The Blood of Olympus
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Evento Relâmpago - Batalha de Blake, Samanta, Shin, Oliver e Lauren.

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Re: Evento Relâmpago - Batalha de Blake, Samanta, Shin, Oliver e Lauren.

Mensagem por Shin Tae Hoon em Qua Dez 14, 2016 2:02 pm





I'm falling...
O campo de batalha parecia estar bem controlado, com uma grande vantagem para o grupo de semideuses. Era notório o quanto estavam se completando contra as galinhas aidéticas, protegendo um aos outros. E os ataques tiveram sua eficácia, eliminando praticamente três das criaturas ao mesmo tempo, sobrando apenas duas. Mas provavelmente Blake iria tratar de eliminá-las rapidamente, seu meio irmão era como uma máquina de luta, sempre em movimento com sua letal espada. Mas parecia muito fácil, até demais. Um pequeno arrepio percorreu pela espinha de Shin ao ouvir o som de trovões acompanhado por uma risada um tanto quanto raivosa. O asiático olhou para o rosto em evidência no céu que estava tomado por raios e estrelas, e teve certeza de que era Zeus. – Uh. Parece que alguém está de tpm. – Sussurrou enquanto observava a cena.    
   
Após a risada, o Deus parecia pronunciar palavras de ódio, algo como morte à traidora, os trovões certamente atrapalhavam a prole de Quione, sua atenção escapara rapidamente. Mas em sequência do pronunciamento de Zeus, o chão sob Lauren parecia romper em algum tipo de areia movediça, sugando a morena para baixo lentamente. Mas Oliver parecia estar bem atento, retirando-a sem nenhuma dificuldade. Mas algo parecia estar muito errado. Não poderia ser tão fácil assim, poderia? E de quem Zeus estaria falando? Parecia um livro com páginas totalmente em branco. – Algo me diz que estamos muito ferrados. – Proferiu para seus companheiros. Shin fora procurar sua lança que provavelmente estava jogando por perto, mas retirava sua Shisui da bainha apenas por precaução, a mantendo erguida com sua destra, e caso encontrasse a lança, manteria uma base com a mesma erguida na canhota.
 
A princípio não havia mais nada que os semideuses poderiam fazer além de ficar de guarda. E como a prole de Quione estava quase que encarregado de dar suporte, não poderia deixar que seus companheiros sofressem um ataque surpresa de qualquer coisa. Não sabia de quem Zeus estava falando, apenas sabia que estava vindo. Suas íris estavam parecendo pequenas bolinhas elétricas, pois o semideus olhava para todos os cantos, não queria deixar passar um detalhe. E caso o grupo realmente sofresse um ataque de outra criatura, Shin estaria pronto para utilizar de suas habilidades de defesa para criar uma espécie de barreira que cercaria todo o grupo.


Armas:

♈ Battlecry [Machado duplo de guerra, com dois metros ao total, sendo um metro e meio do cabo, feito em madeira enegrecida e extremamente resistente, de modo que nunca quebrará em combate, e mais meio metro formado pelas lâminas opostas da cabeça da arma. Esta é feita de um metal prateado, porém sem brilho algum e algumas lascas e rachaduras intencionalmente feitas para dar à arma um aspecto antigo. Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate. Transformada em uma lança banhada em bronze celestial, por conta do item Arsenal.

♈ Arsenal [Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).

♦ Shusui - A lâmina de Shusui é preto com um hamon vermelho distinta e sua mão-guarda tsuba tem bordas flor-como, portanto, é uma "Espada Negra" (黒 刀 Kokuto). Seu hamon vermelha (linha de endurecimento) é o estilo Kanemoto, tendo a aparência de uma serra ou dentes afiados. Ele não tem acessórios no punho, sendo envolvido com seda preta. Kashira, tsuba e tampa Kojiri são de ouro, e a bainha é preto, decorado com círculos vermelhos escuros divididos em até mesmo terços.
Apenas teve seu material mudado para bronze celestial.




PODERES ATIVOS:

NVL 10
Barreira de Cristal III ~> O filho de Quione pode condensar os átomos de hidrogênio ao seu redor de forma ainda maior do que o normal, criando uma barreira tão resistente quanto ferro estígio, impedindo passagem de inimigos ou interceptando ataques por três turnos.  
Deixando claro aqui que este poder só será utilizado caso o grupo sofra algum ataque de qualquer um ou qualquer direção.

PODERES PASSIVOS:


NVL 1:
Senhores da Neve I ~> Filhos de Quione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve e enxergam perfeitamente bem em meio a ela. Suas habilidades causam +10 de dano ao oponente enquanto em contato com a neve.

Fúria de Quione I ~> Ao se sentirem ameaçados ou entrar em combate, os filhos de Quione emanam uma energia que altera o ar ao seu redor, fazendo com que neve no local. Neste nível, a neve é fina, se estendendo por dois quilômetros de distância ao redor dele.

NVL 5

Senhores da Neve II ~> Filhos de Quione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve. Além do bônus do nível anterior, suas habilidades custam -10 MP para serem usadas.
NVL 7

Polaris I ~> Ao atingir qualquer adversário com um ataque ou habilidade que seja, o filho de Quione o marca para uma morte fria e terrível. Quando o inimigo morre, ele se transforma numa estátua de diamante. O inimigo marcado perde 10 MP por turno.

NVL 10
Senhores da Neve III ~> Filhos de Quione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve. Além dos bônus dos níveis anteriores, seus ataques infligem queimaduras de gelo, que tiram 10 HP do adversário por turno, durante três turnos.

Armadura de Diamante III ~> Ao se sentirem ameaçados ou entrar em combate, uma espécie de armadura de gelo puro e indestrutível se forma pelo corpo dos filhos de Quione, dando a impressão que o mesmo é feito de diamante. Todo o dano recebido pelo semideus é reduzido em 60%.

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Re: Evento Relâmpago - Batalha de Blake, Samanta, Shin, Oliver e Lauren.

Mensagem por Hades em Qua Dez 14, 2016 6:23 pm


A defesa se rompeu...
As Sirenes haviam servido bem como distração e, ao contrário do que os semideuses pensavam, não se tratava de Zeus e sim de uma força mais antiga e poderosa. Afinal a senhora que personificava a Noite estava esquecida, não era mais respeitada. Reduzida a um maldito Deus menor e tratada como um. Ela era muito mais poderosa do que qualquer Deus, temida pelo próprio Hades e desprezada pelos pequenos semideuses.

Naquele momento Shin havia ativado uma barreira e Lauren parecia pronta para atacar o que quer que fosse, entretanto uma onda de plantas havia crescido nos pés dos semideuses, mesmo diante da neve. Uma prova do poder de Nyx. Mas o que aquilo significava?

