The Blood of Olympus
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7º Aula de Arquearia

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Re: 7º Aula de Arquearia

Mensagem por Circe em Dom Abr 08, 2018 11:09 pm

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Re: 7º Aula de Arquearia

Mensagem por Aislynn Prescott em Sab Jul 07, 2018 8:46 am


7° Aula


Entre todas as aulas que participou, Aislynn jamais presenciou uma mudança de cenário tão drástica. Emmanuelle criou um campo de guerra e seus alunos se transformaram em seu exército. O chão estava completamente tomado por marcações, existiam alguns muros em lugares estratégicos e canhões nas laterais “enfeitavam” ainda mais o cenário. Pela primeira vez, a semideusa sentiu medo ao participar de uma aula. Levou a mão até sua cota com o símbolo de uma arpa e a apertou. A filha de Apolo desviou a atenção no campo para concentra-se na explicação. — E então, quem será o nosso primeiro voluntário? — A instrutora perguntou, ela parecia estar bem mais animada do que nas aulas anteriores, como se estivesse ansiosa para ver o espetáculo. Um pobre rapaz se ofereceu, Aislynn admirou a sua coragem.  

Assim que ele entrou no campo, um gnomo apareceu do outro lado, pronto para atacar. Ela torcia para que o garoto conseguisse, mas para o seu espanto em menos de três minutos ele já estava fora do “ringue”. O garoto era rápido, mas não conseguiu usar isto ao seu favor e, ter pisado não uma, mas duas vezes nas minas o deixou preso na fumaça feita de terra proporcionada pelas explosões. Além disso, ainda foi atingido por uma das redes atiradas pelo canhão, antes que pudesse ter a chance de matar o segundo gnomo. Engolindo seco, Aislynn apertou o seu arco e esperou um pouco mais. Um a um os alunos foram diminuindo e o espetáculo piorando, chegava a proteger o rosto muitas vezes. Vários conseguiram, mas nem por isso significava que estava sendo fácil, cada um encontrou à sua maneira de vencer.  

— Sua vez. — Emanuelle ordenou e Aislynn, acreditando que não era com ela, esperou mais. Só que ao olhar para os lados e notar que era a última candidata, seu corpo estremeceu. Será que ainda dava para voltar atrás? Sabendo que era tarde demais, choramingou baixinho enquanto se posicionava frente ao início dos obstáculos. Aislynn fechou os olhos, inspirou e expirou algumas vezes e, antes da instrutora a mandar entrar, abriu os olhos novamente. — Vai! — Apertando forte o seu arco, correu para dentro do campo repleto de armadilhas. Olhava para o chão impedindo a todo o custo as minas, mas precisava ficar atenta também a qualquer sinal de um gnomo. Estava prestes a dar mais um passo quando finalmente o viu. Parou entre um pequeno intervalo entre duas marcas, mas quando armou e estava prestes a atirar um gêiser a frente é ativado e o fogo produzido por ele fica entre ela e a criatura.  

Aquilo não o impediria e ela sabia disso. Como esperado, aquela mini coisa se teletrasportou e apareceu no seu lado direito. Por ter o visto fazer este feito diversas vezes com os outros, não se assustou, pelo contrário. Assim que o viu ela bateu com o arco no chão exatamente em cima da marca a poucos centímetros de onde ele apareceu. A explosão gerada pela mina jogou aquela criatura para longe e, com isso, ela aproveitou a deixa e rapidamente armou o seu arco e atirou na cabeça da criatura, assim que ele tocou o chão.  Aislynn voltou a correr, afastando-se da nuvem de poeira e outro gnomo foi avistado. Este ainda não a viu, aproveitando a semideusa a semideusa, sem parar de se movimentar, preparou o seu arco e liberou a flecha, todavia não acertou o seu alvo. Atirar em movimento não era nada fácil.  

Com esta atitude, a criatura a viu e começou a correr na sua direção. Os dois estavam para se colidir quando Aislynn, soltando um grito devido à adrenalina, atirou uma flecha seguida de outra. A primeira passou de raspão pela orelha dele enquanto a segunda acertou em cheio o seu peito. O corpo do gnomo foi ao chão ativando mais uma mina. A semideusa teve que mudar a direção e proteger o rosto devido aos estilhaços que se espalharam.

