The Blood of Olympus
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Samanta e Blake Vs O quarteto do imperador

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Re: Samanta e Blake Vs O quarteto do imperador

Mensagem por Samanta Sink em Ter Maio 02, 2017 9:16 pm


Let the bodies hit the floor

A A múmia, enfim, perecera sob a lâmina de minha espada. Sentia meus músculos quentes por conta da ação, a respiração ofegante fazia uma fina fumaça de condensação se dissipar a partir de meus lábios. O coração ribombava em meu peito como o cavalgar de um cavalo de corrida sedento por sua vitória e, quanto a mim? Estava quase cega pela raiva. Queria arrancar o coração daquelas criaturas e mastigar.

“Samanta, silêncio...”

A voz do filho de Quione ecoou em minha cabeça, ignorando totalmente meus ouvidos mutados por aquela maldição medonha, porém, o ignorei completamente. Eu desejava sangue pútrido de múmia ancestral escorrendo em minhas mãos. Queria sentir seus ossos farelentos sendo esmigalhados por meus dedos.

— Você já era... — Senti o canto superior esquerdo do lábio puxar em um espasmo de raiva, porém...

Minha mão fora mergulhada em uma panela de água fervente.

Eu gritei, ou pelo menos acho que o fiz. Minha garganta doeu com a passagem excessiva de ar pelas cordas vocais, porém, não mais do que minha mão, que parecia arder em chamas. A desconcentração fora tamanha que fez a pele de bronze recuar até que me deixasse novamente com a pele alva como proteção dos ossos, que também se tornaram cálcicos.

Aos poucos aquela dor, em minha mente, foi se tornando um sentimento de raiva primitivo que eu sentia medo de soltar, mas eu precisava. Sentia a necessidade de extravasar toda aquela frustração, explodir na cara daqueles inimigos o que eu não podia fazer dentro do Acampamento. Aquela mistura de sentimentos me fez abrir um sorriso e ficar de pé, rindo do fundo da garganta.

— É só isso que vocês têm? — A consciência estava me deixando...


Totalmente entregue a um estado primitivo de fúria, a filha de Ares agarrou a espada e a puxou com violência do chão. O metal tiniu no ar enclausurado daquela base triangular e, do buraco, água emergiu, molhando as roupas da semideusa e de seu aliado, Blake. Porém, nada disso afetou as criaturas, que flutuavam em uma bolha de rochas bem coladas pelo Imperador.

A água subia apressada, mas Samanta estava tão focada em seu alvo que sequer notou quando uma onda à varreu para o lado, fazendo-a se ajoelhar. Seus olhos se tornaram vermelhos como sangue e, dentro daquela esfera oca de rochas, a ruiva tentava buscar seus algozes e, assim, virar a caçadora.

— AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH! — Gritou a plenos pulmões, distorcendo sua voz em um grito rasgado e alto, até que simplesmente sumiu no ar.

Naquele único segundo em se teleportara para abaixo da redoma, estocou a espada, visando perfurar exatamente em um local que fosse o mais fatal possível para um dos vultos que talvez enxergava e, assim, se manter presa àquela proteção tão inútil, na visão da guerreira sedenta por sangue.

Ignorou a dor que lhe ardia a mão canhota e se agarrou com toda à força no cabo da espada fixa na redoma. O corpo voltou a adquirir a resistência do bronze que encorpava a sua espada, assim como os ossos, que eram tão densos como o seu escudo. Em um soco fulminante, golpeou ao lado de onde podia, talvez, ver um pé, visando perfurar a barreira e agarrá-lo para que, assim, pudesse puxar a múmia para fora de sua proteção irritante.


Síntese de Movimentos:
- Ativar visão sanguínea e encontrar as múmias para, só então, se teleportar para a redoma de rochas;

- Golpear com Dímios o local onde Samanta, provavelmente, estaria vendo o vulto de uma das múmias;

- Golpear, usando a mão destra, enquanto segura a espada com a mão canhota, ao lado de um dos pés da outra múmia e puxá-la para baixo com toda a força possível.

If you know the enemy and know yourself, you need not fear the result of a hundred battles.



