The Blood of Olympus
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{MvP} Evie e Samanta vs Criaturas Negras

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{MvP} Evie e Samanta vs Criaturas Negras

Mensagem por Ananke em Qui Jun 15, 2017 7:47 pm

A noite de primavera em São Francisco estava amena, com algo em torno de seus vinte graus. A lua minguante estava com seus sessenta e oito por cento de visibilidade e seu brilho prateado banhava a cidade, sendo sobreposta pelas luzes dos prédios e postes existentes naquele ambiente. Naquele dia, tudo parecia andar bem até demais. As duas semideusas não haviam encontrado nenhum monstro querendo devora-las, o que era surpreendente. Porém, mal sabiam elas, que essa paz tranquila iria durar pouco tempo - menos do que elas achavam ser possível, alias. Quando estavam perambulando pela periferia da cidade, as coisas começaram a mudar para as semideusas.

O que até então era calmaria e calma deu lugar para um par de oponentes cujos corpos eram feitos de escuridão e mal saíram das sombras. Mas elas não estavam sozinhas ali. De algum modo, haviam três liches junto as criaturas e todas pareciam desejarem a mesma coisa: o sangue das duas semideusas. Fugir seria uma tarefa difícil, mas não impossível. Mas talvez lutar fosse uma opção melhor. Por que diabos aquelas criaturas haviam atacado-as e queriam mata-las?


Observações e Regras:
- Perdão pela demora. Como expliquei a Evie, a professora da faculdade passou um artigo para fazer esta semana e acabei me enrolando.
- Estou considerando o nível atual das duas para HP, MP, poderes e habilidades.
- Podem levar quantos itens forem capazes de carregar e que façam sentidos estar com vocês.
- Não colocarei prazo para postagem, mas peço para que não demorem em demasia.
- Quanto melhor descrito seus movimentos, menos chances de serem entendidos errado ou mesmo darem errado.
- Duvidas ou outros, MP.

Condições:
Evie:

HP: 710/710
MP: 710/710
Status: Normal.

Samanta:

HP: 560/560
MP: 560/560
Status: Normal.

Aparição 1:

HP: 760/760
MP: 760/760
Status: Normal.

Aparição 2:

HP: 760/760
MP: 760/760
Status: Normal.

Lich 1:

HP: 760/760
MP: 760/760
Status: Normal.

Lich 2:

HP: 800/800
MP: 800/800
Status: Normal.

Lich 3:

HP: 800/800
MP: 800/800
Status: Normal.

Aparições:
Uma criatura incorpórea que lembra vagamente um humano. Alguns acreditam que eram humanos em vida, mas foram de tal modo maculado pelo mal e pela crueldade que agora não tem mais traços de humanidade. A criatura é impregnada de energia negativa e sua mera passagem pelo mundo deixa as plantas próxima negras e murchas. Animais fogem quando eles se aproximam. Até mesmo pequenas chamas se extinguem pela sucção de esquecimento daquela horrível existência.

Poderes Passivos.
► Mente Maligna. As aparições não se recordam de nada de sua vida mortal e não é possível lembra-los de tal coisa de modo algum. Do mesmo modo, sua mente é tão corrupta e maculada pelo mal que habilidades mentais tem chances de 50% de serem refletidas contra o usuário, podendo inclusive causar danos.
► Desprovido de Corpo. Uma aparição pode se mover através de criaturas e objetos sólidos tão facilmente quanto uma criatura mortal se move na neblina. Isso permite que a criatura atravesse paredes e quaisquer outra coisa solida.
► Resistências. Aparições são resistentes a ácido, elétrico, fogo, frio e eletricidade. Necromancia e trevas não a afetam e nem veneno. Aparições não ficam exaustas, impedidas, paralisadas, petrificadas, enfeitiçadas, envenenadas, caídas, agarradas ou inconscientes. Ataques de contusão, perfurantes e cortantes de armas não-mágicas que não sejam de prata ou ferro estígio causam apenas 25% de dano.
► Vulnerabilidade. Sob a luz do sol, a criatura tem penalidades em seus ataques e defesas, além de receber dano por turno pelo contato com a luz.
► Levitação. Aparições levitam. Quaisquer habilidades que dependam de contato com solo ou visem agarra-la a partir do solo são inúteis.

Poderes Ativos.
► Drenar a Vida. Habilidade de dano por trevas. Esse ataque faz com que o alvo perda uma quantia de HP que é recuperada pela aparição, como uma especie de vampirismo.
► Criar Espectro. A aparição afeta um humanoide a até 3 metros dela, que esteja morto e tenha tido uma morte violenta. O espirito do alvo se ergue como um espectro no espaço de seu corpo ou no espaço desocupado mais próximo. O espectro está sob controle da aparição. A aparição pode controlar até sete espectros ao mesmo tempo.

Nível mínimo: 35.
HP/MP: 760/760.
Aumento de HP e MP: 20 de HP e MP por nível.

Lich:
Liches são o que restam de magos que abraçaram a morte-vida como meio de se preservarem. Mais poderosos que quando em vida, não tem interesse em assuntos dos vivos e nem se intrometem nesses, exceto quando tais interesses interferem nos seus próprios. São insanos e conspiradores, anseiam por poderes e conhecimentos há muito esquecidos e pelos mais terríveis e profanos segredos. Acredita-se que atualmente são devotos de Nyx ou Hécate, mas informações mais profundas não estão disponíveis. Um lich é um humanoide magro e esquelético com carne murcha esticada sobre seus ossos. Seus olhos sucumbiram à deterioração há muito tempo, mas pontos de luz queimam em suas órbitas vazias. Ele geralmente se veste com restos de roupas finas bem ajustadas e joias usadas e embotadas pelo passar do tempo.