— Movimenta, movimenta... — sussurrava enquanto corria pela arena. Aos poucos, ela foi entendendo um padrão nas colocações das minas. Querendo ou não, mesmo que colocamos aleatório algo, eles ainda seguiam um padrão provocado por nosso inconsciente. Neste ponto, quem via de fora observava a pequena semideusa dançando dentro da arena. Entre um espaço e outro, um ritmo que o seu corpo conseguia acompanhar, Aislynn dançava algo que sequer entendia, apenas deixava o seu corpo mover-se para os intervalos entre as minas e os demais aparelhos.

O último rival apareceu e, dessa vez, Aislynn se aproximou da extremidade da arena, estava na hora de usar aquelas belezinhas em forma de canhões. Como esperado, a criatura a seguiu. Assim que ele se teletrasportou para diminuir a distância, e apareceu exatamente ao lado direito, ela andou para trás deixando-o ser pego pela rede assim que os seus pés tocaram o chão ativando a armadilha, diminuindo os seus movimentos. O serzinho não esperou para que ela atirasse uma flecha, pelo contrário, usou novamente o irritante teletrasporte. Todavia, preparada para qualquer surpresa, assim que apareceu na frente de Aislynn, ela usou o arco como taco de beisebol e acertou o infeliz com toda a força que possuía. O gnomo bateu no muro e escorregou até o chão, dessa vez não querendo ser lenta, a semideusa preparou o seu arco e atirou sem pestanejar. A flecha atravessou a testa da criatura fincando-a no muro. Finalmente o último estava morto.  

Como se tivesse tirado um peso das costas, Aislynn se sentiu bem mais leve enquanto retornava com cuidado para fora da arena. Estava tranquila comparado há pouco tempo, apesar de ter sido a última aluna a realizar o processo, conseguiu fazer a tarefa solicitada e sobreviver. Entretanto, com a intensidade desta atividade, a filha de Apolo percebeu que de agora em diante as aulas iriam se intensificar cada vez mais, como se Emmanuelle quisesse ver mais e mais a evolução de seus alunos, provocá-los e levá-los ao extremo.  


PODERES PASSIVOS:
Nível 20
Nome do poder: Quente como o sol II
Descrição: Filhos do deus solar, esses semideuses possuem naturalmente uma temperatura corporal mais elevada. Sentem dificuldade em sentir a mudança de temperatura, sentindo frio apenas quando a temperatura se aproxima do zero. Em ambientes quentes, sentem-se confortáveis e mais agitados do que o comum.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de resistência ao frio; +20% de resistência física em locais quentes.
Dano: Nenhum

Nível 19 (referente a não ficar atordoada com os barulhos das explosões)
Nome do poder: Resistência a ataques sonoros I
Descrição: A audição de um filho de Apolo/Febo é bastante peculiar. Ataques baseados em som, seja a sugestão e indução pela voz, por gritos ou sons extremamente altos, não possuem tanto efeito em um filho do deus da música.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de resistência a ataques sonoros.
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Concentração de Arqueiro II
Descrição: Arqueiros precisam se concentrar para acertarem o alvo, pois qualquer distração, podem fazer seu tiro certeiro sair pela culatra. Os filhos de Apolo têm a benção de seu pai, que faz com que eles sejam mais calmos e objetivos quando precisam realizar uma tarefa que exija concentração. Ao estarem usando o arco/bestas, essa concentração torna-se ainda mais fácil e natural de ser adquirida.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 25% de vantagem ao realizarem uma tarefa que exija concentração. +50% de facilidade em concentrar-se ao estar usando o arco/bestas.
Dano: Nenhum