Poderes Passivos de Phobos:
Nível 27
Nome do poder: Taste the Fear II
Descrição: Os filhos de Phobos conseguem saber quando um inimigo está com medo. E, em tal nível. O semideus consegue cheirar o possível medo de todos que estejam no campo de batalha, exceto aqueles que possuem proteção mental.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 33
Nome do poder: Defesa mental III
Descrição: Phobos é conhecido por seus terríveis truques mentais. De maneira que, a prole de tal Deus será mais resistente aos efeitos de ilusões. Entretanto, vale ressaltar que ilusões criadas por inimigos de mesmo nível ou superior irão atingi-lo.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 50% de resistência a ilusões e truques mentais.
Dano: Nenhum.
Poderes Ativos de Phobos:

Nível 18
Nome do poder: Teletransporte II
Descrição: Seu poder melhorou, assim como seu controle. Agora o semideus já consegue cobrir uma distância melhor, e se localizar melhor. Antes, podia desaparecer e aparecer sem controle, pois, suas escolhas eram limitadas, agora já é capaz de controlar para onde deseja ir, e conseguir atingir esse objetivo, além disso, o limite do teletransporte também aumentou, já consegue ir para até 150 metros de distância.
Gasto de Mp: 35 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum
Poderes Passivos de Ares:
Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética.
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 50% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Sanguinário (Caso espirre sangue da múmia em mim)
Descrição: Ares/Marte ama ver o sangue de seus inimigos jorrando de seus corpos, sendo esse um inevitável atrativo das guerras. Ao ser tocado pelo sangue de um inimigo, ou por algum fluído vital que se assemelhe ao sangue (Ents - seiva, deuses - icor e etc), o filho de Ares/Marte recupera parte de sua energia e força, ficando com ainda com mais vontade de ferir inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +10 HP e +10 HP
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Arma em Punho
Descrição: As proles de Ares/Marte aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Dificilmente vão poder tirar uma arma das mãos de um filho de Ares/Marte durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O semideus que tiver um nível inferior ou igual ao do filho de Ares/Marte não poderá desarma-lo.
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Regeneração I (Se a múmia morrer)
Descrição: Os filhos de Ares/Marte ao estarem em combate podem recuperar parte de seu HP e MP, mas para isso precisam derrotar seus inimigos. Isso funciona da seguinte maneira, para cada soldado, monstro, semideus ou inimigo derrubado em batalha pelo semideus (derrotado, não precisa estar morto) parte do HP e MP são restaurados e transferidos, ou seja, o HP e MP do inimigo vem para você. Ele perde, mas você ganha não somente a batalha, como também mais poder mais energia, ficando mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +50 HP e 50 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 24
Nome do poder: Pericia com laminas III
Descrição:  Você está se desenvolvendo bem, e agora além de atacar, arremessar e aprender a lidar com diversas laminas diferentes (espadas, lanças, adagas e facas), também consegue se defender com ela, e dificilmente é desarmado.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de assertividade no manuseio de laminas.
Dano: +20% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nível 25
Nome do poder: Força III
Descrição: O filho do deus da guerra sempre soube que sua força sobrepujava os demais campistas, e agora seus golpes ficaram ainda mais potentes. Carregar peso, dobrar armas ao meio e até ajudar a carregar um colega sozinho lhe parece uma tarefa muito mais fácil do que para os demais campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força
Dano: +15% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 32
Nome do poder: Ignorando a dor II
Descrição: Já fortificados e com o corpo repleto de cicatrizes e demais sinais de combate, os filhos de Ares/Marte melhoram a capacidade de ignorarem a dor de ferimentos, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não mortal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada apenas durante três turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, câimbras, fraturas em dedos e etc. Apesar de serem afetados, e sentirem dor, conseguem continuar lutando. Fraturas em braços, pernas, costelas e outros membros não entram nesse poder.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Resistência
Descrição: Após tantas batalhas, tantos treinamentos e por levarem sempre seus corpos ao limite, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo calejado, acostumado a apanhar e sofrer desgastes físicos. Ao sofrerem ataques físicos, os semideuses sofrerão danos menores, sendo capazes de suportar por um tempo maior os combates contra seus oponentes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15%  de resistência a mais no corpo em ataques físicos (socos, chutes, bater a cabeça dele em algum lugar, acerta-lo com bastões e etc), terão 15% a menos de dano.
Dano: Nenhum
Poderes Ativos de Ares:
Nível 1
Nome do poder:  Punhos de ferro
Descrição: Ao concentrarem suas forças nos punhos, os filhos de Ares/Marte conseguem fazer com que uma aura avermelhada circunde suas mãos fechadas, sendo capazes de desferirem socos com a força de um martelo feito de ferro. O efeito possui duração de duas rodadas, sendo que também protege a mão do semideus, não deixando que a mesma se machuque.
Gasto de Mp: 10 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 15 HP

