The Blood of Olympus
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(MvP) Izzy & Chiara vs. Golem de Gelo

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(MvP) Izzy & Chiara vs. Golem de Gelo

Mensagem por Quione em Ter Maio 09, 2017 8:45 pm


Izzy & Chiara vs. Golem

Que os romanos tinham pouco apreço por Quione - mesmo em sua forma romana - era visível, por isso a deusa em um de seus dias entediados e ruins fez questão de mandar um golem gigante para dentro do Acampamento Júpiter, bem no meio dos campos de marte.

Não demorou muito para que um dos poucos presentes no local, devido ao horário - um fim de tarde - saísse correndo até encontrar alguém que pudesse ajudar. E essas pessoas foram, justamente, uma filha de Hades que estava de passagem para conhecer o Acampamento e uma Amazona que só havia ido buscar sua mercadoria.

O que faziam juntas quando o rapaz chegou deixou de importar e, em passos largos, ambas se direcionaram para os campos, onde podiam ver que ninguém conseguira se aproximar do gigante sem ser jogado para longe como uma mosca.

Assim, trocando olhares rápidos, elas perceberam que deveriam agir.



Izzy Sawyer
HP - 340/340
MP - 340/340


Chiara Solms
HP - 310/310
MP - 310/310


Golem de Gelo
HP - 700/700
MP - 700/700

Sobre o Golem:

Golem de Gelo:
O golem de gelo, "rezam as lendas", é uma das proles que Quione teve. Segundo contam as histórias, a deusa teve um envolvimento com um de seus irmãos e, assim que a criança nasceu e Éolo soube do ocorrido, ele amaldiçoou a criança, tornando-a um gigante humanóide feito inteiramente de cristais gelados. Seus olhos são buracos escuros e seus dedos são longos e finos, podendo ser bem afiados.

Compadecida de sua prole, a deusa das neves deu para o mesmo uma armadura em estilo gladiador e uma lança, para que ele pudesse se defender sempre que necessário.

Passivos:

►  Resistência abaixo de 0° - Sendo filho de Quione, o golem possui imunidade total ao frio e poderes relacionados a congelamento.

► Super Força - Devido ao seu grande porte, o golem possui a capacidade de lançar objetos que possuam até cerca de quinhentos quilos a uma distância consideravelmente longa.

► Frieza emocional - Ele é incapaz de sentir qualquer coisa e não obedece a ninguém, exceto sua mãe. Sendo imunes a poderes que causem medo ou charme.

Ativos:

►  Estacas de gelo - Ao socar o chão, o golem pode criar cerca de sete estacas de gelo ao seu redor, que servem tanto para defesa (por dificultar a aproximação do inimigo) quanto para ataque (caso o inimigo esteja próximo).

► Baixas temperaturas - O golem pode fazer com que as temperaturas caiam para até -40°, o que dificulta a locomoção dos inimigos, uma vez que começará a nevar no ambiente devido a baixa temperatura.

► Congelamento - Podem congelar partes do corpo do oponente ( o que causa uma dormência e inutilidade do membro) atingido por até dois turnos.

Status inicial: 700 HP & 700 MP
Nível inicial: 13
Taxa de variação: Aumento de 50 HP/MP por nível elevado e Redução de 20 HP/MP por nível reduzido.

Regras:

- Mínimo de 5 linhas por postagem
- Prazo são vocês quem fazem.
- Poderes e Armas ao fim do post em spoiler.
- Boa sorte, crianças.


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Re: (MvP) Izzy & Chiara vs. Golem de Gelo

Mensagem por Chiara Solms Ostêgard em Sab Maio 13, 2017 8:12 pm

Meus treinamentos tinham melhorado – e muito - minha desenvoltura em campo nos últimos dias. Eu tinha que agradecer aos romanos por isso, tinha me tornado mais rápida, mais esquiva e muito mais mortal. Era um dia qualquer, o sol brilhava no alto da colina e meu treinador tinha me deixado com alguns poucos exercícios. Eu não gostava muito dele, mas o aturava por questões maiores. Ajeitei as luvas de couro na mão e fechei melhor a mão ao redor do cabo, sem força, apenas um aperto firme que tornava meu manuseio um pouco melhor. Voltei a me posicionar e estava pronta para atacar o boneco, mas um grito me parou.

Ergui o olhar curiosa para ver o que estava acontecendo, e foi aí que eu o vi. Bem no centro da arena estava o maior gigante de gelo que eu já tinha visto, e estávamos em pleno verão! O que não fazia o menor sentido. Franzi a testa com aquela invasão repentina, mas acabei sorrindo, de um jeito meio sinistro e meio macabro. Eu podia sentir a morte invadindo aos poucos os campos de Marte, e isso por si só era motivo suficiente para me fazer querer atacar. Ergui a espada e avancei contra o monstro, ignorando todos os presentes que se distanciavam aos gritos em busca de ajuda.

Fracos!

