The Blood of Olympus
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[MvP] Samanta e Blake

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[MvP] Samanta e Blake

Mensagem por Quione em Ter 14 Mar - 20:20


Samanta e Blake vs. Zumbis

Alguns filhos de Ares haviam encontrado caixas que, há muito, haviam sido esquecidas e abandonadas. Eram um total de dez. Altas e quadradas.

Decidiram então chamar uma de suas irmãs e um filho de Quione que, por sua vez, enfrentariam tais criaturas.

Os dois campistas haviam sido levados até a arena naquela manhã de sol escaldante por nada além de treino. Os garotos estavam dentro da arena, já posicionados quando as caixas foram abertas, revalando seu conteúdo: zumbis. Estes, rapidamente - ou tão rápido quanto zumbis são -, cercavam os garotos.

Zumbi (cada)

600/600 HP
600/600 MP

Samanta.

360/360 HP
360/360 MP

Blake.

510/510 HP
510/510 MP


Regras:

- Não afirmem suas ações.
- Poderes e Armas usados no final do post em spoiler.
- O prazo é de sete dias. Eu terei o mesmo tempo.
- Me mandem MP em caso de dúvida.
- Boa sorte, crianças.
 


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Re: [MvP] Samanta e Blake

Mensagem por Samanta Sink em Qui 16 Mar - 2:56

The Walking Dead
A prancheta em minha mão continha toda a lista de coisas que meus irmãos tiravam das baixas fundações da Arena. O antigo arsenal ficava lá embaixo, mas com o passar dos anos um novo complexo foi construído e novas armas foram forjadas pelos filhos de Hefesto. Claro que novos equipamentos sempre estavam sendo forjados, mas antigamente o Bronze Celestial era mais abundante e o que não servia mais, simplesmente, era esquecido em um canto por aí.

— Vocês encontraram todas essas coisas lá embaixo? — Perguntei para Anastácia Kovac, uma de minhas irmãs encarregadas de catalogar os itens, enquanto caminhávamos pelas arquibancadas da Arena.

— Sim! Alguns destes em melhores estados de conservação do que as armas do atual Arsenal. — Arqueei as sobrancelhas.

— Machado de gume duplo... estante com dez gládios... pontas de lança de cavalaria... — Virei a página, passando mais os olhos na lista. — Nossa! Pra quem está acostumado com reciclagem de equipamento... isso vai ser uma delícia. — Ri, feliz com o achado. — Manda avisar o Stefan sobre esses achados.

Caminhamos por mais alguns metros, com o sol ardente sobre nossas cabeças, até que um de meus irmãos chegou correndo de uma das entradas para o subsolo da Arena. Ele estava suando devido à umidade dos andares inferiores, além do calor que devia fazer lá embaixo. Reconheci-o quando ele se aproximou. Philips.

— Sam! Encontramos algo que você devia dar uma olhada! — Desviei os olhos para a prancheta e soprei ar.

— E ainda tem coisas pra se achar lá embaixo? — Olhei para Kovac, ao meu lado, e ambas rimos.

Pulamos dos 2 metros de altura que separavam a arquibancada do chão da Arena e acompanhamos Philips, que seguia apressado, nos contando sobre os muitos equipamentos que ele mesmo havia encontrado. Os seus passos eram ligeiros e animados, descendo as escadarias de pedra até as catacumbas que ficavam debaixo da Arena. Dobramos à esquerda e andamos alguns metros por um estreito corredor cujos archotes, além de iluminar, tornavam o lugar mais abafado ainda. Passamos por uma ala de grades carcomidas pelo tempo, enferrujadas e velhas, e chegamos ao local em que haviam mais três filhos de Ares, todos observando dez caixotes de madeiras.

— Que porra é essa? — Perguntei, levando a prancheta para um ângulo que a luz das chamas pudesse iluminar as letras ali escritas. — Que setor era esse?

— Selas dos monstros... — Meus olhos foram da prancheta para Philips, de Philips para Kovac, e em seguida caminhei até um dos caixotes e o esmurrei três vezes, colocando o ouvido no tampo.

O cheiro enjoativo e adocicado de carne podre me atingiu com força as narinas, o que me fez afastar, mas não sem antes conseguir ouvir o murmurar de uma criatura vindo de dentro daquele caixão tosco. Servia apenas para prender o que estivesse ali dentro, e não era uma maneira digna de desembarcar as almas para o outro lado.

— Criaturas moribundas de instintos primitivos, famintas por carne. — Olhei para os garotos ali presentes, por cima do ombro, e sorri. — Em outras palavras... Zumbis.

— O que fazemos? Geralmente usamos autômatos com inteligência artificial programada pelos filhos de Hefesto. — Kovac me questionou, observando outra prancheta.

— Vamos despachar essas criaturas pro submundo. Chama algum filho de Melinoe pra fazer um devido funeral... e me traz o Blake aqui.

— Blake? — Philips questionou. Meus outros irmãos estavam cansados demais para falar alguma coisa.

— Nosso sobrinho, filho de Quione. — Ambos assentiram.

— Vou atrás de uma filha de Melinoe! — Philips se adiantou, e ao dizer aquelas palavras não consegui evitar uma repreensão.

— Não é pra namorar, seu bosta.

— E eu vou chamar o Blake. — Enquanto eles saíram, pedi ajuda para os demais garotos ali embaixo e, juntos, levamos os caixotes para o centro da arena.