OBS:
O dano de cada um de vocês está -15%. Por conta da noite.

STATUS escreveu:

Blake Eldridge Falkenrath
HP - 400/400
MP - 320/400
-40 do Carga de Poder (50 -10)


Samanta Sink
HP - 290/290
MP - 30/290

Shin Tae Hoon
HP - 190/190
MP - 100/190
- 40 (todos os poderes ativos em ordem)

Oliver Ehlert Nordberg
HP - 300/300
MP - 100/300
- 60 (todos os poderes ativos em ordem)

Lauren L. Hill
HP - 180/190
MP - 190/190

Spoiler:
Lauren está impossibilitada de usar poderes/itens referentes a Nyx.

Informações e regras:

• É obrigatório a identificação dos poderes utilizados, assim como as armas, através do spoiler. Caso algo não seja constado a arma/poder não terá sido utilizado.
• A MP e HP de cada um será contado de acordo com o nível de cada um, por exemplo, a HP de alguém pertencente ao nível dois (2) será igual a 110.
• Mascotes são PROIBIDOS.
• Proibido o uso de qualquer item que seja igual ou superior a velocidade do som.
• Tenham plena ciência de que mortes poderão ocorrer, de forma que, caso você poste algum turno e não poste os demais sem alguma justificativa plausível poderá ser considerado morto.
• O narrador sou eu (Hades), portanto tenho plenos direitos de decidir qual é a melhor interpretação. Alguns dos poderes tem ampla interpretação e não informam gasto de MP, por exemplo, reclamar informando que sua interpretação é a correta não irá leva-lo a lugar algum.
• Qualquer reclamação e afins a minha caixa de MP está aberta, assim como a do Athena.
• Edições nos posts só serão toleradas até as quatro (16 horas) da tarde do dia 14/12/2016 no horário de Brasília.
• Em tal turno, ao iniciar o ataque, vocês deverão fazer APENAS três ações. Por exemplo, corri até ciclano, dei uma rasteira e pulei para trás. Mais do que isso as ações serão desconsideradas. O USO DE PODER ATIVO CONTA COMO AÇÃO.
• O mínimo de linhas é igual a cinco (5).
• Vocês terão até as doze (12) horas do dia 15/12/2016 para postar, lembrando que estamos no horário de Brasília. Não se atrasem.


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Re: Evento Relâmpago - Batalha de Blake, Samanta, Shin, Oliver e Lauren.

Mensagem por Blake "Sirius" Falkenrath em Qua Dez 14, 2016 11:45 pm

Invasion

Criaturas eliminadas, agora era só avisar Quíron que tudo havia acabado. Quando meus pés tocaram o chão meus companheiros, dois deles, tiveram suas pernas presas por plantas que irrompiam do solo cheio de neve. Não podia deixá-los ali presos, algo maior estava por vir, todos nós sentíamos isso e eles seriam presas fáceis.

Corri até Lauren e agarrei as plantas, as segurando firme e as congelando até as raízes para em seguida puxá-las para as destruir por completo. Assim que fizesse isso, iria ir ao Shin e fazer o mesmo, não iria deixar eles a mercê do que quer que estivesse por vir



Obs:
Itens:
♂ Arsenal [Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).]

♂ Battlecry [Machado duplo de guerra, com dois metros ao total, sendo um metro e meio do cabo, feito em madeira enegrecida e extremamente resistente, de modo que nunca quebrará em combate, e mais meio metro formado pelas lâminas opostas da cabeça da arma. Esta é feita de um metal prateado, porém sem brilho algum e algumas lascas e rachaduras intencionalmente feitas para dar à arma um aspecto antigo. Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate.] Se tornou uma espada de bronze celestial como a Rage graças ao Arsenal.

♂ Rage [Espada longa, com cerca de um metro de comprimento e largura consideravelmente grande. A lâmina é feita de bronze celestial, tão afiada que um mero toque é capaz de causar ferimentos, possuindo setenta centímetros da ponta à base. Abaixo da base, a guarda da arma é o entalhe da cabeça de um javali, feita em ferro e com dois rubis em seus olhos, aparentemente foscos e apagados. O punho é feito de madeira, e seu design permite que a espada seja segurada com uma ou duas mãos – embora a força exigida seja bem maior caso seja empunhada com apenas uma. Quando o dono da espada entra em combate, as joias do javali começam a brilhar em um tom intenso de vermelho. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.]

Braceletes Condutores - Os braceletes originalmente pertencentes à Lâmia Original são responsáveis por conceder à criatura suas capacidades elétricas. Com estes equipamentos, o seu portador tem a capacidade de reproduzir alguns dos poderes elétricos de Zeus, como Flash, Bola de Energia, Estática (Nível II e Nível VIII), Electric Punch e Ira de Zeus I. Custos em MP iguais aos dos poderes dos filhos de Zeus.

Anel Límpido Azul: Anel de ouro adornado com uma safira triangular em sua face. Possui a característica de anular todo tempo de conjuração de qualquer poder ativo. O poder conjurado é lançado instantaneamente, tornando a ação de lançar o poder neutra, assim como a iniciativa de lançar poderes é do portador deste anel. Meus poderes ativos não contarão como ação, logo acredito que possa ter feito todas as ações do post.

Passivos:
Quione:
Fúria de Quione I ~> Ao se sentirem ameaçados ou entrar em combate, os filhos de Quione emanam uma energia que altera o ar ao seu redor, fazendo com que neve no local. Neste nível, a neve é fina, se estendendo por dois quilômetros de distância ao redor dele.

Senhores da Neve II ~> Filhos de Quione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve. Além do bônus do nível anterior, suas habilidades custam -10 MP para serem usadas.

Senhores da Neve III ~> Filhos de Quione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve. Além dos bônus dos níveis anteriores, seus ataques infligem queimaduras de gelo, que tiram 10 HP do adversário por turno, durante três turnos.

Senhores da Neve IV ~> Filhos de Quione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve. Além dos bônus dos níveis anteriores, seus ataques ou suas habilidades congelam a área atingida. - Congelar as plantas.

Armadura de Diamante IV ~> Ao se sentirem ameaçados ou entrar em combate, uma espécie de armadura de gelo puro e indestrutível se forma pelo corpo dos filhos de Quione, dando a impressão que o mesmo é feito de diamante. Todo o dano recebido pelo semideus é reduzido em 80%.

Ares:
1 - Espirito Ancestral - A violência percorre o seio da humanidade desde o seu inicio, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem 50% a mais de dano do que golpes elaborados por outros semideuses.