Nível 5
Nome do poder: Ossos de Aço
Descrição: A herança biológica dos filhos de Ares/Marte é perfeita, naturalmente preparada para suportar as árduas batalhas de uma prole do deus da guerra.  O semideus consegue revestir os ossos com uma pequena camada de metal reforçado e indestrutível, impedindo que sua estrutura óssea seja rompida, ou quebrada, podendo suportar ataques diretos com mais facilidade, sem romper seus ossos.
Gasto de Mp: 15 MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Pele de Bronze
Descrição: A pele do filho de Ares/Marte ganha um brilho dourado, ficando tão resistente quanto bronze, o que o permite ficar protegidos contra ataques perfurantes, e de efeitos como sangramento;
Gasto de Mp: 20 HP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder:  Visão sanguínea
Descrição: Ao estar em busca de algum alvo, os olhos da prole do deus da guerra são circundados por um pequeno círculo vermelho, ganhando a capacidade de visualizarem a corrente sanguínea no interior dos corpos de pessoas, monstros e animais. Essa visão ultrapassa barreiras como folhas, água e neblina, chegando a um alcance máximo de 250 metros lineares.
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode acabar encontrando a pessoa pelo sangue.
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Soco de Aço
Descrição: As mãos do semideus são revestidas com uma espécie de aço, ficando completamente prateadas e impenetráveis. Ele usa esse poder para socar o chão com uma força descomunal (equivalente a 3 vezes o valor normal de seu poder), criando uma espécie de cratera media ao redor do corpo todo, e fazendo a terra tremer. Todos os inimigos num raio de 500 metros serão derrubados, perderão o equilíbrio e provavelmente cairão no chão.  
Gasto de Mp: 50 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 30 HP

Nível 27
Nome do poder: Impacto Explosivo
Descrição: Os filhos de Ares/Marte finca sua arma no chão, e libera toda a sua força, fazendo do ponto em que a arma foi fincada sair uma grande implosão de pressão e força atmosférica, que pode lançar longe os inimigos mais próximos. Quanto mais forte e fundo a arma for fincada, e mais forte for o filho de Ares/Marte, mais forte a explosão. (Inimigos só serão atingidos se estiverem em um raio de 20 metros de distância do filho de Ares/Marte).
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: A critério do narrador dependendo do impacto.
Extra: Pode lançar um inimigo para até 30 metros de distância do filho de Ares/Marte.
Equipamentos :
Armadura do Drakon Ígneo: Essa armadura concede ao dono uma tatuagem que permite o portador disparar bolas de fogo pela mão marcada. Quando vestida protege completamente o torso de quaisquer ataques físicos e ígneos (Fogo). Sua aparência é a mesma da armadura Daédrica: As bolas de fogo que podem ser disparada são separadas em 3 tipos:  
- Pequena: Custa 15 de MP e causa 10 de dano, sem queimadura. 3 cm de diâmetro.
- Média: Custa 30 de MP e causa 25 de dano, queimadura leves, dificuldade a movimentação da área atingida. 7 cm de diâmetro.
- Grande: 55 de MP e causa 50 de dano, queimadura médias a graves, impossibilitando movimentação das áreas atingidas. 15 cm de diâmetro.

♂ Boost [Escudo circular, baseado no modelo espartano. Possui um metro de raio, feito de bronze celestial e com peso considerável, de modo que seu uso dificulta movimentos ágeis e velozes. É levemente curvado, para facilitar o seu uso em manobras defensivas, e carrega a letra grega Ômega maiúscula em seu centro. Seu brilho é extremo, tendo sempre o aspecto de recém-polida. Uma vez a cada dois turnos de combate, o escudo possui a habilidade de absorver completamente um ataque bloqueado por ele, anulando todo o dano que seria causado ao usuário. No turno seguinte, o ataque absorvido é convertido em força física para o semideus, de modo que seu próximo ataque terá dano dobrado.]

Dímios (Δήμιος): Uma espada de 1,91 metros de altura e 23 cm de largura, feita de ossos de dragão negro, serrilhados. Runas celtas que se traduzem para “Melhor pai do ano” estão escritas ao longo da arma e dão ao portador 30% a mais de força, além de ser extremamente leve nas mãos de Samanta Sink. Possui 1 engastes para pedras preciosas. Se torna um anel negro comum.

