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BxB

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Re: BxB

Mensagem por Poseidon em Dom Nov 04, 2018 9:39 am

Permissão para rolagem de dados concedida.



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Re: BxB

Mensagem por Alexandra Nikolaev em Dom Nov 04, 2018 12:10 pm

Lançamento de dados para o Cachecol Vermelho

Nível 75 – O forjador precisa tirar o número 1,2, 3, 4, 5, 6, ou 7 no dado para que a arma seja épica.
Nível 80 – O forjador precisa tirar um número igual ou maior que 4 para a arma ser considerada lendária.



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Re: BxB

Mensagem por Athena em Dom Nov 04, 2018 12:10 pm

O membro 'Alexandra Nikolaev' realizou a seguinte ação: Lançar dados


#1 'Forja' : 9

--------------------------------

#2 'Forja' : 7


Palas Athena...
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Re: BxB

Mensagem por Alexandra Nikolaev em Dom Nov 04, 2018 12:57 pm

Efeito bônus lendário


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Re: BxB

Mensagem por Athena em Dom Nov 04, 2018 12:57 pm

O membro 'Alexandra Nikolaev' realizou a seguinte ação: Lançar dados


'D10' : 8


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Re: BxB

Mensagem por Alexandra Nikolaev em Dom Nov 04, 2018 1:06 pm




Ao encarar o item, percebi como ele tinha atingido sua qualidade perfeita. Abri um sorriso orgulhoso, tocando o tecido levemente metálico, mas ainda assim macio. Sabendo que poderia inovar um pouco mais, olhei o relógio fazendo uma breve careta ao ver que já passava das três horas da manhã. Mas, para quem já estava acordado mesmo, porque não um pouco mais?

Peguei os restantes dos fios de vibranium para poder fazer mais dois bordados. Ajustei todo o equipamento novamente, como a agulha de costura. Então comecei a montar o novo Sigil, sendo este conhecido como Solas, o signo da luz. Com paciência, fazendo ponto por ponto, ao completar o símbolo mágico segui para o próximo, o último daquele efeito. Este seria o Soiléire invertido, para provocar bloqueios. Com a junção desses dois Sigils, por um tempo a luz do item seria bloqueada, se tornando invisível aos olhos de meus inimigos. Mas não aos meus, já que o cachecol estava ligado a mim.

Selecionei a lapiseira mágica, a transformando em algo cortante para abrir um machucado em minha mão. Respinguei o sangue sobre as palavras de poder irlandesas, cobrindo a ferida com um pano limpo para estancar o sangramento. Com a mão boa, a repousei sobre os símbolos, sabendo que o tecido mágico teria absorvido o líquido avermelhado. Direcionei a minha energia, cedendo um pouco da minha magia para os signos, os capacitando como criações mágicas. Eles estavam selados agora.

Fui até o meu armário, selecionando no estojo de pedras o meu único rubi imperial restante. O levei até o cachecol, o colocando estrategicamente no meio dos fios da extremidade. Visivelmente seria como um elegante adorno, mas em verdade aquela gema mágica iria potencializar o dano de minha arma.


Item final

• Cachecol Vermelho [Em termos de aparência, parece um cachecol vermelho como outro qualquer, bastante bonito. Porém, ele está entrelaçado com fios de vibranium, conferindo a resistência do famoso material de defesa. Por estar encantado com o elemento fogo, oferece proteção contra o mesmo além de manter o corpo de quem o usa aquecido e confortável. | Efeito de ligação: retorna ao usuário depois de perdido ou roubado, por ter sido encantado com o sangue de Alexandra. | Efeito 1: Graças aos símbolos mágicos, pode transformar-se rapidamente, alongando seu comprimento pra até 20m, ou crescendo na mesma proporção virando um manto ou um lençol; Efeito 2: Graças ao encantamento de fogo, o tecido pode esquentar de tal maneira a provocar queimaduras de terceiro grau. Também mantem o corpo aquecido. (Custo de 20MP para esquentar, 15MP para sustentar o cachecol em nível extremamente quente); Efeito 3: Graças a um encantamento, o item pode ficar invisível por 2 turnos, sendo necessário mais 1 para voltar a usá-lo. (Custo de 40MP)| Efeito lendário Sangramento: ao provocar feridas/cortes, continuará aberto e sangrando por até 8 turnos, causando um dano de 15HP por turno independente da ferida/corte. | Bônus de tecido mágico: +30% de resistência | Bônus de forja, dano lendário e FPA aplicados no dano base | Vibranium | Rubi Imperial, espaço para 2 gemas | Super Alfa | Dano base: 167 | Lendário | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev]

Cálculo de dano
Vibranium: 45
FPA: +30
Passiva forjador: +15%
Rubi imperial: +40
Bônus de dano lendário: +30
45 + 30 + 40 + 30 = 145
145 x 1.15 = 166,75 -> 167

Efeito sorteado:
Sangramento: Quando o inimigo for atingido pela espada, por menor que seja o corte, o mesmo irá continuar aberto e sangrando por, até, oito turnos. Causando um dano de 15 de HP a cada turno, independente da ferida.
Instruções

Adicionar o item a minha conta
O rubi imperial está em minha mochila, por favor removê-lo!

FPA + Grimório Particular:
Habilidades Mágicas:
Benção: Sigil
Descrição: Um sigilo é um signo criado para um propósito mágico específico. Um sigilo é geralmente composto por uma combinação complexa de traços ou figuras geométricas, cada uma com um significado ou intenção próprio. Essa benção permite que a semideusa use o conhecimento de sigil oferecido por Rhiannon, deusa celta dos encantamentos.
Custo de MP: Variável
Custo de HP: Variável
Dano: Nenhum
Bônus: Permite que a semideusa faça encantamentos, usando novos símbolos que são um reflexo dos que existem no livro de magia do RPG. Ou seja, a imagem e o nome muda, mas o objetivo e o efeito permanecem igual ao das runas.
Extra: Não dá acesso as outras sessões do laboratório, apenas para encantamentos.

