The Blood of Olympus
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Evento Relâmpago - Batalha de Blake, Samanta, Shin, Oliver e Lauren.

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Evento Relâmpago - Batalha de Blake, Samanta, Shin, Oliver e Lauren.

Mensagem por Hades em Seg Dez 12, 2016 11:32 am


A defesa se rompeu...
A noite havia caído, no entanto algo estranho estava a acontecer à medida que o tempo avançava: parecia que a noite estava drenando as energias dos semideuses, deixando-os mais enfraquecidos e, infelizmente, àquela hora do dia parecia a mais propicia para ocorrer um ataque. Já que durante o dia as fronteiras do pinheiro foram constantemente atacadas. Imediatamente os gritos preencheram a noite quando um grupo de mulheres com o corpo de pássaro – bastante semelhante as harpias – passaram a rodopiar em torno do pinheiro de Thalia.

Suas vozes eram graciosas e notavelmente cantavam, enfeitiçando aqueles que a enxergavam como belas mulheres, seus focos eram, obviamente destruir qualquer semideus que não fosse enfeitiçada pelo canto, assim como semideuses e arrastar os outros para a morte. Sem perder tempo as mulheres localizaram um grupo se aproximando e, sem hesitar, duas das Sirenes investiram em um ataque contra Lauren e Samanta, buscando incapacita-las.

OBS::
O dano de cada um de vocês está -15%. Por conta da noite.

STATUS escreveu:

Blake Eldridge Falkenrath
HP - 400/400
MP - 400/400


Samanta Sink
HP - 290/290
MP - 290/290


Shin Tae Hoon
HP - 190/190
MP - 190/190

Oliver Ehlert Nordberg
HP - 300/300
MP - 300/300

Lauren L. Hill
HP - 190/190
MP - 190/190

Sirenes 1
HP - ????/????
MP - ????/????

Sirenes 2
HP - ????/????
MP - ????/????

Sirenes 3
HP - ????/????
MP - ????/????

Sirenes 4
HP - ????/????
MP - ????/????

Sirenes 5
HP - ????/????
MP - ????/????

Informações e regras:

• É obrigatório a identificação dos poderes utilizados, assim como as armas, através do spoiler. Caso algo não seja constado a arma/poder não terá sido utilizado.
• A MP e HP de cada um será contado de acordo com o nível de cada um, por exemplo, a HP de alguém pertencente ao nível dois (2) será igual a 110.
• Mascotes são PROIBIDOS.
• Proibido o uso de qualquer item que seja igual ou superior a velocidade do som.
• Tenham plena ciência de que mortes poderão ocorrer, de forma que, caso você poste algum turno e não poste os demais sem alguma justificativa plausível poderá ser considerado morto.
• O narrador sou eu (Hades), portanto tenho plenos direitos de decidir qual é a melhor interpretação. Alguns dos poderes tem ampla interpretação e não informam gasto de MP, por exemplo, reclamar informando que sua interpretação é a correta não irá leva-lo a lugar algum.
• Qualquer reclamação e afins a minha caixa de MP está aberta, assim como a do Athena.
• Edições nos posts só serão toleradas até as quatro (16 horas) da tarde do dia 12/12/2016 no horário de Brasília.
• Em tal turno, ao iniciar o ataque, vocês deverão fazer APENAS três ações. Por exemplo, corri até ciclano, dei uma rasteira e pulei para trás. Mais do que isso as ações serão desconsideradas. O USO DE PODER ATIVO CONTA COMO AÇÃO.
• O mínimo de linhas é igual a cinco (5).
• Vocês terão até as doze (12) horas do dia 13/12/2016 para postar, lembrando que estamos no horário de Brasília. Não se atrasem.


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Re: Evento Relâmpago - Batalha de Blake, Samanta, Shin, Oliver e Lauren.

Mensagem por Blake "Sirius" Falkenrath em Seg Dez 12, 2016 1:15 pm

Invasion

O pinheiro estava sendo invadido novamente e o sangue quente que latejava na minha cabeça anteriormente, pela invasão não parar e mais monstros nos atacarem, seguia em meu corpo.  Como antes não havíamos sucedido por completo na batalha, um grupo ainda maior de semideuses fora mandado para lidar com o que quer que estivesse nos atacando.

Após nos reunirmos na Casa Grande avançamos, com uma estratégia em mente, para o pinheiro, eliminar as criaturas vis que ousavam nos atacar. Seria problemático se houvesse mais de uma criatura.

– Aconselho que usem suas fortificações e buffs agora. Talvez não tenhamos tempo quando chegarmos à fronteira. – Estávamos na metade do caminho quando ergui a espada Battlecry, garantindo o primeiro dos bônus de força aos meus colegas. – Acredito que como discutido na Casa Grande, todos tenham uma belezinha dessas. – Ergui a arma. – Peço que usem sua habilidade para não ter erro durante a batalha.

Assim que chegamos, os monstros – Sim, obviamente que o menos desejado iria acontecer – já partiram para cima de nós, especificamente Lauren e Samanta, ambas filhas de Ares. Lauren estava mais em risco, por isso imediatamente aumentei a gravidade sobre a criatura que a atacava, querendo fazê-la beijar o chão imediatamente, a deixando exposta para uma finalização rápida.

Sem perder tempo, girei no meu próprio eixo 360º graus e sumi instantaneamente de onde estava, para então ressurgir 1 metro acima das costas de uma das Sirenes. Desceria a espada contra seu lombo com toda a força que possuo¹. E antes de tocar no chão, faria outra rotação para repetir o processo em outra das mulheres galinhas, golpeando com a espada ainda limpa².




Obs:
Itens:
♂ Arsenal [Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).]

♂ Battlecry [Machado duplo de guerra, com dois metros ao total, sendo um metro e meio do cabo, feito em madeira enegrecida e extremamente resistente, de modo que nunca quebrará em combate, e mais meio metro formado pelas lâminas opostas da cabeça da arma. Esta é feita de um metal prateado, porém sem brilho algum e algumas lascas e rachaduras intencionalmente feitas para dar à arma um aspecto antigo. Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate.] Se tornou uma espada de bronze celestial como a Rage graças ao Arsenal.

♂ Rage [Espada longa, com cerca de um metro de comprimento e largura consideravelmente grande. A lâmina é feita de bronze celestial, tão afiada que um mero toque é capaz de causar ferimentos, possuindo setenta centímetros da ponta à base. Abaixo da base, a guarda da arma é o entalhe da cabeça de um javali, feita em ferro e com dois rubis em seus olhos, aparentemente foscos e apagados. O punho é feito de madeira, e seu design permite que a espada seja segurada com uma ou duas mãos – embora a força exigida seja bem maior caso seja empunhada com apenas uma. Quando o dono da espada entra em combate, as joias do javali começam a brilhar em um tom intenso de vermelho. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.]

Braceletes Condutores - Os braceletes originalmente pertencentes à Lâmia Original são responsáveis por conceder à criatura suas capacidades elétricas. Com estes equipamentos, o seu portador tem a capacidade de reproduzir alguns dos poderes elétricos de Zeus, como Flash, Bola de Energia, Estática (Nível II e Nível VIII), Electric Punch e Ira de Zeus I. Custos em MP iguais aos dos poderes dos filhos de Zeus.

Anel Límpido Azul: Anel de ouro adornado com uma safira triangular em sua face. Possui a característica de anular todo tempo de conjuração de qualquer poder ativo. O poder conjurado é lançado instantaneamente, tornando a ação de lançar o poder neutra, assim como a iniciativa de lançar poderes é do portador deste anel. Meus poderes ativos não contarão como ação, logo acredito que possa ter feito todas as ações do post.

Passivos:
Quione:
Fúria de Quione I ~> Ao se sentirem ameaçados ou entrar em combate, os filhos de Quione emanam uma energia que altera o ar ao seu redor, fazendo com que neve no local. Neste nível, a neve é fina, se estendendo por dois quilômetros de distância ao redor dele.

Senhores da Neve II ~> Filhos de Quione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve. Além do bônus do nível anterior, suas habilidades custam -10 MP para serem usadas.

Senhores da Neve III ~> Filhos de Quione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve. Além dos bônus dos níveis anteriores, seus ataques infligem queimaduras de gelo, que tiram 10 HP do adversário por turno, durante três turnos.

Senhores da Neve IV ~> Filhos de Quione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve. Além dos bônus dos níveis anteriores, seus ataques ou suas habilidades congelam a área atingida.

Armadura de Diamante IV ~> Ao se sentirem ameaçados ou entrar em combate, uma espécie de armadura de gelo puro e indestrutível se forma pelo corpo dos filhos de Quione, dando a impressão que o mesmo é feito de diamante. Todo o dano recebido pelo semideus é reduzido em 80%.

Ares:
1 - Espirito Ancestral - A violência percorre o seio da humanidade desde o seu inicio, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem 50% a mais de dano do que golpes elaborados por outros semideuses.

1 - Fúria Sangrenta: Os filhos de Ares possuem uma personalidade muito irritadiça e temperamental, perdendo a calma com grande facilidade e por motivos muitas vezes medíocres. Ao ser provocado o filho de Ares irá fazer de tudo para lutar contra aquele ou aquilo que o estiver incomodando, sendo que nenhum poder referente a sentimentos (charme, medo, pânico e etc) irão impedi-lo de despejar sua fúria. Apenas é efetivo quando o semideus é provocado por seus adversários ou quando algo o enfurece (a morte de um aliado, a tentativa de o atacar, barulhos muito altos e incômodos, e etc).

2 – Espírito de Guerra: Ares é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (Como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.


2 - Velocidade atlética: Um bom combatente sempre está preparado físicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra evam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem 50% mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.


2 - Mãos trocadas: Graças a natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc. Acredito que isso me permita atacar com as duas sem consumir duas ações.

3 - Força I: A força é sem dúvida alguma a principal arma de um guerreiro,que o faz vencer seus inimigos mesmo que precise utilizar apenas seus punhos. Independente do porte físico do filho de Ares e da sua idade, o semideus terá a força de um atleta de MMA profissional, sendo capaz de carregar até cinquenta quilos e desferir poderosos golpes desarmados capazes de causar danos internos sobre o corpo de monstros e humanos.

4 - Arma em Punhos - As proles de Ares aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Nenhum golpe pode tirar uma arma das mãos de um filho de Ares durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.

4 – Sexto sentido - Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (sons, cheiro e etc), esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.

