The Blood of Olympus
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6º Aula de Arquearia

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Re: 6º Aula de Arquearia

Mensagem por Aprilla Deapryth em Dom Nov 04, 2018 4:46 am

arquearia iv
Aprilla abriu os olhos depois de respirar fundo, sacando a primeira flecha da aljava. A iluminação no interior da grande caixa de metal criada por alguns filhos de Hefesto era totalmente distinta à do exterior - do outro lado, onde todos os outros participantes da aula esperavam, o sol estava forte; na parte de dentro, pontos de luz fraca no teto.

De algum lugar, a voz de Emmanuelle soou metálica, indicando o início da atividade. Com o corpo retesado, a jovem aguardou por um mísero ruído. Estava concentrada, à primeira instância, em sua audição. Depois dela, seria sua visão potencializada pelo piercing mágico o sentido mais importante.

Ela não identificou o barulho que veio da sua diagonal direita traseira, mas no momento em que se virou Fura Olhos foi erguido e sua corda esticada. Poucos metros à frente, no canto da caixa metálica, uma figura humanóide havia surgido. Literalmente uma figura, uma silhueta, pois não possuía feições, cabelo e muito menos roupas.

Os dois se encararam, a flecha da amazona implorando para ser disparada. A mira estava recaída sobre o pescoço do monstro, como ela decidiu chamá-lo. Apesar de não saber nada sobre ele, não ousou recuar. Estando no meio do espaço absolutamente desconhecido, talvez essa fosse a melhor opção por enquanto.

Apenas por enquanto.

O projétil atravessou o pescoço do monstro assim que ele arriscou avançar em uma corrida. Simultaneamente à desmontagem de sua cabeça, como se fosse Lego, April engatou outra flecha no arco e, mantendo-o na mesma posição, atirou. Este segundo disparo fez o inimigo desmontar por inteiro, e foi aí que ela notou sua composição.

Lava? — olhou para a salinha de comando em que a instrutora se encontrava, o receio nítido em sua expressão.

Ela não teve tempo, todavia, para contestar mais. O mesmo ruído de antes se fez presente e, virando-se, ela sacou outra flecha. Desta vez, o monstro já avançava, o que a obrigou a se jogar para o lado. Seu instinto guerreiro a fez agachar e, tendo a flecha em mãos, pode cravá-la bem abaixo da bunda do oponente, fazendo-a oscilar e, pela movimentação dele, desmantelar.

Antes de se levantar, April foi surpreendida. Aproveitou a curta distância até o chão para deitar completamente sobre ele, encostando a bochecha no metal gelado que o compunha, para escapar da bola de fogo que fora em sua direção.

Assustada, olhou ao seu redor, porém não a tempo de impedir que o guerreiro de lava manco agarrasse sua canela nua. A dor lancinante percorreu todo o seu corpo, manifestando-se em um baita grito enfurecido.

Sua posição poderia ser desfavorável, mas isso não importava. Usou o pé livre - o canhoto - para atingir a cabeça do adversário, potencializando os golpes ao priorizar o calcanhar. Em união, o arco mediano funcionou como um porrete e logo o monstro foi reduzido a bloquinhos bem quentes.

Recuou ainda no chão, respirando ofegantemente. De acordo com Manu, deveria enfrentar mais três oponentes para concluir o exercício, o que com certeza seria doloroso.

Outra bola de fogo surgiu, obrigando a amazona a bambear para a direita, aproximando-se de uma das paredes. À sua esquerda, então, outro boneco foi materializado, mas ele não contava com a astúcia da moça. Com o arco armado, ela simplesmente o ergueu e disparou, explodindo aquela cabeça luminosa ao encaminhar a flecha contra ela.

Pôs outra flecha no arco enquanto analisava os restos do monstro. E esqueceu-se das bolas de fogo. Assim, quando atingida, capotou no chão e soltou a arma, a fim de livrar-se da camiseta roxa do acampamento e da aljava. Suas costas ardiam bastante, mas a ideia daquilo ser uma simulação amenizava essa sensação. Além disso, era uma guerreira, uma amazona. Estava longe do seu feitio desistir se ainda tinha todos os membros do corpo.

Recuperou Fura Olhos e se levantou com certo esforço, alargando as narinas por conta da respiração pesada. Engrenou mais uma flecha ao arco e, engolindo as dores que sentia, ajoelhou-se ao virar para a direita, inclinando um pouco a arma para melhorar o disparo efetuado contra o quarto inimigo. Sua insistência obrigou a semideusa a usar uma flecha como uma adaga e, assim, ele finalmente se foi.