Nível 15 (Tentou usar, mais falhou)
Nome do poder: Ecolocalização
Descrição: Filhos de Apolo/Febo possuem a audição naturalmente mais apurada do que os outros semideuses. Capacitando-os de detectar a disposição dos corpos em um ambiente através de ondas ultrassônicas emitidas por eles, eles analisam as reflexões destas e com isso adquirem consciência da posição e distância dos ''obstáculos'' no arredor. Isso também faz com que possam interagir e alterar a rota de outros animais que se utilizam desta habilidade, como morcegos e golfinhos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 16
Nome do poder: Visão Aguçada I
Descrição: Um bom arqueiro precisa de uma visão perfeito, e os filhos de Apolo/Febo herdam de seu pai olhos perfeitos, melhores que os dos mortais comuns.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 25% de assertividade com qualquer habilidade de lançamento, disparo ou afins.
Dano: + 20 de dano ao lançar algo em algum inimigo e o acerte em cheio não valendo para golpes que peguem de raspão.

Nível 14
Nome do poder: Arqueiro III
Descrição: O semideus consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação do arco, podendo manusear agora até três flechas por vez, sua pontaria também melhorou, e agora você está aprendendo a lidar com flechas encantadas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +45% de assertividade no manuseio do arco.
Dano: + 20% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 14
Nome do poder: Corpo Atlético II
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum
HABILIDADES APRENDIDAS:
Pericia com Arcos IV
Descrição: O seu manejo se tornou perfeito, os treinamentos realizados por você lhe trouxeram o resultado esperado. Você se tornou um arqueiro, consegue se mover depressa, atirar, e até mesmo usar o arco para se defender, acertando alvos moveis e não moveis, além de conseguir atirar até duas flechas por vez.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de arcos.
Dano: +35% de dano se a arma do semideus atingir o alvo.

Oponente
Descrição: Ao lutar com uma espécie completamente diferente do que é comum encontrar, o semideus consegue identificar os padrões de movimentação do monstro com mais facilidade, o raciocínio lógico dele tornou-se um pouco mais rápido e prático.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: 20% de raciocínio e estratégia ao lutar com monstros.
Extra: Funciona apenas com espécies que não estão na sessão de bestiário na biblioteca sagrada.


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Re: 7º Aula de Arquearia

Mensagem por Emmanuelle S. Henz em Sex Jul 20, 2018 6:05 pm

Ais
Criatividade: 40
Ortografia: 40
Coerência: 30
Ações Realizadas: 20
Aparência: 20
Bônus de aula: + 150
Total: 300 XP



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Re: 7º Aula de Arquearia

Mensagem por Emmanuelle S. Henz em Sex Jul 20, 2018 7:08 pm

Aberta até 20/08/2018



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Re: 7º Aula de Arquearia

Mensagem por Febo em Seg Jul 23, 2018 3:15 am

Atualizado.
Emmanuelle recebe 30xp + 50 dracmas.
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Re: 7º Aula de Arquearia

Mensagem por Aprilla Deapryth em Ter Jul 31, 2018 8:31 am

arquearia
Não tem problema! Você pode usar esse aqui. — Emmanuelle se virou para apanhar um arco de comprimento mediano e escuro com detalhes em ouro e uma aljava de mesma coloração, oferecendo-os para Aprilla que, por mais que soubesse manejá-los, não os possuía.

Um sorriso gentil se formou no rosto da amazona e ela recepcionou os itens com extrema e contida felicidade, pendurando a aljava nas costas e permanecendo com o arco em mãos. Antes de se virar para ir se posicionar, já que estava quase na hora da aula começar, ela falou: — Muito obrigada.

Uma das melhores coisas de se treinar no acampamento romano era a pontualidade que todos tinham. Assim que o horário marcado pela instrutora chegou, todos os interessados em sua aula de arquearia já estavam nos Campos de Marte. Desta forma, então, ela logo deu início às explicações, fazendo os dedos de Aprilla tamborilarem o arco que ela segurava de forma incessante. Ela estava bastante animada!

Como sempre, a filha de Victoria não se voluntariou para ser a primeira. Assim, poderia observar o desempenho de pelo menos um semideus, entender melhor o funcionamento do cenário montado por Emmanuelle e, claro, o trio de gnomos.