5 – Disciplina: Os campistas do chalé 5 são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais possuem no máximo 50% de seu efeito sobre os filhos de Ares, assim como dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.]

7- Guerra e amor: Apesar de Afrodite ser casada com Hefesto, o lord das forjas, com seu jeito rude de ser, Ares foi quem tomou o coração da deusa para si, tornando-se seu amante. Seus filhos possuem também uma certa adoração pelas filhas de Afrodite (ou pelos filhos, a depender da opção sexual e sexo da prole do deus da guerra), de modo que quando lutam ao lado de uma delas, seus movimentos são mais precisos e seus poderes mais potentes, aumentando em 50% todas as suas capacidades físicas, habilidades e estratégia. Apenas é válido quando os semideuses lutam juntos e ao mesmo tempo contra o mesmo oponente. Eu possuo sangue de Ares nas veias e Samanta de Afrodite como legados, imaginei que a habilidade teria efeito.

Escolhidos:
Escudo Estelar III -> Uma força mística circunda os Escolhidos. Qualquer ataque mágico ou projétil sofrerá uma perda de potência ao se aproximar. Nesse nível, o dano sofrido por poderes ou projéteis será reduzido em 75%

Campo Gravítico III -> O Escolhido agora pode tanto fazer a gravidade ao redor chegar a zero quanto aumentar a mesma sobre um alvo, de tal forma que o inimigo ficará completamente fincado no chão, sem conseguir se mover, por um turno inteiro. [1 vez a cada 3 turnos] Usado assim que a WIU WIU se aproximou de Lauren.

Fulgor III -> Qualquer espada, adaga ou arco tocado por um Escolhido se torna abençoada. Contra semideuses, essa arma infligirá +30 de dano, enquanto que contra monstros causará +50 de dano. A arma agora terá o dano de uma arma qualquer contra deuses ou titãs, mas virará pó após o primeiro golpe ser dado contra essas entidades. Buffar as duas armas.

Bênção Estelar III -> As estrelas estão sempre nos céus, apesar de brilharem apenas a noite. Neste nível, a força e velocidade do Escolhido durante o dia é triplicada, enquanto a noite seus movimentos são vistos apenas como borrões, e sua força é a mesma do que um trem em alta velocidade.

Ativos:
Ares:

1 –Carga de Poder - O filho de Ares poderá dar um poderoso golpe, armado ou desarmado, cuja intensidade será 10 vezes maior que um golpe normal. Este golpe parecerá uma simples mancha no ar para todos que o verem, sendo um tanto quanto dificil se defender. Usado no golpe com as duas armas. E tem o custo reduzido em 10 de MP graças à passiva Senhores da Neve II


Escolhidos:
Buraco de Minhoca II -> Girando seu corpo em 360º, o Escolhido desaparece em pleno ar e pode aparecer em qualquer lugar dentro de quatro quilômetros, seja no ar ou no chão, em questão de um segundo. [5 MP] Usado para me teleportar para o ar, acima do felino para que não visse meu golpe chegando. E tem o custo reduzido em 10 de MP graças à passiva Senhores da Neve I, no caso, zerando o custo.

Facilitando o cálculo de dano.:


1- Golpe com a Rage: [35 (Dano padrão do bronze celestial) + 50 (Fulgor III)]*10 (Carga de Poder)*1,5 (Espirito Ancestral)*1,5 (Guerra e amor)*2 (Battlecry de Samanta.)*2 (Battlecry de Lauren)*2 (Battlecry do Shin)*2 (Battlecry do Oliver)*4,5 (Bênção Estelar)*0,85 (Decréscimo por ser a noite de Nyx)= 85*1377*=

117045

Não levei em consideração a força extra de Ares, nem a força de Quione ao entrar em contato com a neve por não dar valores específicos.

3- Golpe com o Battlecry: [35 (Dano padrão do bronze celestial) + 50 (Fulgor III)]*10 (Carga de Poder)*1,5 (Espirito Ancestral)*1,5 (Guerra e amor)*2 (Battlecry de Samanta.)*2 (Battlecry de Lauren)*2 (Battlecry do Shin)*2 (Battlecry do Oliver)*4,5 (Bênção Estelar)*0,85 (Decréscimo por ser a noite de Nyx)= 85*1377*=

117045

Sim, exatamente igual ao anterior, graças ao Arsenal.






Última edição por Blake "Sirius" Falkenrath em Seg Dez 12, 2016 4:33 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Evento Relâmpago - Batalha de Blake, Samanta, Shin, Oliver e Lauren.

Mensagem por Lauren L. Hill em Seg Dez 12, 2016 3:06 pm


big day to fight.
Why is it easier to burn than it is to heal?
Estávamos reunidos na Casa Grande, havíamos terminado de discutir estratégias e combinado o necessário quando por um momento me mantive quieta e fiz uma prece para Nyx a pedido de proteção Já vestida com o casaco felpudo preto e todo o resto da vestimenta, partimos para o pinheiro.

Quando Blake citou as armas, observei uma dela firmes em minha mão destra, ativando sua habilidade, o que me fez lembrar da outra que possuía, trazendo-a visivelmente na mão livre. – Acho que não teremos problemas tão sérios quanto o último ataque. – Comentei olhando ao meu redor, o grupo me parecia forte e estrategista o suficiente para sairmos vivos dali.

A Battlecry sendo firmemente segurada na mão destra assim como a Rage na canhota, já próximos o suficiente do pinheiro aconteceu o inesperado, duas das mulheres galinhas atacaram à mim e Samanta. O que me fez recuar elevando o corpo para trás em esquivas ágeis de ataques¹ relativamente rápidos da criatura, vendo um vulto loiro de Blake me defender logo depois.

O poder da gravidade do escolhido fez a criatura beijar o chão ao meu lado sem maiores problemas, instantaneamente me fazendo agir ao curvar-me sobre ela finalizando rapidamente em um rasgo intenso sobre todo seu torso², seu sangue espirrando sobre todo meu corpo.

Vi seu corpo tentar reagir, tremendo em resposta ao rasgo e uma de suas pernas mexerem me fazendo dar um grande pulo pra trás em esquiva³, minha respiração começando a ficar descompassada pelo pequeno susto. Aproveitando da minha vestimenta preta para passar despercebida antes de um novo ataque.

OBS:
O XP da avaliação dessa aula deve ser duplicado por isso:
Monstrinho céu azul: Dia de sorte: É um bônus de um mês para um semideus de sorte, onde, durante 30 dias a partir da data que essa bonificação for colocada no perfil, toda xp ganha pelo semideus multiplica por 2. Lembrando que essa bonificação só é válida para XP, para níveis não. (Valido até 20/12/2016)
Ativos:
ARES

1 – Punhos de ferro: Ao concentrarem suas forças nos punhos, os filhos de Ares conseguem fazer com que uma aura avermelhada circunde suas mãos fechadas, sendo capazes de desferirem socos com a força de um maartelo feito de ferro. O efeito possui duração de duas rodadas, sendo que também protege a mão do semideus, não deixando que a mesma se machuque.

1 – Carga de Poder - O filho de Ares poderá dar um poderoso golpe, armado ou desarmado, cuja intensidade será 10 vezes maior que um golpe normal. Este golpe parecerá uma simples mancha no ar para todos que o verem, sendo um tanto quanto dificil se defender.

4 – Esquiva perfeita: Graças ao grande treinamento obtido através de seu esforço, o filho de Ares consegue evitar um ataque o qual tenha percebido. Esquivando utilizando sua agilidade, pode evitar ser acertado por dois golpes simultâneos, sejam eles socos e chutes, um ataque mágico/elemental, ou de algum projétil lançado contra si. Pode ser utilizado uma vez a cada cinco turnos.

NYX

(Lv1)
Umbracinese Iniciante - Os afilhados de Nyx podem manipular a escuridão e as sombras ao seu redor, podendo dar a formas a elas e criar imagens aterrorizantes. - Gasto de 10Mp

(Lv2) Prece da Noite – Ao rezar por sua patrona, os demônios terão as habilidades aumentadas. Seus olhos ficarão negros, refletindo o céu escuro de uma noite sem lua e sua capacidade de camuflagem poderá chegar a dobrar. (Depende do narrador)
PASSIVOS:
ARES

1 - Espirito Ancestral - A violência percorre o seio da humanidade desde o seu inicio, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem 50% a mais de dano do que golpes elaborados por outros semideuses.

1 - Fúria Sangrenta: Os filhos de Ares possuem uma personalidade muito irritadiça e temperamental, perdendo a calma com grande facilidade e por motivos muitas vezes medíocres. Ao ser provocado o filho de Ares irá fazer de tudo para lutar contra aquele ou aquilo que o estiver incomodando, sendo que nenhum poder referente a sentimentos (charme, medo, pânico e etc) irão impedi-lo de despejar sua fúria. Apenas é efetivo quando o semideus é provocado por seus adversários ou quando algo o enfurece (a morte de um aliado, a tentativa de o atacar, barulhos muito altos e incômodos, e etc).

2 – Espírito de Guerra: Ares é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (Como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.

2 - Velocidade atlética: Um bom combatente sempre está preparado físicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra evam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem 50% mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.

2 - Mãos trocadas: Graças a natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc. Acredito que isso me permita atacar com as duas sem consumir duas ações.

3 - Força I: A força é sem dúvida alguma a principal arma de um guerreiro,que o faz vencer seus inimigos mesmo que precise utilizar apenas seus punhos. Independente do porte físico do filho de Ares e da sua idade, o semideus terá a força de um atleta de MMA profissional, sendo capaz de carregar até cinquenta quilos e desferir poderosos golpes desarmados capazes de causar danos internos sobre o corpo de monstros e humanos.

4 - Arma em Punhos - As proles de Ares aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Nenhum golpe pode tirar uma arma das mãos de um filho de Ares durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.

4 – Sexto sentido - Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (sons, cheiro e etc), esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.

5 – Disciplina: Os campistas do chalé 5 são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais possuem no máximo 50% de seu efeito sobre os filhos de Ares, assim como dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.]

7- Guerra e amor: Apesar de Afrodite ser casada com Hefesto, o lord das forjas, com seu jeito rude de ser, Ares foi quem tomou o coração da deusa para si, tornando-se seu amante. Seus filhos possuem também uma certa adoração pelas filhas de Afrodite (ou pelos filhos, a depender da opção sexual e sexo da prole do deus da guerra), de modo que quando lutam ao lado de uma delas, seus movimentos são mais precisos e seus poderes mais potentes, aumentando em 50% todas as suas capacidades físicas, habilidades e estratégia. Apenas é válido quando os semideuses lutam juntos e ao mesmo tempo contra o mesmo oponente. Eu possuo sangue de Ares nas veias e Samanta de Afrodite como legado, imaginei que a habilidade teria efeito.