Ri sozinha, mas me mantive a uma distância segura do monstro enquanto analisava a situação. Era verão, e ele era feito de gelo, e eu tinha luvas de couro, manipulação de sombras e muitos poderes, só restava uma coisa, um poder ofensivo capaz de causar uma grande destruição. E ele chegou bem a tempo. Isabelle apareceu ofegante ao meu lado, encarando a criatura de um jeito tão determinado que quase – só quase viu? – me fez ter medo dela. A filha de Marte era uma destruidora nata, e até eu correria fácil dela se não estivesse tão focada em meu objetivo.

— Eu prendo e você mata — Avisei, a olhando de canto. A vi assentir, e era só o que eu precisava antes de avançar contra a criatura. O campo era aberto e pouco produzia sombras, mas um gigante daquele? Conseguia fazê-lo com uma facilidade tremenda, qualquer criatura tem sombras, e a dele era gigantesca. Eu tentaria manipular a sombra do gigante de gelo para derruba-lo ao chão e se conseguisse ótimo, se não, bem, a filha de Marte teria uma chance muito menor de conseguir executar seus golpes diretos. Para reforçar as sombras usaria minhas luvas, lançando contra o gigante os espinhos e o gás do sono, e criando a neblina que dificultaria que o gigante detectasse minha presença. Ao mesmo tempo tentaria me proteger ao manter uma distância segura da fera, mas caso não conseguisse, me atiraria nas sombras produzidas pelo corpo da criatura e sumiria para trás dele, tentando não ser pega.
Armas:


*• Espada de Ferro Estígio:Nas mãos de um filho de Hades é perfeita em precisão e dano. A cada golpe feito em monstros a espada converte o dano do monstro em energia e vida para quem a usa

Tudo de Massas: Um pequeno tubo cheio de massinhas de modelar em cor nude, a massa presente no tubo é feita para dar formas. A pessoa que tiver esse tubo, pode modelar a massa, e dar vida a criaturas, como ovos, pássaros, e outras coisas. O tubo tem o tamanho de um copo, não muito grande, e é cheio dessa massa. Além disso, a massa tem a propriedade explosiva, algo semelhante ao temperamento de Augie, portanto, quando as criaturas entram em contato com o corpo, ou atacam alguém, acabam explodindo – se auto destruindo – antes de serem destruídas, causando ferimentos de tamanho médio. Lembrando que, quanto maior as criaturas moldadas – que geralmente não é muito pela quantidade de massa dentro do tubo – maior o estrago que podem causar.

Luvas de Dragão: Um par de luvas de couro de dragão, que tem revestimento em escamas escuras, com a tonalidade em cor preta. As luvas têm duas propriedades distintas, quando a palma é aberta, é possível ver em seu centro uma espécie de círculo, nesse círculo ao ser aberto, é capaz de soltar um gás distinto, ele além de causar uma neblina densa – impedindo que a pessoa seja capaz de detectar o portador – ainda trás uma mistura estranha de pó do sono, logo, a pessoa que ingerisse tal gás, adormeceria por dois turnos, ficando vulnerável. As luvas ainda têm a propriedade de soltar garras, atirando-as como agulhas afiadas, que fincam na pele causando feridas mais leves, mas capazes de rasgar a pele, ou perfura-la. .
Poderes Ativos:

Nível 21
Nome do poder: Umbracinese III
Descrição: Você dominou completamente sua técnica com sombras, e agora pode manipula-las e usa-las da forma como bem entender, incluindo criar uma prisão sombria, da qual seu oponente dificilmente escapara. Consegue mantê-la por até três rodadas.
Gasto de Mp: 20 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A prisão sombria prende o usuário por completo, fazendo com que ele seja incapacitado de se mover pelos turnos em que a prisão estiver ativa. O Filho de Hades/Plutão consegue mantê-la por no máximo 3 turnos. Pode usar as sombras para mover coisas, e prender coisas.
Dano: 30 HP (pela prisão incapacitar os membros e aperta-los, causando certa dormência). Esse HP é retirado conforme os turnos que ficar ativo, se ficar pelos 3 o valor total da perda de HP é de 90.
Extra: Nenhum
Poderes Passivos:

Nível 19
Nome do poder: Pericia com Espadas II
Descrição: Filhos de Hades/Plutão são excelentes esgrimistas, e conforme evoluem seu treinamento, essa habilidade também fica mais evidente. Para eles a espada sempre foi uma arma natural, e apesar de terem tido erros, conforme aprendem, também os tornam nulos. Agora são capazes de atacar e se defender com a arma, além de conseguir desarmar um oponente com uma facilidade maior.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 30% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 13
Nome do poder: Imunidade sísmica
Descrição: Em tal nível o semideus desenvolve uma maior resistência a abalos sísmicos e qualquer tipo de terremoto, não sendo tão afetado por eles.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 12
Nome do poder: Aura do Medo
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão irradiam um medo intenso de morte, como seu pai, mas em um grau de escala menor. Essa aura pode ser tão forte, que inicialmente pode fazer adversários se afastarem. Mesmo enfraquecido até semideuses mais forte acabam por sentir medo, e é tudo devido a essa aura, algo natural e que não controlam. Essa aura fica mais forte quando o semideus está com raiva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode fazer os inimigos em batalha recuarem no 1º turno, lhe dando chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Ferro Estígio
Descrição: Esse é o material principal usado pelo rei dos mortos, por esse motivo, os filhos de Hades/Plutão tem certa facilidade em manuseá-los, e ganharão um bônus de força em campo de batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de Ferro Estígio ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.



