






A romana sabia que em batalha, as decisões eram tomadas entre uma batida de coração e outra. Naquele breve segundo em que a sorte, o instinto e a experiência se união para poder preservar a sobrevivência e levar a vitória. O seu golpe surtiu parte do efeito que tinha planejado, a reação do monstro a surpreendeu, pois nunca tinha duelado com algo similar quanto aquilo. Foi quase sem pensar quando Max viu as garras perigosamente vindo em sua direção, quase que no mesmo instante revestiu a pele de energia, a tornando similar ao aço. Uma ação instintiva e defensiva.

Segurando a espada com apenas uma mão, Hayes fechou o punho ativando as garras da luva canhota, afim de tentar afastar os dedos ossudos e afiados de seu corpo ao mesmo tempo em que tentava provocar certo dano. Caso a pele de aço tenha dado certo, Maxine aproveitaria a defesa reforçada para realizar um contra-ataque mais efetivo. Retiraria a espada do chão e avançaria para realizar um golpe vertical, de baixo para cima, abusando de sua velocidade e força para tentar fazer da ação algo bem sucedido.



poderes ativos:

Nível 12
Nome do poder: Pele de Aço
Descrição: Cedendo um pouco de sua energia para se proteger, a amazona é capaz de fortalecer sua pele temporariamente e torná-la resistente como metal. Golpes físicos como cortes, disparos ou arranhões não terão resultado sobre a guerreira pelos próximos dois turnos.
Gasto de Mp: 40 MP por turno
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Passivos de Atributos Físicos:
Nível 27
Nome do poder: Velocidade II
Descrição: Você ficou ainda mais rápido conforme evoluiu em seu treinamento, e com isso, também consegue se esquivar, e lutar com mais destreza, para outros semideuses em campo de batalha fica difícil acompanhar o seu ritmo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de Velocidade
Dano: Nenhum


Nível 12
Nome do poder: Força I
Descrição: Zeus/Júpiter é um deus que tem uma força superior a boa parte dos outros deuses, chegando a ser comparado com Ares. Seu irmão, Hércules, era um dos semideuses mais fortes a ser conhecido, e assim como ele você adquire uma força superior a boa parte dos campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força
Dano: +10% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nome do poder: Respiração
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter é mais resistente que a maioria dos campistas, e dificilmente fica cansado em batalha, podendo aguentar treinamentos mais árduos, e batalhas mais longas sem necessidade de parar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de resistência em batalha
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Através da perícia corporal que começa a adquirir, o corpo da Amazona torna-se mais ágil para executar movimentos mais complicados e mais rápidos que o normal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de agilidade
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Resistência corporal II
Descrição: Tendo um corpo mais forte e resistente devido aos treinamentos aos quais as Amazonas são submetidas, as guerreiras têm maior capacidade de ignorar a dor, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não letal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada durante três turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% resistência corporal; +40% imunidade à dor;
Dano: Nenhum
Extra: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, cãimbras, pequenas fraturas e etc. Apesar de serem afetadas e sentirem dor, conseguem ignorá-la e continuar lutando.

Nível 22
Nome do poder: Esquiva II
Descrição: Com os reflexos apurados devido ao treinamento recebido, as Amazonas têm mais facilidade para esquivar e desviar de ataques diretos e físicos. Com mais treinamento e capacidade física aprimorada, a Amazona tem 40% mais chance de desviar de um ataque com sucesso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de esquiva
Dano: Nenhum

Nível 21
Nome do poder: Força II
Descrição: As Amazonas ficam cada vez mais fortes conforme desenvolvem seus rigorosos treinamentos, de modo que sua força física se desenvolve ainda mais e ela já pode perceber a diferença ao enfrentar seus adversários conforme ela se desenvolve, cresce e treina.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força
Dano: +10% de dano se o ataque da amazona atingir o adversário

Nível 17
Nome do poder: Flexibilidade Corporal
Descrição: A flexibilidade e elasticidade corporal das guerreiras Amazonas é desenvolvida desde o início em seus treinamentos rigorosos, de modo que aprendem a executar movimentos tão perfeitos quanto ginastas profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-las.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% em elasticidade e flexibilidade
Dano: Nenhum
Poderes passivos bélicos:
Nome do poder: Pericia com Espadas II
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter evoluiu conforme seu treinamento, agora consegue executar esquivas, atacar e defender com a arma com uma vantagem impressionante, diferente de campistas que não tem esse dom natural com a arma. Além disso, seus movimentos parecem mais elaborados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 30% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.