Dano base: 85
Gemas engastadas: Nenhuma
Espaços para gemas: 1


You can make it to the Sunrise
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Re: Samanta e Blake Vs O quarteto do imperador

Mensagem por Blake "Sirius" Falkenrath em Ter Maio 02, 2017 9:35 pm

Someone is trying to bring the big stick... Repulsive, I must say

O silêncio que eu pedi para a filha de Ares fazer foi totalmente ignorado e desobedecido. A sua cabeça era um turbilhão negro e vermelho no qual eu mal conseguia me manter. Começava a sentir a ira da filha do deus da guerra corromper minha mente, o que me fez desligar a nossa conexão mental. Ela não daria importância aos meus conselhos, então, o que me restava era dar o devido suporte baseado em suas ações.

— Você já era... — Sua voz soou rouca... áspera como se tivesse areia no fundo de sua garganta. Naquele momento eu senti medo de estar ali, tão perto da garota que um dia me trouxera ótimos momentos.

A cena seguinte fora forte, até demais para mim, que conhecia a filha de Ares e à amava como uma parte importante da minha família. Ainda ajoelhada, com a espada fincada no chão, sobre uma pilha de pó dourado, Samanta se inclinou para frente, por sobre sua mão. O corpo tremeu um pouco e, então, ela gritou. Um grito de dor rasgado digno de um cantor de scream. Sua pele dourada deu lugar à frágil pele alva e, em sua mão esquerda, ranhuras avermelhadas e luminescentes.

“Que tipo de maldição é essa?!”

O grito emudeceu e voltei os olhos para a filha de Ares, com medo de ela ter desmaiado e, assim, me deixado sozinho contra as duas criaturas, porém, ela se levantava, um tanto quanto cambaleante, mas mantinha nos lábios um sorriso maníaco. Seus olhos estavam bem abertos, como se fosse errado piscar... perder um momento daquela luta.

— É só isso que vocês têm?

Aquela não era mais a Samanta.

Água começou a subir do chão, a partir do buraco deixado pela sua espada, que foi puxada com violência pela semideusa. A água subiu de forma assustadoramente rápida e, com isso, trouxe consigo diversas ondas lamacentas, que para mim não foram problema, pois às vi chegando, mas Samanta fora golpeada por uma e encoberta da cabeça aos pés. E quando ela ficou emersa, estava ajoelhada, suja de barro, e olhava para cima com grande fúria.

— AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH!

Ela gritou tão alto que fez meus ouvidos doerem. Era como se, talvez, naquele estado primitivo de fúria, a semideusa estivesse tentando ouvir a sua própria voz, mas era óbvio que ela não conseguia. Em um piscar de olhos ela sumiu no ar.

No outro já estava lá em cima, grudada na estrutura esférica e sólida feita pelas múmias. Ela golpeou a barreira e eu entendi o que faria. Usei da Telecinese para me levitar acima do nível da água e, em seguida, o anel em meu dedo aqueceu, ainda mais quando ergui a mão para o lamaçal abaixo de mim e sorri.

— The Winter is Comming...

A água congelaria sem grandes problemas, ainda mais cheia de lama e naquele lugar fechado que era a pirâmide. Samanta, por sua vez, não seria afetada pelo frio, afinal, o ar gelado se mantem próximo ao chão.

Assim que ela congelasse, faria brotar três estalagmites de gelo, extremamente pontiagudas, plenamente capazes de perfurar corpos pútridos de múmias nojentas, e usaria Telecinese para conduzi-la para ela, o mais rápido e violentamente possível. Não ficaria satisfeito enquanto suas costas não tocassem o chão e os espinhos estivessem perfurando seu peito, cabeça e quadril.


Síntese de Movimentos:
- Telecinese para sair da água;

- Congelar a água e fazer brotar 3 estalagmites de gelo nela;

- Conduzir e potencializar a queda da múmia que Samanta, talvez, consiga tirar de dentro da redoma de rochas;


Itens:
Ψ Mantle of Soul - Um manto que cobre o corpo completo do usuário. Funciona como um escudo, aparando parte dos golpes físicos. Quando desativado, vira um casaco ou jaqueta. Quando utilizado para defender golpes que visem a alma do usuário, sua defesa é dobrada.