NYX

(Lv1)
Aura noturna: De noite, caso o demônio da noite deseje, seu corpo é envolvido por uma névoa cintilante, detonalidade negra que traz medo em quem o observa.

(Lv2) Força Noturna: Durante a noite os demônios tem as habilidades ampliadas, tendo mais chance tanto de defesa quanto de ataque.

(Lv5) Camuflagem sombria: Com as roupas negras, torna-se extremamente difícil encontrar um demônio da noite.

(Lv6) Imunidade perfeita - Os demônios  de Nyx são imunes a qualquer habilidade mágica, ou psíquica, desde que o adversário seja de um nível inferior ou igual ao seu.
Itens:
♂ Battlecry [Machado duplo de guerra, com dois metros ao total, sendo um metro e meio do cabo, feito em madeira enegrecida e extremamente resistente, de modo que nunca quebrará em combate, e mais meio metro formado pelas lâminas opostas da cabeça da arma. Esta é feita de um metal prateado, porém sem brilho algum e algumas lascas e rachaduras intencionalmente feitas para dar à arma um aspecto antigo. Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate.]

♂ Rage [Espada longa, com cerca de um metro de comprimento e largura consideravelmente grande. A lâmina é feita de bronze celestial, tão afiada que um mero toque é capaz de causar ferimentos, possuindo setenta centímetros da ponta à base. Abaixo da base, a guarda da arma é o entalhe da cabeça de um javali, feita em ferro e com dois rubis em seus olhos, aparentemente foscos e apagados. O punho é feito de madeira, e seu design permite que a espada seja segurada com uma ou duas mãos – embora a força exigida seja bem maior caso seja empunhada com apenas uma. Quando o dono da espada entra em combate, as joias do javali começam a brilhar em um tom intenso de vermelho. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.]

Capa da Noite:
A capa de seda negra, extremamente leve e confortável, pode parecer apenas uma questão de vaidade... Mas a roupa, abençoada por Nyx, possui a propriedade de armadura, podendo reduzir até 50% do dano total causado em seu usuário, além de tornar o demônio praticamente invisível de noite. (Para a invisibilidade o portador deve deixar bem claro que usa essa habilidade, mas dependerá também do narrador - em casos de missão, PvP ou MvP -  se sentir convencido de que você está usando direito o presente. Caso esteja, poderá se esconder até seu próximo ataque ou até o narrador achar que falhou com sua descrição)  - Só pode ser retirada pelo dono - {By Tay}


Última edição por Lauren L. Hill em Seg Dez 12, 2016 4:40 pm, editado 4 vez(es)







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Re: Evento Relâmpago - Batalha de Blake, Samanta, Shin, Oliver e Lauren.

Mensagem por Samanta Sink em Seg Dez 12, 2016 4:15 pm


The Night is Dark and Full of Terrors



Após os ocorridos na praia do Acampamento Meio-Sangue, com minha perna devidamente enfaixada por curandeiros de Asclépio, fui designada por Quíron para ir até o Pinheiro de Thalia, desta vez. Pude dar uma rápida olhada em meus companheiros, quando nos apresentávamos na Casa Grande, e notei dois filhos de Quione, o que me fez revirar os olhos e suspirar pesadamente.

— Que ótimo... vamos lutar num frigobar. — Comentei e dei as costas para todos, correndo em direção ao chalé.

As roupas de frio foram as mesmas as quais usei na luta contra o Felino Sagrado, alguns dias atrás, ao lado de Blake. As botas grossas, as três calças, a blusa térmica, blusa do Acampamento, Blusão e Armadura de Drake Ígneo, oculto pela longa jaqueta, me protegeriam do frio absurdo que aqueles semideuses tinham o péssimo hábito de instaurar onde quer que erguessem suas espadas.

Com tudo pronto, corri para onde estava o grupo, a meio caminho do pinheiro de Thalia.

— Aconselho que usem suas fortificações e buffs agora. Talvez não tenhamos tempo quando chegarmos à fronteira.

— Buffs... — Dei uma risada anasalada enquanto transformava Battlecry em uma lâmina curta de bronze celestial. — Que nerd. Você usa esses termos quando joga aqueles joguinhos... League of Legends? — Dei mais uma risada debochada, passando agora o anel Arsenal em Rage, fazendo-a se transformar em uma lâmina curta, também.

— Acredito que como discutido na Casa Grande, todos tenham uma belezinha dessas. — Blake ergueu o machado, Battlecry, e senti uma chama se acender no fundo do peito. — Peço que usem sua habilidade para não ter erro durante a batalha.

Mostrei para ele o machado transmutado em adaga e o balancei no dedo, como se o exibisse. Logo após, também ergui a arma para os céus, fazendo com que ela também liberasse o potencial de motivar os membros do time. Lauren, minha meia irmã, também se preparava.

— Acho que não teremos problemas tão sérios quanto o último ataque.

— Acha isso mesmo? — Comentei, passando a lâmina de Rage em minha mão e fazendo-a se encantar, juntamente com as chamas que já se alastravam pela lâmina.

Logo que passamos pelo Pinheiro de Thalia algumas criaturas semelhantes a Harpias vieram voando em nossa direção, o que me fez suspirar e revirar os olhos.

Corri colina abaixo, me afastando um pouco para não afetar o grupo e, com uma boa suspirada, ainda olhando para o monstro no ar, gritei com toda a força que tinha nos pulmões e diafragma, direcionando o som para cima. A garganta aqueceu ao passo que a voz aguda foi perdendo a nitidez e se tornando cada vez mais rasgada.

— AAAAAAAAAAAAAAAAAAAH!

Com um movimento rápido, aproveitando que os monstros deviam estar desnorteados, joguei Rage em uma das criaturas que havia sido alvo do grito de Afrodite mesclado com Phobos, esperando que a lâmina fizesse o estrago que precisava ser feito.
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By Sammy




Itens:
-Faca de Bronze celestial

-Camiseta do acampamento Meio Sangue/Jupiter

- Roupas de frio Pus no chalé, antes da luta.

-Colar de Contas do acampamento

♂ Espada da Guerra - Espada longa com um leve tom de vermelho na lâmina e feita de bronze celestial. Ao Comando do usuário a espada adquire um tom vermelho sangue e dobra o dano causado por ele.

Oculta pelo casacão:
Armadura do Drakon Ígneo: Essa armadura concede ao dono uma tatuagem que permite o portador disparar bolas de fogo pela mão marcada. Quando vestida protege completamente o torso de quaisquer ataques físicos e ígneos (Fogo). Sua aparência é a mesma da armadura Daédrica: As bolas de fogo que podem ser disparada são separadas em 3 tipos:  
- Pequena: Custa 15 de MP e causa 10 de dano, sem queimadura. 3 cm de diâmetro.
- Média: Custa 30 de MP e causa 25 de dano, queimadura leves, dificuldade a movimentação da área atingida. 7 cm de diâmetro.
- Grande: 55 de MP e causa 50 de dano, queimadura médias a graves, impossibilitando movimentação das áreas atingidas. 15 cm de diâmetro.

♂ Boost [Escudo circular, baseado no modelo espartano. Possui um metro de raio, feito de bronze celestial e com peso considerável, de modo que seu uso dificulta movimentos ágeis e velozes. É levemente curvado, para facilitar o seu uso em manobras defensivas, e carrega a letra grega Ômega maiúscula em seu centro. Seu brilho é extremo, tendo sempre o aspecto de recém-polida. Uma vez a cada dois turnos de combate, o escudo possui a habilidade de absorver completamente um ataque bloqueado por ele, anulando todo o dano que seria causado ao usuário. No turno seguinte, o ataque absorvido é convertido em força física para o semideus, de modo que seu próximo ataque terá dano dobrado.

♂ Rage [Espada longa, com cerca de um metro de comprimento e largura consideravelmente grande. A lâmina é feita de bronze celestial, tão afiada que um mero toque é capaz de causar ferimentos, possuindo setenta centímetros da ponta à base. Abaixo da base, a guarda da arma é o entalhe da cabeça de um javali, feita em ferro e com dois rubis em seus olhos, aparentemente foscos e apagados. O punho é feito de madeira, e seu design permite que a espada seja segurada com uma ou duas mãos – embora a força exigida seja bem maior caso seja empunhada com apenas uma. Quando o dono da espada entra em combate, as joias do javali começam a brilhar em um tom intenso de vermelho. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.]

♂ Frenesi [Bracelete feito de aço, formado por elos de corrente com espinhos em sua extensão, que se adapta perfeitamente ao braço de qualquer usuário. Quando o dono se envolve em uma batalha, o item o cobre com uma aura de fúria extrema, transformando-o em uma fera sem consciência durante a primeira rodada de batalha. Dessa maneira, ele se torna imune a ataques mentais e emocionais enquanto o efeito durar. Apesar do estado de inconsciência, o semideus apenas atacará aos inimigos, não ferindo aliados intencionalmente. Após o término do efeito, a habilidade do bracelete não poderá mais ser utilizada no mesmo combate.]

♂ Arsenal [Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).]

♂ Battlecry [Machado duplo de guerra, com dois metros ao total, sendo um metro e meio do cabo, feito em madeira enegrecida e extremamente resistente, de modo que nunca quebrará em combate, e mais meio metro formado pelas lâminas opostas da cabeça da arma. Esta é feita de um metal prateado, porém sem brilho algum e algumas lascas e rachaduras intencionalmente feitas para dar à arma um aspecto antigo. Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate.]

♂ Vampire [Manopla única de armadura, feita em ferro, protegendo os dedos, mãos e antebraço do usuário(não acompanha outras peças de armadura). Possui um desgin baseada na dos cavaleiros medievais, embora alterada para que os dedos se assemelhem a garras - podem ser usados para ataque, em último caso. Quando utilizadas, seu portador pode utilizar a HP no lugar da MP para utilizar poderes ativos. O gasto ainda será o mesmo, mas será descontado na vida, e não na energia. Não é um efeito obrigatório, ativado apenas se o usuário desejar.]

Efeitos ativos de armamentos:
Battlecry (ativado) - Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate.

Rage (ativado) - Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.