Nível 2
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nível 19
Nome do poder: Pericia com lâminas II
Descrição: A guerreira está aprendendo a usar cada vez melhor outros tipos de armas. Agora já consegue utilizar espadas mais longas, lanças e atirar as facas com mais precisão, aprimorando-se como combatente Amazona.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de assertividade no manuseio de lâminas
Dano: +15% de dano se o adversário for atingido pelo semideus
Passivas Gerais Amazonas:
Nível 1
Nome do poder: Instinto Guerreiro
Descrição: Agora que é uma guerreira Amazona, a jovem semideusa sente-se mais próxima da guerra como se essa arte sempre tivesse feito parte de si. Sendo parte de um grupo que inicialmente foi abençoado por Ares/Marte, a jovem agora começa a desenvolver um instinto guerreiro, aprendendo a manusear armas que nunca usou, aprendendo a desenvolver estratégias em batalha e sabendo o básico de táticas de sobrevivência.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Tem facilidade para manusear armas, bolar estratégias e técnicas de sobrevivência;
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Batalha Sagrada
Descrição: Na antiguidade, as primeiras Amazonas teriam sido filhas de Ares/Marte, de modo que a influência do deus da guerra continua se perpetuando entre as guerreiras, dando-lhes maior facilidade em campo de batalha. Ilusões não são capazes de atingi-las, devido ao seu foco e concentração no objetivo de destruir seu oponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não sofrem com efeitos de distração, mantendo o foco em batalha
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Dessa forma, essas guerreiras conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Aprendizagem de Batalha I
Descrição: Ao participar de uma batalha contra alguém, a guerreira rapidamente aprende sobre os golpes e estratégias do inimigo. Depois de receber um golpe, raramente o mesmo golpe atingirá a Amazona uma segunda vez, pois ela aprende como o inimigo se move e comporta ao realizar o ataque, pegando os indícios nos primeiros movimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de bloquear ou esquivar do mesmo golpe que já tenha recebido ou presenciado a execução.
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Em seus treinamentos, as Amazonas aprendem a ser disciplinadas e focadas. Dessa forma, adquirem uma forte resistência a poderes e habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade da guerreira. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido na Amazona, assim sendo, dificilmente a guerreira irá perder o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Resistência a todo o tipo de distração, ataques mentais têm -50% de efetividade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Conhecedora do Bestiário
Descrição: As Amazonas sabem que conhecer os inimigos é tão importante quanto conhecer a si mesmas. Por isso, seus estudos levaram elas a conhecerem os monstros mitológicos catalogados por elas próprias e sabem as melhores alternativas para derrotá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Válido para o Bestiário do BO ou monstros utilizados em eventos do fórum; Se necessário, narrador tem que dar alguma informação sobre o monstro

Nome do poder: 180 Graus
Descrição: Quando em combate, a guerreira consegue ter percepção do ambiente em um ângulo de 180 graus. Assim, aumenta a esquiva e reduz as chances de ser pego de surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de esquiva em um ataque surpresa.
Dano: Nenhum

Nível 26
Nome do poder: Imunidade à Tortura
Descrição: A guerreira desenvolve maior resistência à dor, de modo que ataques baseados em torturas ou intensificação da dor tem o efeito reduzido e, com o tempo, anulado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques relacionados à tortura têm dano reduzido em 40%
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resistência ao Medo
Descrição: Para quem já viu diversos horrores em batalha, o medo torna-se apenas instrumento de intimidação sobre seus adversários ou parte do instinto que mantém a Amazona viva. Desse modo, a guerreira torna-se mais resistente ao medo e truques que tentem assustá-la e desencorajá-la.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% resistência ao medo
Dano: -50% de dano em ataques relacionados ao medo

Nome do poder: Regeneração Vitoriosa II
Descrição: O corpo da Amazona começa a se acostumar com a guerra, levando-a a seguir naturalmente o seus instintos de combate e tornar-se melhor a cada inimigo derrotado. Para continuar sempre batalhando e vencedor, a cada inimigo que cai ou desiste, a guerreira ganha HP e MP, conseguindo energias e vitalidade para permanecer sempre vencendo em combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de HP e MP a cada vitória
Dano: Nenhum
Poderes Passivos Gerais de Júpiter:
Nível 9
Nome do poder: Respeito
Descrição: Por onde quer que vá o filho de Zeus/Júpiter será respeitado, seu pai é o senhor do Olimpo, o que o torna quase um príncipe na terra. Isso faz com que de certa forma o semideus empunha respeito, podendo chegar a ser temido pelos demais campistas, ou invejado. Entretanto tal poder dificilmente irá funcionar com individuos de nível elevado ou força mental forte.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode fazer um inimigo hesitar durante o primeiro turno, evitando atacar diretamente.
Dano: Nenhum.
armas levadas:

• Luva do carcaju [Feita completamente de um couro sintético (salve os animais!) e com feitiços especiais que impedem a mesma de acumular calor em contato com a pele, tal luva parece perfeita para ser utilizada em um combate, afinal a mesma permite que você crie garras no punho (Wolverine pode estar com inveja). | Efeito 1: Ao ativar o efeito, a luva irá fazer crescer quatro garras de ouro imperial em seu punho (fechado, por favor). | Efeito 2: A luva irá permanecer sempre em uma temperatura agradável, mesmo que você esteja visitando o tártaro ou fazendo uma tour pelo Olimpo. | Ouro Imperial e tecido mágico de couro sintético. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

• Slayer [Uma espada com 48 cm de lâmina, tendo ao todo quase 60cm de cumprimento. A empunhadura permite o uso de uma ou duas mãos. O gume é duplo, estando sempre afiada | A lâmina da arma possui um veneno que causa paralisia ao entrar em contato com determinado membro, paralisando-o por completo em dois turnos (durando ao todo três turnos). Sendo que a paralisia irá apenas atingir o local onde a lâmina perfurou, em especifico e não o membro por completo, como no caso de atingir a mão do oponente, apenas ela será afetada e não o braço por completo. A paralisia irá durar por dois turnos e só pode ser utilizada até uma vez por missão/evento/mvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Amazonas.]

• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

Duplicador:
Nome: Pacote intermediário de XP - Nível 2
Descrição: Por 1 mês em OFF, todo ganho de XP do semideus é duplicado. (Valido até 13/01/2018)


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Re: {MvP} - Max vs Garra Óssea

Mensagem por Vênus em Ter 26 Dez - 17:18

Assumindo a narrativa por negligencia da narradora a pedido da player.


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Re: {MvP} - Max vs Garra Óssea

Mensagem por Vênus em Ter 26 Dez - 17:25


MvP

As garras da criatura se chocaram com a estrutura de metal presa as luvas na mão da garota. A força do impacto fez o monstro recuar por um momento, momento esse que permitiu a jovem amazona avançar mais uma vez com a espada em mãos e executar um golpe perfeito. O garra óssea não teve tempo de se defender, era uma criatura lenta apesar do poder que possuía, assim sendo, apenas pode assistir enquanto parte da espada lhe cortava o tronco, o deixando sangrando e com raiva.

Movido por esse sentimento, rebateu o ataque e em vez de atacar o corpo da jovem, fez as garras crescerem e se expandirem até seus pés, fazendo a ponta roçar sobre seu tênis, pronto para perfura-la de maneira dolorida.

Max Hayes:
380/380 HP;
280/380 MP (uso de habilidade ativa).

Garra Óssea:
676/800 HP
700/800 MP (uso de habilidade ativa).

As regras continuam as mesmas para não bagunçar a proposta.



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Re: {MvP} - Max vs Garra Óssea

Mensagem por Max Hayes em Sex 29 Dez - 3:16






A batalha parecia estar ficando cada vez mais perigosa para Maxine. O monstro fora ferido, mas também não tardou a contra-atacar. A filha de Júpiter viu o movimento de suas mãos e não pensou duas vezes ao tentar recuar jogando o corpo para trás, mais por reflexo e instinto do que por estratégia e percepção acurada. Sabendo que a distância poderia não ser suficiente, Hayes esticou a mão a frente produzindo um falso relâmpago. A tentativa era de dificultar a visão do inimigo da melhor forma possível, para ganhar algum tipo de vantagem!

Certa ou não, a amazona não pararia apenas naquele esbouço de ataque. Tendo o recuo dado certo, ela avançaria pela lateral esquerda do monstro, tão rápido quanto era possível para o seu corpo. Ao alcançar o flanco do monstro, giraria com a espada bem firme em suas mãos, sua ideia era produzir um corte na perna canhota dele. Era um ataque destemido, movido por sua adrenalina e vontade de batalhar.

Em sua mente, pensamentos rápidos se formavam quase que os percebesse por completo. Se os braços eram a principal forma de ataque e ele movia-se daquele jeito pesado, as pernas poderiam ser um bom ponto de ataque, pois dificultaria ainda mais a locomoção de seu inimigo e, quem sabe, poderia ser um ponto fraco? Mesmo pensando nessas estratégias, a romana não esperaria para verificar os resultados, assim que tivesse completado o movimento, continuaria avançando para colocar distância entre ela e o oponente.


poderes ativos:

Nível 10
Nome do poder: Ataque Destemido
Descrição: Ignorando quaisquer condições desfavoráveis em que se encontre, a Amazona entra em um estado de frenesi na batalha. Ela é capaz de desferir um potente golpe contra o seu oponente que terá mais chances de sucesso devido ao seu estado de alvoroço e agitação.
Gasto de Mp: 45 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: +20% de dano