Poderes Passivos.
► Resistência a Magia. Criados através de magia e mantidos vivos por tal, os lichs são naturalmente resistentes a magias lançadas contra eles. Efeitos mágicos em armas e objetos tem efeitos reduzidos quando usado contra eles. Proibições de entrada e permanência de origem mágica, porém, funciona normalmente.
► Restauração. Quando o corpo de um lich é destruído por luta ou acidente, a vontade e mente dele são drenados e deixam apenas um corpo sem vida para trás. Dentro de dias, um novo corpo se reforma próximo da filactéria do lich, coalescendo através de fumaça brilhante emitida do aparato.
► Coletores de Magia. Os liches coletam magias e itens mágicos. Além de seu repertório de magias, um lich possui acesso a poções, pergaminhos, biblotecas de grimórios, uma ou mais varinhas e talvez um ou dois cajados.
► Vulnerabilidade. Sob a luz do sol, a criatura tem penalidades em seus ataques e defesas, além de receber dano por turno pelo contato com a luz.
► Resistências. É resistente a ataques de frio, elétrico e necrótico. Veneno é inútil contra o lich e armas que não sejam de ferro estígio ou prata lunar são menos eficientes contra eles, tendo seu dano reduzido. Um lich é imune a amedrontamento, enfeitiçamento, envenenamento, exaustão e paralisia. Criaturas a até 36 metros NÃO podem se esconder em trevas ou com magias.
► Magias. Um lich pode usar magias acessíveis aos filhos de Hécate e Nyx desde que tenha nível suficiente para usa-las.

Poderes Ativos.
► Toque Paralisante. O lich pode paralisar uma vitima com seu toque.
► Olhar Aterrorizante. O lich fita uma criatura a até 3 metros dele nos olhos. Caso tenha sucesso ao usar essa habilidade, a criatura fica amedrontado por até um minuto. A criatura pode se livrar do efeito no final de cada um de seus turnos.
► Romper Vida.. Cada criatura viva a até seis metros dele, quando o lich usa essa habilidade, sofre dano necrótico. Caso tenha resistência a magia, o dano é reduzido proporcionalmente.

Nível: 30
HP/MP: 800/800.
Ganho por nível: 15 de HP e MP por nível.
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Ananke
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Re: {MvP} Evie e Samanta vs Criaturas Negras

Mensagem por Evie Farrier em Ter Jun 20, 2017 5:22 pm




We are fucking warriors!
Lets rule the world


Se alguém me perguntasse se seria estranho estar com uma filha de Ares a noite na periferia de São Francisco... Eu responderia que não. Sink era, antes de mais nada, uma amiga que eu considerava e presava muito. Mesmo que o nosso início tenha sido peculiar, diferente e ao seu modo especial, hoje ela era uma das semideusas em que eu mais confiava. Morarmos na mesma casa ajudava um pouco a conhecer alguém, não é mesmo?

Nossas vidas seguiram rumos diferentes, conhecemos pessoas diferentes e, sem dúvida alguma, estávamos diferentes. Havia surgido como uma ideia boba, um passeio longe dos acampamentos e das nossas obrigações. Então veio a questão: por que não? Motivadas a termos um tempo como duas amigas que saiam juntas, assim que terminamos nossas obrigações estávamos a passeio pela capital californiana. Tudo bem que nossas namoradas provavelmente tivessem um bico enorme nos rostos nesse exato momento, pois não permitimos a vinda delas. Ou isso acabaria se tornando, consequentemente, em um encontro duplo. Eu adorava encontros, mas eles exigiam um decoro e um enredo diferente do que uma saída entre amigos.

-Deuses, eu juro para você que não entendo algumas ideias divinas. Jogar um bando de semideuses em uma ilha mágica?! Eu acho sinceramente que conceitos de diversão e folga devem ser seriamente discutidos!

Nós estávamos conversando sobre tudo e sobre nada, coisas aleatórias que vinham a nossas mentes. Eu e a filha do deus da guerra tínhamos muita coisa em comum e ela era extremamente divertida. Enquanto dialogávamos, caminhávamos sem rumo algum. Como perfeitas meio-sangues ligadas a combates, não conseguiríamos ficar paradas por muito tempo. Isso, provavelmente, tinha sido o nosso pequeno vacilo. Distraída com a prosa, nem mesmo eu havia percebido para onde nossos pés estávamos nos levando.

Primeiro veio o piscar suspeito das lâmpadas nos postes. Isso era sempre um sinal em filmes de terror que algo de ruim estava para acontecer. Eu não precisei sinalizar Samanta de que algo estava errado, provavelmente ela teve o mesmo calafrio na espinha que a fez parar quase no mesmo instante que eu. Finalmente notei que estávamos em alguma periferia da cidade, o silêncio da rua sendo quebrado por um som fantasmagórico vindo das sombras.

-Ah finalmente, estava começando a duvidar que você era poderosa suficiente para atrair os monstros – comentei em um tom divertido, mesmo que meu olhar estivesse afiado, recaindo sobre o ambiente para capturar cada movimento suspeito – Acho que essa é a primeira vez que vamos lutar lado a lado, dessa forma.

Eu não estava soando prepotente ou maluca. Com um pouco de experiência nesse mundo, era fácil aprender que os monstros sentiam a presença dos semideuses e que algumas pessoas possuíam um cheiro mais forte do que outras. Ou até mesmo uma aura de poder que as denunciavam. Sair com a grega nas ruas era como pedir para chamar a atenção. Uma líder de chalé e uma pretora, ambas descendentes da guerra e uma delas com ligação maculada com a noite. Definitivamente monstros iriam aparecer. Eu só estava surpresa com a quantidade.

Das sombras, eles surgiram em dois tipos. Eu nunca os havia enfrentado antes, o que me fez ficar prontamente mais séria. Em um rápido mover, eu já estava de costas para Samanta, uma tática que permitia uma cobrir o ponto cego da outra.

Sem a ingenuidade de um principiante, eu havia me preparado para sair com a semideusa. Minha jaqueta era uma de minhas melhores criações, pois em verdade era uma armadura conquistada em uma missão bastante peculiar. Em meus dedos, anéis com poderes bélicos repousavam como acessórios aparentemente comuns, mas dotados de um poder admirável. Escondida em minha bota, uma kunai que havia ganhado de aniversário, com um encantamento singular e bastante útil. Em meu pescoço uma gargantilha que eu havia considerado apenas bonita para usá-la essa noite, porém também era dotada de características especiais.

-Contei dois inimigos do meu lado, e no seu? – questionei em um tom baixo e rápido, pois eles poderiam avançar a qualquer momento – Se eles vieram das sombras... vou testar algo.