Poderes Passivos de Afrodite:
1-Aura intimidadora -possui uma aurea que incomoda filhos dos deuses das trevas(Nyx, Érebo, Hades,Tânatos, etc). os filhos destes deuses ficam incomodados e mais fracos com a presença dos filhos de Afrodite

4-Passos de cisne – Seus passos são leves, inaudíveis, dificultando a defesa do inimigo e tornando o seu ataque quase certeiro.

Para o caso de precisar esquivar:
5-Escudo de rosas I: Forma um escudo de rosas vermelhas para proteger os filhos de Afrodite.

Poderes Ativos de Afrodite:
1- Grito Maléfico – O filho de Afrodite pode dar um grito alto e estridente que deixa o inimigo tonto, fraco e enjoado.Penalizar os movimentos das criaturas.

Poderes passivos de Ares:
1 - Espirito Ancestral - A violência percorre o seio da humanidade desde o seu inicio, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem 50% a mais de dano do que golpes elaborados por outros semideuses. Aumentar o dano do ataque.

2 - Velocidade atlética: Um bom combatente sempre está preparado físicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra evam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem 50% mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro. Correr até um local mais afastado e para possível esquiva.

2 - Mãos trocadas: Graças a natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc. Segurar ambas as lâminas, uma em cada mão.

3 - Força I: A força é sem dúvida alguma a principal arma de um guerreiro,que o faz vencer seus inimigos mesmo que precise utilizar apenas seus punhos. Independente do porte físico do filho de Ares e da sua idade, o semideus terá a força de um atleta de MMA profissional, sendo capaz de carregar até cinquenta quilos e desferir poderosos golpes desarmados capazes de causar danos internos sobre o corpo de monstros e humanos. Talvez fortalecer o golpe.

4 - Arma em Punhos - As proles de Ares aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Nenhum golpe pode tirar uma arma das mãos de um filho de Ares durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra. Não perder as armas.

4 – Sexto sentido - Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (sons, cheiro e etc), esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados. Prever possíveis investidas de inimigos que não estejam em meu campo de visão e, assim, escapar.

5 – Disciplina: Os campistas do chalé 5 são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais possuem no máximo 50% de seu efeito sobre os filhos de Ares, assim como dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão. Não ser assolada por poderes de medo.

6 – Grito de Guerra- Um bom guerreiro sempre é respeitado pelos demais, sendo muitas vezes escolhido como líder ou ao menos serve como inspiração aos demais. Ao esbravejar um grito de incentivo em meio ao campo de batalha, o filho de Ares é capaz de fazer com que todos os inimigos percam sua coragem por algum momento, exitando em atacar. O grito ainda faz com que seus aliados fiquem mais motivados e encorajados, de modo que poderes referentes ao medo são anulados durante a rodada posterior.

7 - Aprendizado rápido: Em meio a uma batalha, Ares precisa de reinventar seu modo de lutar as vezes, para que não seja surpreendido e consiga derrotar os mais diversos oponentes. Os filhos do deus da guerra possuem uma mente aguçada, capaz de aprenderem rápidamente os movimentos efetuados para o desferimento de um golpe. Ao verem um oponente ou aliado efetuar um golpe físico (Apenas golpes que não sejam mágicos ou elementares), o semideus conseguirá copiar o mesmo movimento com perfeição, seja ele executado apenas com armas ou por utilização de poderes ativos.Identificando padrões de combate das criaturas.

10- Ossos de Aço - A herança biológica dos filhos de Ares é perfeita, naturalmente preparada para supoertar as árduas batalhas de uma prole do deus da guerra. Os ossos não mais sofrem fratura alguma, muito menos se rompem totalmente, aparentando serem feitos de um metal reforçado e indestrutível. Essa característica não reduz os danos sofridos pelo semideus, apenas faz com que seus ossos não possam ser quebrados. Não posso ter ossos quebrados.

10 - Visão sanguínea - Uma outra característica biológica natural aos filhos de Ares. Ao estar em busca de algum alvo, os olhos da prole do deus da guerra são circundados por um pequeno círculo vermelho, ganhando a capacidade de visualizarem a corrente sanguínea no interior dos corpos de pessoas, monstros e animais. Essa visão ultrapassa barreiras como folhas, água e neblina, chegando a um alcance máximo de 250 metros lineares. A noite não vai atrapalhar minha visão, já que vejo a circulação das criaturas tal qual veias incandescentes.

11 - Percepção estratégica: Para vencer um combate, não é preciso apenas possuir a maior força, os melhores golpes e as principais vantagens, também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente, os olhos do filho de Ares conseguem notar quais são as principais fraquezas do sujeito, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. As informações são dadas pelo narrador, cabendo á prole do deus da guerra as utilizarem da melhor forma possível. Quero saber o ponto fraco deste tipo de criatura.

Poderes Ativos de Ares:
1 –Carga de Poder - O filho de Ares poderá dar um poderoso golpe, armado ou desarmado, cuja intensidade será 10 vezes maior que um golpe normal. Este golpe parecerá uma simples mancha no ar para todos que o verem, sendo um tanto quanto dificil se defender. Usado no arremesso da Rage

3 – Olhos da Morte: Este é uns dos mais poderosos golpes dos filhos de Ares. Quando estiverem em batalha, seja com qualquer tipo de oponente, osolhos do semideus irão adquirir uma tonalidade avermelhada, e ao entrar em contato visual com seu oponente, começará a sugar a MP e HP do oponente, sendo um total de 15% de ambos a cada rodada. A energia sugada não irá para o filho do deus da guerra, porém deixará seu inimigo um tanto quanto mais fraco. A habilidade perde efeito após o contato visual ser interrompido. Arrancar 15% do HP da criatura que eu observar, inclusive, é a mesma que jogarei a Rage

5 – Voz do Pânico: Os filhos de Ares possuem nesse nível a capacidade de tornarem sua voz rouca e densa, mesmo que seja do sexo feminino. O timbre vocal amedronta todos os inimigos que estiverem em um raio de 50 metros, os fazendo recuar. Caso os oponentes sejam de mesmo nível ou mais poderosos que o semideus, apenas irão ficar uma rodada sem conseguirem se mover, e caso sejam de nível inferior, não irão atacar ou se aproximar até que vejam o filho de Ares ou algum aliado do semideus, de modo que pode ser utilizado também como distração. Penalizar os movimentos das Mulheres Aladas.

11- Encantamento lâminoso: A prole do deus da guerra pode depositar em uma lâmina curta, como uma adaga, facas ou lâminas de até quarenta centímetros de cumprimento, parte de sua energia. A arma energizada, será duplicada e ambas irão ser arremessadas com a velocidade de um tiro, em direção a um oponente escolhido pelo semideus. Após atingir o oponente ou alguma superfície, a arma instantaneamente voltará ás mãos do filho de Ares, independente se a mesma possuir ou não essa habilidade. Usado em Rage

12 - Duplo alcance: Ao estar suja de sangue e nas mãos do filho de Ares, uma de suas armas é coberta por uma aura vermelha,que duplicará seu alcance (Uma espada de 40 centímetros passaria a "ter" 80 centímetros, e etc). A arma em si não é alongada, apenas a aura que a reflete com tamanho maior, de modo que ao acabar o efeito e a aura sumir, a arma volta a ter seu tamanho normal. Cada ativação é válido apenas para uma arma, e o efeito perdura durante duas rodadas. Usado em Rage

Para o caso de esquiva:
13- Pele de Bronze - A pele do filho de Ares ganha um brilho dourado, ficando tão resistente quanto bronze. Os golpes desarmados desses semideus se tornarão tão fortes quanto os de um Colossu, ficando totalmente protegidos contra ataques perfurantes, e de efeitos como sangramento. O efeito perdura durante três rodadas, podendo ser utilizado duas vezes por missão.

18-Armadura Espectral - Escapando dos poros do filho de Ares em uma funebre sombra avermelhada, a raiva do semideus irá formar uma armadura ao redor de todo seu corpo, o protegendo contra qualquer magia e poder elemental físico. O efeito perdura durante três turnos, podendo ser utilizado duas vezes por missão.

Dano do golpe:

Ataque com Rage

35 (Por causa do Duplo alcance, ela fica com o mesmo dano de uma espada) + ☼ (dano de fogo da gema de fogo) x 1,5 ( Espirito Ancestral) x 2 (Battlecry de Blake) x 2 (Battlecry de Lauren) x 2 (Battlecry de Shin) x 2 (Battlecry de Oliver) x 10 (Carga de Poder) x 2 (Encantamento Laminoso) = Dano total x 0,85 (Decréscimo de Nyx)

Ataque Olhos da Morte

15% da vida da criatura.


Última edição por Samanta Sink em Seg Dez 12, 2016 4:32 pm, editado 2 vez(es)


You can make it to the Sunrise
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Re: Evento Relâmpago - Batalha de Blake, Samanta, Shin, Oliver e Lauren.

Mensagem por September Leif D'Ovidio em Seg Dez 12, 2016 4:22 pm

the darkness
i am
"
Outro ataque? Uma irritação de formada puramente de tédio acoplou os meus sórdidos pensamentos pueris, enquanto a boca arcou-se o bastante para que um sopro gasoso - um suspiro - se afrontasse com os gases atmosféricos. Era irritante deparar-se com a mesma cena quase todo santo dia, queria entender o porquê de não acontecer algo que fosse caracterizado como inovador. Porra. Destruam logo esse acampamento, se é o que desejam, criaturas. Brincadeira. Durante a caminhada até o lugar pré-estabelecido para a formação da equipe, tendo antes, obviamente, o anúncio sobre a invasão nos arredores daquilo que protege meu lar - o Pinheiro de Thalia -. Deparei-me com um seleto grupo de jovens de meio-sangue, como eu, organizando-se do melhor modo possível para contra-atacar.

Um novo rapaz, Blake, sugeriu que utilizássemos da Battlecry para intensificar a nossa potência ofensiva, já que é esta a sua propriedade mágica. Assim fiz, ascendendo o machado de guerra, que anteriormente tinha se transformado numa foice por causa de um peculiar item suplementar. Bradei um grito de guerra só para animar-los; urrei. — Estamos lidando com o quê? — Questionei, mirando as faces joviais de todos os ali presente. Aparentemente nem ao menos um detinha a ciência sobre o inimigo. Dei de ombros, transmutando a forma doutras armas que porto: uma montante, assim como uma faca, ganhou aspecto de uma espada japonesa (Katana), de cerca de 60 cm de lâmina. — Melhor irmos logo. — Capturando o fino tecido do capuz da capa entre meus dedos, coloquei-a em meu crânio. Nesse instante, tornei-me invisível aos olhos alheios.