Sua primeira conclusão foi que não havia um aparente padrão de ativação dos gêiser nem dos canhões de rede. Deveria somente estar ligada ao conjunto complexo de coisas que aconteciam ao mesmo tempo e, com sorte, ficaria bem. Suas habilidades poderiam ajudá-la com isso, principalmente pelo fato de que ela já vira algumas coisas acontecerem.

Quando sua vez chegou, ela respirou fundo e se encaminhou ao espaço delimitado para a tarefa. Sua larga visão a salvou de uma rede que foi disparada de um ponto à esquerda, dando-lhe alguns segundos de vantagem para evitar as marcas das minas no chão e se salvar.

Você consegue. — sussurrou para si mesma assim avistou os três gnomos do outro lado da arena. Seus olhos claros que estavam semicerrados arregalaram de imediato quando dois dos monstrinhos simplesmente desapareceram, saindo do seu campo de visão. Aquele era o seu primeiro contato com tal monstro e, ainda que tivesse certo conhecimento sobre isso, era surpreendente.

Um arrepio percorrendo toda sua espinha era a manifestação clara de que o perigo se aproximava sorrateiro. Desde que se unira às amazonas, desenvolveu um sexto sentido que era extremamente útil em sua vida, ainda mais em momentos como este.

Um ruidoso gêiser foi ativado mais atrás de si, pouquíssimos instantes antes do calafrio ficar bem intenso. Ao se virar bruscamente, agarrando o arco com ambas as mãos ao dar um passo, deparou-se com um dos gnomos. O coitado, surpreendido pela jovem, não teve tempo de desviar da porrada descrita com a arma, seguindo bem uma das dicas da instrutora: usar o arco de porrete. Inclusive, talvez pelos entalhes em ouro, ele parecia um pouco mais pesado do que o normal, portanto ainda melhor para o caso.

Ela riu ao ver o gnomo ser atirado para cima ao atingir o gêiser, usando sua vozinha aguda para gritar loucamente enquanto voava para o infinito e além. Menos um, ela pensou alto, sentindo uma pontada de alívio em seu âmago.

Os cabelos castanhos de Aprilla, presos em um alto rabo de cavalo, ficavam balançando e roçando na sua nuca por conta da excessiva desordem e dificuldade existente para se locomover dentro da arena. Primeiro, o barulho do canhão de rede, fazendo-a se proteger atrás de um dos muros. Depois, atravessá-lo, tomando extremo cuidado para não pisar em uma mina. Felizmente, os gêiseres eram de fácil identificação.

O constante teleportar dos gnomos remanescentes era muito incômodo. Cinco das vinte flechas de bronze sagrado já tinham sido perdidas por isso. Além disso, o misto de barulhos na arena e o tamanho reduzido os monstrinhos dificultava sua localização. Por isso, quando um deles se aproximou e abocanhou a panturrilha da garota, ela simplesmente gritou.

Havia uma flecha preparada para ser atirada, o cordel estendido ao máximo e a mira ligeiramente voltada ao chão. No entanto, com a surpresa do ataque de um dos gnomos, April relaxou os braços e o projétil voou para algum ponto aleatório. E, antes que pudesse utilizar o arco como porrete outra vez, ele se afastou.

Trincando os dentes ao se movimentar, a legionária muniu o arco com outra flecha. Pela diagonal direita, ela acompanhou o recuo do gnomo, usufruindo de sua perícia somada a raiva sentida para disparar. A flecha bronzeada rasgou o ar, alojando-se certeiramente na parte traseira da cabeça do monstro depois de poucos segundos que foi disparada. Aprilla, seguindo a clara lógica de que tanto ela quando o bicho estavam em movimento, focou o tiro em um pouco pouco a frente dele, considerando a trajetória retilínea que ele estava seguindo.

O estrondo de um gêiser a fez parar no momento exato, antes de ser atingida por ele. Cerrou os olhos por um momento, suspirando pesadamente, numa ligeira prece em agradecimento a não se dar mal. Em seguida, alternou sua rota para buscar pelo último gnomo.