A lógica era bastante simples. Os monstros geralmente obedecem a lei natural dos elementos e o que era melhor para combater as trevas que senão a luz? Até mesmo alguns mortos-vivos podiam ser afetados por uma luz mágica, porém não todos. Tentando entender a natureza do que estava nos cercando, estiquei minha mão destra em direção aos monstros a minha frente. De minha palma, uma esfera de luz prateada se formou e em um movimento de arremesso, como se estivesse lançando uma bola de futebol americano, a joguei em direção a eles. A esfera possuía o brilho como de uma estrela, intenso o suficiente para deixar uma pessoa cega momentaneamente. Mas ainda assim, sua base ainda era luz, mesmo que de um corpo celeste.

A estratégia ainda era a de descobrir mais informações sobre o inimigo antes de ataca-los com a fúria conhecida pelos descendentes de Belona. Invoquei duas facas de arremesso, feitas de ferro estígio, uma para cada mão e as lancei em direção aos dois monstros enquanto a esfera brilhante ainda brilhava perto deles. Com a iluminação do corpo celeste, também foi possível ver melhor o que estava enfrentando. Um era uma criatura incorpórea de monstro humanoide (aparição no caso) e o outro ser um homem muito magro, com um nível de desnutrição avançada. Seus olhos pareciam ter deteriorado a muito tempo, deixando um vazio assustador em seu rosto (o lich).

O brilho estelar iria denunciar se eles eram fracos a luz, independentemente de ser luz solar ou não. Assim como as facas de ferro estígio, se atingissem os monstros, iria provocar mais dano que o comum caso fossem criaturas do submundo, seja morto-vivo ou monstro trevoso. A mercê dos resultados de meus ataques, eu não iria abaixar a guarda ou muito menos ficar esperando por respostas, afinal, tudo poderia dar errado desde o primeiro instante. Então ativei a minha jaqueta, permitindo que ela envolvesse meu corpo, o tecido se transformando em um metal prateado com um misterioso brilho azulado, assumindo sua forma de armadura semi-completa, do tipo leve.


Resumo das ações do post
Ficar costa-a-costa com Samanta, para cobrir maior ângulo e proteger a retaguarda uma da outra.
Usar o ataque brilho estrelar e lançar contra 1 linch e 1 aparição.
Invocar duas facas de ferro estígio e atirá-las contra os monstros
Ativar a jaqueta a transformando na Heaven, armadura.



Por trás dos bastidores:


Considerações:
Considerações sobre habilidades físicas e passivas

Para ajudar, já somei todos os bônus físicos e de dano de armas que possuo, dando uma noção geral tanto para o narrador quanto para mim sobre o personagem. Esse post será atualizado de acordo com os acontecimentos na mvp.

Físico

Mira: +30%
Velocidade: +75%
Equilíbrio: +80%
Flexibilidade: +30%
Força: +40%
Esquiva: +25%
Agilidade: +45%
Reflexos: +50%
Coordenação motora: +50%


Mágico e mental

Resistência contra magia: +50% durante a noite
Resistência contra ataques psíquicos: +50% durante a noite
Custo reduzido ao usar magia: -50% (cajado em forma de anel)


Bélico

Assertividade com lâminas: 70%
Dano: +35%
Resistência a dano físico: 50% (armadura)
Imunidade condicional as sombras e trevas: apenas se o inimigo for de nível igual ou inferior (armadura0
Habilidades aprendidas, tatuagens, bençãos:
Nome: Perícia em Mira
Descrição: Mirar é a capacidade de usar de seus movimentos corporais e visualização de um objeto para atingi-lo. Ao fazer essa aula, o campista possui o treino o básico para acertar um alvo parado ou em movimento com diferentes objetos, desde armas a qualquer item corriqueiro. É necessário atentar-se para a equação de: quanto mais concentrado, mais precisa é a mira.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% em mira
Dano: Nenhum
Extra: Uma vez por missão, você pode solicitar o Acerto Perfeito, acertando o alvo caso ele esteja a menos de 100m de distância. O post também deverá conter a narrativa de como foi realizada a mira. Ações como “mirei e acertei” serão invalidadas.

Nome: Perícia em Parkour
Descrição: Parkour é a capacidade de usar movimentos naturais do corpo humano como correr, saltar e escalar combinadas com técnicas específicas que melhoram o desempenho do praticante perante obstáculos do ambiente. Com essa habilidade, o semideus potencializa sua habilidade corporal podendo realizar movimentos complicados e acrobáticos por causa do treino. Pode realizar saltos complexos, pular de um ponto a outro (dentro dos limites lógicos), escalar paredes, andar em locais inclinados, passar por obstáculos do cenário, escalar mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, velocidade e flexibilidade.
Dano: Nenhum

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de um cajado, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito II Coorte. Uma vez por missão/evento, os golpes que não utilizarem poderes ativos e forem proferidos pelo semideus membro da 2ª Coorte, dobram de força durante três turnos. Não pode ser removida do braço do semideus nem mesmo através da utilização de magia, sendo para sempre marcado como um romano.

Marca do tempo: Uma tatuagem em forma de ampulheta, que ficara marcada na nuca do semideus, um pouco abaixo da orelha, é pequena, porém perceptível. Tal marca proporciona ao semideus um bônus de força e precisão em seus poderes ativos durante dois turnos, nesses dois turnos, todos os poderes ativos usados pelo semideus, terão um dano de 20% a mais ao atingirem o inimigo. Além disso, durante um turno inteiro – de sua escolha – a ampulheta se expande como um campo de força, e envolve o semideus, durante esse turno, ele ficara protegido contra-ataques mentais e físicos, nada pode entrar nessa barreira, mas isso não impede nada de sair, ou seja, o semideus ainda poderá atacar. (Essa marca não tem gasto de MP, ou HP, pois se trata de uma liberação de reserva de poder, como se o semideus estivesse acumulando energia, e libertasse ela em um momento de risco). Essa tatuagem só poderá ser usada uma vez por evento, luta, missão, ou etc. Essa tatuagem não é permanente, ela desbota conforme o uso, por isso, só será permitido utiliza-la cinco vezes, depois disso, ela sumira por completo. (Reservatório cheio, 5 chances de uso).