Permaneci numa das extremidades da arena, agachada, observando as caixas de madeira se debaterem, expostas no sol e fazendo aqueles pedaços de carne podre, talvez até mumificados, se debaterem como se aquele fosse o pior castigo do mundo... ou talvez porque cortei minha própria mão e esfreguei o sangue na madeira. Não gostaria de enfrentar criaturas cambaleantes e retardadas, sem um rumo. Seria muito mais divertido se estivessem bem despertos.

Ouvi os passos do filho de Quione se aproximando, assim como a sensação gélida da sua presença. Se tornara extremamente poderoso desde que fora escolhido pelos deuses para protegê-los.

— Blake... já tem algum tempo, não é? — O perguntei, com um meio sorriso no rosto.

— Tempo demais, Sammy. — Ele tinha uma expressão mais velha e madura do que costumava ser.

— Não tanto quanto eles... — Indiquei os caixotes com a cabeça, me colocando de pé ao lado do semideus, que apenas riu com a piada. — Creio que Kovac tenha te explicado sobre os mortos que encontramos. — Negativou com a cabeça e eu revirei os olhos. — Eles estavam no antigo depósito de monstros, abaixo dos nossos pés, e vamos despachar eles de volta pro submundo. — Suspirei fundo e olhei animada para o filho de Quione. — Se prepara...

Tínhamos sinergia e um longo histórico de lutas que batalhamos juntos. Ele sabia das extensões de meus poderes, assim como eu sabia muito bem dos seus. Conhecia seu método de luta baseado em paralisar os inimigos para não dar chance para o acaso, assim como ele sabia de minha natureza agressiva. O momento em que respirei fundo serviu para ativar todos os poderes que meu sangue carregava por minhas veias, e pude sentir cada músculo vibrar com a tensão daquela batalha.

— Liberem-nos! — Gritei, e as tampas foram removidas, à distância, com disparos certeiros de flechas. Os zumbis cambalearam para fora de suas prisões, e eu sorri, animada. — Vou arremessar eles para trás... — Com estas palavras, passei a mão por minha espada montante e, logo em seguida por Battlecry, os transformando em poderosos machados de guerra gêmeos, ambos feitos de ferro estígio.

Sem mais nada a dizer, corri em direção aos caixotes e, consequentemente aos zumbis, e saltei o mais alto que minhas pernas me permitiam ir. Senti o vento esvoaçar os meus cabelos e, quando desci, o característico frio na barriga, graças à queda. Bati com o machado no chão, enterrando sua lâmina no solo e, assim, fazendo areia voar para todos os lados, tal qual os zumbis, que esperava que fossem arremessados pela onda de impacto.

Sintetização de Movimentos:
- Intro (Off).
- Transformar as armas em machados gêmeos).
- Correr, saltar e golpear o chão, liberando o Impacto Explosivo.
[/center]



Equipamentos:

Dorso:
♂  Armadura do Drakon Ígneo: Essa armadura concede ao dono uma tatuagem que permite o portador disparar bolas de fogo pela mão marcada. Quando vestida protege completamente o torso de quaisquer ataques físicos e ígneos (Fogo). Sua aparência é a mesma da armadura Daédrica: As bolas de fogo que podem ser disparada são separadas em 3 tipos:  
- Pequena: Custa 15 de MP e causa 10 de dano, sem queimadura. 3 cm de diâmetro.
- Média: Custa 30 de MP e causa 25 de dano, queimadura leves, dificuldade a movimentação da área atingida. 7 cm de diâmetro.
- Grande: 55 de MP e causa 50 de dano, queimadura médias a graves, impossibilitando movimentação das áreas atingidas. 15 cm de diâmetro.
Embainhada:
♂ Rage: Espada longa, com cerca de um metro de comprimento e largura consideravelmente grande. A lâmina é feita de bronze celestial, tão afiada que um mero toque é capaz de causar ferimentos, possuindo setenta centímetros da ponta à base. Abaixo da base, a guarda da arma é o entalhe da cabeça de um javali, feita em ferro e com dois rubis em seus olhos, aparentemente foscos e apagados. O punho é feito de madeira, e seu design permite que a espada seja segurada com uma ou duas mãos – embora a força exigida seja bem maior caso seja empunhada com apenas uma. Quando o dono da espada entra em combate, as joias do javali começam a brilhar em um tom intenso de vermelho. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.
Dedos:
♂ Arsenal: Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).

♂ Anel da força paterna: Um anel prateado com um Berilo Vermelho retangular bem polido encrustado no centro do anel. Fornece 30% de força ao usuário e brilha carmesim na presença de ameaças.
Empunhando:
♂ Dímios (Δήμιος): Uma espada de 1,91 metros de altura e 23 cm de largura, feita de ossos de dragão negro, serrilhados. Runas celtas que se traduzem para “Melhor pai do ano” estão escritas ao longo da arma e dão ao portador 30% a mais de força, além de ser extremamente leve nas mãos de Samanta Sink. Possui 1 engastes para pedras preciosas. Se torna um anel negro comum.