Nome da Benção: Guardiã dos Kahunas
Descrição: Alexandra foi abençoada com o "Aloha" do povo Kahuna após uma batalha árdua no qual quase saiu morta. Boa parte dos ensinamentos Kahunas também será passada a ela, que terá acesso aos ensinamentos mágicos do povo e suas bênçãos. Esse tipo de poder é guiado por duas polaridades (negativa e positiva) e é manifestada através do espirito, da harmonia e do amor. Os Kahuna olham por sua criança na terra e intercede por ele através de seu poder divino e Alexandra agora é um deles.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Alexandra possui uma magia única, portanto também ganha livre acesso ao laboratório, pode criar encantamentos, rituais e continuar a desenvolver suas poções (perde acesso aos bonecos de voodoo e tônicos). O teor dessa magia é restrito a própria capacidade da semideusa, permitindo apenas desenvolvimento voltado aos domínios dos quais já possui no momento, por exemplo, magias baseadas em forjas/criação ou as propriedades dominadas por Vulcano.
Dano: Nenhum
Extra: Todo e qualquer ritual/encantamento criado pela semideusa deverá ser diretamente relacionado a magia dos Kahuna, com a qual agora a semideusa é abençoada. Levando isso em consideração, fazer uso do grimorio do fórum já não é mais permitido, o que não impede a semideusa de criar suas próprias marcas.
.
Sigil (signos):

Solas
Posição normal: Invocação da Luz (Tal runa deverá ser aliada a outras runas para ter efeito mais efetivo, caso não seja, uma pequena área, irá surgir o elemento invocado. Será o suficiente para caber na mão de uma pessoa e desaparecerá depois de um turno).
Invertida: Essa Runa não tem posição invertida.

Soiléire
Posição normal: Provoca uma clareza interior, paz espiritual e aproximação com o mundo espiritual (dura um turno ao ser ativada).
Invertida: Provoca bloqueios e falta de confiança (dura um turno ao ser ativada).

Passivas de Vulcano:


Nível 25
Nome do poder: Detalhistas
Descrição: Meus filhos são acostumados a lidar com engenhocas e peças, reparando em pequenos detalhes, por isso é mais difícil esconder algo deles - são observadores atentos. Isso permite que encontrem coisas com mais facilidade, descubram segredos, e coisas ocultas – como o Bunker na floresta quando Leo Valdez seguiu a trilha deixada pelo dragão – esconderijos, e outras coisas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganham vantagem em encontrar pistas, e achar rastros.
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: McGayver
Descrição: Você se especializou no improviso. Com materiais que outros não achariam adequados ou inúteis você é capaz de construir coisas improváveis pra outros semideuses. Um clipe de papel e um chiclete na sua mão podem ter utilidades mortais, e aquela tampa de garrafa pode se fazer de engrenagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Precisa apenas de dois turnos para montar uma engenhoca completa e improvisada, nada mortal, mas bom o suficiente (com chances de falhar).
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Visão Espacial
Descrição: Filhos de Hefesto/Vulcano são especialistas na montagem de coisas, portanto, possuem a visão lógica e espacial mais desenvolvida que outros semideuses sabem em que lugar colocar uma peça intuitivamente, e qual será o efeito, seja para consertar ou destruir um aparato mecânico-tecnológico. Esta noção espacial pode ser utilizada em outras situações quando chega a tal ponto de aprimoramento, podendo usá-la agora para descobrir a exatidão de distâncias e medidas utilizando somente o olhar. Podendo calcular distâncias entre corpos somente com uma rápida olhada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ao observarem o ambiente ao redor e conhecerem o campo, entenderem como funcionam, ganham uma vantagem de campo de +20%, seus atributos de velocidade, resistência, e esquiva serão melhorados em +10%, lhe dando uma vantagem diferente.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Reparos Rápidos
Descrição: Filhos de Hefesto/Vulcano conseguem consertar aparatos mecânicos rapidamente, gastando metade do tempo que uma pessoa comum levaria para tal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem concertar qualquer coisa em apenas dois turnos.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Sensibilidade Mecânica
Descrição: O filho de Hefesto/Vulcano  pode detectar falhas em minérios de metal e identificar o tipo de maquinaria e uso por toque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre saberá o que está errado e como concertar
Dano: Nenhum

Nome do poder: Projetos
Descrição: Você é capaz de entender e fazer desenhos técnicos voltados a projetos de engenharia, e possivelmente recriar tais projetos os fazendo tornar-se reais. Isso significa que com um projeto em mãos, você consegue desenvolve-lo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Forjador III
Descrição: Agora você entende de mecanismos complexos e avançados, podendo fabrica-los com uma facilidade e maestria inexistente em qualquer outro semideus. Suas armas são mais fortes do que as armas de qualquer outro forjador, e agora que entende isso, você simplesmente se torna o destaque do momento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de resistência e +20% de força em armas fabricadas pelo semideus. Além disso, as gemas nas mãos dos filhos de Hefesto não precisam ser reforjadas, ele encaixa sem precisar modelar a arma, e a deixa tão perfeita quanto. É algo extremamente natural. (Armas Betas podem virar alfas, mas nunca alfa prime, o status da arma (Alfa, beta, ou sigma, sempre subira um nível acima do atual, não mais que um).
Dano: +15% de dano as armas fabricadas pelo semideus de Vulcano/Hefesto.
Passiva Celestial:
Nome do poder:  Precisão
Descrição: É a capacidade que permite ao semideus ter grande foco e atenção aos detalhes, de forma que sempre que realize uma mesma tarefa mais de uma vez o faça com perfeição. Eles aprendem com muita facilidade, e isso permite que dominem armas, resolvem enigmas e descubram alguma coisa de maneira mais rápida e precisa.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus: +30% de percepção e inteligência. +20% de descobrir algo. Pode pedir ao narrador uma única pista ao resolver um enigma ou uma charada.
Dano: Nenhum
Itens usados:


• Martelo Mágico de Forja [Um martelo de forja, com traços rústicos, feito de bronze celestial e aço reforçado. Possui runas mágicas que lhe dão propriedades mágicas. | Efeito de ligação: funciona apenas nas mãos de Alexandra, nas mãos de outra pessoa se torna apenas um martelo comum, assim como retorna a sua dona depois de dois turnos, caso perdido ou roubado; Efeito de transformação: vira um chaveiro com uma réplica menor do original | Efeito 1: Graças as runas de sorte, transformação, mudança, equilíbrio e sabedoria, o martelo é capaz de com poucas marteladas fazer com que o metal tome a forma que a ferreira deseja. Funciona apenas para efeitos de forja, não será permitido uso em PvPs, porém poderá ser usado e levado em missões | Bônus de forja: 15% a mais de dano; bônus lendário: Quando o inimigo for atingido pela espada, por menor que seja o corte, o mesmo irá continuar aberto e sangrando por, até, oito turnos. Causando um dano de 15 de HP a cada turno, independente da ferida.| BC e aço reforçado | Alfa | Espaço para 3 gemas | Status 100%, sem danos | Lendário | Forjada por Nikolaev]