Cadê você, anãozinho?! — gritou, provocando a criatura orgulhosa e de pavio curvo. Seus olhos corriam de um lado para outro, em uma busca incessante pelo gnomo, e seu braço destro, flexionado, já esticava a corda do arco ao puxar a flecha.

A fúria do gnomo em virtude da ofensa recebida foi traduzida em uma espécie de suicídio. Ele surgiu num ponto relativamente distante da arqueira, correu um pouco e se teletransportou, reaparecendo no segundo seguinte a quase um metro dela, bem diante de um dos pequenos muros espalhados por ali.

O disparo foi feito quase que de imediato.

Nem sequer dois passos foram dados - tanto por April quanto pelo gnomo - e o projétil enviado pela semideusa, zunindo ao cortar o ar, foi cravado entre os olhos do monstro, empurrando-o para trás antes de explodir em poeira dourada.

Como se Emmanuelle tivesse pressionado um botão, todos os empecilhos espalhados pela arena foram desativados. Um estranho silêncio se propagou, sendo cortado pouco tempo depois pela voz da instrutora: — Muito bem, Aprilla!

Para a surpresa da amazona, a outra correu ao seu encontro, tomando-lhe o arco e a aljava e servindo de apoio para sair do campo de treinamento, uma vez que a ferida causada pelo gnomo, agora, com a baixa da adrenalina, começava a se manifestar. — Ainda tem alguns semideuses na aula, por isso não posso te acompanhar até a enfermaria. Mas já pedi que avisassem uma curandeira e ela já chegou.

Obrigada. E obrigada pela aula! — April tentou sorrir, a fim de parecer bem. Suas bochechas bem avermelhadas, alguns fios de cabelo colados na testa e nas têmporas e o suor evidente em seu corpo mostravam o contrário: ela estava cansada, mas quase não notou.

Felicity, a primeira amiga que Aprilla fizera ao chegar no Júpiter e também uma ótima curandeira, estava a sua espera na saída dos Campos de Marte. Ela pôs em prática os primeiros-socorros antes de levar a filha de Victoria até a enfermaria, deixando que Emmanuelle retornasse a sua aula.

FPA:
habilidades passivas:
Nível 1
Nome do poder: Marca das Asas
Descrição: Os fihos de Nice/Victória possuem duas marcas em forma de fenda, na altura das omoplatas, que são apenas um resquício do poder provindo de sua mãe, selado na hora de seu nascimento pela própria deusa da vingança, justiça e equilíbrio, Nêmesis. Por mais que Nice seja representada como a deusa da vitória, seus filhos são semi-divinos e a parte humana é regida pela lei do equilíbrio, sendo Nêmesis uma constante em suas vidas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Espírito Competitivo
Descrição: Filhos de Nice/Victória são competitivos por natureza, o que os faz mais determinados para partir atrás de uma vitória. Isso é traduzido em um bônus de força de vontade para resistir às adversidades, podendo ajudar contra possessões, ataques desmotivacionais ou auras intimidadoras.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 10% em força de vontade;
Dano: Nenhum.

Nível 10
Nome do poder: Geografia da Guerra
Descrição: Devido ao conhecimento bélico que começa a adquirir, a Amazona aprende que uma batalha é mais do que o embate físico entre dois adversários, tendo diversas outras variáveis a serem aproveitadas. A guerreira aprende a analisar o terreno de sua batalha para saber tirar melhor proveito dele, além de reconhecer as condições climáticas de um ambiente e usar isso em seu favor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O narrador precisa dar alguma informação a respeito do terreno ou do clima

Nível 15
Nome do poder: Aprendizagem de Batalha I
Descrição: Ao participar de uma batalha contra alguém, a guerreira rapidamente aprende sobre os golpes e estratégias do inimigo. Depois de receber um golpe, raramente o mesmo golpe atingirá a Amazona uma segunda vez, pois ela aprende como o inimigo se move e comporta ao realizar o ataque, pegando os indícios nos primeiros movimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de bloquear ou esquivar do mesmo golpe que já tenha recebido ou presenciado a execução.
Dano: Nenhum