Nível 28
Nome do poder: Falso relâmpago
Descrição: Ao apontar a palma da mão na direção que almeja, irá reproduzir um forte clarão na direção apontada. Isso irá prejudicar a visão do inimigo ou causar distrações.
Gasto de Mp: 25MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Até 70% de chance de provocar cegueira momentânea, dependerá da distância em que a palma se encontra do rosto da vítima. +25% de chance de provocar atordoamento.
Dano: -5HP pela dor ocular.
Extra: Nenhum

Dano: Nenhum
Passivos de Atributos Físicos:
Nível 27
Nome do poder: Velocidade II
Descrição: Você ficou ainda mais rápido conforme evoluiu em seu treinamento, e com isso, também consegue se esquivar, e lutar com mais destreza, para outros semideuses em campo de batalha fica difícil acompanhar o seu ritmo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de Velocidade
Dano: Nenhum


Nível 12
Nome do poder: Força I
Descrição: Zeus/Júpiter é um deus que tem uma força superior a boa parte dos outros deuses, chegando a ser comparado com Ares. Seu irmão, Hércules, era um dos semideuses mais fortes a ser conhecido, e assim como ele você adquire uma força superior a boa parte dos campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força
Dano: +10% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nome do poder: Respiração
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter é mais resistente que a maioria dos campistas, e dificilmente fica cansado em batalha, podendo aguentar treinamentos mais árduos, e batalhas mais longas sem necessidade de parar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de resistência em batalha
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Através da perícia corporal que começa a adquirir, o corpo da Amazona torna-se mais ágil para executar movimentos mais complicados e mais rápidos que o normal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de agilidade
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Resistência corporal II
Descrição: Tendo um corpo mais forte e resistente devido aos treinamentos aos quais as Amazonas são submetidas, as guerreiras têm maior capacidade de ignorar a dor, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não letal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada durante três turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% resistência corporal; +40% imunidade à dor;
Dano: Nenhum
Extra: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, cãimbras, pequenas fraturas e etc. Apesar de serem afetadas e sentirem dor, conseguem ignorá-la e continuar lutando.

Nível 22
Nome do poder: Esquiva II
Descrição: Com os reflexos apurados devido ao treinamento recebido, as Amazonas têm mais facilidade para esquivar e desviar de ataques diretos e físicos. Com mais treinamento e capacidade física aprimorada, a Amazona tem 40% mais chance de desviar de um ataque com sucesso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de esquiva
Dano: Nenhum

Nível 21
Nome do poder: Força II
Descrição: As Amazonas ficam cada vez mais fortes conforme desenvolvem seus rigorosos treinamentos, de modo que sua força física se desenvolve ainda mais e ela já pode perceber a diferença ao enfrentar seus adversários conforme ela se desenvolve, cresce e treina.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força
Dano: +10% de dano se o ataque da amazona atingir o adversário

Nível 17
Nome do poder: Flexibilidade Corporal
Descrição: A flexibilidade e elasticidade corporal das guerreiras Amazonas é desenvolvida desde o início em seus treinamentos rigorosos, de modo que aprendem a executar movimentos tão perfeitos quanto ginastas profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-las.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% em elasticidade e flexibilidade
Dano: Nenhum
Poderes passivos bélicos:
Nome do poder: Pericia com Espadas II
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter evoluiu conforme seu treinamento, agora consegue executar esquivas, atacar e defender com a arma com uma vantagem impressionante, diferente de campistas que não tem esse dom natural com a arma. Além disso, seus movimentos parecem mais elaborados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 30% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.