Dano base: 85
Gemas engastadas: Nenhuma
Espaços para gemas: 1

♂ Battlecry: Machado duplo de guerra, com dois metros ao total, sendo um metro e meio do cabo, feito em madeira enegrecida e extremamente resistente, de modo que nunca quebrará em combate, e mais meio metro formado pelas lâminas opostas da cabeça da arma. Esta é feita de um metal prateado, porém sem brilho algum e algumas lascas e rachaduras intencionalmente feitas para dar à arma um aspecto antigo. Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate.
Poderes Passivos de Ares:
Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética.
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 50% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Percepção estratégica
Descrição: Para vencer um combate, não é preciso apenas possuir a maior força, os melhores golpes e as principais vantagens, também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente, os olhos do filho de Ares/Marte conseguem notar quais são as principais fraquezas do sujeito, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. As informações são dadas pelo narrador, cabendo á prole do deus da guerra as utilizarem da melhor forma possível. (só pode ser usado por uma vez em cada batalha)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode pedir ao narrador que aponte dois pontos fracos no corpo do inimigo, mas cabe a você conseguir acerta-lo.
Dano: Nenhum

Nível 21
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Os campistas de Ares/Marte são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais possuem e de persuasão tem o efeito reduzido no filho de Ares/Marte, assim sendo dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a charme, ilusão, ou jogos mentais, terão o efeito reduzido em 50% nos filhos de Ares/Marte. Se o dano ou efeito era de 100, será apenas de 50 no campista de Marte/Ares.
Dano: Nenhum

Nível 24
Nome do poder: Pericia com laminas III
Descrição:  Você está se desenvolvendo bem, e agora além de atacar, arremessar e aprender a lidar com diversas laminas diferentes (espadas, lanças, adagas e facas), também consegue se defender com ela, e dificilmente é desarmado.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de assertividade no manuseio de laminas.
Dano: +20% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nível 25
Nome do poder: Força III
Descrição: O filho do deus da guerra sempre soube que sua força sobrepujava os demais campistas, e agora seus golpes ficaram ainda mais potentes. Carregar peso, dobrar armas ao meio e até ajudar a carregar um colega sozinho lhe parece uma tarefa muito mais fácil do que para os demais campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força
Dano: +15% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 26
Nome do poder: Pericia com Machados III
Descrição: Você está descobrindo ainda mais sobre essa arma, desenvolvendo sua habilidade, além de conseguir usar a lamina e o cabo, também consegue trabalhar com uma destreza impressionante, fazendo movimentos que mais nenhum campista consegue.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de assertividade no manuseio do bastão.
Dano: +30% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.
Poderes Passivos de Ares:

Nível 9 (Só pro caso de precisar me esquivar de alguém)
Nome do poder: Esquiva Perfeita
Descrição: Graças ao grande treinamento obtido através de seu esforço, o filho de Ares/Marte consegue evitar um ataque o qual tenha percebido. Esquivando utilizando sua agilidade, pode evitar ser acertado por dois golpes simultâneos, sejam eles socos e chutes, um ataque mágico/Elemental, ou de algum projétil lançado contra si. Pode ser utilizado uma vez a cada cinco turnos.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode se esquivar de um golpe (desde que tenha percebido ele), uma vez a cada cinco turnos.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Feridas Reabertas.
Descrição: Ao se deparar com adversários que possuam cicatrizes ou ferimentos antigos ganhados em combate, sem nem mesmo encostar no indivíduo, a prole de Ares/Marte é capaz de reabrir a ferida, fazendo com que toda a dor seja revivida. Funciona apenas sobre cicatrizes, luxações, ossos quebrados e ferimentos internos.
Gasto de Mp: 20 MP por ferida reaberta.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode solicitar ao narrador que instrua seu oponente (em caso de pvp), ou diga se o npc possui alguma cicatriz.
Dano: 25 HP por ferida reaberta.

Nível 27
Nome do poder: Impacto Explosivo
Descrição: Os filhos de Ares/Marte finca sua arma no chão, e libera toda a sua força, fazendo do ponto em que a arma foi fincada sair uma grande implosão de pressão e força atmosférica, que pode lançar longe os inimigos mais próximos. Quanto mais forte e fundo a arma for fincada, e mais forte for o filho de Ares/Marte, mais forte a explosão. (Inimigos só serão atingidos se estiverem em um raio de 20 metros de distância do filho de Ares/Marte).
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: A critério do narrador dependendo do impacto.
Extra: Pode lançar um inimigo para até 30 metros de distância do filho de Ares/Marte.


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Samanta Sink
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Re: [MvP] Samanta e Blake

Mensagem por Blake "Sirius" Falkenrath em Qui 16 Mar - 15:41

Shit Happens
Mais uma vez havia sido convocado para batalhar na Arena do acampamento, e mais uma vez era ao lado de Samanta Sink, a mais poderosa filha de Ares, que parecia predestinada a lutar ao meu lado para toda eternidade. Acredito que essa já seja a terceira ou quarta vez que a semideusa batalhe ao meu lado. Até então nos saímos vitoriosos em todos os combates que enfrentamos lado a lado.

Só existe um porém, desde minha última batalha, os deuses decidiram que eu era poderoso demais e bloquearam uma parte gigantesca do meu antigo poder, deixando apenas uma sombra do meu antigo potencial ainda aceso. De certa forma, a única coisa que me restava era o cérebro para que pudesse superar as adversidades que viriam pela frente.

Um dos problemas de se ter companhia sendo um filho de Quione, é que nem todas suas habilidades podem ser usadas sem prejudicar o seu companheiro. E isso gera debilitações grandes na gama de possibilidades que tenho para conter meus inimigos.


No chalé dos Escolhidos, separei os equipamentos que achei necessário carregar comigo para enfrentar o desconhecido. Algumas das joias que iriam me garantir um poder extra durante a batalha, quanto mais, melhor, principalmente quando os filhos de Ares preparavam batalhas.