♂ Rage [Espada longa, com cerca de um metro de comprimento e largura consideravelmente grande. A lâmina é feita de bronze celestial, tão afiada que um mero toque é capaz de causar ferimentos, possuindo setenta centímetros da ponta à base. Abaixo da base, a guarda da arma é o entalhe da cabeça de um javali, feita em ferro e com dois rubis em seus olhos, aparentemente foscos e apagados. O punho é feito de madeira, e seu design permite que a espada seja segurada com uma ou duas mãos – embora a força exigida seja bem maior caso seja empunhada com apenas uma. Quando o dono da espada entra em combate, as joias do javali começam a brilhar em um tom intenso de vermelho. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.] Com a gema de fogo, para queimar os inimigos.

Anel Límpido Azul: Anel de ouro adornado com uma safira triangular em sua face. Possui a característica de anular todo tempo de conjuração de qualquer poder ativo. O poder conjurado é lançado instantaneamente, tornando a ação de lançar o poder neutra, assim como a iniciativa de lançar poderes é do portador deste anel.
Poderes Passivos dos Mentalistas:

Nível 3. Bloqueio Mental: Nenhum ataque, leitura ou ilusão mental funciona com os mentalistas.
Ativos dos Mentalistas:
**Nível 17.Telecinese II: Você consegue levitar objetos grandes e pesados e desviar qualquer projétil com a força de seu cérebro evoluido.isso inclui lançar pessoas com sua mente também.
Poderes Passivos de Quione:
Nível 12
Nome do poder: Resistência ao frio II
Descrição: Agora as temperaturas de até -30° graus lhe são tão agradáveis quanto uma tarde primavera é para as pessoas comuns e o frio não lhe incomoda.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 12
Nome do poder:  Frio Maternal I
Descrição: Os filhos de Quione/Khione tem seus poderes e resistência potencializados quando estão no frio.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 12
Nome do poder: Adaptação ao meio.
Descrição: Dependendo de sua necessidade, a pele se torna fofa como neve ou rígida como um bloco de gelo. Não tem nenhum efeito ofensivo, mas pode tornar mais árdua a tarefa de lhe causar ferimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Presença Glacial II
Descrição: Agora a aura que emana dos filhos de Quione/Khione é muito mais forte. Pode baixar a temperatura de um quarto fechado pela metade (se o quarto for pequeno). A aura agora surte efeito em inimigos, e em alguns aliados também, mantendo-os afastados do filho de Quione/Khione.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 30
Nome do poder:  Cura gélida III
Descrição: Agora o filho de Quione/Khione pode curar o seus machucados, fechar cortes, clarar hematomas, e dissipar venenos fracos apenas ao tocar neve ou gelo. (Pode ser usado por até três turnos.)
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 45 de HP.
Dano: Nenhum.

Nível 33
Nome do poder:  Frio Maternal II
Descrição: Agora, além do pequeno bônus, eles não ficarão fatigados e adquirem uma maior resistência física mesmo em dias mais quentes graças ao frio que os envolve.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 42
Nome do poder: Frieza emocional III
Descrição: Ao alcançar esse nível, os filhos de Quione/Khione tornam-se mais insensíveis do que o normal, podendo realizar tarefas difíceis mais facilmente sem sofrer qualquer interrupção por meio de obstáculos emocionais. Esse poder também lhes cede resistência a qualquer meio de manipulação, pois o filho de Quione/Khione é mais frio emocionalmente que o normal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Ativos de Quione:
Nível 42
Nome do poder:  Cristalização III
Descrição: Filhos de Quione/Khione tem a capacidade de cristalizar a água, condensando a mesma. Neste nível, o semideus consegue transformar grandes quantidades de água em neve ou gelo puro apenas de olhar para ela.
Gasto de Mp: 40 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Não funciona se for água corrente.

Nível 37
Nome do poder:  Erupção Congelada III
Descrição: Apontando para qualquer lugar no chão, espinhos congelados surgem no local indicado violentamente, capazes de perfurar armaduras e congelando o que atinge por um turno.
Gasto de Mp: 40 MP por espinho
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Congela quem for atingido por um turno, ou, o que for atingido.
Dano: 50 HP por espinho
Extra: Atinge a altura do quadril, ou, até um pouco mais do oponente, e consegue criar até seis espinhos.
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Re: Samanta e Blake Vs O quarteto do imperador

Mensagem por Athena em Qua Maio 10, 2017 1:34 pm


O quarteto do Imperador

A batalha tinha chego naquele momento conflitante onde os heróis davam o veredito final. Os monstros já tinham jogado sua cartada e a vez estava com Blake e Samanta. A dupla era ágil ao se mover em campo, guiados pelos instintos e pelos poderes se tornavam ainda mais fatais. Blake era o mais concentrado, Samanta tinha virado um animal, mas isso apenas a ajudara a vencer aquela batalha. Isso mesmo, ela tinha vencido, eles tinham.