• Martelo Magico [ Martelo de forja feito de Hefestiana, que emite um brilho arroxeado ao redor e possui desenhos de mecanismos em toda sua lamina. Possui cerca de 40 centimetros de altura, sendo relativamente leve. | Efeito 1: Permite que o semideus forje itens mágicos, criando armas com efeitos de ligação ou com propriedades dos 4 elementos básicos (limitado a esses dois). Para isso basta o semideus pensar no efeito desejado e bater com o martelo mágico na arma escolhida e pronto, estará feito. Efeito 2: Não pode ser quebrado devido ao material com que foi fabricado. | Hefestiana | Sem espaço para gemas. | Alfa | Status 100%, sem danos. | Mágico. | Sistema de medalhas]

• Constrói tudo [Inicialmente esse item é apenas uma lapiseira simples de desenho, contudo para o forjador pode virar muito mais. | Efeito 1: A lapiseira pode se transformar em qualquer item utilizado para ajustes, desde afiadores, chaves, polidores, marcadores, tesouras e qualquer coisa que sirva para realizar e ajustar detalhes em suas criações, as deixando ainda mais perfeitas. Efeito 2: Esse item ajuda e auxilia a encontrar erros e ajustar os detalhes mais complicados e minuciosos. | Hefestiana | Sem espaço para gemas. | Alfa | Status 100%, sem danos. | Mágico. | Sistema de medalhas]

Habilidades da UNR:
1º Semestre
Nome do poder: Conhecimento Avançado em Física
Descrição: A ordem natural das coisas passa a fazer mais sentido na mente do aluno, pois ele estudou arduamente para compreender as leis da física perfeitamente. Agora ele sabe aplicá-las não apenas nos livros, mas como para toda a ação tem uma reação, tornou-se capaz de aplicar tais conhecimentos na prática.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Nenhum

2º Semestre
Nome do poder: Conhecimento em Matemática
Descrição: Os números que antes saltavam das páginas e se embaralhavam em uma dança confusa diante dos olhos dos semideuses disléxicos agora se ordenam em uma sinfonia que o meio-sangue compreende e sabe utilizar. Geometria, trigonometria, funções, equações diferenciais... Com muito estudo e cobranças incessantes dos professores mais carrascos, o semideus compreendeu a arte matemática para saber utilizá-la na profissão e na sua vida.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Nenhum

3º Semestre
Nome do poder: Comunicação com Máquinas
Descrição: O semideus aprende a usar a sua energia para, através do toque, escanear uma máquina e compreender as mensagens que ela pode passar. A máquina não “fala” de fato, mas transmite mensagens que o estudante é capaz de compreender.
Gasto de Mp: 30 MP
Bônus: Nenhum

4º Semestre
Nome do poder: Criação I
Descrição: O estudante já pode se aventurar nos laboratórios para tentar criar itens simples e pouco complexos para exercitar seu conhecimento. Itens simples que podem ser encontrados no mundo mortal podem ser construídos por ele, ou pequenas armas sem efeito algum.
Gasto de Mp: 70 MP
Bônus: Nenhum

5º Semestre
Nome do poder: Programador
Descrição: O semideus aprende a falar a mesma linguagem que as máquinas e computadores - seja essa linguagem C, C+, Java, PHP, etc. Dessa forma, ele pode desenvolver um algoritmo para programar alguma de suas criações a fazer algo.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Nenhum

6º Semestre
Nome do poder: Perícia dos Materiais
Descrição: A criação de peças e mecanismos requer o uso de diversos materiais, materiais estes que o semideus precisa conhecer e compreender como funcionam. Mas, diferente das universidades comuns, Nova Roma também ensina sobre os materiais divinos e semidivinos existentes para que possam ser utilizados pelos semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Nenhum

7º Semestre
Nome do poder: Restaurador
Descrição: O estudante desta área concorda que máquinas são mais simples que seres humanos: se estragam, há uma solução ao alcance de suas mãos. Então, assim como o semideus pode criar, ele também pode restaurar alguma máquina que tenha sido estragada, aprimorando sua funcionalidade ao substituir peças e restaurar o aparelho.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nome do poder: Criação II
Descrição: Prestes a se formar, o semideus agora é capaz de criar mecanismos sofisticados mais complexos (com até dois efeitos mecânicos) e resistentes (com no máximo resistência Alfa).
Gasto de Mp: 90 MP
Bônus: Nenhum





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Re: BxB

Mensagem por Perséfone em Dom Nov 04, 2018 1:59 pm


Avaliação

Método de Avaliação (Primeira Postagem):
Realidade de postagem + Ações realizadas – 40%
Escrita: Gramatica, erros, pontuação, coerência, concordância e etc – 40%
Habilidade condizente com os itens criados – 20%
TOTAL: 2.500 xp

Alexandra

Realidade de postagem + Ações realizadas – 40%
Escrita: Gramatica, erros, pontuação, coerência, concordância e etc – 40%
Habilidade condizente com os itens criados – 20%
TOTAL: 2.500

Método de Avaliação (Segunda Postagem):
Realidade de postagem + Ações realizadas – 40%
Escrita: Gramatica, erros, pontuação, coerência, concordância e etc – 40%
Habilidade condizente com os itens criados – 20%
TOTAL: 2.500 xp

Alexandra

Realidade de postagem + Ações realizadas – 40%
Escrita: Gramatica, erros, pontuação, coerência, concordância e etc – 40%
Habilidade condizente com os itens criados – 20%
TOTAL: 2.500

Atualizado por Persex.


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Re: BxB

Mensagem por Alexandra Nikolaev em Seg Nov 05, 2018 5:01 pm




Os braços cruzados e o cenho franzido não escondiam o quanto de força psíquica eu estava gastando ao encarar aquele projeto. A minha frente, meus olhos revisavam cada cálculo e traço do desenho técnico. Era uma das minhas criações que poderia ser considerado uma obra prima, pois era algo bastante original e diferente do que eu já fiz. Encarava o projeto de manoplas de leão, com um ar majestoso para alguém poderoso. Fazer algo para figuras conhecidas de nossa geração sempre me fazia exigir um pouco mais de mim, afinal eles estariam usando algo meu, contando que fossem salvos pela qualidade de minhas criações.