○ Uma tatuagem feita na altura do pulso, possuindo o desenho de um pentagrama com uma runa no centro. Essa palavra de poder é a Raidho, representando a ligação de Evie com suas armas marcadas. A tatuagem faz parte da ativação de um ritual de invocação, em que ao respingar sangue sobre a tatuagem, a romana consegue invocar a sua frente uma arma que fez parte do processo ritualístico. Essa arma foi previamente marcada e encantada, sendo ligada a tatuagem.

Legado Completo – A jovem foi abençoada por sua avó, Belona, e agora é considerada um legado completo, podendo usufruir de todos os poderes ligados a deusa da guerra. Contudo, tal benção a impede de ligar diretamente a um deus, pois seu laço está relacionado diretamente a Belona, e sua lealdade também passa a ser desta. Outro ponto criterioso seria que seu sangue incompleto a impede de ganhar os poderes extras herdados por seus filhos, ou seja, Evie é incapaz de manipular dons únicos e especiais, diferente dos filhos de Belona, que poderão herda-los.
Habilidades Passivas:
Passivos de Nox
Nível 15
Nome do poder: Pericia com Laminas II
Descrição: Conforme o treinamento do semideus evoluiu, sua precisão com laminas se tornou ainda mais evidente. Agora, outros tipos de laminas também se tornam perfeitas em suas mãos, e mesmo sem nunca ter manejado essa arma, terá certa facilidade em lutar com elas. Espadas longas e lanças, podem virar armas tão mortais em suas mãos, que é melhor seus inimigos se afastarem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de laminas (adagas, espadas, lanças, e etc).
Dano: +35% de dano se o oponente for acertado pela arma do semideus.

Nível 14
Nome do poder: Imunidade Noturna
Descrição: À noite o corpo do filho de Nyx/Nox fica mais resistente a ataques que envolvam venenos, magias e ataques mentais que envolvam sua fisiologia e psicologia (habilidade que deixam tonto, paralisados, com medo, que obedeça a outros e etc.). Esse poder não funciona durante o dia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques relacionados a veneno, magia, ataques mentais, ou etc, terão o dano reduzido em 50% durante a noite. Não funciona durante o dia.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Aliado da Noite
Descrição: Quando lutam durante a noite os filhos de Nyx/Nox ganham uma força extra de campo, que permite que suas habilidades sejam aprimoradas de uma maneira surpreendente. Os atributos de força, agilidade, esquiva, e velocidade, são melhorados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de força, velocidade, agilidade, e esquiva.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através de pontos cegos, sendo capazes de detectar inimigos através de suas sombras. A sombra durante a noite, torna o corpo ainda mais vulnerável, e para os filhos de Nyx/Nox ela se tinge de negro no corpo dos inimigos. Assim sendo, quando essa visão está ativa, eles conseguem detectar essa sombra, e rastrear seus inimigos, mesmo que eles estejam invisíveis.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirão detectar até mesmo inimigos invisíveis, desde que não estejam protegidos por uma magia, ou poder de nível superior ao seu.
Dano: Nenhum


Passivos de Belona

Nome do poder: Força superior
Descrição: Os filhos de Belona são mais fortes do que a maioria dos campistas, podendo aguentar grandes cargas em suas costas sem alterar sua postura ou desempenho. Podem carregar até 3 sacos de farinha sobre os ombros, ou até mesmo uma pessoa em suas costas por uma longa distância, sem alterar seu desempenho físico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força.
Dano: +5% de dano caso usem para atacar alguém.

Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Hipercinesia III
Descrição: Esse é o momento em que mente e corpo encontra-se em completa sintonia. Você não apenas pensa e age, mas como pode fazer os dois ao mesmo tempo. A leitura do ambiente torna-se perfeita, permitindo assim o combo de muitas outras habilidades ativas com a sua capacidade hipercinética. Sua mente e corpo tornam-se a sua maior e principal arma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% em equilíbrio, coordenação motora e reflexos
Dano: Nenhum
Habilidades Ativas:
Ativo de Nox
Nome do poder: Brilho Estelar II
Descrição: O semideus consegue produzir uma esfera de luz prateada, semelhante ao brilho das estrelas. Agora sua esfera ficou mais forte, e além de causar cegueira durante um turno inteiro, também cria uma leve ardência sobre a pele, semelhante a picada de um isento. Isso acontece porque a esfera produzida ganha fissuras de luz semelhante a agulhas invisíveis a olho nu, que causam cortes – sem abertura – sobre a pele, deixando pequenos riscos brancos na região atingida.
Gasto de Mp:  20 MP
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 30 HP
Extra: Nenhum

Ativo de Belona
Nível 25
Nome do poder: Summon Weapons III
Descrição: Mais imerso no mundo das guerras, o semideus filho de Belona tem um verdadeiro conhecimento bélico. Assim, também consegue invocar uma gama maior de armas. Agora é possível invocar armas de resistência beta e de tamanho grande. As armas irão retirar os danos referentes ao metal que a constitui e apareceram próximo do corpo do semideus. Duração de 3 turnos.
Gasto de Mp: 15MP (por arma invocada)
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Consegue invocar armas de tamanho grande, como espadas, lanças, foices e escudos. Realiza no máximo 2 invocações por turno.
Arsenal:

Espirito ancestral: Gargantilha de prata com um pingente de ampulheta. Quando o semideus tiver a mente tomada por ilusões de um inimigo, o espirito é ativo, toma a mente do semideus e a limpa até deixa-la clara novamente. (Só pode ser usado uma única vez por evento/luta, ou missão.)