1 - Fúria Sangrenta: Os filhos de Ares possuem uma personalidade muito irritadiça e temperamental, perdendo a calma com grande facilidade e por motivos muitas vezes medíocres. Ao ser provocado o filho de Ares irá fazer de tudo para lutar contra aquele ou aquilo que o estiver incomodando, sendo que nenhum poder referente a sentimentos (charme, medo, pânico e etc) irão impedi-lo de despejar sua fúria. Apenas é efetivo quando o semideus é provocado por seus adversários ou quando algo o enfurece (a morte de um aliado, a tentativa de o atacar, barulhos muito altos e incômodos, e etc).

2 – Espírito de Guerra: Ares é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (Como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.


2 - Velocidade atlética: Um bom combatente sempre está preparado físicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra evam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem 50% mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.


2 - Mãos trocadas: Graças a natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc. Acredito que isso me permita atacar com as duas sem consumir duas ações.

3 - Força I: A força é sem dúvida alguma a principal arma de um guerreiro,que o faz vencer seus inimigos mesmo que precise utilizar apenas seus punhos. Independente do porte físico do filho de Ares e da sua idade, o semideus terá a força de um atleta de MMA profissional, sendo capaz de carregar até cinquenta quilos e desferir poderosos golpes desarmados capazes de causar danos internos sobre o corpo de monstros e humanos.

4 - Arma em Punhos - As proles de Ares aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Nenhum golpe pode tirar uma arma das mãos de um filho de Ares durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.

4 – Sexto sentido - Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (sons, cheiro e etc), esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.

5 – Disciplina: Os campistas do chalé 5 são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais possuem no máximo 50% de seu efeito sobre os filhos de Ares, assim como dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.]

7- Guerra e amor: Apesar de Afrodite ser casada com Hefesto, o lord das forjas, com seu jeito rude de ser, Ares foi quem tomou o coração da deusa para si, tornando-se seu amante. Seus filhos possuem também uma certa adoração pelas filhas de Afrodite (ou pelos filhos, a depender da opção sexual e sexo da prole do deus da guerra), de modo que quando lutam ao lado de uma delas, seus movimentos são mais precisos e seus poderes mais potentes, aumentando em 50% todas as suas capacidades físicas, habilidades e estratégia. Apenas é válido quando os semideuses lutam juntos e ao mesmo tempo contra o mesmo oponente. Eu possuo sangue de Ares nas veias e Samanta de Afrodite como legados, imaginei que a habilidade teria efeito.

Escolhidos:
Escudo Estelar III -> Uma força mística circunda os Escolhidos. Qualquer ataque mágico ou projétil sofrerá uma perda de potência ao se aproximar. Nesse nível, o dano sofrido por poderes ou projéteis será reduzido em 75%

Fulgor III -> Qualquer espada, adaga ou arco tocado por um Escolhido se torna abençoada. Contra semideuses, essa arma infligirá +30 de dano, enquanto que contra monstros causará +50 de dano. A arma agora terá o dano de uma arma qualquer contra deuses ou titãs, mas virará pó após o primeiro golpe ser dado contra essas entidades. Buffar as duas armas.

Bênção Estelar III -> As estrelas estão sempre nos céus, apesar de brilharem apenas a noite. Neste nível, a força e velocidade do Escolhido durante o dia é triplicada, enquanto a noite seus movimentos são vistos apenas como borrões, e sua força é a mesma do que um trem em alta velocidade.
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Re: Evento Relâmpago - Batalha de Blake, Samanta, Shin, Oliver e Lauren.

Mensagem por Lauren L. Hill em Qui Dez 15, 2016 12:25 am


big day to fight.
Why is it easier to burn than it is to heal?
As criaturas finalmente foram eliminadas, bufei em frustração por não ter tido o mínimo de eficiência ao ajudar meus companheiros. Não podia me frustrar, quando ao final de tudo eu havia tentando.

Eu estava prestando atenção em qualquer mínimo detalhe que acontecesse bem em frente aos meus olhos, só não esperava que um ato iria nos surpreender por baixo. Senti minhas pernas sendo laçadas pelas plantas e instantaneamente, por um instinto, Blake congelando as mesmas em meus pés as destruindo pela raiz. Suspirei aliviada, sorrindo como se quisesse agradecer ao escolhido. Meu corpo pronto para qualquer outro ataque próximo.

Só esperava que pelo menos da próxima vez não fosse traída pela própria deusa qual estava nos castigando. – Isso deve ser só um pesadelo. – Disse ao fechar os olhos, balançando a cabeça e passando os olhos ao redor, tentando a negar a si mesmo o que estava acontecendo. Ao menos, queria tudo aquilo chegasse ao fim e tivéssemos sucesso com o que estávamos fazendo.

OBS:
O XP da avaliação dessa aula deve ser duplicado por isso:
Monstrinho céu azul: Dia de sorte: É um bônus de um mês para um semideus de sorte, onde, durante 30 dias a partir da data que essa bonificação for colocada no perfil, toda xp ganha pelo semideus multiplica por 2. Lembrando que essa bonificação só é válida para XP, para níveis não. (Valido até 20/12/2016)
Spoiler:
Ativos:
ARES

1 – Punhos de ferro: Ao concentrarem suas forças nos punhos, os filhos de Ares conseguem fazer com que uma aura avermelhada circunde suas mãos fechadas, sendo capazes de desferirem socos com a força de um maartelo feito de ferro. O efeito possui duração de duas rodadas, sendo que também protege a mão do semideus, não deixando que a mesma se machuque.

1 – Carga de Poder - O filho de Ares poderá dar um poderoso golpe, armado ou desarmado, cuja intensidade será 10 vezes maior que um golpe normal. Este golpe parecerá uma simples mancha no ar para todos que o verem, sendo um tanto quanto dificil se defender.

4 – Esquiva perfeita: Graças ao grande treinamento obtido através de seu esforço, o filho de Ares consegue evitar um ataque o qual tenha percebido. Esquivando utilizando sua agilidade, pode evitar ser acertado por dois golpes simultâneos, sejam eles socos e chutes, um ataque mágico/elemental, ou de algum projétil lançado contra si. Pode ser utilizado uma vez a cada cinco turnos.

NYX

(Lv1)
Umbracinese Iniciante - Os afilhados de Nyx podem manipular a escuridão e as sombras ao seu redor, podendo dar a formas a elas e criar imagens aterrorizantes. - Gasto de 10Mp

(Lv2) Prece da Noite – Ao rezar por sua patrona, os demônios terão as habilidades aumentadas. Seus olhos ficarão negros, refletindo o céu escuro de uma noite sem lua e sua capacidade de camuflagem poderá chegar a dobrar. (Depende do narrador)
PASSIVOS:
ARES

1 - Espirito Ancestral - A violência percorre o seio da humanidade desde o seu inicio, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem 50% a mais de dano do que golpes elaborados por outros semideuses.