Nível 2
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nível 19
Nome do poder: Pericia com lâminas II
Descrição: A guerreira está aprendendo a usar cada vez melhor outros tipos de armas. Agora já consegue utilizar espadas mais longas, lanças e atirar as facas com mais precisão, aprimorando-se como combatente Amazona.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de assertividade no manuseio de lâminas
Dano: +15% de dano se o adversário for atingido pelo semideus
Passivas Gerais Amazonas:
Nível 1
Nome do poder: Instinto Guerreiro
Descrição: Agora que é uma guerreira Amazona, a jovem semideusa sente-se mais próxima da guerra como se essa arte sempre tivesse feito parte de si. Sendo parte de um grupo que inicialmente foi abençoado por Ares/Marte, a jovem agora começa a desenvolver um instinto guerreiro, aprendendo a manusear armas que nunca usou, aprendendo a desenvolver estratégias em batalha e sabendo o básico de táticas de sobrevivência.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Tem facilidade para manusear armas, bolar estratégias e técnicas de sobrevivência;
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Batalha Sagrada
Descrição: Na antiguidade, as primeiras Amazonas teriam sido filhas de Ares/Marte, de modo que a influência do deus da guerra continua se perpetuando entre as guerreiras, dando-lhes maior facilidade em campo de batalha. Ilusões não são capazes de atingi-las, devido ao seu foco e concentração no objetivo de destruir seu oponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não sofrem com efeitos de distração, mantendo o foco em batalha
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Dessa forma, essas guerreiras conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Aprendizagem de Batalha I
Descrição: Ao participar de uma batalha contra alguém, a guerreira rapidamente aprende sobre os golpes e estratégias do inimigo. Depois de receber um golpe, raramente o mesmo golpe atingirá a Amazona uma segunda vez, pois ela aprende como o inimigo se move e comporta ao realizar o ataque, pegando os indícios nos primeiros movimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de bloquear ou esquivar do mesmo golpe que já tenha recebido ou presenciado a execução.
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Em seus treinamentos, as Amazonas aprendem a ser disciplinadas e focadas. Dessa forma, adquirem uma forte resistência a poderes e habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade da guerreira. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido na Amazona, assim sendo, dificilmente a guerreira irá perder o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Resistência a todo o tipo de distração, ataques mentais têm -50% de efetividade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Conhecedora do Bestiário
Descrição: As Amazonas sabem que conhecer os inimigos é tão importante quanto conhecer a si mesmas. Por isso, seus estudos levaram elas a conhecerem os monstros mitológicos catalogados por elas próprias e sabem as melhores alternativas para derrotá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Válido para o Bestiário do BO ou monstros utilizados em eventos do fórum; Se necessário, narrador tem que dar alguma informação sobre o monstro

Nome do poder: 180 Graus
Descrição: Quando em combate, a guerreira consegue ter percepção do ambiente em um ângulo de 180 graus. Assim, aumenta a esquiva e reduz as chances de ser pego de surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de esquiva em um ataque surpresa.
Dano: Nenhum

Nível 26
Nome do poder: Imunidade à Tortura
Descrição: A guerreira desenvolve maior resistência à dor, de modo que ataques baseados em torturas ou intensificação da dor tem o efeito reduzido e, com o tempo, anulado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques relacionados à tortura têm dano reduzido em 40%
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resistência ao Medo
Descrição: Para quem já viu diversos horrores em batalha, o medo torna-se apenas instrumento de intimidação sobre seus adversários ou parte do instinto que mantém a Amazona viva. Desse modo, a guerreira torna-se mais resistente ao medo e truques que tentem assustá-la e desencorajá-la.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% resistência ao medo
Dano: -50% de dano em ataques relacionados ao medo

Nome do poder: Regeneração Vitoriosa II
Descrição: O corpo da Amazona começa a se acostumar com a guerra, levando-a a seguir naturalmente o seus instintos de combate e tornar-se melhor a cada inimigo derrotado. Para continuar sempre batalhando e vencedor, a cada inimigo que cai ou desiste, a guerreira ganha HP e MP, conseguindo energias e vitalidade para permanecer sempre vencendo em combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de HP e MP a cada vitória
Dano: Nenhum
Poderes Passivos Gerais de Júpiter:
Nível 9
Nome do poder: Respeito
Descrição: Por onde quer que vá o filho de Zeus/Júpiter será respeitado, seu pai é o senhor do Olimpo, o que o torna quase um príncipe na terra. Isso faz com que de certa forma o semideus empunha respeito, podendo chegar a ser temido pelos demais campistas, ou invejado. Entretanto tal poder dificilmente irá funcionar com individuos de nível elevado ou força mental forte.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode fazer um inimigo hesitar durante o primeiro turno, evitando atacar diretamente.
Dano: Nenhum.
armas levadas:

• Luva do carcaju [Feita completamente de um couro sintético (salve os animais!) e com feitiços especiais que impedem a mesma de acumular calor em contato com a pele, tal luva parece perfeita para ser utilizada em um combate, afinal a mesma permite que você crie garras no punho (Wolverine pode estar com inveja). | Efeito 1: Ao ativar o efeito, a luva irá fazer crescer quatro garras de ouro imperial em seu punho (fechado, por favor). | Efeito 2: A luva irá permanecer sempre em uma temperatura agradável, mesmo que você esteja visitando o tártaro ou fazendo uma tour pelo Olimpo. | Ouro Imperial e tecido mágico de couro sintético. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

• Slayer [Uma espada com 48 cm de lâmina, tendo ao todo quase 60cm de cumprimento. A empunhadura permite o uso de uma ou duas mãos. O gume é duplo, estando sempre afiada | A lâmina da arma possui um veneno que causa paralisia ao entrar em contato com determinado membro, paralisando-o por completo em dois turnos (durando ao todo três turnos). Sendo que a paralisia irá apenas atingir o local onde a lâmina perfurou, em especifico e não o membro por completo, como no caso de atingir a mão do oponente, apenas ela será afetada e não o braço por completo. A paralisia irá durar por dois turnos e só pode ser utilizada até uma vez por missão/evento/mvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Amazonas.]

• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

Duplicador:
Nome: Pacote intermediário de XP - Nível 2
Descrição: Por 1 mês em OFF, todo ganho de XP do semideus é duplicado. (Valido até 13/01/2018)


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Re: {MvP} - Max vs Garra Óssea

Mensagem por Vênus em Ter 2 Jan - 13:20


MvP

O clarão funcionou perfeitamente como distração para deter o monstro, que por ter as garras próximas demais do pé de sua inimiga acabou perfurando e rasgando a parte de cima de seu tênis e cadarço, fazendo com que a pontinha perfurasse e criasse um pequeno arranhão em seu pé. Contudo, ela ainda conseguiu recuar a tempo e como o monstro estava cego – mesmo que temporariamente – avançou corajosamente uma segunda vez. O que ela não esperava era que de alguma maneira, a parte da frente de seu calçado acabasse enroscando no cadarço e com isso seu equilíbrio fosse afetado completamente. Em vez de ir para o lado Max acabou caindo para frente com a espada em mão, e assim, atravessou parte da barriga do monstro com a lamina, que também ficou grudada a ele, como a garota que segurava a outra ponta. Irritado, o Garra Óssea fechou o punho e acertou a cabeça da menina ajoelhada a sua frente, para sua sorte, as garras dele não a atingiram de fato, apenas a parte rija, o que lhe causou certo atordoamento.

Max Hayes:
350/380 HP; (-10 pelo arranhão no pé, -20 por ter sido atingida na cabeça).
210/380 MP (uso de habilidade ativa).

Garra Óssea:
450/800 HP (-88 x2 por dano em região sensível).
700/800 MP (uso de habilidade ativa).

As regras continuam as mesmas para não bagunçar a proposta.



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Re: {MvP} - Max vs Garra Óssea

Mensagem por Max Hayes em Ter 2 Jan - 13:48






Os planos da garota deram parcialmente certo. Estava aprendendo ali que a probabilidade do destino aprontar algo com você eram demasiadamente altas em um combate. Tropeçou de maneira vergonhosa, mas não teve tempo de sentir a emoção, pois o golpe em sua cabeça a deixava ocupada brigando para que o mundo voltasse ao normal. Porém, mesmo confusa, apenas um pensamento coerente era gritado na cabeça da amazona. “Se você permanecer de joelhos perante o inimigo, você vai morrer!”.

A espada estava cravada na barriga do monstro, com a lâmina ainda em contato com a criatura, Max usaria isso como vantagem! Deixou que uma descarga de energia elétrica escapasse por sua mão, encantando a sua arma com o elemento. Tentou, então, puxar a espada com todas as forças para tirá-la do Garra Óssea. Pensava que a espada cravada conduziria um pouco de eletricidade para dentro do monstro, dando a chance para que ela escapasse sem perder a arma, ao mesmo tempo em que provocava dano não apenas com o elemento, mas com o puxar brusco da lâmina. Se liberasse a espada, prontamente tentaria por um espaço entre ela e o seu oponente, afinal precisava recuperar a compostura para prosseguir com o combate.


poderes ativos:

Nível 10
Nome do poder: Eletric Aiser
Descrição: Esse poder permite ao semideus filho de Zeus/Júpiter, descarregar uma ponta de energia sobre sua arma, deixando-a eletrizada durante dois turnos. Enquanto a arma do semideus estiver carregada com a potência de raio, faíscas saltarão da lamina, e sua força no impacto terá um efeito maior.
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A arma fica eletrizada por dois turnos inteiros, e o dano no impacto aumenta.
Dano: 35 HP
Extra: Nenhum

Dano: Nenhum
Passivos de Atributos Físicos:
Nível 27
Nome do poder: Velocidade II
Descrição: Você ficou ainda mais rápido conforme evoluiu em seu treinamento, e com isso, também consegue se esquivar, e lutar com mais destreza, para outros semideuses em campo de batalha fica difícil acompanhar o seu ritmo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de Velocidade
Dano: Nenhum


Nível 12
Nome do poder: Força I
Descrição: Zeus/Júpiter é um deus que tem uma força superior a boa parte dos outros deuses, chegando a ser comparado com Ares. Seu irmão, Hércules, era um dos semideuses mais fortes a ser conhecido, e assim como ele você adquire uma força superior a boa parte dos campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força
Dano: +10% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nome do poder: Respiração
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter é mais resistente que a maioria dos campistas, e dificilmente fica cansado em batalha, podendo aguentar treinamentos mais árduos, e batalhas mais longas sem necessidade de parar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de resistência em batalha
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Através da perícia corporal que começa a adquirir, o corpo da Amazona torna-se mais ágil para executar movimentos mais complicados e mais rápidos que o normal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de agilidade
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Resistência corporal II
Descrição: Tendo um corpo mais forte e resistente devido aos treinamentos aos quais as Amazonas são submetidas, as guerreiras têm maior capacidade de ignorar a dor, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não letal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada durante três turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% resistência corporal; +40% imunidade à dor;
Dano: Nenhum
Extra: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, cãimbras, pequenas fraturas e etc. Apesar de serem afetadas e sentirem dor, conseguem ignorá-la e continuar lutando.