Corremos para o pinheiro. Éramos velozes. Além do mais, minha aceleração cinética era mais veloz pela espada, que anteriormente tinha forma de uma adaga, que empunhei através da palma destra. Deixei as ademais armas repousadas em suas bainhas, fixas ao meu corpo, até então.  Eu observava o ambiente e os adversários, alguns logo trataram de atacar as semideusas Lauren e Samanta, duas proles da guerra. Blake foi prudente em seu ataque, ou melhor, defesa, imobilizando o atacante, obliterando-o mais tarde. Eu, por minha vez, fiz algo semelhante a ele: foquei meu olhar numa Sirene qualquer, arrastando-a para minha direção com o uso de atração de força gravitacional. Nisso, desferiria, aguardando a sua aproximação involuntária e descoordenada, um corte horizontal com Força Obscura a fim de decapitá-la.

Então, arrastei meus globos visuais àquela que sobrava – criatura -. Franzi a tez, ao mesmo tempo em que estreitava meu olhar. Esbocei um arcar nos cantos de meus lábios, mesmo que não desse para enxergar, afinal, estava invisível. Posteriormente,  lancei uma sensual e sutil piscadela com a pálpebra direita, fazendo-a arder em chamas negras. Se não fosse o suficiente para eliminá-la, repetiria o mesmo processo feito com a outra Sirene.

Armas:
Pressa: Uma vez em batalha quando portando o colar com um pequeno pingente de olho, o semideus consegue se mover 20% mais rápido podendo se livrar de ataques de pessoas no mesmo nível ou abaixo de si com mais facilidade.

♈ Battlecry [Machado duplo de guerra, com dois metros ao total, sendo um metro e meio do cabo, feito em madeira enegrecida e extremamente resistente, de modo que nunca quebrará em combate, e mais meio metro formado pelas lâminas opostas da cabeça da arma. Esta é feita de um metal prateado, porém sem brilho algum e algumas lascas e rachaduras intencionalmente feitas para dar à arma um aspecto antigo. Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate.] [Seu material: Bronze Celestial] + [Se tornou uma foice graças ao efeito do Anel Arsenal]

♈ Arsenal [Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).

♈ Rage [Espada longa, com cerca de um metro de comprimento e largura consideravelmente grande. A lâmina é feita de bronze celestial, tão afiada que um mero toque é capaz de causar ferimentos, possuindo setenta centímetros da ponta à base. Abaixo da base, a guarda da arma é o entalhe da cabeça de um javali, feita em ferro e com dois rubis em seus olhos, aparentemente foscos e apagados. O punho é feito de madeira, e seu design permite que a espada seja segurada com uma ou duas mãos – embora a força exigida seja bem maior caso seja empunhada com apenas uma. Quando o dono da espada entra em combate, as joias do javali começam a brilhar em um tom intenso de vermelho. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.] [Seu material: Bronze Celestial] + [Deixou de uma montante para virar uma espada de uma mão]

§ -Cover of Darkness/Κάλυψη του σκότους - Uma capa que cobre o corpo do necromante de Érebus, impedindo que qualquer um o veja, ou escute onde ele está, é como se o mesmo não estivesse no local. Apenas quem os necromantes querem que os veja, os vê.

υπέρτατη εξουσία/Força Obscura - Uma adaga de ferro estígio que aumenta em 40% a força do semideus e em 20% a sua velocidade [Transformou-se numa espada de uma mão]


Necromante:
PASSIVOS


> Nível 1, Visão – Você é capaz de enxergar tão bem no escuro, quanto enxerga no claro.

> Nível 2, Trajetória sombria - O necromante de Érebus é capaz de lançar qualquer coisa, como flechas e objetos, fazendo com que o mesmo percorra o caminho das sombras. ( Somente onde há. Deverá ser decidido pelo narrador. )

> Nível 7, Estratégia – Sempre tem uma boa estratégia em mente, e estas dificilmente falham. São estratégias dignas de Athena, mas não se comparam a um filho de Athena, do mesmo nível.

> Nível 13, Perícia com foice/correntes [Intermediário] – O Necromante, agora com uma certa experiência no manuseio de foices e correntes, pode fazer movimentos mais habilidosos, e complicados com tais armas.

> Nível 15, Perícia especial – Diferentemente de outros, você tem uma grande habilidade com o extermínio. Conhece os pontos fracos de monstros, semi-deuses, humanos, monstros... por ter este conhecimento especial, você pode acabar facilmente com seu inimigo, diferente dele, que terá ainda mais dificuldade para destruí-lo.

ATIVOS


> Nível 16, Ressonância Inversa – Esse poder em vez de afastar as coisas atrai na direção do necromante, aponte a mão para a coisa desejada enquanto mais pesado for mais energia terá que acumular.

> Nível 21, Fogo – Com apenas uma piscadela do necromante de Érebus, o corpo do inimigo irrompe em chamas negras. Tem o mesmo dano de uma chama comum, porem, arde com mais intensificação, e é mais difícil de apagar.


Hades:
PASSIVOS


Level 1: Pericia com a espada. Como mostrado no arquivos de semideuses, a espada se tornou um símbolo de Hades e por isso você tem mais facilidade em manusear essa arma que qualquer outro semideus.

Level 3: Pele fria. Como dito no livro, a pele dos filhos de Hades é fria como gelo, e isso sem esforço, pois com esforço eles podem no toque diminuir a temperatura corporal do inimigo, atordoando o mesmo ou pelo menos fazendo-o recuar.

Level 6: Perícia de Plutão. Quando você estiver embaixo de uma sombra nenhum monstro, mortal ou semideus poderá te ver.





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Re: Evento Relâmpago - Batalha de Blake, Samanta, Shin, Oliver e Lauren.

Mensagem por Shin Tae Hoon em Seg Dez 12, 2016 7:36 pm





I'm falling...
Não havia um segundo sequer de sossego no acampamento que a princípio era para ser seguro. Será que o Quíron está ciente de que propagando enganosa é crime? Alguém teria de avisar alguma hora. Mas voltando à realidade, o asiático se encontrava juntamente a um grupo diferente da primeira invasão, mas pareciam bem mais preparados do que o último. Não fora um grupo feito às pressas, então dessa vez os semideuses estavam na vantagem. As estratégias fluíam tão facilmente quanto a água deslizava por edifícios mesmo não tendo ideia de quem seria seus adversários, todos estavam com um só pensamento: terminar a missão o mais rápido possível. Caminharam lentamente para fora da casa grande e iniciaram o plano de defesa. Seguindo a ordem, Shin erguera sua mão destra com a posse da Battlecry para usufruir de seu bônus e transferi-lo para todo o grupo. E ao mesmo tempo, usara de seu outro item, o Arsenal, um anel um tanto quanto estranho, mas bem útil. A Battlecry passou a ser uma lança de dois metros de comprimento com uma lâmina nas duas extremidades de vinte e cinco centímetros banhada em bronze celestial. E sua Shushui estava embainhada no lado esquerdo da cintura, apenas para caso perdesse a lança, e esta também estava banhada pelo bronze celestial.
     
   Sem mais delongas, o grupo se direcionou para o local do ataque com suas armas e bônus em mãos, mantendo-se atentos a qualquer ataque surpresa. E de fato, um ataque surpresa fora feito. Os monstros que pareciam ser galinhas com alguma síndrome, avançaram sem hesitar para cima de Samanta e Lauren, mas Blake parecia esperar por isso e em um piscar de olhos, o loiro já estava em cima de uma das criaturas tendo seus movimentos seguidos por Lauren. Era ótimo saber que Quione estava bem representada. O coreano sentiu que aquela parte da luta já estaria dominada e então seus olhos fitaram os dois outros semideuses, Samanta e Oliver. Ser uma espécie de suporte para os mesmos. Rangeu os dentes em sinal de preparação e erguera a lança que estava em sua destra, apontando-a diretamente para o monstro de frente para Samanta. Como os outros estavam na linha de frente, Shin poderia ser o elemento surpresa, e sem hesitar, apoiou seus pés com força e com uma pequena inclinação do ombro direito para trás, arremessou a lança em um grande impulso, colocando toda sua força em seu braço destro e tronco. Visava acertar o pescoço da criatura, tendo em visto que Samanta poderia paralisar a mesma, e tornaria o ataque mais fácil de ser acertado. Após o ato, a prole de Quione não pensou duas vezes em ir para o lado de Oliver e o olhou com um sorriso de canto. – Já tentou combinar o gelo com fogo? É uma possível tática, não prometo dar certo. – Pronunciou ao apontar a palma da mão canhota para a criatura em chamas, sua concentração entrou em foco e sua mão foi se fechando aos poucos, visando o entorno da criatura. A ideia do semideus era criar uma espécie de caixão para o monstro, sem alterar nas chamas de Oliver, apenas queria que a galinha queimasse sem nenhum problema. Não poderia descansar ainda, olhou de canto para a luta de Derek e apontou sua palma da mão destra para a segunda criatura com quem lutava, seus olhos focaram em cálculos e precisão, como um sniper. Evitaria acertar seu irmão. E após a concentração, um fragmento quase do tamanho de uma faca e tão afiado quanto, saiu da palma do garoto, indo diretamente para uma das pernas da criatura, queria inutiliza-la para a eficiência de Derek ser maior.


Armas:

♈ Battlecry [Machado duplo de guerra, com dois metros ao total, sendo um metro e meio do cabo, feito em madeira enegrecida e extremamente resistente, de modo que nunca quebrará em combate, e mais meio metro formado pelas lâminas opostas da cabeça da arma. Esta é feita de um metal prateado, porém sem brilho algum e algumas lascas e rachaduras intencionalmente feitas para dar à arma um aspecto antigo. Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate. Transformada em uma lança banhada em bronze celestial, por conta do item Arsenal.

♈ Arsenal [Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).

♦ Shusui - A lâmina de Shusui é preto com um hamon vermelho distinta e sua mão-guarda tsuba tem bordas flor-como, portanto, é uma "Espada Negra" (黒 刀 Kokuto). Seu hamon vermelha (linha de endurecimento) é o estilo Kanemoto, tendo a aparência de uma serra ou dentes afiados. Ele não tem acessórios no punho, sendo envolvido com seda preta. Kashira, tsuba e tampa Kojiri são de ouro, e a bainha é preto, decorado com círculos vermelhos escuros divididos em até mesmo terços.
Apenas teve seu material mudado para bronze celestial.