Mas estávamos correndo contra o tempo. A guerra se aproximava a cada suspiro dado, a sensação de perigo roçava nossas peles provocando um incomodo invisível, mas sentido coletivamente. Se eu pudesse, criaria parte por parte daquele equipamento, no entanto isso não poderia ser feito. Então como manter a qualidade e economizar no tempo? Essa era a questão que estava me fazendo estagnar ali, parada, consumindo meu arsenal de neurônios há quase quarenta minutos.

Poderia me desgastar abusando um pouco de minhas forças divinas? Impondo meu desejo e vontade na arma... Não, isso parecia forçado e errado de alguma forma. Eu não trabalhava assim. Então como fazer? Usar moldes? Talvez apenas para algumas partes e...

— É isso!

Estalei os dedos assim que a ideia finalmente saltou em minha mente, iluminando aquela manhã. Eu não precisava fazer tudo do zero, mas sim aprimorar algo que já existia e, então, acrescentar as coisas novas. Fechei o meu olho direito, deixando apenas a pálpebra do esquerdo erguida. Ao concentrar minimamente, um pequeno display apareceu a frente do globo ocular, permitindo que eu olhasse dentro do cemitério de armas. Ali, um grande e enferrujado arsenal estava disponível, sendo aquele o resto dos trabalhos que meu pai e outros irmãos do passado deixaram para trás.

Seguindo os meus comandos mentais, o display foi para a “pasta” onde poderia encontrar manoplas, passando uma por uma para que eu pudesse selecionar a que mais se adequaria a reforma. A pesquisa durou mais tempo do que eu esperava, pois não bastava apenas puxar qualquer coisa, tinha de ter um padrão similar ao que eu almejava, ou o trabalho de reformar seria bastante similar ao de construir tudo do zero.

Cerca de vinte minutos depois, finalmente encontrei um par de manoplas amassadas e com muitos arranhões de guerra. Sorri grande e a “selecionei”, focando o meu olhar sobre a mesa para que fosse ali o local onde o item seria materializado. Assim que o equipamento apareceu, peguei os meus medidores para checar o tamanho, fazendo anotações em um bloco de notas para poder calcular as mudanças necessárias.

O que tinha me interessado mais eram os materiais daquela manopla jogada no cemitério. Uma de ferro estige e outra de ouro imperial, os metais básicos solicitados por Abramov. Com uma noção melhor do que precisaria modificar e adaptar, fui até a fornalha já em funcionamento, pois sempre era uma das primeiras coisas que eu fazia ao adentrar a forja. Coloquei um lingote de ferro estige em um caldeirão e o de ouro imperial em outro, levando os dois para esquentar lado a lado, já que não tinha usado grande quantidades.

Enquanto os metais sofriam o processo de liquefação, retornei as manoplas originais ajustando o cinto de ferramentas ao redor de minha cintura. Ali estavam todos os equipamentos que costumeiramente usava: os martelos, a lapiseira e caneta mágica. O primeiro passo foi ajustar as imperfeições do material. Usando do martelo que me auxiliava a moldar o metal, apliquei um pouco de sua energia mágica, combinada com o meu controle sobre aquele tipo de material para tornar a superfície plana e sem amasso. Depois, o processo de restauração aconteceu com pequenas lascas de metal que eram fundidas assim que as esquentava sobre as falhas, usando da lapiseira e suas inúmeras ferramentas para polir, corrigir e adaptar. As manoplas estavam como novas quando terminei.

A segunda parte principal seria aplicar os mecanismos, o que exigiu equipamentos que raramente usava: parafusos, porcas, protetores dentre outros. As bocas dos leões deveriam abrir e, mesmo que a magia fosse ajudar nesse processo para que nunca emperrassem e o agarrão fosse firme, eu precisava facilitar o modo como as coisas funcionavam. Com a base dos mecanismos feita, deixei esse trabalho um pouco de lado para conferir o estado dos metais. Outro sorriso foi desenhado em meu rosto, eles estavam na fase líquida, pronta para serem moldados!

Dessa vez, escolhi uma forma mais oval, pois o meu trabalho manual seria muito mais artístico para aquela criação. Ajustei os moldes sobre a mesa e levitei os caldeirões com o magnetismo que possuía por ser descendente de Vulcano. Despejei a quantidade do líquido negro e dourado em seus respectivos espaços, retornando os caldeirões a fornalha para derreter o restante do material. Toquei com delicadeza os moldes, os resfriando para acelerar o processo de solidificação do metal na forma básica que eu almejava. Resolvi trabalhar primeiro com o ouro imperial, particularmente por ser um dos metais que mais representava o lado romano. Uma impressão minha, já que não existia nada que embasasse isso.

Em uma mesa apropriada e sentada confortavelmente sobre uma cadeira, escolhi como principal ferramenta a lapiseira. Ela também era chamada de constrói tudo e não era a toa, aquela “caneta” podia assumir a forma das mais diversas ferramentas que eu fosse precisar para atuar como ferreira. O que incluía equipamentos para esculpir. Foi com eles que eu comecei a trabalhar o desenho do leão. Constantemente usava o dispositivo em meu braço, fazendo com que hologramas de rostos de leões aparecessem para ter uma base real e até mesmo artística do que fazer. Quem dissesse que o ofício de ferreiro não envolvia artes, merecia morrer engasgado com tamanha ignorância!

Por ter feito tudo no manual, acabei por me distrair e até mesmo relaxar a mente, ao me concentrar no trabalho e não na guerra que estava sendo anunciada silenciosamente. Realizei o mesmo processo com a cabeça de leão de ferro estígio, sendo esse o mais trabalhoso não por estar cansada, mas sim por lidar com o metal do inferno. Acidentes de trabalho com aquele material poderia provocar as mesmas sensações que eu teria caso fosse atacada com uma arma com base nele. Então, o cuidado foi devidamente dobrado.

Terminando com os leões, estiquei os braços para cima e reproduzir sons de quem estava acabando de acordar e se espreguiçando. Os ombros estavam um tanto tensos por ter sustentado a mesma posição por quase uma hora e meia. Mas ainda faltava um último passo a ser cumprido referente as forjas.