1 - Fúria Sangrenta: Os filhos de Ares possuem uma personalidade muito irritadiça e temperamental, perdendo a calma com grande facilidade e por motivos muitas vezes medíocres. Ao ser provocado o filho de Ares irá fazer de tudo para lutar contra aquele ou aquilo que o estiver incomodando, sendo que nenhum poder referente a sentimentos (charme, medo, pânico e etc) irão impedi-lo de despejar sua fúria. Apenas é efetivo quando o semideus é provocado por seus adversários ou quando algo o enfurece (a morte de um aliado, a tentativa de o atacar, barulhos muito altos e incômodos, e etc).

2 – Espírito de Guerra: Ares é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (Como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.

2 - Velocidade atlética: Um bom combatente sempre está preparado físicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra evam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem 50% mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.

2 - Mãos trocadas: Graças a natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc. Acredito que isso me permita atacar com as duas sem consumir duas ações.

3 - Força I: A força é sem dúvida alguma a principal arma de um guerreiro,que o faz vencer seus inimigos mesmo que precise utilizar apenas seus punhos. Independente do porte físico do filho de Ares e da sua idade, o semideus terá a força de um atleta de MMA profissional, sendo capaz de carregar até cinquenta quilos e desferir poderosos golpes desarmados capazes de causar danos internos sobre o corpo de monstros e humanos.

4 - Arma em Punhos - As proles de Ares aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Nenhum golpe pode tirar uma arma das mãos de um filho de Ares durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.

4 – Sexto sentido - Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (sons, cheiro e etc), esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.

5 – Disciplina: Os campistas do chalé 5 são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais possuem no máximo 50% de seu efeito sobre os filhos de Ares, assim como dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.]

7- Guerra e amor: Apesar de Afrodite ser casada com Hefesto, o lord das forjas, com seu jeito rude de ser, Ares foi quem tomou o coração da deusa para si, tornando-se seu amante. Seus filhos possuem também uma certa adoração pelas filhas de Afrodite (ou pelos filhos, a depender da opção sexual e sexo da prole do deus da guerra), de modo que quando lutam ao lado de uma delas, seus movimentos são mais precisos e seus poderes mais potentes, aumentando em 50% todas as suas capacidades físicas, habilidades e estratégia. Apenas é válido quando os semideuses lutam juntos e ao mesmo tempo contra o mesmo oponente. Eu possuo sangue de Ares nas veias e Samanta de Afrodite como legado, imaginei que a habilidade teria efeito.


NYX

(Lv1)
Aura noturna: De noite, caso o demônio da noite deseje, seu corpo é envolvido por uma névoa cintilante, detonalidade negra que traz medo em quem o observa.

(Lv2) Força Noturna: Durante a noite os demônios tem as habilidades ampliadas, tendo mais chance tanto de defesa quanto de ataque.

(Lv5) Camuflagem sombria: Com as roupas negras, torna-se extremamente difícil encontrar um demônio da noite.

(Lv6) Imunidade perfeita - Os demônios  de Nyx são imunes a qualquer habilidade mágica, ou psíquica, desde que o adversário seja de um nível inferior ou igual ao seu.
Itens:
♂ Battlecry [Machado duplo de guerra, com dois metros ao total, sendo um metro e meio do cabo, feito em madeira enegrecida e extremamente resistente, de modo que nunca quebrará em combate, e mais meio metro formado pelas lâminas opostas da cabeça da arma. Esta é feita de um metal prateado, porém sem brilho algum e algumas lascas e rachaduras intencionalmente feitas para dar à arma um aspecto antigo. Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate.]

♂ Rage [Espada longa, com cerca de um metro de comprimento e largura consideravelmente grande. A lâmina é feita de bronze celestial, tão afiada que um mero toque é capaz de causar ferimentos, possuindo setenta centímetros da ponta à base. Abaixo da base, a guarda da arma é o entalhe da cabeça de um javali, feita em ferro e com dois rubis em seus olhos, aparentemente foscos e apagados. O punho é feito de madeira, e seu design permite que a espada seja segurada com uma ou duas mãos – embora a força exigida seja bem maior caso seja empunhada com apenas uma. Quando o dono da espada entra em combate, as joias do javali começam a brilhar em um tom intenso de vermelho. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.]

Capa da Noite:
A capa de seda negra, extremamente leve e confortável, pode parecer apenas uma questão de vaidade... Mas a roupa, abençoada por Nyx, possui a propriedade de armadura, podendo reduzir até 50% do dano total causado em seu usuário, além de tornar o demônio praticamente invisível de noite. (Para a invisibilidade o portador deve deixar bem claro que usa essa habilidade, mas dependerá também do narrador - em casos de missão, PvP ou MvP -  se sentir convencido de que você está usando direito o presente. Caso esteja, poderá se esconder até seu próximo ataque ou até o narrador achar que falhou com sua descrição)  - Só pode ser retirada pelo dono - {By Tay}

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Re: Evento Relâmpago - Batalha de Blake, Samanta, Shin, Oliver e Lauren.

Mensagem por September Leif D'Ovidio em Qui Dez 15, 2016 3:12 am

the darkness
i am
G
raças aos poderios dos semideuses ali presentes, todas as Sirenes foram definitivamente mortas. O poder de combate de nossa organização foi maior do que esperado por mim, já que os conseguimos deter todas elas em questão de minutos. Porém, tratavam-se somente de introdução à verdadeira batalha. O prólogo iniciou-se. Uma força maior do que os próprios deuses olimpianos estavam dando as caras durante aquela noite em peculiar. A noite. Nyx, a personificação do turno noturno, cônjuge de meu mestre, a origem das trevas - Érebo -.

Em um momento pretensioso, livrado de qualquer atenção. Quando rolei meus órgãos visuais pelo arredor, visei-me diante de uma situação estranha. Corri como Blake fazia, tomando rumo para o seu companheiro da região oriental. Em seus pés plantas emergiam-se, vindos da superfície do solo, diferentes de qualquer outras que já viu. Meus dedos gelados as capturaram, removendo-as com o máximo de força possível, desprendendo o parceiro.

Armas:
Pressa: Uma vez em batalha quando portando o colar com um pequeno pingente de olho, o semideus consegue se mover 20% mais rápido podendo se livrar de ataques de pessoas no mesmo nível ou abaixo de si com mais facilidade.