PODERES ATIVOS:

NVL 7:

Túmulo Glacial I ~> O semideus estende a mão na direção do inimigo e então a fecha, fazendo com que todo hidrogênio ao redor do inimigo se condense de uma vez contra o mesmo, encerrando-o num túmulo de gelo puro e indestrutível como o diamante, causando 30 de dano imediatamente e mais 10 de dano por turno enquanto ele continuar dentro do túmulo. [50 MP]

Fragmento Congelado III ~> O filho de Quione atira um fragmento de gelo puro da palma de sua mão, afiado como uma adaga, na direção do inimigo, causando 30 de dano e congelando o local atingido por dois turnos. [20 MP]
PODERES PASSIVOS:


NVL 1:
Senhores da Neve I ~> Filhos de Quione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve e enxergam perfeitamente bem em meio a ela. Suas habilidades causam +10 de dano ao oponente enquanto em contato com a neve.

Fúria de Quione I ~> Ao se sentirem ameaçados ou entrar em combate, os filhos de Quione emanam uma energia que altera o ar ao seu redor, fazendo com que neve no local. Neste nível, a neve é fina, se estendendo por dois quilômetros de distância ao redor dele.

NVL 5

Senhores da Neve II ~> Filhos de Quione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve. Além do bônus do nível anterior, suas habilidades custam -10 MP para serem usadas.
NVL 7

Polaris I ~> Ao atingir qualquer adversário com um ataque ou habilidade que seja, o filho de Quione o marca para uma morte fria e terrível. Quando o inimigo morre, ele se transforma numa estátua de diamante. O inimigo marcado perde 10 MP por turno.

NVL 10
Senhores da Neve III ~> Filhos de Quione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve. Além dos bônus dos níveis anteriores, seus ataques infligem queimaduras de gelo, que tiram 10 HP do adversário por turno, durante três turnos.

Armadura de Diamante III ~> Ao se sentirem ameaçados ou entrar em combate, uma espécie de armadura de gelo puro e indestrutível se forma pelo corpo dos filhos de Quione, dando a impressão que o mesmo é feito de diamante. Todo o dano recebido pelo semideus é reduzido em 60%.

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Re: Evento Relâmpago - Batalha de Blake, Samanta, Shin, Oliver e Lauren.

Mensagem por Hades em Ter Dez 13, 2016 11:58 am


A defesa se rompeu...
Luzes pareceram piscar no céu noturno assim que os ataques dos semideuses foram finalizados, resultando em duas Sirenes mortas, enquanto as outras pareciam feridas. Entretanto não houve tempo para que os monstros pudessem reagir, afinal um rosto havia se desenhado no céu, gargalhando enquanto provocava raios – possivelmente Zeus em nada estaria feliz com tal intromissão.

- Uma traidora merece morrer. – Foram as palavras que preencheram a noite e, no segundo seguinte, Lauren sentiu seus pés afundarem no chão enquanto seu corpo era puxado cada vez mais para baixo, era questão de tempo até que fossem completamente tragada. A garota não havia sido capaz de efetuar os golpes desejados, afinal seu item e poderes de demônio pareciam não estar funcionado e logo em seguida fora absorvida pela terra.

Entretanto o grupo havia conseguido causar um dano significativo nos monstros, afinal Blake havia prendido duas dos monstros, acatando a segunda e terceira. As eliminando em uma explosão dourada, enquanto Samanta decepava a asa do quarto monstro – que provavelmente não duraria mais nenhum turno – restando a Sirenes que se encontrava presa ao chão, perto de Lauren, e aquela que havia sofrido ataques provocados por Oliver e Shin. Entretanto a última sequer parecia querer mais lutar, provavelmente havia desgostado da sensação de arder em chamas. No entanto, ao que tudo indicava, tais monstros eram apenas armadilhas.

OBS:
O dano de cada um de vocês está -15%. Por conta da noite.

STATUS escreveu:

Blake Eldridge Falkenrath
HP - 400/400
MP - 360/400
-40 do Carga de Poder (50 -10)


Samanta Sink
HP - 290/290
MP - 30/290
- 20 + 50 + 50 + 30 + 50 + 60 = 260 (todos os poderes ativos em ordem)


Shin Tae Hoon
HP - 190/190
MP - 140/190
- 40 + 10 = 50 (todos os poderes ativos em ordem)

Oliver Ehlert Nordberg
HP - 300/300
MP - 160/300
- 70 + 70 = 140 (todos os poderes ativos em ordem)

Lauren L. Hill
HP - 180/190 - 10 a cada turno que permanecer presa.
MP - 190/190


Sirenes 1
HP - ????/????
MP - ????/????

Sirenes 2 MORTA
HP - 0/????
MP - 0/????

Sirenes 3 MORTA
HP - 0/????
MP - 0/????

Sirenes 4
HP - 5/???? - Morta no prox turno.
MP - ????/????

Sirenes 5
HP - ????/???? - 180
MP - ????/????

Spoiler:
Lauren está impossibilitada de usar poderes/itens referentes a Nyx. Nesse turno é possível apenas fazer duas ações.

Informações e regras:

• É obrigatório a identificação dos poderes utilizados, assim como as armas, através do spoiler. Caso algo não seja constado a arma/poder não terá sido utilizado.
• A MP e HP de cada um será contado de acordo com o nível de cada um, por exemplo, a HP de alguém pertencente ao nível dois (2) será igual a 110.
• Mascotes são PROIBIDOS.
• Proibido o uso de qualquer item que seja igual ou superior a velocidade do som.
• Tenham plena ciência de que mortes poderão ocorrer, de forma que, caso você poste algum turno e não poste os demais sem alguma justificativa plausível poderá ser considerado morto.
• O narrador sou eu (Hades), portanto tenho plenos direitos de decidir qual é a melhor interpretação. Alguns dos poderes tem ampla interpretação e não informam gasto de MP, por exemplo, reclamar informando que sua interpretação é a correta não irá leva-lo a lugar algum.
• Qualquer reclamação e afins a minha caixa de MP está aberta, assim como a do Athena.
• Edições nos posts só serão toleradas até as quatro (16 horas) da tarde do dia 13/12/2016 no horário de Brasília.
• Em tal turno, ao iniciar o ataque, vocês deverão fazer APENAS três ações. Por exemplo, corri até ciclano, dei uma rasteira e pulei para trás. Mais do que isso as ações serão desconsideradas. O USO DE PODER ATIVO CONTA COMO AÇÃO.
• O mínimo de linhas é igual a cinco (5).
• Vocês terão até as doze (12) horas do dia 14/12/2016 para postar, lembrando que estamos no horário de Brasília. Não se atrasem.


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Re: Evento Relâmpago - Batalha de Blake, Samanta, Shin, Oliver e Lauren.

Mensagem por September Leif D'Ovidio em Ter Dez 13, 2016 1:30 pm

the darkness
i am
V
i-me em um cenário guerrilho, onde já podia inalar o cheiro podre da morte. A eficiência de uns ataques fizeram com o que duas das inimigas fossem derrotadas, enquanto uma estava muito debilitada para dar sequência ao ataque. Então, a incandescência luminosa tomou o véu negro dos céus, piscando sequencialmente em pontos dispersos. Zeus? Questionei-me ao analisar a cena de temporal. E uma rouca e poderosa voz tomou a vez, como raios chocando-se constantemente como trovões, ao mesmo tempo em que deixava meus olhos a mirar a atmosfera.

Ele havia falado algo sobre uma traidora, ou coisa assim. Meus olhos buscaram o arredor, assim como viabilizava as feições de meus companheiros. Contraí a musculatura da face ao constar que a filha de Ares e demônio de Nyx, Lauren, estava sendo sugada pelo solo repentinamente. Uh. Resolvi tomar a atitude instintamente, dando por ativação ao meu controle sobre o elemento terra. Nisso, fazia com o que a terra, que a absorvia, deixasse de realizar tal coisa, pondo-a novamente e normalmente sobre o plano. Hoje não, velho. Pressionei a palma contra o punho da espada que empunhava.

Assim, passei a Força Obscura para a minha mão esquerda. Seguidamente empunhei Rage para a direita, detendo duas armas em mãos. E movi-me, imperceptível graças ao efeito da capa da invisibilidade. Fixei minha visão à Sirene que sobrava, aquela manteve-se intacta até então. Enquanto movimentava-me com calma, a sombra da criatura simplesmente desaparecia. Eu era a razão disso. Aproveitando do efeito dessa habilidade, Sucção, de deixar o inimigo totalmente desprovido de consciência, além de imobilizado, daria cortes com ambas as habilidades a fim de eliminá-la.

Armas:
Pressa: Uma vez em batalha quando portando o colar com um pequeno pingente de olho, o semideus consegue se mover 20% mais rápido podendo se livrar de ataques de pessoas no mesmo nível ou abaixo de si com mais facilidade.

♈ Battlecry [Machado duplo de guerra, com dois metros ao total, sendo um metro e meio do cabo, feito em madeira enegrecida e extremamente resistente, de modo que nunca quebrará em combate, e mais meio metro formado pelas lâminas opostas da cabeça da arma. Esta é feita de um metal prateado, porém sem brilho algum e algumas lascas e rachaduras intencionalmente feitas para dar à arma um aspecto antigo. Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate.] [Seu material: Bronze Celestial] + [Se tornou uma foice graças ao efeito do Anel Arsenal]

♈ Arsenal [Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).

♈ Rage [Espada longa, com cerca de um metro de comprimento e largura consideravelmente grande. A lâmina é feita de bronze celestial, tão afiada que um mero toque é capaz de causar ferimentos, possuindo setenta centímetros da ponta à base. Abaixo da base, a guarda da arma é o entalhe da cabeça de um javali, feita em ferro e com dois rubis em seus olhos, aparentemente foscos e apagados. O punho é feito de madeira, e seu design permite que a espada seja segurada com uma ou duas mãos – embora a força exigida seja bem maior caso seja empunhada com apenas uma. Quando o dono da espada entra em combate, as joias do javali começam a brilhar em um tom intenso de vermelho. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.] [Seu material: Bronze Celestial] + [Deixou de uma montante para virar uma espada de uma mão]

§ -Cover of Darkness/Κάλυψη του σκότους - Uma capa que cobre o corpo do necromante de Érebus, impedindo que qualquer um o veja, ou escute onde ele está, é como se o mesmo não estivesse no local. Apenas quem os necromantes querem que os veja, os vê.