Chiara
As armas fatais são instrumentos que devem ser utilizados apenas quando não existem outras alternativas.
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Re: (MvP) Izzy & Chiara vs. Golem de Gelo

Mensagem por Izzy Sawyer Blankenheim em Sab Maio 13, 2017 8:33 pm

☾ Batle ☽
Everyone has an untold story hidden behind closed doors. Try to understand that people are not always as they first seem.



“You can destroy your now by worrying about tomorrow.”

Nem mesmo num acampamento de semideuses é permitido ter calmaria. No mundo a fora viver é complicado, mas quando até seu refúgio é invadido por criaturas e monstros como se pode aproveitar de verdade? Simples, não aproveita, só sobrevive, luta, briga, e tenta ficar nesse mundo um pouquinho mais. Izzy não estava preparada pela batalha quando tudo começou, mas sentiu o arrepio conhecido descer pela espinha dorsal e se instalar ali, na coluna, a incomodando a ponto de fazê-la virar.

Estamos sob ataque, estamos sob ataque!

Os gritos vinham de todos os lados, os mais novos corriam para se refugiar no prédio das coortes e os mais velhos desciam para proteger a cidade. Acontece que nenhum deles pensou muito ao deixar o posto, pois todos – todos mesmo – se esqueceram do gigante. Em meio à multidão Izzy ainda pode distinguir uma jovenzinha de cabelos cor de fogo, corajosa como era fora a primeira a partir de encontro ao monstro.

A amazona não perdeu mais tempo ao detectar a cena, ela mesma partiu de encontro ao perigo e correu rapidamente pelos campos, diminuindo a distância entre ela e o gigante de gelo ao se aproximar da jovem Chiara. Os olhos da jovem estavam focados na criatura conhecida, sim, ela conhecida aquele monstro, já o tinha enfrentado em outros tempos quando Nox resolvera presentear o acampamento com alguns de seus servos, ele não era um deles, mas tinha servido para destruir uma grande parte da cidade naquela época.

Izzy fazia parecer como se fosse a muito tempo atrás, mas não era, fora apenas a algumas semanas, só que é difícil processar tantas coisas no mundo de um semideus, quando cada dia um novo destino lhe é traçado. Izzy espantou esses pensamentos para longe, não era hora de divagar sobre a guerra que estava por vir, o inimigo estava à frente, e ela sentia aquela presença devastadora esmagar seu peito, a fazendo se preparar para a batalha.

Chiara foi a primeira a agir, e Izzy não perdeu tempo, sacou o machado e se posicionou. A filha do deus da guerra tinha um plano muito, mas muito simples. Primeiro, lançaria a espada em um ângulo mediano entre o peito e o pescoço do monstro. A posição e o lançamento do machado deveriam atingir a garganta, a precisão do movimento se devia ao fato de que, se Chiara conseguisse mesmo prendê-lo e derruba-lo, lançar diretamente contra o pescoço não lhe daria um ponto certeiro, mas um quase. Foi percebendo isso que a Amazona calculou o tempo e o espaço ao jogar o machado contra naquele ponto exato do monstro, mas para tentar acertar a garganta.

Se conseguisse, seria um ponto mais próximo da vitória para elas, se não, bem, era partir para o próximo ataque, já que não tinha outras escolhas se não de atacar e continuar atacando. A morena não pararia por ai, esperaria o momento certo, então correria em direção ao gigante e se lançaria por sobre ele. Então revestiria toda a pele com bronze, converteria a potência do soco e a bateria com o punho fechado um pouco acima do quadril. A potência misturado a força e o poder de fogo de Izzy deveriam ser suficientes para parti-lo ao meio e protege-la de possíveis danos.
Passivos:

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (Como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: Nos combates de uma guerra, muitas vezes o combatente acaba sendo desarmado, acabando sua munição ou perdendo sua arma, o obrigando a utilizar apenas seus punhos para sobreviver. Sendo peritos em combates desarmados, os filhos de Ares/Marte sabem técnicas marciais de todas as artes marciais existentes, mesmo que nunca tenha feito uma aula se quer. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Caso o filho de Ares/Marte seja desarmado em combate, ganha +10% de força, e +10% de velocidade.
Dano: Nenhum


Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque vira, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética.
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 50% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Ataque Surpresa
Descrição:  Em meio ao filme da serie Percy Jackson, foi mostrado em um evento de caça a bandeira, que os filhos de Ares/Marte gostam de surpreender seus adversários, utilizando lugares altos para os emboscarem. Após um ganho tão grande de experiência, os filhos do deus da guerra conseguem se camuflar com perfeição, utilizando a natureza ao seu favor. Ao estarem escondidos com o objetivo de emboscar um inimigo, esses semideuses se tornam praticamente invisíveis em meio ao ambiente, podendo serem detectados apenas caso o adversário possua algum sexto sentido, tenha um olfato sobrenaturalmente apurado ou seja capaz de detectar presenças através de auras.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Desde que o inimigo não tenha faro apurado, ou consiga detectar aura (rastrear de alguma maneira), não sera identificado.
Dano: Nenhum