Retornei a fornalha, vendo o restante dos lingotes metálicos transformados em líquido. Liberei espaço na mesa para pegar os moldes das correntes, as preenchendo logo em seguida com o restante do conteúdo dentro dos caldeirões. Claro que cada um separadamente, o propósito não era misturar o conteúdo, mas sim ter correntes dos dois materiais. Ao finalizar, finalmente coloquei os recipientes sujos no lavatório, voltando para a mesa. Realizei o mesmo processo anterior de resfriamento, para acelerar a solidificação na forma que eu desejava.

Peguei a corrente de ouro imperial e a levei para a bigorna, selecionando de minha cintura o martelo mágico. O girei em minha mão e dessa vez apenas aprimorei a forma das correntes, realizando o mesmo processo com as de ferro estige.  Retornei as manoplas invocadas e concertadas, aplicando um dispositivo em sua base no interior que comportasse as correntes enroladas, acrescentando uma importante função: elas permitiriam que as correntes fossem “expelidas” ou jogadas por Abramov, mas que também “recolheria” ou “retrocederia” as correntes para guarda-las novamente.

Quando terminei, era o horário do almoço e o tempo para descansar. Pois ainda retornaria para a forja naquela tarde, sabendo que receberia uma advertência no trabalho na Griffin Enterprises por estar faltando.

(...)

Ao retornar, eu já tinha os tubos preenchidos com amostras sanguíneas do filho de Zeus sobre a mesa. Eu tinha as cabeças de leão pronta para serem encantadas, sendo elas quem receberiam as palavras de poder para os encantamentos. Preenchi o tubo interno da caneta mágica com o sangue de Abramov, sentando confortavelmente para começar a fazer os efeitos especiais daquelas manoplas.

Novamente comecei pela cabeça de leão dourada, escolhendo trabalhar primeiramente com o ouro imperial. O primeiro sigil desenhado foi Nasc, que significava união. Com aquilo, estava vinculando a manopla exclusivamente a Abramov, permitindo que elas até entendessem a vontade do filho dos céus sobre elas. O segundo e o terceiro símbolo eram os mesmos, Ag Bogadh, cujo significado residia na movimentação. Isso facilitaria a abertura das bocas ao desejo de Abramov, impedindo que elas emperrassem ou atrapalhassem o seu propósito, mas também para o efeito final que eu almejava. O próximo signo era o de energização, uma forma de potencializar não apenas o efeito mágico, mas também o próprio ataque. Ela foi seguida prontamente do sigil da terra, elemento da natureza que sempre demonstrou força e impacto. Com isso, ao desejo do usuário as manoplas poderiam ser jogadas como projéteis provocando dano pela força do impacto, retornando ao seu dono graças ao vínculo criado entre arma e portador.

Tive de preencher o tubo da caneta uma vez mais, já que o conteúdo já tinha sido desgastado. Pronta para realizar o segundo efeito, revisei a lógica por trás dele antes de começar a desenhar os sigils. Mais uma vez a Fuinneamh foi escolhida, simbolizando a energia que seria desferida pelo portador da manopla. Subsequente a ela, veio a marca do ar praticamente ligada Ag Bogadh, que também provocava uma movimentação que seguia a velocidade dos ventos. Mas o que daria o charme ao efeito, apesar de ser o provocador de tanto dano, era o signo de fogo, nomeado como Dóiteáin pelos encantadores irlandeses. O conjunto de palavras de poder era para formar um efeito único de explosão de energia, sem envolver o fogo realmente, mas o seu impacto. Como uma onda que atravessaria o ar e atingiria aqueles ao redor do portador da manopla. A força desse impacto estaria ligado a força do próprio usuário, sendo este um dos motivos de estar usando o sangue de seu futuro portador e não o meu.

Estralei os dedos ao finalizar a manopla de ouro imperial, fazendo uma breve careta ao ver que ainda precisava repetir o mesmo processo com a de ferro estígio. Mas, antes de começar, levantei e busquei um achocolatado com gotinhas de néctar, apenas para recobrar as energias. Oh sim, desenhar com a Blood Magic tinha o seu preço, já que era um item mágico que facilitava o processo de selamento das palavras de poder. Enquanto transcrevia os símbolos, eles já eram fixados e selados. Por isso levava o dobro de tempo e cuidado, mas que fazia dois trabalhos em um.

Assim que o pequeno lanche fora feito, retornei a área de encantamentos, fazendo todo o processo novamente na manopla escura. Sigil por sigil, sendo cuidadosa ao máximo para não cometer erros, mergulhei na tarefa como uma maga parcialmente dita, já que não possuía mais a gama de poderes que tive outrora. Porém, com isso, eu tinha conquistado a independência, permitindo seguir meus próprios ideais e lidar com minhas escolhas sem influenciar um grupo inteiro.

Mesmo encerrando o processo mágico, o item ainda não estava finalizado. Levantei com as cabeças de leão em minhas mãos, aproximando das manoplas originais. O processo agora era de encaixe e combinação. Montar as partes para formar um toldo, chegando até mesmo a esquentar alguns pontos específicos para fixar e tornar aquele uma única unidade. O último processo foi feito quando peguei o martelo de hefestiana, desferindo poucos golpes sobre as manoplas, mas sem aplicar força. Pelo contrário, o item apenas canalizava a minha energia e a distribuía sobre o equipamento, o fazendo se dobrar ao meu desejo delas se transformarem em anéis.

No fim, após guarda a ferramenta mágica, coloquei as mãos nos quadris observando as Manoplas do Bastardo Orgulhoso, como Abramov pediu para nomeá-las. Agora sim eu poderia dizer: trabalho completo!