υπέρτατη εξουσία/Força Obscura - Uma adaga de ferro estígio que aumenta em 40% a força do semideus e em 20% a sua velocidade [Transformou-se numa espada de uma mão]


Necromante:
PASSIVOS


> Nível 1, Visão – Você é capaz de enxergar tão bem no escuro, quanto enxerga no claro.

> Nível 2, Trajetória sombria - O necromante de Érebus é capaz de lançar qualquer coisa, como flechas e objetos, fazendo com que o mesmo percorra o caminho das sombras. ( Somente onde há. Deverá ser decidido pelo narrador. )

> Nível 7, Estratégia – Sempre tem uma boa estratégia em mente, e estas dificilmente falham. São estratégias dignas de Athena, mas não se comparam a um filho de Athena, do mesmo nível.

> Nível 13, Perícia com foice/correntes [Intermediário] – O Necromante, agora com uma certa experiência no manuseio de foices e correntes, pode fazer movimentos mais habilidosos, e complicados com tais armas.

> Nível 15, Perícia especial – Diferentemente de outros, você tem uma grande habilidade com o extermínio. Conhece os pontos fracos de monstros, semi-deuses, humanos, monstros... por ter este conhecimento especial, você pode acabar facilmente com seu inimigo, diferente dele, que terá ainda mais dificuldade para destruí-lo.

ATIVOS


> Nível 20, Sucção – De alguma forma, a sombra do inimigo é sugada, e engolida pelo necromante de Érebus. O inimigo, sem sua sombra, entra em um estado sub-consciente, e imóvel. A sombra sugada pode dar ao necromante de Érebus um bônus de energia, vitalidade e agilidade. ( A quantidade do que o necromante tem, somada ao do inimigo )


Hades:
PASSIVOS


Level 1: Pericia com a espada. Como mostrado no arquivos de semideuses, a espada se tornou um símbolo de Hades e por isso você tem mais facilidade em manusear essa arma que qualquer outro semideus.

Level 3: Pele fria. Como dito no livro, a pele dos filhos de Hades é fria como gelo, e isso sem esforço, pois com esforço eles podem no toque diminuir a temperatura corporal do inimigo, atordoando o mesmo ou pelo menos fazendo-o recuar.

Level 6: Perícia de Plutão. Quando você estiver embaixo de uma sombra nenhum monstro, mortal ou semideus poderá te ver.

ATIVOS


Level 16: Geocinese avançado. Agora você controla Rochas tão bem, podendo levitar Rochas gigantes criando formas de animais maiores. Porém o peso vai influenciar na velocidade.






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Re: Evento Relâmpago - Batalha de Blake, Samanta, Shin, Oliver e Lauren.

Mensagem por Lauren L. Hill em Ter Dez 13, 2016 3:17 pm


big day to fight.
Why is it easier to burn than it is to heal?
O dia não estava sendo dos melhores e sem sombra de dúvidas Nyx não ouvira sequer uma palavra da minha prece, o que me fez por um momento sentir uma frustração e raiva subir por todo o meu corpo. Sendo assim, todos os meus golpes foram concedidos com a proeza de falharem e em troca, meu corpo começou a ser sugado pela areia. Mas graças a prole de Hades, Oliver tomou a atitude de me ajudar com o seu controle sobre a terra, fazendo assim com que eu ficasse em pé novamente.

– Te devo essa. – Comentei procurando recuperar o ar ao olhar em meu redor depois do desespero que passei, deixando a guarda atenta e segurando firme as armas que empunhava, disposta a tentar defender qualquer mínimo ataque que surgisse por trás do grupo.

OBS:
O XP da avaliação dessa aula deve ser duplicado por isso:
Monstrinho céu azul: Dia de sorte: É um bônus de um mês para um semideus de sorte, onde, durante 30 dias a partir da data que essa bonificação for colocada no perfil, toda xp ganha pelo semideus multiplica por 2. Lembrando que essa bonificação só é válida para XP, para níveis não. (Valido até 20/12/2016)
Ativos:
ARES

1 – Punhos de ferro: Ao concentrarem suas forças nos punhos, os filhos de Ares conseguem fazer com que uma aura avermelhada circunde suas mãos fechadas, sendo capazes de desferirem socos com a força de um maartelo feito de ferro. O efeito possui duração de duas rodadas, sendo que também protege a mão do semideus, não deixando que a mesma se machuque.

1 – Carga de Poder - O filho de Ares poderá dar um poderoso golpe, armado ou desarmado, cuja intensidade será 10 vezes maior que um golpe normal. Este golpe parecerá uma simples mancha no ar para todos que o verem, sendo um tanto quanto dificil se defender.

4 – Esquiva perfeita: Graças ao grande treinamento obtido através de seu esforço, o filho de Ares consegue evitar um ataque o qual tenha percebido. Esquivando utilizando sua agilidade, pode evitar ser acertado por dois golpes simultâneos, sejam eles socos e chutes, um ataque mágico/elemental, ou de algum projétil lançado contra si. Pode ser utilizado uma vez a cada cinco turnos.

NYX

(Lv1)
Umbracinese Iniciante - Os afilhados de Nyx podem manipular a escuridão e as sombras ao seu redor, podendo dar a formas a elas e criar imagens aterrorizantes. - Gasto de 10Mp

(Lv2) Prece da Noite – Ao rezar por sua patrona, os demônios terão as habilidades aumentadas. Seus olhos ficarão negros, refletindo o céu escuro de uma noite sem lua e sua capacidade de camuflagem poderá chegar a dobrar. (Depende do narrador)
PASSIVOS:
ARES

1 - Espirito Ancestral - A violência percorre o seio da humanidade desde o seu inicio, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem 50% a mais de dano do que golpes elaborados por outros semideuses.

1 - Fúria Sangrenta: Os filhos de Ares possuem uma personalidade muito irritadiça e temperamental, perdendo a calma com grande facilidade e por motivos muitas vezes medíocres. Ao ser provocado o filho de Ares irá fazer de tudo para lutar contra aquele ou aquilo que o estiver incomodando, sendo que nenhum poder referente a sentimentos (charme, medo, pânico e etc) irão impedi-lo de despejar sua fúria. Apenas é efetivo quando o semideus é provocado por seus adversários ou quando algo o enfurece (a morte de um aliado, a tentativa de o atacar, barulhos muito altos e incômodos, e etc).

2 – Espírito de Guerra: Ares é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (Como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.

2 - Velocidade atlética: Um bom combatente sempre está preparado físicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra evam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem 50% mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.

2 - Mãos trocadas: Graças a natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc. Acredito que isso me permita atacar com as duas sem consumir duas ações.

3 - Força I: A força é sem dúvida alguma a principal arma de um guerreiro,que o faz vencer seus inimigos mesmo que precise utilizar apenas seus punhos. Independente do porte físico do filho de Ares e da sua idade, o semideus terá a força de um atleta de MMA profissional, sendo capaz de carregar até cinquenta quilos e desferir poderosos golpes desarmados capazes de causar danos internos sobre o corpo de monstros e humanos.

4 - Arma em Punhos - As proles de Ares aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Nenhum golpe pode tirar uma arma das mãos de um filho de Ares durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.

4 – Sexto sentido - Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (sons, cheiro e etc), esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.

5 – Disciplina: Os campistas do chalé 5 são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais possuem no máximo 50% de seu efeito sobre os filhos de Ares, assim como dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.]

7- Guerra e amor: Apesar de Afrodite ser casada com Hefesto, o lord das forjas, com seu jeito rude de ser, Ares foi quem tomou o coração da deusa para si, tornando-se seu amante. Seus filhos possuem também uma certa adoração pelas filhas de Afrodite (ou pelos filhos, a depender da opção sexual e sexo da prole do deus da guerra), de modo que quando lutam ao lado de uma delas, seus movimentos são mais precisos e seus poderes mais potentes, aumentando em 50% todas as suas capacidades físicas, habilidades e estratégia. Apenas é válido quando os semideuses lutam juntos e ao mesmo tempo contra o mesmo oponente. Eu possuo sangue de Ares nas veias e Samanta de Afrodite como legado, imaginei que a habilidade teria efeito.


NYX

(Lv1)
Aura noturna: De noite, caso o demônio da noite deseje, seu corpo é envolvido por uma névoa cintilante, detonalidade negra que traz medo em quem o observa.

(Lv2) Força Noturna: Durante a noite os demônios tem as habilidades ampliadas, tendo mais chance tanto de defesa quanto de ataque.

(Lv5) Camuflagem sombria: Com as roupas negras, torna-se extremamente difícil encontrar um demônio da noite.

(Lv6) Imunidade perfeita - Os demônios  de Nyx são imunes a qualquer habilidade mágica, ou psíquica, desde que o adversário seja de um nível inferior ou igual ao seu.

Itens:
♂ Battlecry [Machado duplo de guerra, com dois metros ao total, sendo um metro e meio do cabo, feito em madeira enegrecida e extremamente resistente, de modo que nunca quebrará em combate, e mais meio metro formado pelas lâminas opostas da cabeça da arma. Esta é feita de um metal prateado, porém sem brilho algum e algumas lascas e rachaduras intencionalmente feitas para dar à arma um aspecto antigo. Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate.]

♂ Rage [Espada longa, com cerca de um metro de comprimento e largura consideravelmente grande. A lâmina é feita de bronze celestial, tão afiada que um mero toque é capaz de causar ferimentos, possuindo setenta centímetros da ponta à base. Abaixo da base, a guarda da arma é o entalhe da cabeça de um javali, feita em ferro e com dois rubis em seus olhos, aparentemente foscos e apagados. O punho é feito de madeira, e seu design permite que a espada seja segurada com uma ou duas mãos – embora a força exigida seja bem maior caso seja empunhada com apenas uma. Quando o dono da espada entra em combate, as joias do javali começam a brilhar em um tom intenso de vermelho. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.]

Capa da Noite:
A capa de seda negra, extremamente leve e confortável, pode parecer apenas uma questão de vaidade... Mas a roupa, abençoada por Nyx, possui a propriedade de armadura, podendo reduzir até 50% do dano total causado em seu usuário, além de tornar o demônio praticamente invisível de noite. (Para a invisibilidade o portador deve deixar bem claro que usa essa habilidade, mas dependerá também do narrador - em casos de missão, PvP ou MvP -  se sentir convencido de que você está usando direito o presente. Caso esteja, poderá se esconder até seu próximo ataque ou até o narrador achar que falhou com sua descrição)  - Só pode ser retirada pelo dono - {By Tay}







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Re: Evento Relâmpago - Batalha de Blake, Samanta, Shin, Oliver e Lauren.