O último deles veio acompanhado de uma bola de fogo. Aprilla adquiriu vantagem ao se lançar em um rolamento para a diagonal, evitando ambos os perigos. Assim que se recompôs, maneou rapidamente às costas, buscando por uma flecha que foi atada ao cordel do arco com bastante desespero e perícia.

A diminuta distância tida do monstro possibilitou um tiro exitoso, mesmo sem uma mira decente. Com a flecha transpassando seu peito, ele virou pedacinhos de lava seca e em seguida a sala de simulação ficou mais clara. Olhando para o espaço em que Emmanuelle estava, April a encontrou sorrindo. Um aceno de cabeça e ela a acompanhou para o exterior.

Lá, percebeu que as dores eram irreais e que, portanto, não havia necessidade de permanecer só de top já que a camiseta não havia pegado fogo. Fura Olhos assumira a forma de anéis de falange, pois não seria mais utilizado. Então esperou, sentada sob a sombra de uma árvore, até que todos tivessem cumprido a tarefa.

obs:
Espero que não haja problema em considerar as narrativas das aulas literalmente no passado, de modo que a instrutora seja Emmanuelle. Acho que fica mais bonito e coerente assim.

FPA:

itens:
• Bridge [Piercing mediano com duas bolinhas nas pontas, é feito de aço que foi purificado por uma vestal. É aplicado no fim do nariz (entre os olhos). | Efeito 1: Aumenta em 30% a mira do usuário | Efeito 2: Não enferruja, infecciona ou causa irritação. | Aço Purificado | Sem espaço para gemas | Sigma | Status: 100% sem danos | Comprado no F&S Joia Rara]

• Fura Olhos [Dois finos e lisos anéis de falange que assumem a forma de um arco curto de 1,3m e uma aljava, ambos de adamantino. Os dois itens possuem entalhes simples, dourados e simétricos de ramos de louro, como se estes tivessem se desenvolvido ali. As 20 flechas presentes na aljava, por outro lado, são igualmente divididas entre ferro estígio e ouro imperial. Para auxiliar na escolha, as de ferro estígio possui o cabo mais áspero e fino, já a de ouro imperial é liso. | Efeito mecânico: transforma-se em dois anéis de falange | Efeito 1: As flechas são repostas por uma troca de 20MP (1MP para cada flecha). | Bônus de forja: +15% de dano; bônus FPA: +30 de dano; bônus lendário: + 8% de chance de crítico. | Ouro Imperial e Ferro Estíge (Flechas); Adamantino (Arco e Aljava) | Alfa (flechas) e Super Alfa (Arco) | Espaço para 3 gemas | Status 100%, sem danos | Lendário | Forjado por Nikolaev]

habilidade aprendida:
Nome: Pericia em Movimentos com Arco II
Descrição:  Não basta saber atirar uma flecha, manusear um arco ou mirar um inimigo com precisão, também é preciso aprender a movimentar o corpo e descobrir como ele pode influenciar sua batalha no armamento escolhido. Um arqueiro precisa se tornar esquivo, precisa saber saltar, precisa saber cair e rolar enquanto atira, tudo isso sem perder a precisão e a mira, afinal seu inimigo não vai ficar esperando você se posicionar para ataca-lo mais uma vez.  Essa habilidade busca aprimorar exatamente isso, tornando o arqueiro um hábil acrobata, um gatuno esquivo e um atirador de elite em relação a arma em que esta portando. Agora ele será capaz de realizar movimentos mais precisos, pular e atirar ao mesmo tempo e rolar em seguida para buscar uma nova posição e atacar ou contra-atacar seus inimigos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade, flexibilidade e precisão ao lutar com arcos.
Dano: +50 de dano se a arma do semideus (arco e flecha) atingir o inimigo.
Extra: Nenhum.

habilidades passivas:
Nível 10
Nome do poder: Espírito Competitivo
Descrição: Filhos de Nice/Victória são competitivos por natureza, o que os faz mais determinados para partir atrás de uma vitória. Isso é traduzido em um bônus de força de vontade para resistir às adversidades, podendo ajudar contra possessões, ataques desmotivacionais ou auras intimidadoras.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 10% em força de vontade;
Dano: Nenhum.