Já na frente do local onde seríamos testados, encontrei a jovem e promissora ruiva, Samanta. Com um breve sorriso a cumprimentei.


— Blake... já tem algum tempo, não é? – Lembrei da última vez que nos vimos e de tudo que aconteceu até então.

— Tempo demais, Sammy. – Deixei um suspiro pesado fugir por entre os dentes.

— Não tanto quanto eles... – Não consegui evitar de deixar uma risada escapar. — Creio que Kovac tenha te explicado sobre os mortos que encontramos. – Com um rápida franzida de cenho e um movimento simples de cabeça, demonstrei que não sabia do que ela falava. Ela não se prolongou muito nas explicações e não pude tirar nada muito útil dali, até porque não havia me esforçado para pensar sobre.

– Você sabe o que fazer. – Meu sorriso cresceu mostrando todos os dentes. Junto à ela, ergui – o que antes era um machado e agora era uma adaga – Battlecry, aumentando nossas habilidades. Senti um de meus anéis aquecer o mindinho e a montante em minhas costas incandescer com minha vontade.


Marchei com Samanta às minhas costas, entrando na Arena árida, encontrando dez caixas fechadas. Não demoraram para suas tampas caírem e mostrarem zumbis saindo delas e vindo em nossa direção, devagar como somente eles eram.


Aqui estão alguns fatos curiosos sobre mortos-vivos: Não possuem metabolismo, o que implica que se eu resfriar o ambiente, não terão como se aquecer. O que nos leva a lembrar que qualquer coisa resfriada fica mais rígida e diminui sua fluidez.

Sua inteligência não se compara a de um esquilo.

Não necessitam de seus órgãos e danificá-los não levará à nada.
E por fim, seu corpo putrefato é frágil para aguentar um soco de um semideus, sem sofrer graves danos. Isso unido ao frio, cria grande problemas para os dez monstros.


Sammy e eu estávamos um de costas para o outro, vendo as criaturas do submundo saírem de dentro de seus caixões escurecidos pelo tempo. Assim que os monstros deixaram suas antigas moradas, invoquei seis largas estacas de gelo, as quais emergiriam do chão às suas costas, em direção ao abdome dos 6 dentro do meu campo de visão. Tinha esperança de prendê-los aos grossos e afiados pedaços de gelo, deixando com que outros quatro ficassem livres.


Agora era esperar a ruiva fazer sua mágica, como já vira fazer dezenas de outras vezes e rezar aos deuses para o sucesso do plano.



Itens:
Colar de Contas do acampamento

Ice:Um arco todo feito de cristal gelado, inquebrável, e a corda é de um material transparente. As flechas são infinitas, e, quando em contato com a pele do inimigo, começa a congelá-lo - se não matá-lo com o tiro, matará congelado. Transformam-se em duas pulseiras também de cristal.

Braceletes Condutores - Os braceletes originalmente pertencentes à Lâmia Original são responsáveis por conceder à criatura suas capacidades elétricas. Com estes equipamentos, o seu portador tem a capacidade de reproduzir alguns dos poderes elétricos de Zeus, como Flash, Bola de Energia, Estática (Nível II e Nível VIII), Electric Punch e Ira de Zeus I. Custos em MP iguais aos dos poderes dos filhos de Zeus.

Anel Límpido Azul: Anel de ouro adornado com uma safira triangular em sua face. Possui a característica de anular todo tempo de conjuração de qualquer poder ativo. O poder conjurado é lançado instantaneamente, tornando a ação de lançar o poder neutra, assim como a iniciativa de lançar poderes é do portador deste anel.

Rubi Imperial – Adiciona 40 de dano à arma.

Espada Solar -> Uma espada que parece mudar de tom entre o prata e o laranja. Sua lâmina é fria ao toque, mas ao se aproximar de um inimigo ela se torna incandescente, cortando facilmente carnes e ossos. Caso seja segurada por alguém que não seja um escolhido, ela irá encolher até sumir, voltando para a mão do Escolhido.

♂ Arsenal [Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).] [300 dracmas]

♂ Battlecry [Machado duplo de guerra, com dois metros ao total, sendo um metro e meio do cabo, feito em madeira enegrecida e extremamente resistente, de modo que nunca quebrará em combate, e mais meio metro formado pelas lâminas opostas da cabeça da arma. Esta é feita de um metal prateado, porém sem brilho algum e algumas lascas e rachaduras intencionalmente feitas para dar à arma um aspecto antigo. Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate.] Adaga por causa do Arsenal.

[☀ Pico Solar ☀] Anel feito de ouro branco e banhado, pelo próprio deus Apolo, em dezenas de Erupções solares, carregando-o com a energia dourada do Astro Rei.Concede ao portador 30% de bônus em ataques físicos. Bônus de 30% ativo

[☀ Celestus ☀] Espada Montante, de 1,70m de lâmina opaca, em tom de marfim, devido á sua confecção. A muitos anos atrás se acreditava que os dragões detinham, dentro de si, o poder do sol. A lenda não era mentira e, agora, Apolo retomou os restos mortais de Celestus, um antigo dragão tirano, que reinou por muitos anos uma província do Mundo Onírico, e forjou três espadas com os seus ossos, distribuindo-as para semideuses distintos. Ao comando do usuário a lâmina incorpora a ira de Celestus e brilha incandescente, concedendo ao seu guerreiro um bônus de 30% de força de ataque. Possui 1 engaste para pedras. Bônus de 30% ativo.
Dano Base: 85 HP + 40 = 125 de dano
Gemas engastadas: Rubi Imperial
Espaços para Gemas: 0

Passivos Quione e Ares.:
Nome do poder:  Beleza Gélida
Descrição: Quione/Khione era conhecida por ser uma deusa de exímia beleza e graça, por isso seus filhos acabam - de alguma forma - sempre atraindo olhares, o que causa uma certa distração no inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.