Mensagem por Blake "Sirius" Falkenrath em Ter Dez 13, 2016 9:48 pm

Invasion

Meus pés tocaram o chão e vi duas das Sirenes explodirem em poeira dourada, enquanto outra sangrava gravemente caída no chão. O que nos deixava com outras duas criaturas, nada que não pudessem tomar conta.

Infelizmente algo acontecia com Lauren, era sugada para dentro da terra e tinha a impressão que se continuasse a afundar não sairia da luta viva. Graças aos deuses, Oliver fora prestativo e ajudava a garota a sair da areia movediça, permitindo que eu me concentrasse em eliminar as outras pássaras-humanas.

Avaliei o cenário ao redor e marquei as duas criaturas que seguiam firmes e fortes. Outra vez girei em meu próprio eixo e desapareci, para reaparecer um pouco acima das costas da Harpia Bodybuilder. Da mesma forma de antes desceria a espada rápida e com força contra seu corpo, afim de transformá-lo em poeira dourada.

Assim que o golpe fosse aplicado, usaria o tempo que caía de volta para o solo para girar outra vez e surgir acima da última galinha viva, repetindo o processo pela quarta vez consecutiva. Admito que está se tornando cansativo. Se tudo andasse como planejava, as criaturas teriam sido eliminadas.



Obs:
Itens:
♂ Arsenal [Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).]

♂ Battlecry [Machado duplo de guerra, com dois metros ao total, sendo um metro e meio do cabo, feito em madeira enegrecida e extremamente resistente, de modo que nunca quebrará em combate, e mais meio metro formado pelas lâminas opostas da cabeça da arma. Esta é feita de um metal prateado, porém sem brilho algum e algumas lascas e rachaduras intencionalmente feitas para dar à arma um aspecto antigo. Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate.] Se tornou uma espada de bronze celestial como a Rage graças ao Arsenal.

♂ Rage [Espada longa, com cerca de um metro de comprimento e largura consideravelmente grande. A lâmina é feita de bronze celestial, tão afiada que um mero toque é capaz de causar ferimentos, possuindo setenta centímetros da ponta à base. Abaixo da base, a guarda da arma é o entalhe da cabeça de um javali, feita em ferro e com dois rubis em seus olhos, aparentemente foscos e apagados. O punho é feito de madeira, e seu design permite que a espada seja segurada com uma ou duas mãos – embora a força exigida seja bem maior caso seja empunhada com apenas uma. Quando o dono da espada entra em combate, as joias do javali começam a brilhar em um tom intenso de vermelho. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.]

Braceletes Condutores - Os braceletes originalmente pertencentes à Lâmia Original são responsáveis por conceder à criatura suas capacidades elétricas. Com estes equipamentos, o seu portador tem a capacidade de reproduzir alguns dos poderes elétricos de Zeus, como Flash, Bola de Energia, Estática (Nível II e Nível VIII), Electric Punch e Ira de Zeus I. Custos em MP iguais aos dos poderes dos filhos de Zeus.

Anel Límpido Azul: Anel de ouro adornado com uma safira triangular em sua face. Possui a característica de anular todo tempo de conjuração de qualquer poder ativo. O poder conjurado é lançado instantaneamente, tornando a ação de lançar o poder neutra, assim como a iniciativa de lançar poderes é do portador deste anel. Meus poderes ativos não contarão como ação, logo acredito que possa ter feito todas as ações do post.

Passivos:
Quione:
Fúria de Quione I ~> Ao se sentirem ameaçados ou entrar em combate, os filhos de Quione emanam uma energia que altera o ar ao seu redor, fazendo com que neve no local. Neste nível, a neve é fina, se estendendo por dois quilômetros de distância ao redor dele.

Senhores da Neve II ~> Filhos de Quione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve. Além do bônus do nível anterior, suas habilidades custam -10 MP para serem usadas.

Senhores da Neve III ~> Filhos de Quione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve. Além dos bônus dos níveis anteriores, seus ataques infligem queimaduras de gelo, que tiram 10 HP do adversário por turno, durante três turnos.

Senhores da Neve IV ~> Filhos de Quione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve. Além dos bônus dos níveis anteriores, seus ataques ou suas habilidades congelam a área atingida.

Armadura de Diamante IV ~> Ao se sentirem ameaçados ou entrar em combate, uma espécie de armadura de gelo puro e indestrutível se forma pelo corpo dos filhos de Quione, dando a impressão que o mesmo é feito de diamante. Todo o dano recebido pelo semideus é reduzido em 80%.

Ares:
1 - Espirito Ancestral - A violência percorre o seio da humanidade desde o seu inicio, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem 50% a mais de dano do que golpes elaborados por outros semideuses.

1 - Fúria Sangrenta: Os filhos de Ares possuem uma personalidade muito irritadiça e temperamental, perdendo a calma com grande facilidade e por motivos muitas vezes medíocres. Ao ser provocado o filho de Ares irá fazer de tudo para lutar contra aquele ou aquilo que o estiver incomodando, sendo que nenhum poder referente a sentimentos (charme, medo, pânico e etc) irão impedi-lo de despejar sua fúria. Apenas é efetivo quando o semideus é provocado por seus adversários ou quando algo o enfurece (a morte de um aliado, a tentativa de o atacar, barulhos muito altos e incômodos, e etc).

2 – Espírito de Guerra: Ares é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (Como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.


2 - Velocidade atlética: Um bom combatente sempre está preparado físicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra evam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem 50% mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.


2 - Mãos trocadas: Graças a natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc. Acredito que isso me permita atacar com as duas sem consumir duas ações.

3 - Força I: A força é sem dúvida alguma a principal arma de um guerreiro,que o faz vencer seus inimigos mesmo que precise utilizar apenas seus punhos. Independente do porte físico do filho de Ares e da sua idade, o semideus terá a força de um atleta de MMA profissional, sendo capaz de carregar até cinquenta quilos e desferir poderosos golpes desarmados capazes de causar danos internos sobre o corpo de monstros e humanos.

4 - Arma em Punhos - As proles de Ares aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Nenhum golpe pode tirar uma arma das mãos de um filho de Ares durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.

4 – Sexto sentido - Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (sons, cheiro e etc), esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.

5 – Disciplina: Os campistas do chalé 5 são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais possuem no máximo 50% de seu efeito sobre os filhos de Ares, assim como dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.]

7- Guerra e amor: Apesar de Afrodite ser casada com Hefesto, o lord das forjas, com seu jeito rude de ser, Ares foi quem tomou o coração da deusa para si, tornando-se seu amante. Seus filhos possuem também uma certa adoração pelas filhas de Afrodite (ou pelos filhos, a depender da opção sexual e sexo da prole do deus da guerra), de modo que quando lutam ao lado de uma delas, seus movimentos são mais precisos e seus poderes mais potentes, aumentando em 50% todas as suas capacidades físicas, habilidades e estratégia. Apenas é válido quando os semideuses lutam juntos e ao mesmo tempo contra o mesmo oponente. Eu possuo sangue de Ares nas veias e Samanta de Afrodite como legados, imaginei que a habilidade teria efeito.

Escolhidos:
Escudo Estelar III -> Uma força mística circunda os Escolhidos. Qualquer ataque mágico ou projétil sofrerá uma perda de potência ao se aproximar. Nesse nível, o dano sofrido por poderes ou projéteis será reduzido em 75%

Fulgor III -> Qualquer espada, adaga ou arco tocado por um Escolhido se torna abençoada. Contra semideuses, essa arma infligirá +30 de dano, enquanto que contra monstros causará +50 de dano. A arma agora terá o dano de uma arma qualquer contra deuses ou titãs, mas virará pó após o primeiro golpe ser dado contra essas entidades. Buffar as duas armas.

Bênção Estelar III -> As estrelas estão sempre nos céus, apesar de brilharem apenas a noite. Neste nível, a força e velocidade do Escolhido durante o dia é triplicada, enquanto a noite seus movimentos são vistos apenas como borrões, e sua força é a mesma do que um trem em alta velocidade.

Ativos:
Ares:

1 –Carga de Poder - O filho de Ares poderá dar um poderoso golpe, armado ou desarmado, cuja intensidade será 10 vezes maior que um golpe normal. Este golpe parecerá uma simples mancha no ar para todos que o verem, sendo um tanto quanto dificil se defender. Usado no golpe com as duas armas. E tem o custo reduzido em 10 de MP graças à passiva Senhores da Neve II


Escolhidos:
Buraco de Minhoca II -> Girando seu corpo em 360º, o Escolhido desaparece em pleno ar e pode aparecer em qualquer lugar dentro de quatro quilômetros, seja no ar ou no chão, em questão de um segundo. [5 MP] Usado para me teleportar para o ar, acima do felino para que não visse meu golpe chegando. E tem o custo reduzido em 10 de MP graças à passiva Senhores da Neve I, no caso, zerando o custo.

Facilitando o cálculo de dano.:


1- Golpe com a Rage: [35 (Dano padrão do bronze celestial) + 50 (Fulgor III)]*10 (Carga de Poder)*1,5 (Espirito Ancestral)*1,5 (Guerra e amor)*2 (Battlecry de Samanta.)*2 (Battlecry de Lauren)*2 (Battlecry do Shin)*2 (Battlecry do Oliver)*4,5 (Bênção Estelar)*0,85 (Decréscimo por ser a noite de Nyx)= 85*1377*=

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Não levei em consideração a força extra de Ares, nem a força de Quione ao entrar em contato com a neve por não dar valores específicos.

3- Golpe com o Battlecry: [35 (Dano padrão do bronze celestial) + 50 (Fulgor III)]*10 (Carga de Poder)*1,5 (Espirito Ancestral)*1,5 (Guerra e amor)*2 (Battlecry de Samanta.)*2 (Battlecry de Lauren)*2 (Battlecry do Shin)*2 (Battlecry do Oliver)*4,5 (Bênção Estelar)*0,85 (Decréscimo por ser a noite de Nyx)= 85*1377*=

117045

Sim, exatamente igual ao anterior, graças ao Arsenal.

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Blake "Sirius" Falkenrath
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Re: Evento Relâmpago - Batalha de Blake, Samanta, Shin, Oliver e Lauren.

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