Item Final

• Manoplas do Bastardo Orgulhoso [ Duas manoplas com correntes grandes e pesadas forjadas com ferro estígio e ouro imperial (uma de cada material) e traços detalhados. Na frente de cada, um rosto de um leão com a boca aberta pronto para destroçar seus inimigos. Devido a esta peculiaridade, além das pancadas, as bocas podem se abrir e fechar para agarrar em algo ou prender alguém. Isto acontece graças a um mecanismo por dentro do braço da manopla, o mesmo que permite à pessoa segurar a arma, o qual é manuseado pelas mãos para abrir e fechar a boca. Através de correntes (7m de cumprimento) acopladas nos interiores das manoplas, é possível elas serem arremessadas à curta distância para agarrarem algo ou alguém e retornarem para o braço do dono (podendo trazer o alvo junto, caso tenha força para tal, sucesso deve ser baseado em perícia de correntes). | Efeito transformação: assumem as formas de dois anéis simples com um desenho de leão em cada; um para cada mão. | Efeito 1: através da canalização mágica da força, as duas manoplas, ou apenas uma, podem ser arremessadas como um projétil rápido e forte. O dano é calculado normalmente como se fosse um ataque físico, mas recebe 20% bônus pelo impacto estrondoso e capaz até mesmo de esmagar crânios frágeis. Ao fim do trajeto, as manoplas aparecem nas mãos do dono novamente. Esse efeito só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos e custa 50 MP.  | Efeito 2: explosão de energia; ao ser ativo, o próximo ataque das manoplas terá teor explosivo canalizando uma onda de choque projetada na direção alvo. Todos atingidos pela onda sofrerão o dano de uma porrada do item e serão empurrados para trás devido ao empurrão cinético. O ataque em cone atinge até 5 metros por ponto no atributo Força e pega todos que entrarem em sua diâmetro de 5 metros em todas as direções. 100 de MP por uso; só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos. | Bônus de forja e de FPA aplicados no dano base | Ouro Imperial e Ferro Estígio | Espaço para 1 gema | Alfa | Dano base monstro: 80; semideuses: 69 | Mágico | Forjado e encantado por Alexandra Nikolaev ]

Cálculo do dano base

Ferro Estige e Ouro Imperial (cuidado, eles dão efeitos diferentes em semideuses, mas ficaria muita informação)
Semideus: 30
FPA: 30
Passiva: 15%
Total: 69

Monstro: 40
FPA: 30
Passiva: 15%
Total: 80

Instruções

Solicito rolagem de dado lendário e épico
Compra de material: http://www.bloodolympus.org/t1674p100-loja-de-materiais#84451
PS: Eu invoquei um item do cemitério, já do material que eu queria, por isso não foi preciso comprar mais de um lingote de OI e FE.
FPA + Grimório Particular:
Habilidades Mágicas:
Benção: Sigil
Descrição: Um sigilo é um signo criado para um propósito mágico específico. Um sigilo é geralmente composto por uma combinação complexa de traços ou figuras geométricas, cada uma com um significado ou intenção próprio. Essa benção permite que a semideusa use o conhecimento de sigil oferecido por Rhiannon, deusa celta dos encantamentos.
Custo de MP: Variável
Custo de HP: Variável
Dano: Nenhum
Bônus: Permite que a semideusa faça encantamentos, usando novos símbolos que são um reflexo dos que existem no livro de magia do RPG. Ou seja, a imagem e o nome muda, mas o objetivo e o efeito permanecem igual ao das runas.
Extra: Não dá acesso as outras sessões do laboratório, apenas para encantamentos.

Nome da Benção: Guardiã dos Kahunas
Descrição: Alexandra foi abençoada com o "Aloha" do povo Kahuna após uma batalha árdua no qual quase saiu morta. Boa parte dos ensinamentos Kahunas também será passada a ela, que terá acesso aos ensinamentos mágicos do povo e suas bênçãos. Esse tipo de poder é guiado por duas polaridades (negativa e positiva) e é manifestada através do espirito, da harmonia e do amor. Os Kahuna olham por sua criança na terra e intercede por ele através de seu poder divino e Alexandra agora é um deles.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Alexandra possui uma magia única, portanto também ganha livre acesso ao laboratório, pode criar encantamentos, rituais e continuar a desenvolver suas poções (perde acesso aos bonecos de voodoo e tônicos). O teor dessa magia é restrito a própria capacidade da semideusa, permitindo apenas desenvolvimento voltado aos domínios dos quais já possui no momento, por exemplo, magias baseadas em forjas/criação ou as propriedades dominadas por Vulcano.
Dano: Nenhum
Extra: Todo e qualquer ritual/encantamento criado pela semideusa deverá ser diretamente relacionado a magia dos Kahuna, com a qual agora a semideusa é abençoada. Levando isso em consideração, fazer uso do grimorio do fórum já não é mais permitido, o que não impede a semideusa de criar suas próprias marcas.
.
Sigil (signos):

Nasc
Posição normal: Causa união, geralmente aplicada a grupos de pessoas (dura 3 turnos desde o momento de sua ativação).
Invertida: Rompimentos, geralmente aplicada a grupos de pessoas (dura 3 turnos desde o momento de sua ativação).

Ag Bogadh
Posição normal: Aumenta a movimentação, seguindo a velocidade dos ventos (dura um turno ao ser ativada).
Invertida: Evita ações, mudanças (dura um turno ao ser ativada).

Fuinneamh
Posição normal: Tal Runa é ideal para provocar energização mais intensa, fazendo com que sua próxima runa criada dure dois turnos a mais. Entretanto irá perder 20 hp.

omhan
Posição normal: Invocação de Terra (Tal runa deverá ser aliada a outras runas para ter efeito mais efetivo, caso não seja, uma pequena área, irá surgir o elemento invocado. Será o suficiente para caber na mão de uma pessoa e desaparecerá depois de um turno).
Invertida: Essa Runa não tem posição invertida.


Aer
Posição normal: Invocação de Ar (Tal runa deverá ser aliada a outras runas para ter efeito mais efetivo, caso não seja, uma pequena área, irá surgir o elemento invocado. Será o suficiente para caber na mão de uma pessoa e desaparecerá depois de um turno).
Invertida: Essa Runa não tem posição invertida.