Nível 2
Nome do poder:  Senhores da Neve I
Descrição: Filhos de Quione/Khione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve e enxergam perfeitamente bem em meio a ela.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Melhora em +10% seus atributos como agilidade e força.
Dano: Nenhum.

Nível 16
Nome do poder:  Olhos Cristalinos II
Descrição: Agora a fina camada de gelo, além de melhorar sua visão, também o torna mais resistente a ataques que necessitam de contato visual. Você consegue resistir sem muito esforço a um ataque de alguém três níveis mais alto.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 50
Nome do poder:  Resistência corporal
Descrição: Com esse poder em uso, você pode correr a grandes velocidades sem nem mesmo sofrer qualquer dano proveniente dos efeitos atmosféricos ou de qualquer obstáculo que possa se opor a você.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 5
Nome do poder: Mãos trocadas
Descrição: Graças a natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.


Nível 3
Nome do poder: Força I
Descrição: A força é sem dúvida alguma a principal arma de um guerreiro, que o faz vencer seus inimigos mesmo que precise utilizar apenas seus punhos. Independente do porte físico do filho de Ares/Marte e da sua idade, o semideus terá a força de um atleta de MMA profissional, sendo capaz de carregar forças superiores aos demais campistas, e causar danos maiores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de força
Dano: +5% de Dano se o ataque do semideus atingir. Necessário rever o dano, pois não faz sentido dar um bônus de 10% de força e 5% de dano, a lógica aqui é inexistente, por favor deem uma olhada.

Passivos Escolhidos:
Ajoelhe-se -> A imponência do Escolhido é tão grande que ele pode ser confundido com um deus facilmente. Monstros o evitarão a não ser que sejam lendários, e os semideuses que olharem para ele e forem abaixo de seu nível não conseguirão lutar de forma alguma. Zumbis teoricamente teriam que se curvar a mim.

Escudo Estelar III -> Uma força mística circunda os Escolhidos. Qualquer ataque mágico ou projétil sofrerá uma perda de potência ao se aproximar. Nesse nível, o dano sofrido por poderes ou projéteis será reduzido em 75%.

Bênção Estelar III -> As estrelas estão sempre nos céus, apesar de brilharem apenas a noite. Neste nível, a força e velocidade do Escolhido durante o dia é triplicada, enquanto a noite seus movimentos são vistos apenas como borrões, e sua força é a mesma do que um trem em alta velocidade. Acredito que isso me deixaria muito além da velocidade dos zumbis.

Fulgor III -> Qualquer espada, adaga ou arco tocado por um Escolhido se torna abençoada. Contra semideuses, essa arma infligirá +30 de dano, enquanto que contra monstros causará +50 de dano. A arma agora terá o dano de uma arma qualquer contra deuses ou titãs, mas virará pó após o primeiro golpe ser dado contra essas entidades.

Ativos.:
Nome do poder:  Erupção Congelada III
Descrição: Apontando para qualquer lugar no chão, espinhos congelados surgem no local indicado violentamente, capazes de perfurar armaduras e congelando o que atinge por um turno.
Gasto de Mp: 40 MP por espinho*6= 240 de MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Congela quem for atingido por um turno, ou, o que for atingido.
Dano: 50 HP por espinho *1,3*1,3 (Da montante na minha mão e do anel Celestes)= 84,5
Extra: Atinge a altura do quadril, ou, até um pouco mais do oponente, e consegue criar até seis espinhos.
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Re: [MvP] Samanta e Blake

Mensagem por Quione em Dom 19 Mar - 21:30


Samanta e Blake vs. Zumbis

Os zumbis acabaram se curvando diante da prole de Quione e, se arrastando lentamente, tais criaturas continuavam a investir em se aproximar até os dois semideuses. A carne apodrecida estava se abrindo lentamente, deixando exposta antigas feridas que arrancavam ganidos de dor dos mortos vivos.

Espinhos longos e afiados surgiram no chão, atingindo dois dos seres no peito, e outros dois no pescoço fazendo as cabeças rolarem (devido a fragilidade de tais criaturas) e, em seguida, seus corpos viraram pó.

O pulo bem sucedido da jovem ruiva conferiu a ela certa sorte em prosseguir ilesa com seu ataque. O machado foi fincado com força suficiente para que a terra sofresse um tremor violento, lançando os zumbis mais próximos com força suficiente em direção às paredes da Arena - fazendo com que dois dos seres (os mais próximos do hepicentro) tivessem o crânio esmagado e virassem pó -.

Agora ela podia ver que tanto a decapitação quando o completo esmagamento do crânio eram letais para tais seres. Por um milésimo de distração ela sentiu uma mão agarrando seu tornozelo, enquanto a cabeça podre do corpo - agora dividido ao meio - se aproximava de sua perna para mordê-la.

Enquanto isso um dos zumbis mais distantes e com menos ferimentos se erguia e caminhava em direção à prole de Quione que - com o golpe da ruiva - perdera o equilíbrio e se encontrava no chão.

OBS: Não há armas/artefatos soterrados nessa arena.