A perfuração da espada tinha feito boa parte daquele altar despencar fácil, e as múmias perderam a concentração por um momento, momento esse que foi decisivo. A garota derrubara ambas, machucara e ferira a perna do imperador com a espada, enquanto puxava o chacal para baixo. Com isso, Blake agiu fácil, congelou as coisas ao redor tornando o ambiente pequeno demais, propicio para eles, e ao lançar as estacas em direção a ambos, cortou-os ao meio. Eles tinham vencido.

Observação: Caso desejem uma avaliação ou comentário pelos descontos deverão me contatar via MP.

Recompensas.
Modo de avaliação:
10.000 xp (sendo 2.000 mil por cada múmia derrotada + 2.000 pela MvP em si)
Realidade de postagem + Ações realizadas. – 2.500xp
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc. – 3.500 xp
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência. – 3.000 xp
Bônus: 1.000 xp
TOTAL: 10.000
Dracmas: Até 8.000

Samanta:
Modo de avaliação:
Realidade de postagem + Ações realizadas. – 2.400xp
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc. – 3.300 xp
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência. – 2.900 xp
Bônus: 1.000 xp
TOTAL: 9600x2 = 19.200
Dracmas: 8.000

Blake:
Realidade de postagem + Ações realizadas. – 2.300xp
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc. – 3.200 xp
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência. – 2.500 xp
Bônus: 1.000 xp
TOTAL: 9.000
Dracmas: 8.000


Optativo para escolha (espolio de guerra)
Vocês poderão escolher uma das maldições abaixo como habilidade a ser acrescentada na sua ficha de personagem, lembrando que cada um poderá escolher apenas uma e que devem diferi-las entre si. Ou seja, a maldição ão poderá ser igual.

Nome da Maldição: Sanguinário como lobo
Descrição: A maldição da tortura letal. Quem for atingido por ela será queimado de forma lenta, a carne apodrece e endurece, e os membros se deterioram, estão ali, mas extremamente feridos e machucados. Normalmente começa pelas mãos, ou pelos pés, e vai se espalhando lentamente pelo corpo a cada nova rodada, ou seja, é uma tortura. Ela se espalha por rodadas, no primeiro turno atinge apenas a ponta dos dedos, dos três últimos (mindinho, anelar e meio), e depois se espalha pelos dois restantes e pela palma (segundo turno), no terceiro a mão inteira esta queimada, e assim segue até que a maldição deteriore o inimigo por completo. Essa maldição só pode ser parada de duas maneiras: O dono desta deve ser derrotado (cai em batalha sem chance de continuar o duelo), ou morto. Para os aliados em batalha é visto como uma benção. Todos aqueles que estiverem lutando ao lado do semideus ganham um bônus em campo e ficam 50% mais fortes.
Gasto de MP: 10 MP
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Essa maldição não é ativada pelo semideus, porque é também uma benção e uma cartada final. Se a barra de vida do semideus ficar igual ou menos que 25 (tiver em 25 HP ou menos) essa maldição é ativada contra o inimigo, dando chance ao semideus de se salvar.
Dano: 40 HP (por turno)
Extra: Não pode ser ativada pelo semideus antes que a barra de vida dele se iguale a 25 HP, não é de MP é de HP. (Ao fim da batalha, se o inimigo for derrotado – não precisa estar necessariamente morto – a maldição é rompida).

Nome da Maldição: Surdo como a Águia.
Descrição: Quando o semideus atingir 40 HP ou menos pode ativar essa maldição, e caso tenha aliados em campo esses ganharam um bônus de +30% de velocidade em campo. Para o inimigo do semideus a situação é um pouco diferente e ruim. Todos aqueles em campo (todos os inimigos dessa) ficaram surdos até o final da batalha. Essa maldição pode ser quebrada caso o oponente derrote ou mate o amaldiçoado, ou seja, elimine ou derrote o portador da maldição.
Gasto de Mp: 10 MP
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade para todos os aliados do semideus em campo.
Dano: 70 HP de todos os inimigos em campo.
Extra: Só pode ser ativado se a barra de HP do semideus for igual ou inferior a 40. (Ao fim da batalha, se o inimigo for derrotado – não precisa estar necessariamente morto – a maldição é rompida).

(Mandar pra mim qual maldição vai para o perfil de vocês, decidam entre si
 
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