Nível 21
Nome do poder: Força II
Descrição: As Amazonas ficam cada vez mais fortes conforme desenvolvem seus rigorosos treinamentos, de modo que sua força física se desenvolve ainda mais e ela já pode perceber a diferença ao enfrentar seus adversários conforme ela se desenvolve, cresce e treina.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força
Dano: +10% de dano se o ataque da amazona atingir o adversário

Nome do poder: Conhecedora do Bestiário
Descrição: As Amazonas sabem que conhecer os inimigos é tão importante quanto conhecer a si mesmas. Por isso, seus estudos levaram elas a conhecerem os monstros mitológicos catalogados por elas próprias e sabem as melhores alternativas para derrotá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Válido para o Bestiário do BO ou monstros utilizados em eventos do fórum; Se necessário, narrador tem que dar alguma informação sobre o monstro

Nível 22
Nome do poder: Esquiva II
Descrição: Com os reflexos apurados devido ao treinamento recebido, as Amazonas têm mais facilidade para esquivar e desviar de ataques diretos e físicos. Com mais treinamento e capacidade física aprimorada, a Amazona tem 40% mais chance de desviar de um ataque com sucesso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de esquiva
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Resistência corporal II
Descrição: Tendo um corpo mais forte e resistente devido aos treinamentos aos quais as Amazonas são submetidas, as guerreiras têm maior capacidade de ignorar a dor, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não letal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada durante três turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% resistência corporal; +40% imunidade à dor;
Dano: Nenhum
Extra: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, cãimbras, pequenas fraturas e etc. Apesar de serem afetadas e sentirem dor, conseguem ignorá-la e continuar lutando.

Nome do poder: 180 Graus
Descrição: Quando em combate, a guerreira consegue ter percepção do ambiente em um ângulo de 180 graus. Assim, aumenta a esquiva e reduz as chances de ser pego de surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de esquiva em um ataque surpresa.
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Perícia em Arquearia II
Descrição: As Amazonas que optaram por utilizar este tipo de arma têm mais facilidade de manejar o arco, sendo capazes de utilizá-lo rapidamente para defender e atacar, tal como as amazonas ancestrais que adotaram o arco e flecha como principal arma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de assertividade no manuseio de arcos
Dano: +25% de dano ao ser acertado pela arma da semideusa, pois a precisão será mais certeira

Nível 29
Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Através da perícia corporal que começa a adquirir, o corpo da Amazona torna-se mais ágil para executar movimentos mais complicados e mais rápidos que o normal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de agilidade
Dano: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Velocidade II
Descrição: Você ficou ainda mais rápido conforme evoluiu em seu treinamento, e com isso, também consegue se esquivar, e lutar com mais destreza, para outros semideuses em campo de batalha fica difícil acompanhar o seu ritmo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de Velocidade
Dano: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Sentidos Bélicos II
Descrição: Descansar em campo de batalha nunca é opção para uma Amazona, de modo que elas sempre estão atentas ao ambiente mesmo que tudo pareça tranquilo. Devido aos seus sentidos mais aguçados, elas são capazes de notar com mais precisão sinais de aproximação, como sons, e possuem um sexto sentido bélico, de modo que se forem alvos de um ataque direta ou indiretamente irão pressentir o perigo e se preparar ou evitar uma emboscada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.

Nível 30
Nome do poder: Fôlego Melhorado
Descrição: Como bons maratonistas e corredores, filhos de Nice/Victória não se cansam rapidamente em batalhas além de conseguirem lutar normalmente em lugares com ar rarefeito.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não são afetados por poderes que atrapalham a respiração nem se cansam rapidamente em batalhas
Dano: Nenhum.