Samanta.:


360/360 HP
130/360 MP

Blake.:


510/510 HP
270/510 MP

Zumbis:

Quatro zumbis mortos.

Restantes:

Zumbi 1

525/600 HP
600/600 MP
(Preso em um dos espinhos.)

Zumbi 2

475/600 HP
600/600 MP
(Próximo da parede, sem um dos braços.)

Zumbi 3

200/600 HP
600/600 MP
(Crânio parcialmente danificado, pescoço quebrado, próximo à parede.)

Zumbi 4

525/600 HP
600/600 MP
(Pescoço quebrado.)

Zumbi 5
550/600 HP
600/600 MP

(Preso em um dos espinhos.)

Zumbi 6

150/600 HP
600/600 MP

(Corpo partido ao meio - em decorrência de ferida antiga mais o impacto -.)


Regras:

- Não afirmem suas ações.
- Poderes e Armas usados no final do post em spoiler.
- O prazo é de sete dias. Eu terei o mesmo tempo.
- Me mandem MP em caso de dúvida.
- Boa sorte, crianças.
 


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Re: [MvP] Samanta e Blake

Mensagem por Blake "Sirius" Falkenrath em Ter 21 Mar - 0:39

Still pretty damn broken, keep trying...
Os espinhos funcionaram com uma efetividade impressionante, e foi-nos muito útil para a batalha, pois o combo de habilidades minhas com as de Samanta, acabaram por eliminar quatro dos mortos-vivos, prendendo outros dois. Havia esquecido um pequeno detalhe, os ventos de Samanta eram poderosos o suficiente para me derrubar, estava enferrujado pelo tempo que passei fora de batalha, apenas me aprofundando acerca dos quesitos mágicos do nosso mundo.


Estava caído na areia, com os cotovelos ralados do impacto contra o chão áspero. E da minha direita, um dos mortos vivos livres vinha para cima de mim, lento como somente um deles podia. Usaria minha mente para levantar este que vinha em minha direção e empalá-lo pela cabeça em uma das estacas de gelo.


Iria criar mais duas estacas, vindas das paredes, para prender ou, talvez, eliminar ambos os monstros perto das laterais da arena. Assim deixando apenas a criatura que estava no encalço de Samanta, a qual, ela mesmo poderia dar conta.



Itens:
Colar de Contas do acampamento

Ice:Um arco todo feito de cristal gelado, inquebrável, e a corda é de um material transparente. As flechas são infinitas, e, quando em contato com a pele do inimigo, começa a congelá-lo - se não matá-lo com o tiro, matará congelado. Transformam-se em duas pulseiras também de cristal.

Braceletes Condutores - Os braceletes originalmente pertencentes à Lâmia Original são responsáveis por conceder à criatura suas capacidades elétricas. Com estes equipamentos, o seu portador tem a capacidade de reproduzir alguns dos poderes elétricos de Zeus, como Flash, Bola de Energia, Estática (Nível II e Nível VIII), Electric Punch e Ira de Zeus I. Custos em MP iguais aos dos poderes dos filhos de Zeus.

Anel Límpido Azul: Anel de ouro adornado com uma safira triangular em sua face. Possui a característica de anular todo tempo de conjuração de qualquer poder ativo. O poder conjurado é lançado instantaneamente, tornando a ação de lançar o poder neutra, assim como a iniciativa de lançar poderes é do portador deste anel.

Rubi Imperial – Adiciona 40 de dano à arma.

Espada Solar -> Uma espada que parece mudar de tom entre o prata e o laranja. Sua lâmina é fria ao toque, mas ao se aproximar de um inimigo ela se torna incandescente, cortando facilmente carnes e ossos. Caso seja segurada por alguém que não seja um escolhido, ela irá encolher até sumir, voltando para a mão do Escolhido.

♂ Arsenal [Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).] [300 dracmas]

♂ Battlecry [Machado duplo de guerra, com dois metros ao total, sendo um metro e meio do cabo, feito em madeira enegrecida e extremamente resistente, de modo que nunca quebrará em combate, e mais meio metro formado pelas lâminas opostas da cabeça da arma. Esta é feita de um metal prateado, porém sem brilho algum e algumas lascas e rachaduras intencionalmente feitas para dar à arma um aspecto antigo. Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate.] Adaga por causa do Arsenal.

[☀ Pico Solar ☀] Anel feito de ouro branco e banhado, pelo próprio deus Apolo, em dezenas de Erupções solares, carregando-o com a energia dourada do Astro Rei.Concede ao portador 30% de bônus em ataques físicos. Bônus de 30% ativo

[☀ Celestus ☀] Espada Montante, de 1,70m de lâmina opaca, em tom de marfim, devido á sua confecção. A muitos anos atrás se acreditava que os dragões detinham, dentro de si, o poder do sol. A lenda não era mentira e, agora, Apolo retomou os restos mortais de Celestus, um antigo dragão tirano, que reinou por muitos anos uma província do Mundo Onírico, e forjou três espadas com os seus ossos, distribuindo-as para semideuses distintos. Ao comando do usuário a lâmina incorpora a ira de Celestus e brilha incandescente, concedendo ao seu guerreiro um bônus de 30% de força de ataque. Possui 1 engaste para pedras. Bônus de 30% ativo.
Dano Base: 85 HP + 40 = 125 de dano
Gemas engastadas: Rubi Imperial
Espaços para Gemas: 0

Poderes de Quione:
Nível 37
Nome do poder:  Erupção Congelada III
Descrição: Apontando para qualquer lugar no chão, espinhos congelados surgem no local indicado violentamente, capazes de perfurar armaduras e congelando o que atinge por um turno.
Gasto de Mp: 40 MP por espinho * 2= 80 de MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Congela quem for atingido por um turno, ou, o que for atingido.
Dano: 50 HP por espinho
Extra: Atinge a altura do quadril, ou, até um pouco mais do oponente, e consegue criar até seis espinhos.