♈ Battlecry [Machado duplo de guerra, com dois metros ao total, sendo um metro e meio do cabo, feito em madeira enegrecida e extremamente resistente, de modo que nunca quebrará em combate, e mais meio metro formado pelas lâminas opostas da cabeça da arma. Esta é feita de um metal prateado, porém sem brilho algum e algumas lascas e rachaduras intencionalmente feitas para dar à arma um aspecto antigo. Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate.] [Seu material: Bronze Celestial] + [Se tornou uma foice graças ao efeito do Anel Arsenal]

♈ Arsenal [Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).

♈ Rage [Espada longa, com cerca de um metro de comprimento e largura consideravelmente grande. A lâmina é feita de bronze celestial, tão afiada que um mero toque é capaz de causar ferimentos, possuindo setenta centímetros da ponta à base. Abaixo da base, a guarda da arma é o entalhe da cabeça de um javali, feita em ferro e com dois rubis em seus olhos, aparentemente foscos e apagados. O punho é feito de madeira, e seu design permite que a espada seja segurada com uma ou duas mãos – embora a força exigida seja bem maior caso seja empunhada com apenas uma. Quando o dono da espada entra em combate, as joias do javali começam a brilhar em um tom intenso de vermelho. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.] [Seu material: Bronze Celestial] + [Deixou de uma montante para virar uma espada de uma mão]

§ -Cover of Darkness/Κάλυψη του σκότους - Uma capa que cobre o corpo do necromante de Érebus, impedindo que qualquer um o veja, ou escute onde ele está, é como se o mesmo não estivesse no local. Apenas quem os necromantes querem que os veja, os vê.

υπέρτατη εξουσία/Força Obscura - Uma adaga de ferro estígio que aumenta em 40% a força do semideus e em 20% a sua velocidade [Transformou-se numa espada de uma mão]


Necromante:
PASSIVOS


> Nível 1, Visão – Você é capaz de enxergar tão bem no escuro, quanto enxerga no claro.

> Nível 2, Trajetória sombria - O necromante de Érebus é capaz de lançar qualquer coisa, como flechas e objetos, fazendo com que o mesmo percorra o caminho das sombras. ( Somente onde há. Deverá ser decidido pelo narrador. )

> Nível 7, Estratégia – Sempre tem uma boa estratégia em mente, e estas dificilmente falham. São estratégias dignas de Athena, mas não se comparam a um filho de Athena, do mesmo nível.

> Nível 13, Perícia com foice/correntes [Intermediário] – O Necromante, agora com uma certa experiência no manuseio de foices e correntes, pode fazer movimentos mais habilidosos, e complicados com tais armas.

> Nível 15, Perícia especial – Diferentemente de outros, você tem uma grande habilidade com o extermínio. Conhece os pontos fracos de monstros, semi-deuses, humanos, monstros... por ter este conhecimento especial, você pode acabar facilmente com seu inimigo, diferente dele, que terá ainda mais dificuldade para destruí-lo.

ATIVOS



Hades:
PASSIVOS


Level 1: Pericia com a espada. Como mostrado no arquivos de semideuses, a espada se tornou um símbolo de Hades e por isso você tem mais facilidade em manusear essa arma que qualquer outro semideus.

Level 3: Pele fria. Como dito no livro, a pele dos filhos de Hades é fria como gelo, e isso sem esforço, pois com esforço eles podem no toque diminuir a temperatura corporal do inimigo, atordoando o mesmo ou pelo menos fazendo-o recuar.

Level 6: Perícia de Plutão. Quando você estiver embaixo de uma sombra nenhum monstro, mortal ou semideus poderá te ver.






dn;
deadly nightshade; 'cause i was filled with poison but blessed with beauty 'n rage
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Re: Evento Relâmpago - Batalha de Blake, Samanta, Shin, Oliver e Lauren.

Mensagem por Shin Tae Hoon em Qui Dez 15, 2016 3:19 am





I'm falling...
As galinhas pareciam finalmente encontrar um fim, espalhando seu pó dourado com a neve das proles de Quione. Tudo parecia calmo e terminado, os semideuses descansaram por alguns breves segundos antes de serem obrigados a ficar atentos. A barreira de Shin ainda estava posta em sua frente, evitando com que um ataque direto seja feito, mas seu adversário misterioso parecia conhecer os poderes do jovem. Algum tipo de planta brotou sob os pés de Shin e de Lauren, prendendo-os rapidamente, sem deixá-los com qualquer reação. Mas novamente Blake se mostrava ágil em proteger o grupo, movendo-se rapidamente em direção das plantas e congelando-as até a raiz, quebrando sem atingir os semideuses.
   
  Já livre, o semideus asiático movia sua espada na destra com maestria para cortar o restante das plantas que ainda sobravam. Literalmente cortando o mal pela raiz. Após completar o ato, o jovem se mantinha atento, agora sabia que os ataques viriam por realmente qualquer lugar e por este motivo, ainda deixava sua barreira ativada, não poderia se dar o luxo de baixar a guarda. Isso limitaria as possibilidades de ataque do inimigo, então olhou de canto para seus companheiros para saber a posição de cada um e voltou a fitar a paisagem. – Creio que não podemos nos distanciar muito. Estamos na defensiva, agora é só sobreviver. E ah, obrigado. – Disse com um pouco de dificuldade. Seu orgulho ainda era grande, mas soube controlar muito bem, não era hora para infantilidade.


Armas:

♈ Battlecry [Machado duplo de guerra, com dois metros ao total, sendo um metro e meio do cabo, feito em madeira enegrecida e extremamente resistente, de modo que nunca quebrará em combate, e mais meio metro formado pelas lâminas opostas da cabeça da arma. Esta é feita de um metal prateado, porém sem brilho algum e algumas lascas e rachaduras intencionalmente feitas para dar à arma um aspecto antigo. Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate. Transformada em uma lança banhada em bronze celestial, por conta do item Arsenal.

♈ Arsenal [Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).

♦ Shusui - A lâmina de Shusui é preto com um hamon vermelho distinta e sua mão-guarda tsuba tem bordas flor-como, portanto, é uma "Espada Negra" (黒 刀 Kokuto). Seu hamon vermelha (linha de endurecimento) é o estilo Kanemoto, tendo a aparência de uma serra ou dentes afiados. Ele não tem acessórios no punho, sendo envolvido com seda preta. Kashira, tsuba e tampa Kojiri são de ouro, e a bainha é preto, decorado com círculos vermelhos escuros divididos em até mesmo terços.
Apenas teve seu material mudado para bronze celestial.