Nível 33
Nome do poder: Vigor Atlético II
Descrição: Quanto mais experiente mais resistente, ágil e rápido o filho de Nice/Victória se torna. Sua fisionomia extremamente bem preparada para modalidades físicas que envolvam resistência, agilidade e velocidade os tornam capazes de ser os novos recordistas nas olimpíadas, deixando para trás grandes nomes das diversas modalidades desportivas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% de eficácia em qualquer movimento físico ao nível humano, com exceção de ataques. + 10% de bônus de dano em ataque corporal (Com armas ou sem armas).
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Força II
Descrição: O semideus treinou e evoluiu ainda mais e agora consegue carregar ainda mais peso, levantar coisas mais pesadas e efetuar lançamentos com uma facilidade tremenda. Conforme se desenvolveu, ficou ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de força
Dano: +15% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 33
Nome do poder: Equilíbrio II
Descrição: Como bons atletas, os filhos de Nice/Victória possuem um equilíbrio nato que os ajuda em qualquer tipo de situação (não só em questão de esportes mas também em batalha ou situações simples).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 25% em Equilíbrio
Dano: Nenhum

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Re: 7º Aula de Arquearia

Mensagem por Alexandra Nikolaev em Seg Nov 05, 2018 6:59 pm




Modelo de Avaliação
Criatividade: 40
Ortografia: 40
Coerência: 30
Ações Realizadas: 20
Aparência: 20
Total: 150 exp

Aprilla
Criatividade: 35
Ortografia: 40
Coerência: 30
Ações Realizadas: 20
Aparência: 20
Total: 150 exp

Nome da Habilidade: Pericia em Movimentos com Arco I
Descrição: Habilidade que permite ao arqueiro utilizar o armamento quando em movimento dentro de uma batalha. O arqueiro ao portar um arco será capaz de atirar enquanto corre, pula e rola durante a batalha sem se machucar. Seus movimentos se tornam elaborados, seus saltos ficam mais precisos e ao cair no chão dificilmente se machucam. Esse aprimoramento de técnica torna o arqueiro mais ofensivo, reduzindo as chances de erro ao atirar enquanto se movimenta e aumentando as chances do arqueiro de acertar seu alvo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade, flexibilidade e precisão ao lutar com arcos.
Dano: +5% de dano se a arma do semideus (arco e flecha) atingir o inimigo.
Extra: Nenhum.





Atualizado por Febo.


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Re: 7º Aula de Arquearia

Mensagem por Frannie A. Blackwell em Ter Nov 06, 2018 6:48 pm


Aula de Arquearia



Mais uma vez a arena tinha sido modificada. Não era a toa que os mais ligados em quadrinhos costumavam comparar esses treinos com a sala do perigo, uma arena especial dos X-Men. Para aquela manhã, o cenário estava concentrado em armadilhas em um chão liso. Emmanuelle explicou o objetivo de maneira simples: derrotar três gnomos enquanto corria em um lugar repleto de armadilhas.

Eu poderia resumir no seguinte ditado popular: se ficar o bicho pega, se correr o bicho come.

Observei e ri junto com os companheiros arqueiros de alguns treinamentos. Mas quando chegou em minha vez, engoli em seco. Eu sabia que era mais difícil do que parecia, afinal se tratava de correr, desviar de obstáculos e acertar um inimigo que também estava em movimento. Escolhi um arco comum, preferindo usar um padrão do que o meu. O motivo? O arco mágico facilitaria, e muito, a minha vida. Eu queria treinar e não apenas me exibir. Com a aljava de flechas presa em minhas costas, adentrei a arena e dei o sinal para que começassem.

Eram três gnomos. Pequenos. Saltitantes. Malditos. Provavelmente um em cada cinco semideuses possuía algum trauma com aquelas pequenas e demoníacas criaturas.

O cenário se formou, fazendo com que muros e paredes aparecessem de maneira aleatória. A minha frente, um gêiser explodiu provocando um susto. Mas não era pior do que a pequena criaturinha saltando em minha direção assim que a água fervente cessou. Ele pousou em minha cabeça e começou a puxar fortemente meu cabelo, me obrigando a entrar em movimento. No fundo, sentia que eu estava sendo o touro enquanto que ele era o peão de rodeio. Retirei uma das flechas da aljava e, pressentindo o perigo, o gnomo saltou para trás rindo sacarstico e pirracento.

Definitivamente eu estava entrando para as estatísticas de pessoas que odiavam aqueles seres.