Nível 21
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Os campistas de Ares/Marte são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais possuem e de persuasão tem o efeito reduzido no filho de Ares/Marte, assim sendo dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a charme, ilusão, ou jogos mentais, terão o efeito reduzido em 50% nos filhos de Ares/Marte. Se o dano ou efeito era de 100, será apenas de 50 no campista de Marte/Ares.
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Força III
Descrição: O filho do deus da guerra sempre soube que sua força sobrepujava os demais campistas, e agora seus golpes ficaram ainda mais potentes. Carregar peso, dobrar armas ao meio e até ajudar a carregar um colega sozinho lhe parece uma tarefa muito mais fácil do que para os demais campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força
Dano: +15% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 26
Nome do poder: Pericia com Machados III
Descrição: Você está descobrindo ainda mais sobre essa arma, desenvolvendo sua habilidade, além de conseguir usar a lamina e o cabo, também consegue trabalhar com uma destreza impressionante, fazendo movimentos que mais nenhum campista consegue.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de assertividade no manuseio do bastão.
Dano: +30% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.
Ativos:

Nível 1
Nome do poder:  Punhos de ferro
Descrição: Ao concentrarem suas forças nos punhos, os filhos de Ares/Marte conseguem fazer com que uma aura avermelhada circunde suas mãos fechadas, sendo capazes de desferirem socos com a força de um martelo feito de ferro. O efeito possui duração de duas rodadas, sendo que também protege a mão do semideus, não deixando que a mesma se machuque.
Gasto de Mp: 10 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 15 HP

Nível 5
Nome do poder: Ossos de Aço
Descrição: A herança biológica dos filhos de Ares/Marte é perfeita, naturalmente preparada para suportar as árduas batalhas de uma prole do deus da guerra.  O semideus consegue revestir os ossos com uma pequena camada de metal reforçado e indestrutível, impedindo que sua estrutura óssea seja rompida, ou quebrada, podendo suportar ataques diretos com mais facilidade, sem romper seus ossos.
Gasto de Mp: 15 MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Pele de Bronze
Descrição: A pele do filho de Ares/Marte ganha um brilho dourado, ficando tão resistente quanto bronze, o que o permite ficar protegidos contra ataques perfurantes, e de efeitos como sangramento;
Gasto de Mp: 20 HP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Soco de Aço
Descrição: As mãos do semideus são revestidas com uma espécie de aço, ficando completamente prateadas e impenetráveis. Ele usa esse poder para socar o chão com uma força descomunal (equivalente a 3 vezes o valor normal de seu poder), criando uma espécie de cratera media ao redor do corpo todo, e fazendo a terra tremer. Todos os inimigos num raio de 500 metros serão derrubados, perderão o equilíbrio e provavelmente cairão no chão.  
Gasto de Mp: 50 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 30 HP
Armas:
Double Breaking– Um grande machado duplo com o cabo feito de uma mistura de ouro imperial com prata e a lamina feita de uma mistura de ferro estígio com titânio, Esse machado foi abençoado por Marte para que desse seus filhos uma força quase tão grande como a de Héracles, podendo facilmente ser usado para cortar grandes rochas ao meio, além disso esse machado também possui a habilidade de sempre que o filho de Marte o lançar voltar para ele como um bumerangue, ou caso a arma seja tirada da mão do semideus, ele retorna com um simples gesto.

✖Boxeador de Guerra: Aparentemente um anel bruto de bronze escuro, quando ativado torna-se um par de luvas semelhante a de boxeador, ele aumenta 10% a potencia de seu ataque em combate corpo a corpo, capaz de causar -5 XP de danos no adversário.





Everyone wants happiness without any pain, but you can't have a rainbow without a little rain.






●Isabelle Luna Sawyer Blankenheim●
Gostaria que você soubesse que existe dentro de si uma força capaz de mudar sua vida, basta que lute e aguarde um novo amanhecer.
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Re: (MvP) Izzy & Chiara vs. Golem de Gelo

Mensagem por Quione em Sab Maio 13, 2017 11:36 pm


Izzy & Chiara vs. Golem

A intimidação causada pela aura de Chiara fez o monstro hesitar por tempo suficiente para que a ruiva executasse seu plano de ação ao derrubar o monstro no chão e dispersar gás sonífero no ar. O ataque bem sucedido da prole de Hades, deu brecha para que a amazona tivesse sua deixa para atacar.

Com a criatura caída no chão e Chiara a uma distância segura, Izzy tomou a deixa para "simplesmente" iniciar sua parte do ataque. Enquanto o gigante se dirigia ao chão, ela conseguiu fazer um lançamento perfeito e atingir em cheio o pescoço do monstro para que então - em rápidos movimentos - se esquivasse em um salto e atingisse o monstro em cheio com um soco.

Agora, ela estava praticamente em cima do monstro que, com suas poucas forças, rugia e erguia o braço com intenção de esmagar a filha de Marte.