Dóiteáin
Posição normal: Invocação de Fogo (Tal runa deverá ser aliada a outras runas para ter efeito mais efetivo, caso não seja, uma pequena área, irá surgir o elemento invocado. Será o suficiente para caber na mão de uma pessoa e desaparecerá depois de um turno).
Invertida: Essa Runa não tem posição invertida.
Passivas de Vulcano:


Nível 25
Nome do poder: Detalhistas
Descrição: Meus filhos são acostumados a lidar com engenhocas e peças, reparando em pequenos detalhes, por isso é mais difícil esconder algo deles - são observadores atentos. Isso permite que encontrem coisas com mais facilidade, descubram segredos, e coisas ocultas – como o Bunker na floresta quando Leo Valdez seguiu a trilha deixada pelo dragão – esconderijos, e outras coisas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganham vantagem em encontrar pistas, e achar rastros.
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: McGayver
Descrição: Você se especializou no improviso. Com materiais que outros não achariam adequados ou inúteis você é capaz de construir coisas improváveis pra outros semideuses. Um clipe de papel e um chiclete na sua mão podem ter utilidades mortais, e aquela tampa de garrafa pode se fazer de engrenagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Precisa apenas de dois turnos para montar uma engenhoca completa e improvisada, nada mortal, mas bom o suficiente (com chances de falhar).
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Visão Espacial
Descrição: Filhos de Hefesto/Vulcano são especialistas na montagem de coisas, portanto, possuem a visão lógica e espacial mais desenvolvida que outros semideuses sabem em que lugar colocar uma peça intuitivamente, e qual será o efeito, seja para consertar ou destruir um aparato mecânico-tecnológico. Esta noção espacial pode ser utilizada em outras situações quando chega a tal ponto de aprimoramento, podendo usá-la agora para descobrir a exatidão de distâncias e medidas utilizando somente o olhar. Podendo calcular distâncias entre corpos somente com uma rápida olhada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ao observarem o ambiente ao redor e conhecerem o campo, entenderem como funcionam, ganham uma vantagem de campo de +20%, seus atributos de velocidade, resistência, e esquiva serão melhorados em +10%, lhe dando uma vantagem diferente.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Reparos Rápidos
Descrição: Filhos de Hefesto/Vulcano conseguem consertar aparatos mecânicos rapidamente, gastando metade do tempo que uma pessoa comum levaria para tal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem concertar qualquer coisa em apenas dois turnos.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Sensibilidade Mecânica
Descrição: O filho de Hefesto/Vulcano  pode detectar falhas em minérios de metal e identificar o tipo de maquinaria e uso por toque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre saberá o que está errado e como concertar
Dano: Nenhum

Nome do poder: Projetos
Descrição: Você é capaz de entender e fazer desenhos técnicos voltados a projetos de engenharia, e possivelmente recriar tais projetos os fazendo tornar-se reais. Isso significa que com um projeto em mãos, você consegue desenvolve-lo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Forjador III
Descrição: Agora você entende de mecanismos complexos e avançados, podendo fabrica-los com uma facilidade e maestria inexistente em qualquer outro semideus. Suas armas são mais fortes do que as armas de qualquer outro forjador, e agora que entende isso, você simplesmente se torna o destaque do momento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de resistência e +20% de força em armas fabricadas pelo semideus. Além disso, as gemas nas mãos dos filhos de Hefesto não precisam ser reforjadas, ele encaixa sem precisar modelar a arma, e a deixa tão perfeita quanto. É algo extremamente natural. (Armas Betas podem virar alfas, mas nunca alfa prime, o status da arma (Alfa, beta, ou sigma, sempre subira um nível acima do atual, não mais que um).
Dano: +15% de dano as armas fabricadas pelo semideus de Vulcano/Hefesto.
Passiva Celestial:
Nome do poder:  Precisão
Descrição: É a capacidade que permite ao semideus ter grande foco e atenção aos detalhes, de forma que sempre que realize uma mesma tarefa mais de uma vez o faça com perfeição. Eles aprendem com muita facilidade, e isso permite que dominem armas, resolvem enigmas e descubram alguma coisa de maneira mais rápida e precisa.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus: +30% de percepção e inteligência. +20% de descobrir algo. Pode pedir ao narrador uma única pista ao resolver um enigma ou uma charada.
Dano: Nenhum
Habilidades ativas:
Nível 35
Nome do poder: Cemitério de Armas III
Descrição: Hefesto/Vulcano, tem cemitérios de armamentos velhos, armas, e pedaços de metais espalhados pelo mundo, restos de invenções, autômatos estragados e outras coisas poderão ser vistos nesse cemitério. O filho de Hefesto/Vulcano, poderá ter acesso a esse cemitério sempre que desejar, podendo puxar para o campo (invocar), algo que deseje.  Seu poder atingiu o ápice de poder, e agora, uma espécie de tela plana se abre para você, assim sendo, em seu olho esquerdo vai aparecer uma espécie de programação única, com todos os objetos disponíveis dentro do cemitério de armas do seu pai, e você poderá selecionar o que deseja trazer para o campo, podendo resgatar qualquer coisa que deseje para o campo. Lembrando que, isso é um cemitério, e as coisas jogadas nele geralmente são defeituosas, estragadas, enferrujadas, podendo inclusive estarem amaldiçoadas.
Gasto de Mp: - 60 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Esquenta e Esfria
Descrição: O semideus consegue alterar a temperatura das armas, escudos ou armaduras do inimigo (o semideus decide no ataque), podendo resfriar ou esquentar o mesmo, causando danos no usuário, mas para isso, precisara tocar o alvo, mais precisamente, o local que deseja esfriar ou esquentar.
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20 HP (para calor), 35 HP (para frio)
Extra: Só consegue esfriar em uma temperatura mediana, o suficiente para machucar, já esfriar, torna os movimentos do usuário mais lentos, pois, a temperatura se assemelha ao gelo, e pode causar queimaduras leves – de frio – e deixar o usuário com calafrios – em caso de armaduras – já armamentos, provavelmente seriam soltos da mão do inimigo.

Nível 25
Nome do poder: Magnetismo III
Descrição: É a habilidade que permite aos filhos de Hefesto/Vulcano, controlarem o magnetismo. Agora já consegue manipular metais pesados, de porte grande, podendo desvia-los e manipula-los da maneira que bem entender.
Gasto de Mp: 40 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Funciona com objetos de porte médio, máximo de 150 kg. O dano será a critério do narrador, e da forma com que o poder foi utilizado.
Itens usados:

• Personal [Um bracelete que deve ser usado no pulso, com design que remete ao estilo sci-fi. É na verdade um dispositivo, com processador avançado e placa-mãe personalizada. Funciona como um computador, exibindo um display holográfico. Graças a benção de tecnologia, Alexandra não precisa de muitos toques sobre o item, sendo ligado perfeitamente ao pensamento e desejo da filha de Vulcano. | Efeito de ligação: retorna a dona quando perdido ou roubado | Efeito 1: Possui o elemento luz, usado para a projeção dos hologramas | Bônus de forja: +15% de dano; bônus de FPA: +30 de dano | Vibranium | Super Alfa | Espaço para 1 gema | Status 100% | Mágico | Forjado por Nikolaev]