• Exórdio [A princípio apresenta-se como um anel negro repleto de runas antigas de aparência simples, e material resistente, até mesmo raro. Ao ser ativado, no entanto, transforma-se em um cajado negro com um brilho de poder único, cuja a aura brilha em um tom de azul cintilante no local em que as runas de poder, força, sabedoria, e conhecimento estão entalhadas. Mais ao centro do cajado o nome de seu portador foi gravado. O cajado tem cerca de um metro e meio, e em sua ponta há uma esfera arredondada dá a ele a aparência de ser uma arma nobre. Agora este cajado também possui um pequeno triângulo com inúmeras perfurações ao redor de sua orbe azulada, quando "aberto" um mecanismo se ativa fazendo com que uma grande quantidade de Vibranium surja ao redor daquela orbe, formando uma lâmina negra, com brilhos em um neon azul. No lado oposto da lâmina, uma esfera vazada também surge, a ponta desta orbe é extremamente afiada. Aumentado o tamanho total da arma em 60cm. | O cajado possui duas propriedades distintas, sendo a primeira a redução do gasto de MP em 50% em todos os feitiços executados por seu portador. A segunda, no entanto, é que apresenta perigo. O cajado consegue abrir fendas em qualquer espaço tempo da terra, criando passagens e portais que permitem ao seu portador viajar entre os mundos, ou esse mundo. Essas passagens consomem energia de seu conjurador (HP), sendo possível extrair até 50% do HP total de seu portador a depender do local para onde ele deseja ir, ou seja, quanto mais longe, mais distante, ou mais perigoso, maior a quantidade de energia gasta pelo conjurador do portal | Arambarium, Adamantino, madeira e Vibranium nas lâminas; Sendo que cada lâmina é feita exclusivamente com um material. | Espaço suficiente para uma gema simples. | Status 100%, a arma não apresenta nenhum dano. | Lendária. |Alfa Prime. | Nível 10, consome energia física do seu portador (HP), caso seja usado em excesso. | Ganho no Evento: A mente liberta.]


 Supremacy [Supremacy é uma espada de tamanho mediano, de duplo corte. Mas possui a habilidade de separar-se e transforma-se em duas espadas gêmeas, de corte único. O fio de corte é extremamente afiado. Em sua forma original ela é feita de adamantino e ouro imperial e com as pedras de esmeralda real e rubi real conferindo um bônus no crítico e no dano provocado. As pedras mágicas são localizadas na empunhadura. Quando separadas, as espadas gêmeas assumem um dos metais e uma das pedras. A espada de ouro imperial é acompanhada com o rubi real, que acrescenta 20 de dano causado, esse material provoca sangramento continuo apenas em semideuses, assim como perda contínua de 10 de dano. A espada de adamantino leva a esmeralda real, que aumenta o crítico em 30%, esse material provoca sangramento continuo em todos (menos seres divinos). A arma também possui em sua lâmina runas e talismãs inscritos, provocando um encantamento de ligação entre a usuária e a arma. Esse encantamento permite que a arma seja chamada através de um pequeno ritual de invocação: o sangue do usuário tem de respingar sobre a runa de Raidho selada no corpo, oferecendo um pequeno sacrifício para que a arma apareça a sua frente. | Efeito: Ela tem o efeito de sempre retornar ao dono depois de algum tempo – Bônus¹: Sangramento contínuo em semideuses + 20 de dano bruto e efeito de 10 HP por turno após um golpe efetivo – Bônus²: Sangramento em qualquer inimigo + 30% de chance extra de se conseguir dano crítico e efeito de 10 HP por turno após um golpe efetivo. A arma possui o encantamentos que a ligam com Farrier, permitindo que seja invocada pela mesma seguindo o ritual de invocação.| Adamantino e Ouro Imperial | Rubi Real e Esmeralda Real | Resistência: Alfa| Status: 100%, sem danos. |Comum - Mágico | Nível mínimo para manejo: 30| Forjado por Andrew J. Parker]



Kunai Viajante [É uma arma idêntica ao do anime Naruto, mas feita com bronze celestial, foi marcada com um feitiço conhecido como “marca veloz” ligado diretamente ao sangue de sua portadora (Evie), o que lhe permite viajar através dela. Ou seja, toda vez que a garota lançar o objeto, poderá ativar seu poder, e transportar o corpo até a arma, mudando sua posição em campo completamente. Isso pode ser feito inclusive quando o objeto estiver viajando no ar. | Efeitos: teletransportar a romana até o item ao ativar a magia da marca | Material: Bronze Celestial | Sem espaço para gemas | Resistência: beta | Status: 100%, sem danos | Mágico | Encantado por Pandora; presente de aniversário dado por Georgia]


Heaven [Uma armadura semi-completa, do tipo leve. Seu material possui a cor prateada com um sutil brilho azul celeste quando pego pelo reflexo. Ela é composta por botas, peitoral e ombreiras. Seu material de base ainda é desconhecido, sendo ele presente apenas neste item único. A armadura possui detalhes em formas de asas e um tecido ao redor da cintura de cor roxa. Ela foi banhada em poções mágicas, permitindo a transformação em uma jaqueta e potencializando alguns atributos. A jaqueta é de tom escuro, com uma ave de rapina desenha nas costas. Mesmo em sua forma de jaqueta, os efeitos permanecem funcionais. Também há desenhos de runas e talismãs em seu metal, denunciando que o item foi encantado magicamente. Graças a runa de renovação, Kenaz, o efeito da poção de velocidade é renovado depois de um turno de intervalo | Efeito 1: ela diminui em 50% o impacto de danos físicos, aumenta naturalmente em 20% a agilidade e velocidade; Efeito 2: oferece uma imunidade condicional ao elemento trevas/sombras, sendo necessário o oponente ser nível superior para provocar danos com esse elemento; Efeito 3: encantada com a poção da velocidade, a armadura possui o efeito ativo de aumentar certos atributos por 3 turnos: 100% de velocidade, 40% de força, 20% de resistência. São necessários 2 turnos de intervalo, em que a runa Kenaz é ativada (-15MP) para renovar a poção da velocidade na armadura. | Material de metal prateado (único) | Espaço para uma pedra e uma gema | Resistência: Alfa | Status: 100%, sem danos | Mágica | Nível mínimo para uso: 20 | Conquistada na missão Os Signos da Luz]