PODERES ATIVOS:

NVL 10
Barreira de Cristal III ~> O filho de Quione pode condensar os átomos de hidrogênio ao seu redor de forma ainda maior do que o normal, criando uma barreira tão resistente quanto ferro estígio, impedindo passagem de inimigos ou interceptando ataques por três turnos.  
Fora esse, ainda há mais um turno em pé.  

PODERES PASSIVOS:


NVL 1:
Senhores da Neve I ~> Filhos de Quione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve e enxergam perfeitamente bem em meio a ela. Suas habilidades causam +10 de dano ao oponente enquanto em contato com a neve.

Fúria de Quione I ~> Ao se sentirem ameaçados ou entrar em combate, os filhos de Quione emanam uma energia que altera o ar ao seu redor, fazendo com que neve no local. Neste nível, a neve é fina, se estendendo por dois quilômetros de distância ao redor dele.

NVL 5

Senhores da Neve II ~> Filhos de Quione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve. Além do bônus do nível anterior, suas habilidades custam -10 MP para serem usadas.


NVL 10
Senhores da Neve III ~> Filhos de Quione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve. Além dos bônus dos níveis anteriores, seus ataques infligem queimaduras de gelo, que tiram 10 HP do adversário por turno, durante três turnos.

Armadura de Diamante III ~> Ao se sentirem ameaçados ou entrar em combate, uma espécie de armadura de gelo puro e indestrutível se forma pelo corpo dos filhos de Quione, dando a impressão que o mesmo é feito de diamante. Todo o dano recebido pelo semideus é reduzido em 60%.

Fuck the world


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Re: Evento Relâmpago - Batalha de Blake, Samanta, Shin, Oliver e Lauren.

Mensagem por Samanta Sink em Qui Dez 15, 2016 3:36 am


The Night is Dark



Tudo aconteceu tão rápido que não tive muito tempo de reação além de observar.

Minha arma decepou ambas as asas de uma das mulheres aladas e, quando esta veio ao chão, ainda sangrando e agonizando, moribunda, caminhei até ela e apoiei o pé no centro de suas costas. Os dedos seguraram com volúpia os cabelos – Pelo menos a maior parte deles – enquanto a mão livre, esquerda, foi ao queixo da criatura ex-alada.

Com toda a força dos músculos, puxei a cabeça e pude sentir cada fibra muscular se rompendo, cada osso se partindo e cada veia esticando ao ponto de saturação. Terminei com a cabeça do monstro na mão, erguendo-a para que as outras vissem sua companheira padecendo, porém, já era tarde demais. Não sobrara viva’alma inimiga no Campo de Batalha.

— Ué... acabou? — Soltei a cabeça decapitada no chão e fui até onde os demais semideuses estavam, apenas para ouvir uma voz retumbante ecoar, gargalhando, pelos céus e um rosto se formar nas estrelas.

— Zeus? — O filho de Hades do grupo questionou, olhando para o firmamento celeste.

— Uma traidora merece morrer!

Voltei os olhos para os semideuses e notei Lauren sendo tragada para o chão. Oliver à salvou com um movimento de dobra de terra digno de Avatar. Só depois disto, meu coração acalmou. Ver minha irmã prestes a ser engolida pela terra não era uma experiência que eu recomendaria a alguém.

— Te devo essa. — Ouvi Lauren agradecer o semideus e apenas sorri com a sincronia do time, enquanto as últimas mulheres aladas pereciam uma a uma.

Me sentia ofegante pelo uso excessivo dos poderes provenientes de meu pai. Sabia que em uma batalha a tática era “Derrotar antes que seja derrotado” e por isso dava tudo de mim no primeiro golpe para que este fosse o último, também. Porém, aquele não parecia ser o último golpe, nem de longe.

— Foi mal, galera... — Olhei para Blake, sentindo os lábios se contorcerem em um sorriso de escárnio. — Ultei na hora errada.

Preparei a peça única de manopla com traços góticos, Vampire, e a vesti na mão direita. O anel, Arsenal, equipado no dedo da mesma mão, por baixo da armadura, serviu para transformar Rage em espada novamente. A girei no pulso duas vezes antes de guardar a Espada da Guerra em sua bainha e sacar o escudo Boost.

— Agora a força vai cair pra caralho... — Comentei, não sentindo mais o poder de inspiração da Battlecry.

O som de ervas daninhas se fez presente e observei rapidamente, notando Blake agir com grande eficácia para acabar com elas. Sabia que aquilo não era o principal golpe, não podia ser. Uma força primordial como Nyx – Sim, eu sabia que minha irmã era uma Demônio de Nyx. Basta ligar 2 + 2 para constatar que ela era a traidora. – não atacaria com plantas de beladona.

— Creio que não podemos nos distanciar muito. Estamos na defensiva, agora é só sobreviver. E ah, obrigado.

— Shin... — Olhei rapidamente para o semideus, voltando os olhos, que brilhavam em vermelho graças à habilidade de Olhos Sanguíneos, para o campo de batalha. — Não agradeça ainda.

----------------------------------------------

By Sammy




Itens:
-Faca de Bronze celestial

-Camiseta do acampamento Meio Sangue/Jupiter

- Roupas de frio Pus no chalé, antes da luta.

-Colar de Contas do acampamento

♂ Espada da Guerra - Espada longa com um leve tom de vermelho na lâmina e feita de bronze celestial. Ao Comando do usuário a espada adquire um tom vermelho sangue e dobra o dano causado por ele.

Oculta pelo casacão:
Armadura do Drakon Ígneo: Essa armadura concede ao dono uma tatuagem que permite o portador disparar bolas de fogo pela mão marcada. Quando vestida protege completamente o torso de quaisquer ataques físicos e ígneos (Fogo). Sua aparência é a mesma da armadura Daédrica: As bolas de fogo que podem ser disparada são separadas em 3 tipos:  
- Pequena: Custa 15 de MP e causa 10 de dano, sem queimadura. 3 cm de diâmetro.
- Média: Custa 30 de MP e causa 25 de dano, queimadura leves, dificuldade a movimentação da área atingida. 7 cm de diâmetro.
- Grande: 55 de MP e causa 50 de dano, queimadura médias a graves, impossibilitando movimentação das áreas atingidas. 15 cm de diâmetro.

♂ Boost [Escudo circular, baseado no modelo espartano. Possui um metro de raio, feito de bronze celestial e com peso considerável, de modo que seu uso dificulta movimentos ágeis e velozes. É levemente curvado, para facilitar o seu uso em manobras defensivas, e carrega a letra grega Ômega maiúscula em seu centro. Seu brilho é extremo, tendo sempre o aspecto de recém-polida. Uma vez a cada dois turnos de combate, o escudo possui a habilidade de absorver completamente um ataque bloqueado por ele, anulando todo o dano que seria causado ao usuário. No turno seguinte, o ataque absorvido é convertido em força física para o semideus, de modo que seu próximo ataque terá dano dobrado.