Nível 22
Nome do poder: Esquiva II
Descrição: Com os reflexos apurados devido ao treinamento recebido, as Amazonas têm mais facilidade para esquivar e desviar de ataques diretos e físicos. Com mais treinamento e capacidade física aprimorada, a Amazona tem 40% mais chance de desviar de um ataque com sucesso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de esquiva
Dano: Nenhum

Nível 21
Nome do poder: Força II
Descrição: As Amazonas ficam cada vez mais fortes conforme desenvolvem seus rigorosos treinamentos, de modo que sua força física se desenvolve ainda mais e ela já pode perceber a diferença ao enfrentar seus adversários conforme ela se desenvolve, cresce e treina.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força
Dano: +10% de dano se o ataque da amazona atingir o adversário

Nível 17
Nome do poder: Flexibilidade Corporal
Descrição: A flexibilidade e elasticidade corporal das guerreiras Amazonas é desenvolvida desde o início em seus treinamentos rigorosos, de modo que aprendem a executar movimentos tão perfeitos quanto ginastas profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-las.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% em elasticidade e flexibilidade
Dano: Nenhum
Poderes passivos bélicos:
Nome do poder: Pericia com Espadas II
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter evoluiu conforme seu treinamento, agora consegue executar esquivas, atacar e defender com a arma com uma vantagem impressionante, diferente de campistas que não tem esse dom natural com a arma. Além disso, seus movimentos parecem mais elaborados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 30% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.


Nível 2
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nível 19
Nome do poder: Pericia com lâminas II
Descrição: A guerreira está aprendendo a usar cada vez melhor outros tipos de armas. Agora já consegue utilizar espadas mais longas, lanças e atirar as facas com mais precisão, aprimorando-se como combatente Amazona.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de assertividade no manuseio de lâminas
Dano: +15% de dano se o adversário for atingido pelo semideus
Passivas Gerais Amazonas:
Nível 1
Nome do poder: Instinto Guerreiro
Descrição: Agora que é uma guerreira Amazona, a jovem semideusa sente-se mais próxima da guerra como se essa arte sempre tivesse feito parte de si. Sendo parte de um grupo que inicialmente foi abençoado por Ares/Marte, a jovem agora começa a desenvolver um instinto guerreiro, aprendendo a manusear armas que nunca usou, aprendendo a desenvolver estratégias em batalha e sabendo o básico de táticas de sobrevivência.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Tem facilidade para manusear armas, bolar estratégias e técnicas de sobrevivência;
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Batalha Sagrada
Descrição: Na antiguidade, as primeiras Amazonas teriam sido filhas de Ares/Marte, de modo que a influência do deus da guerra continua se perpetuando entre as guerreiras, dando-lhes maior facilidade em campo de batalha. Ilusões não são capazes de atingi-las, devido ao seu foco e concentração no objetivo de destruir seu oponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não sofrem com efeitos de distração, mantendo o foco em batalha
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Dessa forma, essas guerreiras conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Aprendizagem de Batalha I
Descrição: Ao participar de uma batalha contra alguém, a guerreira rapidamente aprende sobre os golpes e estratégias do inimigo. Depois de receber um golpe, raramente o mesmo golpe atingirá a Amazona uma segunda vez, pois ela aprende como o inimigo se move e comporta ao realizar o ataque, pegando os indícios nos primeiros movimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de bloquear ou esquivar do mesmo golpe que já tenha recebido ou presenciado a execução.
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Em seus treinamentos, as Amazonas aprendem a ser disciplinadas e focadas. Dessa forma, adquirem uma forte resistência a poderes e habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade da guerreira. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido na Amazona, assim sendo, dificilmente a guerreira irá perder o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Resistência a todo o tipo de distração, ataques mentais têm -50% de efetividade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Conhecedora do Bestiário
Descrição: As Amazonas sabem que conhecer os inimigos é tão importante quanto conhecer a si mesmas. Por isso, seus estudos levaram elas a conhecerem os monstros mitológicos catalogados por elas próprias e sabem as melhores alternativas para derrotá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Válido para o Bestiário do BO ou monstros utilizados em eventos do fórum; Se necessário, narrador tem que dar alguma informação sobre o monstro