Poderes Mentalistas:
*Nível 17.Telecinese II: Você consegue levitar objetos grandes e pesados e desviar qualquer projétil com a força de seu cérebro evoluido.isso inclui lançar pessoas com sua mente também.
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Re: [MvP] Samanta e Blake

Mensagem por Samanta Sink em Qua 22 Mar - 0:29

The Walking Dead
O chão se aproximou com velocidade conforme a gravidade me puxava para baixo e, então, com toda a força de meus braços, enterrei as lâminas dos machados no chão, fazendo a terra se abrir e uma explosão poderosa se espalhar a partir de mim. Era como uma explosão que empurrava o ar com tanta força que formava uma parede quase sólida e, então, os zumbis voaram. Arremessados com tanta potência contra as paredes da Arena que seus corpos foram imediatamente transformados em pó dourado.

— Destrói a cabeça, Blake! — Gritei, por cima do ombro, por saber que o filho de Quione ainda estava às minhas costas, mas então senti um agarrão em meu tornozelo.

Eu tinha poucos segundos para me livrar da pegada do morto vivo em minha perna, então, com a potência dos músculos dos braços, arranquei ambos os machados do chão e rolei para o lado, sabendo que aquela criatura imunda não seria capaz de segurar meu movimento, não com apenas uma mão, e ficaria de barriga para cima. Com a perna livre, subiria até o ápice que minha elasticidade permitia e a desceria como uma marreta na cabeça da criatura, sempre visando explodir o seu crânio apodrecido.

Logo que me vi livre do morto-vivo pus ambas as mãos nas laterais da cabeça, joguei ambas as pernas para cima e às joguei para frente em conjunto com um empurrão dos braços, ficando de pé em um único segundo. Não tínhamos tempo a perder, então foquei na criatura mais próxima e gritei com toda a força de meus pulmões, descendo ambos os machados na direção da cabeça e dos ombros do alvo.


Sintetização de Movimentos:
- Girar o corpo e golpear a cabeça do zumbi.
- Me pôr de pé com o movimento de parkour "Kip Up"
- Golpear o Zumbi mais próximo com ambos os machados (Ataque x2).


Equipamentos:

Dorso:
♂  Armadura do Drakon Ígneo: Essa armadura concede ao dono uma tatuagem que permite o portador disparar bolas de fogo pela mão marcada. Quando vestida protege completamente o torso de quaisquer ataques físicos e ígneos (Fogo). Sua aparência é a mesma da armadura Daédrica: As bolas de fogo que podem ser disparada são separadas em 3 tipos:  
- Pequena: Custa 15 de MP e causa 10 de dano, sem queimadura. 3 cm de diâmetro.
- Média: Custa 30 de MP e causa 25 de dano, queimadura leves, dificuldade a movimentação da área atingida. 7 cm de diâmetro.
- Grande: 55 de MP e causa 50 de dano, queimadura médias a graves, impossibilitando movimentação das áreas atingidas. 15 cm de diâmetro.
Embainhada:
♂ Rage: Espada longa, com cerca de um metro de comprimento e largura consideravelmente grande. A lâmina é feita de bronze celestial, tão afiada que um mero toque é capaz de causar ferimentos, possuindo setenta centímetros da ponta à base. Abaixo da base, a guarda da arma é o entalhe da cabeça de um javali, feita em ferro e com dois rubis em seus olhos, aparentemente foscos e apagados. O punho é feito de madeira, e seu design permite que a espada seja segurada com uma ou duas mãos – embora a força exigida seja bem maior caso seja empunhada com apenas uma. Quando o dono da espada entra em combate, as joias do javali começam a brilhar em um tom intenso de vermelho. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.
Dedos:
♂ Arsenal: Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).

♂ Anel da força paterna: Um anel prateado com um Berilo Vermelho retangular bem polido encrustado no centro do anel. Fornece 30% de força ao usuário e brilha carmesim na presença de ameaças.
Empunhando:
♂ Dímios (Δήμιος): Uma espada de 1,91 metros de altura e 23 cm de largura, feita de ossos de dragão negro, serrilhados. Runas celtas que se traduzem para “Melhor pai do ano” estão escritas ao longo da arma e dão ao portador 30% a mais de força, além de ser extremamente leve nas mãos de Samanta Sink. Possui 1 engastes para pedras preciosas. Se torna um anel negro comum.