Comecei a correr atrás dele, acoplando a flecha sobre o arco e a deixando pronta para o tiro. Assim que eu atirei, no último segundo a criaturinha teleportou para algum lugar. Para piorar, uma parede surgiu a poucos metros de distância, não me dando tempo para desacelerar ou mudar a trajetória. A colisão fora inevitável. Resmungando, afastei do bloco de metal, capturando outra flecha da aljava e, ao avistar a criaturinha saltitante comecei a atirar uma atrás da outra até atingir o meio de sua barriga.

Um a menos.

Voltei a me por em movimento, sabendo que ao ficar parada algo de muito ruim poderia acontecer. Estava procurando pelos outros dois quando sentiu uma mordida na parte detrás de sua cocha. Gritou de surpresa e depois de raiva. O gnomo dava saltos enquanto escapava de suas flechas, teleportando as vezes para escapar das setas metálicas dos projéteis. Inutilmente eu corria atrás dele até ver um dos pontos escuros sobre o chão. Sorri travessamente, montando uma única flecha enquanto fingia correr, quando o monstrinho pulou em minha direção pronto para me morder, saltei para trás enquanto atirava na mina, a ativando quando o gnomo passava sobre ela.

Kabum. Dois a menos.

O chão sob meus pés tremeu fazendo um frio em meu estômago alertar todo o meu corpo. Corri bem a tempo de escapar de outro jato de água quente, o gêiser ativando exatamente quando fiquei parada tempo demais. Aquele cenário tinha um único propósito: trazer o inferno se você ficasse parado demais.

O último gnomo apareceu girando em pleno ar, saltando como todos os outros. Corri atrás dele, sentindo aquela irritação inevitável ao escutar a risadinha. O problema? Isso me fez cair em sua armadilha. Ou quase. Assim como existiam explosivos, paredes e gêiseres, também existiam redes de captura. O monstrinho ativou uma dessas, fazendo com que uma teia de fios fosse jogada em minha direção. Prendi a respiração e sem pensar muito, joguei meu corpo para baixo, deslizando pelo chão assistindo a armadilha passar rente ao meu corpo, por pouco não me capturando.

Girei de mal jeito, ficando sobre um dos joelhos e por puro habito e instinto, capturei uma flecha e a armei no arco. Quando meus olhos avistaram o monstrinho saltando para outra armadilha para jogá-la contra mim, retesei o cordel ao seu máximo. Dessa vez, abusei de toda a mira favorável que eu e meus irmãos possuíamos, calculando o tempo de seu pouso depois de um salto. Soltei a flecha a cravando no peito do gnomo, o fazendo cair em um baque surdo um pouco antes de acertar um novo botão de rede.

Levantei um tanto cansada, entendo que lutar em movimento exigia pensamento rápido e bastante improviso.


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Frannie Alyss Blackwell
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Re: 7º Aula de Arquearia

Mensagem por Bae Zoey em Sex Nov 09, 2018 2:11 pm

Modo de avaliação:
Criatividade: 40
Ortografia: 40
Coerência: 30
Ações Realizadas: 20
Aparência: 20
Total: 150 xp

Frannie A. Blackwell 
Criatividade: 40
Ortografia: 40
Coerência: 30
Ações Realizadas: 20
Aparência: 20
Total: 150 xp

Nome da Habilidade: Pericia em Movimentos com Arco I
Descrição: Habilidade que permite ao arqueiro utilizar o armamento quando em movimento dentro de uma batalha. O arqueiro ao portar um arco será capaz de atirar enquanto corre, pula e rola durante a batalha sem se machucar. Seus movimentos se tornam elaborados, seus saltos ficam mais precisos e ao cair no chão dificilmente se machucam. Esse aprimoramento de técnica torna o arqueiro mais ofensivo, reduzindo as chances de erro ao atirar enquanto se movimenta e aumentando as chances do arqueiro de acertar seu alvo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade, flexibilidade e precisão ao lutar com arcos.
Dano: +5% de dano se a arma do semideus (arco e flecha) atingir o inimigo.
Extra: Nenhum.

Atualizado por Zeus.


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Re: 7º Aula de Arquearia

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