Izzy Sawyer
HP - 340/340
MP - 245/340


Chiara Solms
HP - 310/310
MP - 290/310


Golem de Gelo
HP - 235/700
MP - 700/700

Sobre o Golem:

Golem de Gelo:
O golem de gelo, "rezam as lendas", é uma das proles que Quione teve. Segundo contam as histórias, a deusa teve um envolvimento com um de seus irmãos e, assim que a criança nasceu e Éolo soube do ocorrido, ele amaldiçoou a criança, tornando-a um gigante humanóide feito inteiramente de cristais gelados. Seus olhos são buracos escuros e seus dedos são longos e finos, podendo ser bem afiados.

Compadecida de sua prole, a deusa das neves deu para o mesmo uma armadura em estilo gladiador e uma lança, para que ele pudesse se defender sempre que necessário.

Passivos:

►  Resistência abaixo de 0° - Sendo filho de Quione, o golem possui imunidade total ao frio e poderes relacionados a congelamento.

► Super Força - Devido ao seu grande porte, o golem possui a capacidade de lançar objetos que possuam até cerca de quinhentos quilos a uma distância consideravelmente longa.

► Frieza emocional - Ele é incapaz de sentir qualquer coisa e não obedece a ninguém, exceto sua mãe. Sendo imunes a poderes que causem medo ou charme.

Ativos:

►  Estacas de gelo - Ao socar o chão, o golem pode criar cerca de sete estacas de gelo ao seu redor, que servem tanto para defesa (por dificultar a aproximação do inimigo) quanto para ataque (caso o inimigo esteja próximo).

► Baixas temperaturas - O golem pode fazer com que as temperaturas caiam para até -40°, o que dificulta a locomoção dos inimigos, uma vez que começará a nevar no ambiente devido a baixa temperatura.

► Congelamento - Podem congelar partes do corpo do oponente ( o que causa uma dormência e inutilidade do membro) atingido por até dois turnos.

Status inicial: 700 HP & 700 MP
Nível inicial: 13
Taxa de variação: Aumento de 50 HP/MP por nível elevado e Redução de 20 HP/MP por nível reduzido.

Regras:

- Mínimo de 5 linhas por postagem
- Prazo são vocês quem fazem.
- Poderes e Armas ao fim do post em spoiler.
- Boa sorte, crianças.


Última edição por Quione em Sab Jun 03, 2017 7:01 pm, editado 2 vez(es)


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Re: (MvP) Izzy & Chiara vs. Golem de Gelo

Mensagem por Chiara Solms Ostêgard em Qui Jun 01, 2017 12:16 pm

Ela tinha conseguido! Nosso ataque combinado tinha sido um verdadeiro sucesso, mas não acabava por aí, o monstro ainda estava vivo, ainda preso – mesmo que de forma precária – por minhas sombras, e ainda assim atacava. Eu estava segura, ele não me pegaria tão facilmente, e fora justamente isso que me fizera executar o restante do plano. Eu manteria Isabelle em segurança enquanto essa atacaria com sua jogada final, finalizando a criatura em um tempo recorde. Quem disse que romanos e gregos não podem trabalhar juntos mesmo? Somos muito melhores como fazemos times!

Enfim, paremos com a bobagem para executar o plano, eu precisava me concentrar. Apoiei um joelho sobre a relva e olhei firme de encontro ao monstro, então fechei as mãos, e obriguei minhas sombras a se enrolarem ainda mais. A criatura tentava a todo pegar a garota sobre ele, minha função? Impedir que ele a machucasse. Foi justamente isso que me fez forçar ainda mais meus poderes, até sentir minha barriga queimar com a sensação do impacto que aquilo causaria.

Eu basicamente, pretendia prendê-lo com sua própria sombra, usando da umbracinese para tentar retardar seus movimentos, e impedi-lo de atacar Izzy. Focaria em seus braços e pernas, deixando o tronco o restante livre, pois sabia que meu poder – ainda mais com um gigante – não iria além daquilo. Eu já estava forçando demais, forçando a ponto de sentir sangue saindo do meu nariz, pingando e manchando a grama ainda a frente, mesmo assim continuei, e continuaria até que a batalha cessasse.
Armas:

*• Espada de Ferro Estígio:Nas mãos de um filho de Hades é perfeita em precisão e dano. A cada golpe feito em monstros a espada converte o dano do monstro em energia e vida para quem a usa

Tudo de Massas: Um pequeno tubo cheio de massinhas de modelar em cor nude, a massa presente no tubo é feita para dar formas. A pessoa que tiver esse tubo, pode modelar a massa, e dar vida a criaturas, como ovos, pássaros, e outras coisas. O tubo tem o tamanho de um copo, não muito grande, e é cheio dessa massa. Além disso, a massa tem a propriedade explosiva, algo semelhante ao temperamento de Augie, portanto, quando as criaturas entram em contato com o corpo, ou atacam alguém, acabam explodindo – se auto destruindo – antes de serem destruídas, causando ferimentos de tamanho médio. Lembrando que, quanto maior as criaturas moldadas – que geralmente não é muito pela quantidade de massa dentro do tubo – maior o estrago que podem causar.