• Kyvie [ Aliança de ouro branco com uma pequena pedrinha de tanzanita em tons de azul e roxo presa ao centro, essa tem o formato de um coração. No interior do aro está gravado 1+1=1. | Compartilhar consciência. É um estado de ligação entre os portadores da aliança que permite que parte da consciência seja compartilhada por um tempo. A manifestação desse efeito é bastante peculiar, pois dá a capacidade para que uma esteja presente para a outra, quebrando a distância física que as separa. Desse modo, seria possível que parte da consciência aparecesse ao lado da outra, permitindo que fosse vista, escutada e até mesmo tocada. Porém, ninguém mais além das duas poderia ver, ouvir ou tocar. Elas poderiam ver o mesmo ambiente em que a outra está, porém nunca interagir com ele, apenas com a portadora do anel. Quem estiver compartilhando parte da consciência ficará um tanto mais distraído, por ter parte da consciência interagindo com a amada. No entanto, isso não o impede de continuar atuando normalmente, apenas mais distraído ou com o rendimento da atenção reduzido.| Ouro Branco | Kyra e Evie]


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Re: {MvP} Evie e Samanta vs Criaturas Negras

Mensagem por Samanta Sink em Dom Jun 25, 2017 12:36 am




And you're gonna listen
This is a war you cannot win
Caso me perguntassem, algumas semanas atrás, se eu voltaria a sair com a poderosa Pretora do Acampamento Júpiter eu duvidava muito. Tanto eu quanto ela tínhamos cargos de poder que exigiam nossa atenção integral, quase. Enquanto Evie se mantinha sempre alerta com suas tropas romanas, dado os tempos de guerra que se aproximavam, eu me mantinha focada em cuidar do chalé V, treinando semideuses no Acampamento Meio-Sangue e me prontificando para caso Nyx resolvesse atacar novamente.

Aí está um ponto engraçado... talvez até perigoso: Evie é filha de Nox, a contraparte romana da entidade primordial da noite. Uma filha poderosa da nossa pior inimiga... e eu confiava naquela semideusa cegamente, tanto que ao receber o convite sequer pensei nas hipóteses.

E agora, lá estávamos nós duas. Havíamos tirado de nossos ombros as batinas e nossas responsabilidades e, agora, não éramos mais a Líder do Chalé V nem a Pretora. Estávamos tentando ser, apenas, jovens adolescentes, amigas, que conversavam banalidades enquanto andavam sem rumo pela cidade de São Francisco. Desbravamos cada pedacinho turístico da cidade, desde a prisão Alcatraz à Ponte Golden Gate. Não era um problema a caminhada, já que tínhamos o porte físico perfeito, além de capacidades de Voo e Teletransporte. O dia havia sido bastante engraçado e, agora, preferimos um pouco mais de silêncio, indo de bonde até um ponto mais afastado do centro, onde a única coisa que soava em nossos ouvidos era o vento, as criaturas noturnas cantando e o som de nossas risadas.

— Deuses, eu juro para você que não entendo algumas ideias divinas.

— Se entendesse talvez não estivesse tão indignada... — Comentei, dando um sorriso largo em seguida. Sequer os incisivos ligeiramente protuberantes eu tinha vergonha de mostrar.

— Jogar um bando de semideuses em uma ilha mágica?! Eu acho, sinceramente, que conceitos de diversão e folga devem ser seriamente discutidos! — Ela parecia realmente frustrada, mas eu não queria deixar a conversa tomar aquele rumo.

— O problema nem é jogar semideuses em uma ilha mágica. — Dei de ombros. — O problema é deixar que os semideuses deem de cara com as criaturas habitantes desta ilha, hostis e, muitas vezes, com dieta na base de carne de heróis. — Soltei uma segunda risada. — Se querem nos pôr em uma ilha mágica, que nos levem pra Disney.

Andamos mais algumas quadras silenciosas, sem ninguém para ouvir as baboseiras que dizíamos, e pensei em uma bobagem ainda maior para mexer com o conceito de certo e errado da Pretora, e dei uma leve cotovelada em seu ombro, chamando a sua atenção.

— O que acha de abrirmos as Arenas para vermos massacres?— Soltei uma risada tão discreta quanto um elefante em uma vidraçaria. — Dois homens entram! Um homem sai! Dois homens entram! Um homem sai. — Citei Mad Max, sem me importar se estava passando vergonha ou não.

Antes da resposta de Evie, as luzes piscaram freneticamente, como se houvesse interferência na rede elétrica, e isso acontecendo nunca era boa coisa, ainda mais quando se é uma semideusa filha de Ares, poderosa, acompanhada por uma filha de uma entidade primordial.

Em minha mão direita, materializada como se cinzas incandescentes surgissem no meio do ar e se ligassem para formar a pesada e poderosa lâmina, presente de Ares. Em poucos segundos Dímios já estava invocada e totalmente materializada em meu punho. Enquanto os sons sombrios de ventos uivantes nos circundava, assim como uma névoa particularmente suspeita e negra, como fumaça, nos fechava em uma espécie de círculo fechado, fiquei costa-a-costa com Evie, protegendo sua retaguarda enquanto ela fazia o mesmo comigo.

— Ah finalmente, estava começando a duvidar que você era poderosa suficiente para atrair os monstros. — O comentário da princesa da noite me fez abrir um sorriso quase sádico, enquanto varria os cantos que as coisas poderiam sair.

— Tenho certeza de que não nos atacaram antes por minha causa. — Olhei rapidamente por cima do ombro para tentar fitar Evie. — Estavam criando coragem.

— Acho que essa é a primeira vez que vamos lutar lado a lado, dessa forma. — Pude sentir a excitação pré-combate em seu tom.

— Vai ser uma honra, Ev... — Meu coração batia forte dentro do peito, tendo a confiança de que sairíamos daquela, ainda mais por estar fazendo equipe com Evie.

Sem perder um único movimento das sombras, me perguntava se o que havíamos feito não era, justamente, sair para o mundo mortal e matar alguns monstros pela esportiva, principalmente por ser quase certo que encontraríamos coisas... ou melhor: Elas nos encontrariam. Eu e a filha de Nox, juntas, deveríamos cheirar como um buffet delicioso para as criaturas. E por falar em monstros e criaturas hostis, surgiram do meio das sombras três seres encapuzados, com o rosto coberto em sombras. Meus dedos apertaram com força a espada, principalmente por serem, aparentemente, magos.

— Contei dois inimigos do meu lado, e no seu? — A voz de Evie me deu confiança, lembrando que ela era uma maga poderosa, além de guerreira.

— Dois magos encapuzados e uma criatura feita de sombras. — Disse, me preparando para uma investida, mas só segurei pois sabia que não deveria tomar ações impensadas.