♂ Rage [Espada longa, com cerca de um metro de comprimento e largura consideravelmente grande. A lâmina é feita de bronze celestial, tão afiada que um mero toque é capaz de causar ferimentos, possuindo setenta centímetros da ponta à base. Abaixo da base, a guarda da arma é o entalhe da cabeça de um javali, feita em ferro e com dois rubis em seus olhos, aparentemente foscos e apagados. O punho é feito de madeira, e seu design permite que a espada seja segurada com uma ou duas mãos – embora a força exigida seja bem maior caso seja empunhada com apenas uma. Quando o dono da espada entra em combate, as joias do javali começam a brilhar em um tom intenso de vermelho. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.]

♂ Frenesi [Bracelete feito de aço, formado por elos de corrente com espinhos em sua extensão, que se adapta perfeitamente ao braço de qualquer usuário. Quando o dono se envolve em uma batalha, o item o cobre com uma aura de fúria extrema, transformando-o em uma fera sem consciência durante a primeira rodada de batalha. Dessa maneira, ele se torna imune a ataques mentais e emocionais enquanto o efeito durar. Apesar do estado de inconsciência, o semideus apenas atacará aos inimigos, não ferindo aliados intencionalmente. Após o término do efeito, a habilidade do bracelete não poderá mais ser utilizada no mesmo combate.]

♂ Arsenal [Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).]

♂ Battlecry [Machado duplo de guerra, com dois metros ao total, sendo um metro e meio do cabo, feito em madeira enegrecida e extremamente resistente, de modo que nunca quebrará em combate, e mais meio metro formado pelas lâminas opostas da cabeça da arma. Esta é feita de um metal prateado, porém sem brilho algum e algumas lascas e rachaduras intencionalmente feitas para dar à arma um aspecto antigo. Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate.]

♂ Vampire [Manopla única de armadura, feita em ferro, protegendo os dedos, mãos e antebraço do usuário(não acompanha outras peças de armadura). Possui um desgin baseada na dos cavaleiros medievais, embora alterada para que os dedos se assemelhem a garras - podem ser usados para ataque, em último caso. Quando utilizadas, seu portador pode utilizar a HP no lugar da MP para utilizar poderes ativos. O gasto ainda será o mesmo, mas será descontado na vida, e não na energia. Não é um efeito obrigatório, ativado apenas se o usuário desejar.]

Efeitos ativos de armamentos equipados:
Vampire (ativado) - Quando utilizadas, seu portador pode utilizar a HP no lugar da MP para utilizar poderes ativos. O gasto ainda será o mesmo, mas será descontado na vida, e não na energia. Não é um efeito obrigatório, ativado apenas se o usuário desejar.

Rage (ativado) - Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.

Boost (ativado) - Escudo circular, baseado no modelo espartano. Possui um metro de raio, feito de bronze celestial e com peso considerável, de modo que seu uso dificulta movimentos ágeis e velozes. Uma vez a cada dois turnos de combate, o escudo possui a habilidade de absorver completamente um ataque bloqueado por ele, anulando todo o dano que seria causado ao usuário. No turno seguinte, o ataque absorvido é convertido em força física para o semideus, de modo que seu próximo ataque terá dano dobrado.

Legenda.
Trecho de Efeito - Anulado por Força I (Poder Passivo usado como sugestão para anular o peso do escudo. Sou uma filha de Ares, não acho que peso de armamento seja um problema para mim.)

Poderes Passivos de Afrodite:
1-Aura intimidadora -possui uma aura que incomoda filhos dos deuses das trevas(Nyx, Érebo, Hades,Tânatos, etc). os filhos destes deuses ficam incomodados e mais fracos com a presença dos filhos de Afrodite

4-Passos de cisne – Seus passos são leves, inaudíveis, dificultando a defesa do inimigo e tornando o seu ataque quase certeiro.

Para o caso de precisar esquivar:
5-Escudo de rosas I: Forma um escudo de rosas vermelhas para proteger os filhos de Afrodite.

Poderes passivos de Ares:
1 - Espirito Ancestral - A violência percorre o seio da humanidade desde o seu inicio, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem 50% a mais de dano do que golpes elaborados por outros semideuses. Aumentar o dano do ataque.

2 - Velocidade atlética: Um bom combatente sempre está preparado físicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra evam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem 50% mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro. Para possível esquiva.

2 - Mãos trocadas: Graças a natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc. Segurar escudo e espada sem tomar penalidade.

3 - Força I: A força é sem dúvida alguma a principal arma de um guerreiro,que o faz vencer seus inimigos mesmo que precise utilizar apenas seus punhos. Independente do porte físico do filho de Ares e da sua idade, o semideus terá a força de um atleta de MMA profissional, sendo capaz de carregar até cinquenta quilos e desferir poderosos golpes desarmados capazes de causar danos internos sobre o corpo de monstros e humanos. Talvez fortalecer o golpe.

4 - Arma em Punhos - As proles de Ares aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Nenhum golpe pode tirar uma arma das mãos de um filho de Ares durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra. Não perder as armas.

4 – Sexto sentido - Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (sons, cheiro e etc), esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados. Prever possíveis investidas de inimigos que não estejam em meu campo de visão e, assim, escapar.

5 – Disciplina: Os campistas do chalé 5 são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais possuem no máximo 50% de seu efeito sobre os filhos de Ares, assim como dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão. Não ser assolada por poderes de medo.

7 - Aprendizado rápido: Em meio a uma batalha, Ares precisa de reinventar seu modo de lutar as vezes, para que não seja surpreendido e consiga derrotar os mais diversos oponentes. Os filhos do deus da guerra possuem uma mente aguçada, capaz de aprenderem rápidamente os movimentos efetuados para o desferimento de um golpe. Ao verem um oponente ou aliado efetuar um golpe físico (Apenas golpes que não sejam mágicos ou elementares), o semideus conseguirá copiar o mesmo movimento com perfeição, seja ele executado apenas com armas ou por utilização de poderes ativos.Identificando padrões de combate das criaturas.

10- Ossos de Aço - A herança biológica dos filhos de Ares é perfeita, naturalmente preparada para supoertar as árduas batalhas de uma prole do deus da guerra. Os ossos não mais sofrem fratura alguma, muito menos se rompem totalmente, aparentando serem feitos de um metal reforçado e indestrutível. Essa característica não reduz os danos sofridos pelo semideus, apenas faz com que seus ossos não possam ser quebrados. Não posso ter ossos quebrados.