• Martelo Mágico de Forja [Um martelo de forja, com traços rústicos, feito de bronze celestial e aço reforçado. Possui runas mágicas que lhe dão propriedades mágicas. | Efeito de ligação: funciona apenas nas mãos de Alexandra, nas mãos de outra pessoa se torna apenas um martelo comum, assim como retorna a sua dona depois de dois turnos, caso perdido ou roubado; Efeito de transformação: vira um chaveiro com uma réplica menor do original | Efeito 1: Graças as runas de sorte, transformação, mudança, equilíbrio e sabedoria, o martelo é capaz de com poucas marteladas fazer com que o metal tome a forma que a ferreira deseja. Funciona apenas para efeitos de forja, não será permitido uso em PvPs, porém poderá ser usado e levado em missões | Bônus de forja: 15% a mais de dano; bônus lendário: Quando o inimigo for atingido pela espada, por menor que seja o corte, o mesmo irá continuar aberto e sangrando por, até, oito turnos. Causando um dano de 15 de HP a cada turno, independente da ferida.| BC e aço reforçado | Alfa | Espaço para 3 gemas | Status 100%, sem danos | Lendário | Forjada por Nikolaev]

• Martelo Magico [ Martelo de forja feito de Hefestiana, que emite um brilho arroxeado ao redor e possui desenhos de mecanismos em toda sua lamina. Possui cerca de 40 centimetros de altura, sendo relativamente leve. | Efeito 1: Permite que o semideus forje itens mágicos, criando armas com efeitos de ligação ou com propriedades dos 4 elementos básicos (limitado a esses dois). Para isso basta o semideus pensar no efeito desejado e bater com o martelo mágico na arma escolhida e pronto, estará feito. Efeito 2: Não pode ser quebrado devido ao material com que foi fabricado. | Hefestiana | Sem espaço para gemas. | Alfa | Status 100%, sem danos. | Mágico. | Sistema de medalhas]

• Constrói tudo [Inicialmente esse item é apenas uma lapiseira simples de desenho, contudo para o forjador pode virar muito mais. | Efeito 1: A lapiseira pode se transformar em qualquer item utilizado para ajustes, desde afiadores, chaves, polidores, marcadores, tesouras e qualquer coisa que sirva para realizar e ajustar detalhes em suas criações, as deixando ainda mais perfeitas. Efeito 2: Esse item ajuda e auxilia a encontrar erros e ajustar os detalhes mais complicados e minuciosos. | Hefestiana | Sem espaço para gemas. | Alfa | Status 100%, sem danos. | Mágico. | Sistema de medalhas]

Habilidades da UNR:
1º Semestre
Nome do poder: Conhecimento Avançado em Física
Descrição: A ordem natural das coisas passa a fazer mais sentido na mente do aluno, pois ele estudou arduamente para compreender as leis da física perfeitamente. Agora ele sabe aplicá-las não apenas nos livros, mas como para toda a ação tem uma reação, tornou-se capaz de aplicar tais conhecimentos na prática.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Nenhum

2º Semestre
Nome do poder: Conhecimento em Matemática
Descrição: Os números que antes saltavam das páginas e se embaralhavam em uma dança confusa diante dos olhos dos semideuses disléxicos agora se ordenam em uma sinfonia que o meio-sangue compreende e sabe utilizar. Geometria, trigonometria, funções, equações diferenciais... Com muito estudo e cobranças incessantes dos professores mais carrascos, o semideus compreendeu a arte matemática para saber utilizá-la na profissão e na sua vida.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Nenhum

3º Semestre
Nome do poder: Comunicação com Máquinas
Descrição: O semideus aprende a usar a sua energia para, através do toque, escanear uma máquina e compreender as mensagens que ela pode passar. A máquina não “fala” de fato, mas transmite mensagens que o estudante é capaz de compreender.
Gasto de Mp: 30 MP
Bônus: Nenhum

4º Semestre
Nome do poder: Criação I
Descrição: O estudante já pode se aventurar nos laboratórios para tentar criar itens simples e pouco complexos para exercitar seu conhecimento. Itens simples que podem ser encontrados no mundo mortal podem ser construídos por ele, ou pequenas armas sem efeito algum.
Gasto de Mp: 70 MP
Bônus: Nenhum

5º Semestre
Nome do poder: Programador
Descrição: O semideus aprende a falar a mesma linguagem que as máquinas e computadores - seja essa linguagem C, C+, Java, PHP, etc. Dessa forma, ele pode desenvolver um algoritmo para programar alguma de suas criações a fazer algo.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Nenhum

6º Semestre
Nome do poder: Perícia dos Materiais
Descrição: A criação de peças e mecanismos requer o uso de diversos materiais, materiais estes que o semideus precisa conhecer e compreender como funcionam. Mas, diferente das universidades comuns, Nova Roma também ensina sobre os materiais divinos e semidivinos existentes para que possam ser utilizados pelos semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Nenhum

7º Semestre
Nome do poder: Restaurador
Descrição: O estudante desta área concorda que máquinas são mais simples que seres humanos: se estragam, há uma solução ao alcance de suas mãos. Então, assim como o semideus pode criar, ele também pode restaurar alguma máquina que tenha sido estragada, aprimorando sua funcionalidade ao substituir peças e restaurar o aparelho.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nome do poder: Criação II
Descrição: Prestes a se formar, o semideus agora é capaz de criar mecanismos sofisticados mais complexos (com até dois efeitos mecânicos) e resistentes (com no máximo resistência Alfa).
Gasto de Mp: 90 MP
Bônus: Nenhum





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Re: BxB

Mensagem por Cupido em Qua Nov 07, 2018 7:20 pm

Permissão para rolagem de dados concedida.
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Re: BxB

Mensagem por Alexandra Nikolaev em Qua Nov 07, 2018 8:41 pm

Lançando dados para as manoplas de Abramov

Lembrando que
Nível 75 – O forjador precisa tirar o número 1,2, 3, 4, 5, 6, ou 7 no dado para que a arma seja épica.
Nível 80 – O forjador precisa tirar um número igual ou maior que 4 para a arma ser considerada lendária.


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Re: BxB

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