Luvas de Dragão: Um par de luvas de couro de dragão, que tem revestimento em escamas escuras, com a tonalidade em cor preta. As luvas têm duas propriedades distintas, quando a palma é aberta, é possível ver em seu centro uma espécie de círculo, nesse círculo ao ser aberto, é capaz de soltar um gás distinto, ele além de causar uma neblina densa – impedindo que a pessoa seja capaz de detectar o portador – ainda trás uma mistura estranha de pó do sono, logo, a pessoa que ingerisse tal gás, adormeceria por dois turnos, ficando vulnerável. As luvas ainda têm a propriedade de soltar garras, atirando-as como agulhas afiadas, que fincam na pele causando feridas mais leves, mas capazes de rasgar a pele, ou perfura-la.

Poderes Ativos:

Nível 21
Nome do poder: Umbracinese III
Descrição: Você dominou completamente sua técnica com sombras, e agora pode manipula-las e usa-las da forma como bem entender, incluindo criar uma prisão sombria, da qual seu oponente dificilmente escapara. Consegue mantê-la por até três rodadas.
Gasto de Mp: 20 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  A prisão sombria prende o usuário por completo, fazendo com que ele seja incapacitado de se mover pelos turnos em que a prisão estiver ativa. O Filho de Hades/Plutão consegue mantê-la por no máximo 3 turnos. Pode usar as sombras para mover coisas, e prender coisas.
Dano: 30 HP (pela prisão incapacitar os membros e aperta-los, causando certa dormência). Esse HP é retirado conforme os turnos que ficar ativo, se ficar pelos 3 o valor total da perda de HP é de 90.
Extra: Nenhum
Poderes Passivos:

Nível 19
Nome do poder: Pericia com Espadas II
Descrição: Filhos de Hades/Plutão são excelentes esgrimistas, e conforme evoluem seu treinamento, essa habilidade também fica mais evidente. Para eles a espada sempre foi uma arma natural, e apesar de terem tido erros, conforme aprendem, também os tornam nulos. Agora são capazes de atacar e se defender com a arma, além de conseguir desarmar um oponente com uma facilidade maior.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 30% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 13
Nome do poder: Imunidade sísmica
Descrição: Em tal nível o semideus desenvolve uma maior resistência a abalos sísmicos e qualquer tipo de terremoto, não sendo tão afetado por eles.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 12
Nome do poder: Aura do Medo
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão irradiam um medo intenso de morte, como seu pai, mas em um grau de escala menor. Essa aura pode ser tão forte, que inicialmente pode fazer adversários se afastarem. Mesmo enfraquecido até semideuses mais forte acabam por sentir medo, e é tudo devido a essa aura, algo natural e que não controlam. Essa aura fica mais forte quando o semideus está com raiva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode fazer os inimigos em batalha recuarem no 1º turno, lhe dando chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Ferro Estígio
Descrição: Esse é o material principal usado pelo rei dos mortos, por esse motivo, os filhos de Hades/Plutão tem certa facilidade em manuseá-los, e ganharão um bônus de força em campo de batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de Ferro Estígio ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.



Chiara
As armas fatais são instrumentos que devem ser utilizados apenas quando não existem outras alternativas.
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Re: (MvP) Izzy & Chiara vs. Golem de Gelo

Mensagem por Izzy Sawyer Blankenheim em Qui Jun 01, 2017 12:34 pm

☾ Batle ☽
Everyone has an untold story hidden behind closed doors. Try to understand that people are not always as they first seem.



“You can destroy your now by worrying about tomorrow.”

Ela não podia permitir que ele se levantasse, não quando a batalha estava praticamente ganha. Portanto, ergueu as mãos e convocou seu machado, a arma voltou-se para ela facilmente, e quando a jovem a segurou junto ao punho, como se pesasse praticamente nada, também se sentiu vitoriosa. Parte de si acreditava que ela podia se ferir a qualquer momento, morrer pelas mãos do monstro que rugia e se debatia abaixo de si, a outra acreditava em sua companheira de batalha, confiava tanto nela que tendia a se arriscar.

Izzy sabia que Chiara estava logo atrás de si, a uma distância segura do seu corpo e do monstro, mas que daria todo o suporte que ela precisasse da melhor maneira que conseguisse. Era justamente isso que a fazia evitar a defesa, e partir direto para o ataque. Com o machado em mãos a jovem não perdeu tempo, tinha um ataque simples, porém destrutivo na manga, e o usaria para acabar com o restante da vida que restava naquela criatura.

Primeiro passo: Tentar preencher seu machado com o duplo alcance, fazendo a arma ficar maior, mais poderosa, mais potente. Segundo, combina-la com seus poderes e lança-la de encontro ao peito da criatura, que feita de gelo como era, deveria se partir em meio, dividir-se em suas.