— Se eles vieram das sombras... vou testar algo. — Evie me avisou e dei ouvidos, logo respondendo.

— Saíram. — Disse de uma única vez.

Em cerca de poucos segundos uma luz extremamente brilhante emanou de minhas costas, mas graças aos deuses eu estava de costas, caso contrário eu, certamente, ficaria ofuscada, na melhor das hipóteses.

Aproveitando que Evie usara de sua magia, causando, talvez, certa ofuscação nos monstros em minha frente, segurei minha espada com força e deslizei o dedo em sua lâmina, sujando com meu sangue e ativando uma habilidade de Ares que cobria a arma com uma aura vermelha, dobrando o seu tamanho. Dei um passo à frente e girei no sentido horário. Ao término deste giro, usado apenas para dar ainda mais velocidade à Dímios, golpeei o ar na horizontal, sempre cuidando para não acertar Evie. Além do poderoso golpe de alcance de 4 metros, uma onda cortante foi lançada, simultaneamente, nos três inimigos.

— RWAAAAAAAAAAAAAA! — Gritei de forma intimidadora, rezando a Ares que guiasse minha espada rumo à Vitória.

Resumo das ações do post
Ficar costa-a-costa com Evie, para cobrir maior ângulo e proteger a retaguarda uma da outra.
Golpear com a mistura de poderes ativos e arrancar a maior quantidade de dano possível.
Ficar preparada para uma possível esquiva, seja me abaixando (Ataque horizontal), desviando para os lados (Ataque vertical) ou bloquear com a espada (Estocada) ou até mesmo recuar, caso não seja possível esquivar (Mágico ou Área) .

Bênçãos:
Ovinho de Ouro – Nas próximas duas postagens do semideus em ON (apenas as que valem dracmas) os dracmas do semideus serão duplicados. Valido para as próximas duas postagens, só as próximas, não qualquer postagem, será conferido.

Ultra XP Pack [D$ 55.000] – O personagem ganha 3000 XP automaticamente. Por 1 mês OFF, todo ganho de XP do semideus é duplicado. (xp, não níveis).
Tá tentando negociar comigo, senhor Vendedor imaginário?!
Consideraçõs:
Físico

Equilíbrio: +30%
Flexibilidade: +30%
Esquiva: +50%
Força: +100%
Agilidade: +45%
Reflexos: +50%
Coordenação motora: +50%

Mágico e mental

Resistência contra magia: 0%
Resistência contra ataques psíquicos: +100%

Bélico

Assertividade com lâminas: +105%
Dano: [(125 + 10) +125%] x3
Resistência a dano físico: 15% (Resistência da pele)
Equipamentos:
Cintura (área lombar):
• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]
Dedos:
♂ Arsenal [Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).]

• Dímios (Δήμιος) [Uma espada de 191 centímetros de altura e 23 centímetros de largura, feita de ossos de dragão negro, serrilhados. Runas celtas que se traduzem para “Melhor pai do ano” estão escritas ao longo da arma, além de ser extremamente leve nas mãos de Samanta Sink | A espada dá ao seu portador um bônus de 30% a mais de força. | Ossos de dragão negro | Possui a gema Rubi Imperial que adiciona 40 de dano à arma, mas não possui espaço para colocar mais gemas.| Alfa| Status 100% sem danos | Épica | Necessário possuir nível 10 para manejo da arma | Dano Base: 125 | Presente de Ares ] Equipada com: Cristal de expansão: Uma gema pequena que pode ser encaixada em qualquer arma. Quando encaixada cria uma pequena corrente de ar cortante que expande o poder de alcance da lamina. Quando atinge seu alvo o corte fica duas vezes mais fundo. Quando não está em uso torna-se um pequeno pingente transparente em forma de gota preso a uma fina corrente de prata.

Anel da força paterna: Um anel prateado com um Berilo Vermelho retangular bem polido encrustado no centro do anel. Fornece 30% de força ao usuário e brilha carmesim na presença de ameaças.
Pulso:
Pés:
Tênis alados: Hermes é constantemente descrito com um par de Tênis com asas, dessa forma os demais participantes ganharam um par do famoso All Star do deus dos viajantes. O tênis trata-se de um all star preto com pequenas asinhas nas laterais que são capazes de fazer o portador do mesmo voar um pouco acima da velocidade permitida, e carregar até uma pessoa junto com ele.
Poderes Passivos:
Ares:
Nível 1
Nome do poder: Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (Como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Mãos trocadas
Descrição: Graças a natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética.
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 50% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Arma em Punho
Descrição: As proles de Ares/Marte aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Dificilmente vão poder tirar uma arma das mãos de um filho de Ares/Marte durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O semideus que tiver um nível inferior ou igual ao do filho de Ares/Marte não poderá desarma-lo.
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Percepção estratégica
Descrição: Para vencer um combate, não é preciso apenas possuir a maior força, os melhores golpes e as principais vantagens, também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente, os olhos do filho de Ares/Marte conseguem notar quais são as principais fraquezas do sujeito, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. As informações são dadas pelo narrador, cabendo á prole do deus da guerra as utilizarem da melhor forma possível. (só pode ser usado por uma vez em cada batalha)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode pedir ao narrador que aponte dois pontos fracos no corpo do inimigo, mas cabe a você conseguir acerta-lo. (Gostaria de saber os pontos fracos das criaturas em minha frente, uma Aparição e os dois Leechs, assim posso explorá-las na narrativa, por mais que eu já tenho lido na ficha dos monstros, mas usar assim seria offagem.)
Dano: Nenhum

Nível 21
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Os campistas de Ares/Marte são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais possuem e de persuasão tem o efeito reduzido no filho de Ares/Marte, assim sendo dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a charme, ilusão, ou jogos mentais, terão o efeito reduzido em 50% nos filhos de Ares/Marte. Se o dano ou efeito era de 100, será apenas de 50 no campista de Marte/Ares.
Dano: Nenhum