Dano base: 85
Gemas engastadas: Nenhuma
Espaços para gemas: 1

♂ Battlecry: Machado duplo de guerra, com dois metros ao total, sendo um metro e meio do cabo, feito em madeira enegrecida e extremamente resistente, de modo que nunca quebrará em combate, e mais meio metro formado pelas lâminas opostas da cabeça da arma. Esta é feita de um metal prateado, porém sem brilho algum e algumas lascas e rachaduras intencionalmente feitas para dar à arma um aspecto antigo. Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate.
Poderes Passivos de Ares:
Nível 5
Nome do poder: Mãos trocadas
Descrição: Graças a natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética.
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 50% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Sanguinário
Descrição: Ares/Marte ama ver o sangue de seus inimigos jorrando de seus corpos, sendo esse um inevitável atrativo das guerras. Ao ser tocado pelo sangue de um inimigo, ou por algum fluído vital que se assemelhe ao sangue (Ents - seiva, deuses - icor e etc), o filho de Ares/Marte recupera parte de sua energia e força, ficando com ainda com mais vontade de ferir inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +10 HP e +10 HP
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Regeneração I
Descrição: Os filhos de Ares/Marte ao estarem em combate podem recuperar parte de seu HP e MP, mas para isso precisam derrotar seus inimigos. Isso funciona da seguinte maneira, para cada soldado, monstro, semideus ou inimigo derrubado em batalha pelo semideus (derrotado, não precisa estar morto) parte do HP e MP são restaurados e transferidos, ou seja, o HP e MP do inimigo vem para você. Ele perde, mas você ganha não somente a batalha, como também mais poder mais energia, ficando mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +50 HP e 50 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Percepção estratégica
Descrição: Para vencer um combate, não é preciso apenas possuir a maior força, os melhores golpes e as principais vantagens, também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente, os olhos do filho de Ares/Marte conseguem notar quais são as principais fraquezas do sujeito, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. As informações são dadas pelo narrador, cabendo á prole do deus da guerra as utilizarem da melhor forma possível. (só pode ser usado por uma vez em cada batalha)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode pedir ao narrador que aponte dois pontos fracos no corpo do inimigo, mas cabe a você conseguir acerta-lo.
Dano: Nenhum

Nível 21
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Os campistas de Ares/Marte são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais possuem e de persuasão tem o efeito reduzido no filho de Ares/Marte, assim sendo dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a charme, ilusão, ou jogos mentais, terão o efeito reduzido em 50% nos filhos de Ares/Marte. Se o dano ou efeito era de 100, será apenas de 50 no campista de Marte/Ares.
Dano: Nenhum

Nível 24
Nome do poder: Pericia com laminas III
Descrição:  Você está se desenvolvendo bem, e agora além de atacar, arremessar e aprender a lidar com diversas laminas diferentes (espadas, lanças, adagas e facas), também consegue se defender com ela, e dificilmente é desarmado.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de assertividade no manuseio de laminas.
Dano: +20% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nível 25
Nome do poder: Força III
Descrição: O filho do deus da guerra sempre soube que sua força sobrepujava os demais campistas, e agora seus golpes ficaram ainda mais potentes. Carregar peso, dobrar armas ao meio e até ajudar a carregar um colega sozinho lhe parece uma tarefa muito mais fácil do que para os demais campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força
Dano: +15% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 26
Nome do poder: Pericia com Machados III
Descrição: Você está descobrindo ainda mais sobre essa arma, desenvolvendo sua habilidade, além de conseguir usar a lamina e o cabo, também consegue trabalhar com uma destreza impressionante, fazendo movimentos que mais nenhum campista consegue.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de assertividade no manuseio do bastão.
Dano: +30% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.
Poderes Ativos de Ares:

Nível 9 (Só pro caso de precisar me esquivar de alguém)
Nome do poder: Esquiva Perfeita
Descrição: Graças ao grande treinamento obtido através de seu esforço, o filho de Ares/Marte consegue evitar um ataque o qual tenha percebido. Esquivando utilizando sua agilidade, pode evitar ser acertado por dois golpes simultâneos, sejam eles socos e chutes, um ataque mágico/Elemental, ou de algum projétil lançado contra si. Pode ser utilizado uma vez a cada cinco turnos.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode se esquivar de um golpe (desde que tenha percebido ele), uma vez a cada cinco turnos.
Dano: Nenhum

Dano:

(Machado de ferro estígio x 2) x 1,3 (anel de força paterna) x 1,3 (Bônus da Dímios), x 2 (Bônus da Battlecry de Blake) x 1,2 (Perícia com lâminas III) x 1,15 (Força III) x 1,3 (Perícia com machados) = Aproximadamente 303 HP


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Re: [MvP] Samanta e Blake

Mensagem por Quione em Sab 25 Mar - 19:59


Samanta e Blake vs. Zumbis

Se havia algo ali que era visível era a força e habilidade de ambos os semideuses. Força essa que permitiu um rápido e poderoso massacre dos seis mortos-vivos restantes. Estes sequer tiveram tempo para reagir antes que suas cabeças fossem - de diferentes modos - esmagadas e eles não fossem nada além de pó.

A força e a brutalidade aplicada por Samanta dizimara três deles em questões de segundos e, ao ouvir o conselho da ruiva, não demorou muito para que Blake se livrasse dos três restantes. Uma luta como aquela, com criaturas tão frágeis, não fora nada além de uma brincadeira e criança par ambos que, nesse momento, apenas se cumprimentavam pela vitória antes de se separarem e cada um tomar seu rumo, talvez em busca de descanso. Ou apenas talvez em busca de alguma coisa mais emocionante.

Samanta.:


360/360 HP
130/360 MP

Blake.:


510/510 HP
190/510 MP

Zumbis:

ELIMINADOS.


Regras:

- Não afirmem suas ações.
- Poderes e Armas usados no final do post em spoiler.
- O prazo é de sete dias. Eu terei o mesmo tempo.
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- Boa sorte, crianças.
 


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Re: [MvP] Samanta e Blake

Mensagem por Quione em Sab 25 Mar - 20:03

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