Resumidamente, Izzy combinaria força, impacto, furia e habilidades de combate a sua arma, então usaria ambas as mãos para desferir um golpe certeiro bem no meio do corpo do monstro. Ela estava sua barriga, logo, acertaria do abdômen ao peito, na tentativa de parti-lo em dois.
Passivos:

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (Como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: Nos combates de uma guerra, muitas vezes o combatente acaba sendo desarmado, acabando sua munição ou perdendo sua arma, o obrigando a utilizar apenas seus punhos para sobreviver. Sendo peritos em combates desarmados, os filhos de Ares/Marte sabem técnicas marciais de todas as artes marciais existentes, mesmo que nunca tenha feito uma aula se quer. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Caso o filho de Ares/Marte seja desarmado em combate, ganha +10% de força, e +10% de velocidade.
Dano: Nenhum


Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque vira, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética.
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 50% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Ataque Surpresa
Descrição:  Em meio ao filme da serie Percy Jackson, foi mostrado em um evento de caça a bandeira, que os filhos de Ares/Marte gostam de surpreender seus adversários, utilizando lugares altos para os emboscarem. Após um ganho tão grande de experiência, os filhos do deus da guerra conseguem se camuflar com perfeição, utilizando a natureza ao seu favor. Ao estarem escondidos com o objetivo de emboscar um inimigo, esses semideuses se tornam praticamente invisíveis em meio ao ambiente, podendo serem detectados apenas caso o adversário possua algum sexto sentido, tenha um olfato sobrenaturalmente apurado ou seja capaz de detectar presenças através de auras.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Desde que o inimigo não tenha faro apurado, ou consiga detectar aura (rastrear de alguma maneira), não sera identificado.
Dano: Nenhum

Nível 21
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Os campistas de Ares/Marte são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais possuem e de persuasão tem o efeito reduzido no filho de Ares/Marte, assim sendo dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a charme, ilusão, ou jogos mentais, terão o efeito reduzido em 50% nos filhos de Ares/Marte. Se o dano ou efeito era de 100, será apenas de 50 no campista de Marte/Ares.
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Força III
Descrição: O filho do deus da guerra sempre soube que sua força sobrepujava os demais campistas, e agora seus golpes ficaram ainda mais potentes. Carregar peso, dobrar armas ao meio e até ajudar a carregar um colega sozinho lhe parece uma tarefa muito mais fácil do que para os demais campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força
Dano: +15% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 26
Nome do poder: Pericia com Machados III
Descrição: Você está descobrindo ainda mais sobre essa arma, desenvolvendo sua habilidade, além de conseguir usar a lamina e o cabo, também consegue trabalhar com uma destreza impressionante, fazendo movimentos que mais nenhum campista consegue.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de assertividade no manuseio do bastão.
Dano: +30% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.
Ativos:

Nível 5
Nome do poder: Ossos de Aço
Descrição: A herança biológica dos filhos de Ares/Marte é perfeita, naturalmente preparada para suportar as árduas batalhas de uma prole do deus da guerra.  O semideus consegue revestir os ossos com uma pequena camada de metal reforçado e indestrutível, impedindo que sua estrutura óssea seja rompida, ou quebrada, podendo suportar ataques diretos com mais facilidade, sem romper seus ossos.
Gasto de Mp: 15 MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Pele de Bronze
Descrição: A pele do filho de Ares/Marte ganha um brilho dourado, ficando tão resistente quanto bronze, o que o permite ficar protegidos contra ataques perfurantes, e de efeitos como sangramento;
Gasto de Mp: 20 HP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum


Nível 3
Nome do poder: Fúria Coletiva
Descrição: Ao estar enfurecido, o filho de Ares/Marte possui a capacidade de exalar a mesma em todos que estiverem em um raio de trinta metros de si, fazendo com que fiquem mais agressivos, não conseguindo elaborar estratégias, pensar em fugir ou elaborar combos combinados a ataques de outros seres. Essa habilidade também influencia aliados, tendo que ser utilizada com sabedoria.
Gasto de Mp: 15 MP por aliado que for atingido pelo poder
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Todos os aliados em um raio de 10 metros poderão ser atingidos pela onda de fúria do semideus, ganhando um bônus de força de +10%.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Duplo Alcance
Descrição: Ao estar suja de sangue e nas mãos do filho de Ares/Marte, uma de suas armas é coberta por uma aura vermelha, que duplicará seu alcance (Uma espada de 40 centímetros passaria a "ter" 80 centímetros, e etc). A arma em si não é alongada, apenas a aura que a reflete com tamanho maior, de modo que ao acabar o efeito e a aura sumir, a arma volta a ter seu tamanho normal. Cada ativação é válida apenas para uma arma, e o efeito perdura durante duas rodadas.
Gasto de Mp: 15 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O efeito dura duas rodadas, depois precisa gastar +15 MP pra ativa-lo de novo.
Dano: 10 HP
Armas:
Double Breaking– Um grande machado duplo com o cabo feito de uma mistura de ouro imperial com prata e a lamina feita de uma mistura de ferro estígio com titânio, Esse machado foi abençoado por Marte para que desse seus filhos uma força quase tão grande como a de Héracles, podendo facilmente ser usado para cortar grandes rochas ao meio, além disso esse machado também possui a habilidade de sempre que o filho de Marte o lançar voltar para ele como um bumerangue, ou caso a arma seja tirada da mão do semideus, ele retorna com um simples gesto.

✖Boxeador de Guerra: Aparentemente um anel bruto de bronze escuro, quando ativado torna-se um par de luvas semelhante a de boxeador, ele aumenta 10% a potencia de seu ataque em combate corpo a corpo, capaz de causar -5 XP de danos no adversário.