Nome do poder: 180 Graus
Descrição: Quando em combate, a guerreira consegue ter percepção do ambiente em um ângulo de 180 graus. Assim, aumenta a esquiva e reduz as chances de ser pego de surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de esquiva em um ataque surpresa.
Dano: Nenhum

Nível 26
Nome do poder: Imunidade à Tortura
Descrição: A guerreira desenvolve maior resistência à dor, de modo que ataques baseados em torturas ou intensificação da dor tem o efeito reduzido e, com o tempo, anulado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques relacionados à tortura têm dano reduzido em 40%
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resistência ao Medo
Descrição: Para quem já viu diversos horrores em batalha, o medo torna-se apenas instrumento de intimidação sobre seus adversários ou parte do instinto que mantém a Amazona viva. Desse modo, a guerreira torna-se mais resistente ao medo e truques que tentem assustá-la e desencorajá-la.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% resistência ao medo
Dano: -50% de dano em ataques relacionados ao medo

Nome do poder: Regeneração Vitoriosa II
Descrição: O corpo da Amazona começa a se acostumar com a guerra, levando-a a seguir naturalmente o seus instintos de combate e tornar-se melhor a cada inimigo derrotado. Para continuar sempre batalhando e vencedor, a cada inimigo que cai ou desiste, a guerreira ganha HP e MP, conseguindo energias e vitalidade para permanecer sempre vencendo em combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de HP e MP a cada vitória
Dano: Nenhum
Poderes Passivos Gerais de Júpiter:
Nível 9
Nome do poder: Respeito
Descrição: Por onde quer que vá o filho de Zeus/Júpiter será respeitado, seu pai é o senhor do Olimpo, o que o torna quase um príncipe na terra. Isso faz com que de certa forma o semideus empunha respeito, podendo chegar a ser temido pelos demais campistas, ou invejado. Entretanto tal poder dificilmente irá funcionar com individuos de nível elevado ou força mental forte.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode fazer um inimigo hesitar durante o primeiro turno, evitando atacar diretamente.
Dano: Nenhum.
armas levadas:

• Luva do carcaju [Feita completamente de um couro sintético (salve os animais!) e com feitiços especiais que impedem a mesma de acumular calor em contato com a pele, tal luva parece perfeita para ser utilizada em um combate, afinal a mesma permite que você crie garras no punho (Wolverine pode estar com inveja). | Efeito 1: Ao ativar o efeito, a luva irá fazer crescer quatro garras de ouro imperial em seu punho (fechado, por favor). | Efeito 2: A luva irá permanecer sempre em uma temperatura agradável, mesmo que você esteja visitando o tártaro ou fazendo uma tour pelo Olimpo. | Ouro Imperial e tecido mágico de couro sintético. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

• Slayer [Uma espada com 48 cm de lâmina, tendo ao todo quase 60cm de cumprimento. A empunhadura permite o uso de uma ou duas mãos. O gume é duplo, estando sempre afiada | A lâmina da arma possui um veneno que causa paralisia ao entrar em contato com determinado membro, paralisando-o por completo em dois turnos (durando ao todo três turnos). Sendo que a paralisia irá apenas atingir o local onde a lâmina perfurou, em especifico e não o membro por completo, como no caso de atingir a mão do oponente, apenas ela será afetada e não o braço por completo. A paralisia irá durar por dois turnos e só pode ser utilizada até uma vez por missão/evento/mvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Amazonas.]

• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

Duplicador:
Nome: Pacote intermediário de XP - Nível 2
Descrição: Por 1 mês em OFF, todo ganho de XP do semideus é duplicado. (Valido até 13/01/2018)


– Campos de Marte – MvP –Em um dia ai


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Re: {MvP} - Max vs Garra Óssea

Mensagem por Vênus em Qua 3 Jan - 10:41


MvP

A velocidade com que Maxine se recuperou a fez ganhar um turno de sorte. A eletricidade dentro da criatura a deixou estática por tempo suficiente para que a prole do rei dos deuses puxasse sua espada de dentro da fera. O melhor de tudo? Ela continuava eletrizada com aquela descarga de energia e poderia lhe dar uma ótima vantagem em campo, uma que talvez lhe permitisse finalizar com aquele monstro, que continuava parado no mesmo lugar, ferido e sofrendo com choques de eletricidade dentro de si.

Max Hayes:
350/380 HP
180/380 MP (uso de habilidade ativa).

Garra Óssea:
258/800 HP  (-142 da combinação de eletricidade + arma. - 50 por dano critico causado pela combinação.).
700/800 MP (uso de habilidade ativa).

As regras continuam as mesmas para não bagunçar a proposta.



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Vênus
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Re: {MvP} - Max vs Garra Óssea

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