Nível 24
Nome do poder: Pericia com laminas III
Descrição: Você está se desenvolvendo bem, e agora além de atacar, arremessar e aprender a lidar com diversas laminas diferentes (espadas, lanças, adagas e facas), também consegue se defender com ela, e dificilmente é desarmado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de assertividade no manuseio de laminas.
Dano: +20% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nível 25
Nome do poder: Força III
Descrição: O filho do deus da guerra sempre soube que sua força sobrepujava os demais campistas, e agora seus golpes ficaram ainda mais potentes. Carregar peso, dobrar armas ao meio e até ajudar a carregar um colega sozinho lhe parece uma tarefa muito mais fácil do que para os demais campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força
Dano: +15% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 29
Nome do poder: Devoção e glória
Descrição: Na Grécia antiga, Ares/Marte sempre foi um deus um tanto quanto cultuado por póles guerrilheiras, fosse por temor, admiração ou devoção. As proles do deus da guerra também possuem um ar que inspira grande glória, fazendo com que inimigos mais fracos sintam certa admiração e respeito. Quando um adversário mais fraco tentar desferir seu primeiro golpe contra o semideus, por mais perfeito que o mesmo seja, irá errar por não desejar ferir o filho do deus da guerra, passando o efeito
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: No primeiro turno de ataque direto, ou que exija mira, o inimigo que tentar atacar o semideus (e seja humano, não monstro), errara o golpe. Pode passar perto, mas não atingira o filho de Ares/Marte.
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: Ignorando a dor II
Descrição: Já fortificados e com o corpo repleto de cicatrizes e demais sinais de combate, os filhos de Ares/Marte melhoram a capacidade de ignorarem a dor de ferimentos, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não mortal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada apenas durante três turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, câimbras, fraturas em dedos e etc. Apesar de serem afetados, e sentirem dor, conseguem continuar lutando. Fraturas em braços, pernas, costelas e outros membros não entram nesse poder.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Resistência
Descrição: Após tantas batalhas, tantos treinamentos e por levarem sempre seus corpos ao limite, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo calejado, acostumado a apanhar e sofrer desgastes físicos. Ao sofrerem ataques físicos, os semideuses sofrerão danos menores, sendo capazes de suportar por um tempo maior os combates contra seus oponentes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de resistência a mais no corpo em ataques fisicos (socos, chutes, bater a cabeça dele em algum lugar, acerta-lo com bastões e etc), terão 15% a menos de dano.
Dano: Nenhum

Nível 36
Nome do poder: Sensibilidade a Armas II
Descrição: O filho de Ares/Marte tem uma certa sensibilidade quando se trata de armas, sendo inclusive capaz de senti-las. Agora o semideus consegue sentir armas menores, e maiores, e até mesmo armas lendárias e antigas, forjadas pelos deuses, por Hefesto, ou coisas que foram deixados por legionários e exércitos em batalhas, esquecidas no tempo. Ao combinar esse poder com a atração de armas, será capaz de atrair essas armas perdidas, e enterradas até você, como um imã. Essas armas não desaparecem ao fim da luta, e inclusive podem ser recuperadas pelo semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Permite ao semideus solicitar ao narrador se existem armas perdidas em campo, enterradas, ou submersas. Ocultas. (Quero saber se as criaturas em minha frente, Uma Aparição e o Dois Leechs, possuem armas escondidas.)
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Espirito Ancestral
Descrição: A violência percorre o seio da humanidade desde o seu início, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares/Marte você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem um estrago ainda maior nos golpes dados pelo semideus em fúria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 40% a mais de dano caso o semideus acerte o adversário quando estiver com o poder ativo, arma ou com os punhos.

Nível 42
Nome do poder: Força IV
Descrição: Você andou malhando? Seu treinamento tem apresentado resultados surpreendentes, e sua força é sem dúvida sua principal arma, você ainda precisa de uma para lutar?
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.
Poderes ativos:
Ares:

Nível 3
Nome do poder: Fúria Coletiva
Descrição: Ao estar enfurecido, o filho de Ares/Marte possui a capacidade de exalar a mesma em todos que estiverem em um raio de trinta metros de si, fazendo com que fiquem mais agressivos, não conseguindo elaborar estratégias, pensar em fugir ou elaborar combos combinados a ataques de outros seres. Essa habilidade também influencia aliados, tendo que ser utilizada com sabedoria.
Gasto de Mp: 15 MP por aliado que for atingido pelo poder
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Todos os aliados em um raio de 10 metros poderão ser atingidos pela onda de fúria do semideus, ganhando um bônus de força de +10%.
Dano: Nenhum
[b]Ativo:
No momento do grito, concedendo 10% de bônus de força = dano para Evie.

Nível 4
Nome do poder: Duplo Alcance
Descrição: Ao estar suja de sangue e nas mãos do filho de Ares/Marte, uma de suas armas é coberta por uma aura vermelha, que duplicará seu alcance (Uma espada de 40 centímetros passaria a "ter" 80 centímetros, e etc). A arma em si não é alongada, apenas a aura que a reflete com tamanho maior, de modo que ao acabar o efeito e a aura sumir, a arma volta a ter seu tamanho normal. Cada ativação é válida apenas para uma arma, e o efeito perdura durante duas rodadas.
Gasto de Mp: 15 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O efeito dura duas rodadas, depois precisa gastar +15 MP pra ativa-lo de novo.
Dano: 10 HP
Ativo: Ao passar o dedo na lâmina.

Nível 35
Nome do poder: Carga de Poder
Descrição: O filho de Ares/Marte poderá dar um poderoso golpe, armado ou desarmado, cuja intensidade será 3 vezes maior que um golpe normal. Este golpe parecerá uma simples mancha no ar para todos que o verem, sendo um tanto quanto difícil se defender.
Gasto de Mp: 50 MP
Gasto de Hp: 10 HP
Bônus: O dano é do golpe será triplicado.
Dano: 20 HP
Ativo: No momento que o golpe foi desferido.
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Re: {MvP} Evie e Samanta vs Criaturas Negras

Mensagem por Macária em Seg Fev 05, 2018 1:24 pm

Evie e Samanta recebem 200 xp e dracmas pelas postagens que fizeram - apenas um prêmio de "participação" -. Peço desculpas pelo inconveniente.
Movido para o baú.



this a good death
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Re: {MvP} Evie e Samanta vs Criaturas Negras

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