Nível 15
Nome do poder: Aprendizagem de Batalha I
Descrição: Ao participar de uma batalha contra alguém, a guerreira rapidamente aprende sobre os golpes e estratégias do inimigo. Depois de receber um golpe, raramente o mesmo golpe atingirá a Amazona uma segunda vez, pois ela aprende como o inimigo se move e comporta ao realizar o ataque, pegando os indícios nos primeiros movimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de bloquear ou esquivar do mesmo golpe que já tenha recebido ou presenciado a execução.
Dano: Nenhum

Nível 22
Nome do poder: Esquiva II
Descrição: Com os reflexos apurados devido ao treinamento recebido, as Amazonas têm mais facilidade para esquivar e desviar de ataques diretos e físicos. Com mais treinamento e capacidade física aprimorada, a Amazona tem 40% mais chance de desviar de um ataque com sucesso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de esquiva
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Resistência corporal II
Descrição: Tendo um corpo mais forte e resistente devido aos treinamentos aos quais as Amazonas são submetidas, as guerreiras têm maior capacidade de ignorar a dor, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não letal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada durante três turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% resistência corporal; +40% imunidade à dor;
Dano: Nenhum
Extra: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, cãimbras, pequenas fraturas e etc. Apesar de serem afetadas e sentirem dor, conseguem ignorá-la e continuar lutando.

Nome do poder: 180 Graus
Descrição: Quando em combate, a guerreira consegue ter percepção do ambiente em um ângulo de 180 graus. Assim, aumenta a esquiva e reduz as chances de ser pego de surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de esquiva em um ataque surpresa.
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Através da perícia corporal que começa a adquirir, o corpo da Amazona torna-se mais ágil para executar movimentos mais complicados e mais rápidos que o normal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de agilidade
Dano: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Velocidade II
Descrição: Você ficou ainda mais rápido conforme evoluiu em seu treinamento, e com isso, também consegue se esquivar, e lutar com mais destreza, para outros semideuses em campo de batalha fica difícil acompanhar o seu ritmo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de Velocidade
Dano: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Fôlego Melhorado
Descrição: Como bons maratonistas e corredores, filhos de Nice/Victória não se cansam rapidamente em batalhas além de conseguirem lutar normalmente em lugares com ar rarefeito.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não são afetados por poderes que atrapalham a respiração nem se cansam rapidamente em batalhas
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Vigor Atlético II
Descrição: Quanto mais experiente mais resistente, ágil e rápido o filho de Nice/Victória se torna. Sua fisionomia extremamente bem preparada para modalidades físicas que envolvam resistência, agilidade e velocidade os tornam capazes de ser os novos recordistas nas olimpíadas, deixando para trás grandes nomes das diversas modalidades desportivas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% de eficácia em qualquer movimento físico ao nível humano, com exceção de ataques. + 10% de bônus de dano em ataque corporal (Com armas ou sem armas).
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Equilíbrio II
Descrição: Como bons atletas, os filhos de Nice/Victória possuem um equilíbrio nato que os ajuda em qualquer tipo de situação (não só em questão de esportes mas também em batalha ou situações simples).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 25% em Equilíbrio
Dano: Nenhum

Nível 37
Nome do poder: Perícia em Arquearia III
Descrição: As Amazonas que optaram por utilizar este tipo de arma têm mais facilidade de manejar o arco, sendo capazes de utilizá-lo rapidamente para defender e atacar, tal como as amazonas ancestrais que adotaram o arco e flecha como principal arma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de assertividade no manuseio de Arcos.
Dano: +40% de dano ao ser acertado pela arma da semideusa, pois a precisão será mais certeira.
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Aprilla Deapryth
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Re: 6º Aula de Arquearia

Mensagem por Alexandra Nikolaev em Seg Nov 05, 2018 6:54 pm




Modelo de Avaliação
Criatividade: 40
Ortografia: 40
Coerência: 30
Ações Realizadas: 20
Aparência: 20
Total: 150 exp

Aprilla
Criatividade: 35
Ortografia: 40
Coerência: 30
Ações Realizadas: 20
Aparência: 20
Total: 150 exp

Nome do poder: Pericia em Mira de Arcos II
Descrição: O semideus ao executar certo treinamento, acabou aprimorando sua mira, de forma que, atirar em alvos com um arco se tornou muito mais fácil. O tempo com essa arma é um inimigo, mas agora que possui o conhecimento adequado, a vantagem está a seu favor e sua mira, está muito melhor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de mira com arcos, tendo facilidade em atirar em alvos em movimento.
Dano: +25% de dano se o inimigo for atingido pelo arco do semideus.
Extra: Nenhum





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