10 - Visão sanguínea - Uma outra característica biológica natural aos filhos de Ares. Ao estar em busca de algum alvo, os olhos da prole do deus da guerra são circundados por um pequeno círculo vermelho, ganhando a capacidade de visualizarem a corrente sanguínea no interior dos corpos de pessoas, monstros e animais. Essa visão ultrapassa barreiras como folhas, água e neblina, chegando a um alcance máximo de 250 metros lineares. A noite não vai atrapalhar minha visão, já que vejo a circulação das criaturas tal qual veias incandescentes.

11 - Percepção estratégica: Para vencer um combate, não é preciso apenas possuir a maior força, os melhores golpes e as principais vantagens, também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente, os olhos do filho de Ares conseguem notar quais são as principais fraquezas do sujeito, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. As informações são dadas pelo narrador, cabendo á prole do deus da guerra as utilizarem da melhor forma possível. Seja lá o que esteja fazendo isso, assim que aparecer, quero ver o ponto fraco.

Dano do golpe:

Ataque com Rage

35 + ☼ (dano de fogo da gema de fogo) x 1,5 ( Espirito Ancestral) x 10 (Carga de Poder) x 2 (Dano do Boost) = Dano total x 0,85 (Decréscimo de Nyx)

☼ - 15 HP (sugestão de dano <3)

OBS.: Não estou levando em consideração o Força I.


You can make it to the Sunrise
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Re: Evento Relâmpago - Batalha de Blake, Samanta, Shin, Oliver e Lauren.

Mensagem por Hades em Sex Dez 16, 2016 10:49 pm


A defesa se rompeu...
Ao contrário do esperado pelos semideuses, tais plantas possuíam significância nula e, possivelmente, havia sido provocadas por algum espirito da floresta em uma tentativa de ajudar os semideuses. Também não tratavam-se de plantas venenosas, apenas eram resistentes. E, por pura precaução, as plantas haviam sido afastadas pela prole de Quione. Entretanto a batalha estava encerrada. Nyx estava possuída por determinada raiva, no entanto, nada poderia fazer conta o grupo de semideuses naquele momento.

STATUS escreveu:

Blake Eldridge Falkenrath
HP - 400/400
MP - 320/400

Samanta Sink
HP - 290/290
MP - 30/290

Shin Tae Hoon
HP - 190/190
MP - 100/190

Oliver Ehlert Nordberg
HP - 300/300
MP - 100/300

Lauren L. Hill
HP - 180/190
MP - 190/190


Ἅιδης
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Re: Evento Relâmpago - Batalha de Blake, Samanta, Shin, Oliver e Lauren.

Mensagem por Hades em Dom Dez 18, 2016 10:45 pm

A avaliação é definida da seguinte maneira, como podem conferir abaixo:
Realidade de postagem + Ações realizadas – 2000 xp
Escrita: Gramatica, erros, pontuação, coerência, concordância e etc – 2000 xp
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência  – 1500 xp
Espirito de Equipe – 1500 xp
TOTAL: 7.000 de XP.

A mesma quantidade de xp que vocês obterem será equivalente ao número de dracmas que irão ganhar. Os jogadores destaques irão ganhar determinado item.

Blake Eldridge Falkenrath
Realidade de postagem + Ações realizadas – 2000 xp
Escrita: Gramatica, erros, pontuação, coerência, concordância e etc – 2000 xp
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência  – 1500 xp
Espirito de Equipe – 1500 xp
TOTAL: 7.000 de XP (x2 = 14.000 de xp, por conta da xp dobrada) + 7.000 Dracmas + Cabeça de Sirenes [É apenas uma cabeça] (Trata-se de um espolio de guerra, a cabeça de um pássaro em mescla a mulher, semelhante a uma Harpia que, ao ser deixada em algum local alto é capaz de produzir sons que deixam todos ao redor encantados por um turno.)

Samanta Sink
Realidade de postagem + Ações realizadas – 2000 xp
Escrita: Gramatica, erros, pontuação, coerência, concordância e etc – 2000 xp
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência  – 1500 xp
Espirito de Equipe – 1500 xp
TOTAL: 7.000 de XP. + 7.000 Dracmas + Turquesa Real – Adiciona 30 de MP a quem carregar a arma. (Ao portar a arma o semideus ganha 30 de MP extra a cada três turnos, sendo que irá perder 5 de HP.) - Precisa colocar em arma com Engaste.

Shin Tae Hoon
Realidade de postagem + Ações realizadas – 2000 xp
Escrita: Gramatica, erros, pontuação, coerência, concordância e etc – 2000 xp
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência  – 1300 xp
Espirito de Equipe – 1500 xp
TOTAL: 6.800 de XP. + 6.800 Dracmas + Turquesa Real – Adiciona 30 de MP a quem carregar a arma. (Ao portar a arma o semideus ganha 30 de MP extra a cada três turnos, sendo que irá perder 5 de HP.) - Precisa colocar em arma com Engaste.

Oliver Ehlert Nordberg
Realidade de postagem + Ações realizadas – 2000 xp
Escrita: Gramatica, erros, pontuação, coerência, concordância e etc – 2000 xp
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência  – 1500 xp
Espirito de Equipe – 1500 xp
TOTAL: 7.000 de XP. + 7.000 Dracmas + Turquesa Real – Adiciona 30 de MP a quem carregar a arma. (Ao portar a arma o semideus ganha 30 de MP extra a cada três turnos, sendo que irá perder 5 de HP.) - Precisa colocar em arma com Engaste.

Lauren L. Hill
Realidade de postagem + Ações realizadas – 2000 xp
Escrita: Gramatica, erros, pontuação, coerência, concordância e etc – 2000 xp
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência  – 1000 xp
Espirito de Equipe – 1500 xp
TOTAL: 6.500 de XP. + 6.500 Dracmas + Turquesa Real – Adiciona 30 de MP a quem carregar a arma. (Ao portar a arma o semideus ganha 30 de MP extra a cada três turnos, sendo que irá perder 5 de HP.) - Precisa colocar em arma com Engaste.

Acha que a avaliação foi injusta a que você merece uma relida? Me mande uma MP para que possamos chegar a algum lugar.


Ἅιδης
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Localização : Importa? A morte ainda será capaz de te achar.

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Re: Evento Relâmpago - Batalha de Blake, Samanta, Shin, Oliver e Lauren.

Mensagem por Vênus em Seg Dez 19, 2016 12:15 am

Atualizado


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Re: Evento Relâmpago - Batalha de Blake, Samanta, Shin, Oliver e Lauren.

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