Everyone wants happiness without any pain, but you can't have a rainbow without a little rain.






●Isabelle Luna Sawyer Blankenheim●
Gostaria que você soubesse que existe dentro de si uma força capaz de mudar sua vida, basta que lute e aguarde um novo amanhecer.
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Re: (MvP) Izzy & Chiara vs. Golem de Gelo

Mensagem por Quione em Sab Jun 03, 2017 7:01 pm


Izzy & Chiara vs. Golem

Não fosse pela ajuda de Chiara e a força corporal que Izzy possuía, ela provavelmente teriam levado mais tempo antes que o monstro explodisse em um monte de neve fofa.

As duas garotas se olharam por um momento, ainda sem entender muito bem o que tinha acontecido ali. Mas por sorte, parecia que os deuses tinham estado a seu lado e elas, finalmente, estavam livres de uma das batalhas mais estranhas de suas vidas. Afinal, acabaram tão rápido quanto haviam começado.



Izzy Sawyer
HP - 340/340
MP - 180/340


Chiara Solms
HP - 310/310
MP - 270/310


Golem de Gelo
HP - 000/700
MP - 700/700

Sobre o Golem:

Golem de Gelo:
O golem de gelo, "rezam as lendas", é uma das proles que Quione teve. Segundo contam as histórias, a deusa teve um envolvimento com um de seus irmãos e, assim que a criança nasceu e Éolo soube do ocorrido, ele amaldiçoou a criança, tornando-a um gigante humanóide feito inteiramente de cristais gelados. Seus olhos são buracos escuros e seus dedos são longos e finos, podendo ser bem afiados.

Compadecida de sua prole, a deusa das neves deu para o mesmo uma armadura em estilo gladiador e uma lança, para que ele pudesse se defender sempre que necessário.

Passivos:

►  Resistência abaixo de 0° - Sendo filho de Quione, o golem possui imunidade total ao frio e poderes relacionados a congelamento.

► Super Força - Devido ao seu grande porte, o golem possui a capacidade de lançar objetos que possuam até cerca de quinhentos quilos a uma distância consideravelmente longa.

► Frieza emocional - Ele é incapaz de sentir qualquer coisa e não obedece a ninguém, exceto sua mãe. Sendo imunes a poderes que causem medo ou charme.

Ativos:

►  Estacas de gelo - Ao socar o chão, o golem pode criar cerca de sete estacas de gelo ao seu redor, que servem tanto para defesa (por dificultar a aproximação do inimigo) quanto para ataque (caso o inimigo esteja próximo).

► Baixas temperaturas - O golem pode fazer com que as temperaturas caiam para até -40°, o que dificulta a locomoção dos inimigos, uma vez que começará a nevar no ambiente devido a baixa temperatura.

► Congelamento - Podem congelar partes do corpo do oponente ( o que causa uma dormência e inutilidade do membro) atingido por até dois turnos.

Status inicial: 700 HP & 700 MP
Nível inicial: 13
Taxa de variação: Aumento de 50 HP/MP por nível elevado e Redução de 20 HP/MP por nível reduzido.

Regras:

- Mínimo de 5 linhas por postagem
- Prazo são vocês quem fazem.
- Poderes e Armas ao fim do post em spoiler.
- Boa sorte, crianças.


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Re: (MvP) Izzy & Chiara vs. Golem de Gelo

Mensagem por Quione em Sab Jun 03, 2017 7:17 pm


Izzy & Chiara vs. Golem


Forma de avaliação:

Forma de Avaliação: Realidade de postagem + Ações realizadas – 2500 xp
Escrita: Gramatica, erros, pontuação, coerência, concordância e etc – 2500 xp
Estratégia em batalha –  2500  xp
TOTAL: 7.500 xp – 10.000 dracmas

Izzy Sawyer

Forma de Avaliação: Realidade de postagem + Ações realizadas – 2500 xp
Escrita: Gramatica, erros, pontuação, coerência, concordância e etc – 2500 xp
Estratégia em batalha –  2500  xp
TOTAL: 7.500 xp – 10.000 dracmas

Chiara Solms

Forma de Avaliação: Realidade de postagem + Ações realizadas – 2500 xp
Escrita: Gramatica, erros, pontuação, coerência, concordância e etc – 2500 xp
Estratégia em batalha –  2500  xp
TOTAL: 7.500 xp – 10.000 dracmas

Meninas, notei erros superficiais que mais parecem ter ocorrido por pressa na hora de digitar, mas não foi nada que prejudicasse o todo da narrativa, sendo assim, ambas recebem a pontuação máxima junto da arma que segue abaixo:

• Glacial [Uma espada curta com cerca de 30 cm, fio de corte duplo, feita de prata com o cabo entalhado em madeira, a lâmina parece possuir pequenos flocos de neve a depender de como a luz incide. No pomo há um pequeno botão. | Ao apertar o botão, pode-se acionar a "magia" da espada fazendo com que esta crie uma fina camada de gelo sobre a lâmina, causando dormência no local atingido. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Mágica. | Nível 12 |  Golem de Gelo (MvP)]



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Re: (MvP) Izzy & Chiara vs. Golem de Gelo

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