The Blood of Olympus
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MvP p/ Blake e Samanta

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MvP p/ Blake e Samanta

Mensagem por Hades em Qua Dez 07, 2016 11:13 pm

A arena onde costumava ocorrer os combates havia sido tomada, misteriosamente, por uma criatura desconhecida que certamente inspirava medo aos campistas diante da aparência selvagem do animal. Não era tão grande, entretanto seus olhos passavam inteligência e anos de combate. Parecia uma mescla de todos os felinos, porém com músculos visíveis e um pelagem amarelada, seus dentes eram afiados e nenhum campista sabia do que tal monstro era capaz. Afinal todos aqueles que se aproximaram retornaram tremendo de medo e se recusavam firmemente a falar. Perceptivelmente, diante da ausência de combates contra monstros e ocupação indesejada alguns dos campistas haviam chamado Blake e Samanta, ambos possuíam o sangue do Deus da guerra assim como respeito entre os habitantes do acampamento. Todos estavam depositando esperanças que os dois fossem capazes de lidar com o felino desconhecido.



SAMANTA SINK
HP - 290/290
MP - 290/290

BLAKE "SIRIUS" FALKENRATH
HP - 280/280
MP - 280/280

FELINO
HP - 45.000/45.000
MP - 45.000/45.000


Regras:
- Minimo de 5 linhas por postagem.
- Como informado nas regras: missões de rank A podem ter mortes.
- A vida de ambos é considerada cheia, assim como a compra de armas feita antes da postagem dessa MvP.
- Os poderes da criatura ainda são desconhecidos. Sejam condizentes.
- Prazo é você quem faz, a pressa é unicamente sua.
- Poderes e Armas ao fim do post em spoiler.


Ἅιδης
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Re: MvP p/ Blake e Samanta

Mensagem por Blake "Sirius" Falkenrath em Qui Dez 08, 2016 7:04 pm

Faziam semanas que semideuses eram mandados para lidar com um monstro na Arena e todos que voltavam estavam traumatizados demais para falar sobre o que guardavam o local. Os semideuses responsáveis e Quíron estavam preocupados com a situação e me chamaram, querendo que tentasse resolver a situação. Depois que história de Aava se espalhou, muitos desacreditavam na história enquanto outros quase me veneravam, e eu não sei o que sentir quanto a isso. Por um lado, apenas queria esquecer a batalha, por outro queria mostrar que o feito fora real e que aqueles que duvidavam eram apenas lixos que desacreditavam na capacidade dos outros por serem ridiculamente fracos.


Um dos rapazes responsáveis pela Arena, era um dos que desacreditava no meu feito. Quando o ouvi desafiar minhas capacidades, o sangue de Ares gritou e aceitei a tarefa de tentar eliminar a criatura que habitava a antiga Arena.


Meu sangue fervia e podia sentir as veias pulsando no ritmo do coração ao lado do ouvido. A única parada antes do local de batalha fora o chalé dos Escolhidos para pegar os equipamentos necessários, não iria subestimar a criatura, iria usar tudo o que podia.


Vestia as joias que havia acumulado ao longo de minha jornada, me sentia como um sultão.


Com passos rápidos fiz meu trajeto até a Arena, parando em frente à entrada. O coração batia depressa, a respiração pesava. Estava ansioso, irritado, nervoso e empolgado. Acabei perdendo alguns minutos antecipando o batalha que viria, ponderando qual tipo de inimigo enfrentaria.


— E aí... — Não demorei para reconhecer a voz da minha “amiga” de festa. — Tudo bem? Dormiu bem? – Me voltei para ela, imaginando que fazia aqui.


– Sammy? O que tá fazendo aqui? É perigoso. – Ponderei um pouco e sorri para a ruiva. – Mas acho que não para alguém que derrotou um dragão sozinho, não é, mesmo?


— Eu preciso me preocupar mais com esse frio do caralho do que com o monstro. — Acabei sorrindo com o comentário dela, afinal, a neve já caía sobre nossas cabeças.


– Vai ser bom ter sua ajuda, mas não age de forma imprudente, espera eu fazer o primeiro movimento, pode ser? - Sabia que não ficaria feliz com meu pedido, mas precisava que ela tomasse cuidado.

— Tá, tá... tanto faz, nerd. – Esbocei um meio sorriso.


– Falar agora é fácil, não é mesmo? – Voltava a marchar para dentro da Arena com as armas já em punhos. Empunhava Rage e o machado Battlecry que havia sido transmutado em uma espada de bronze celestial, igual a outra.


Entrei na frente, passando pelo enorme arco que demarcava a entrada para onde o monstro se encontrava. A areia fofa se misturava com a neve branca, tornando o local propício para meu combate. A criatura de pelugem dourada saía de sua toca para nos receber com seu caloroso rugido. A carapaça gélida já protegia meu corpo, fazendo com que eu reluzisse os poucos raios solares que penetravam por entres as nuvens cinzentas.


— Vai ser divertido ou não vai? — Deixei escapar uma risada anasalada com a insanidade da semideusa.


– Depende do que acha divertido, Sam. – Dei um passo à frente, avaliando a criatura que como um bom predador olhava em nossos olhos e dava passos suaves na neve que começava a se acumular. Meus olhos perdiam o tom azulado para se tornarem vermelhos como um rubi, na esperança de confrontar a criatura.


Olhei fixamente para o animal, e iria aumentar a gravidade em volta de seu corpo, tentando prendê-lo no chão com aquela força natural. Ergui as duas espadas ao céu, ativando o efeito de Battlecry e assim como o monstro rugi.


– VAMOS, SAMMY, É HORA DO SHOW! – Em um giro rápido, iria desaparecer e surgir alguns metros acima do monstro, para cair desferindo dois cortes poderosíssimos sobre seu corpo peludo, a gravidade não atrapalharia por trabalhar apenas no corpo do oponente.. Com sorte, minhas habilidades haviam funcionado contra a criatura e essa seria danificada pelos meus golpes.


Obs][spoiler="Itens:
♂ Arsenal [Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).]

♂ Battlecry [Machado duplo de guerra, com dois metros ao total, sendo um metro e meio do cabo, feito em madeira enegrecida e extremamente resistente, de modo que nunca quebrará em combate, e mais meio metro formado pelas lâminas opostas da cabeça da arma. Esta é feita de um metal prateado, porém sem brilho algum e algumas lascas e rachaduras intencionalmente feitas para dar à arma um aspecto antigo. Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate.] Se tornou uma espada de bronze celestial como a Rage graças ao Arsenal.

♂ Rage [Espada longa, com cerca de um metro de comprimento e largura consideravelmente grande. A lâmina é feita de bronze celestial, tão afiada que um mero toque é capaz de causar ferimentos, possuindo setenta centímetros da ponta à base. Abaixo da base, a guarda da arma é o entalhe da cabeça de um javali, feita em ferro e com dois rubis em seus olhos, aparentemente foscos e apagados. O punho é feito de madeira, e seu design permite que a espada seja segurada com uma ou duas mãos – embora a força exigida seja bem maior caso seja empunhada com apenas uma. Quando o dono da espada entra em combate, as joias do javali começam a brilhar em um tom intenso de vermelho. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.]

Braceletes Condutores - Os braceletes originalmente pertencentes à Lâmia Original são responsáveis por conceder à criatura suas capacidades elétricas. Com estes equipamentos, o seu portador tem a capacidade de reproduzir alguns dos poderes elétricos de Zeus, como Flash, Bola de Energia, Estática (Nível II e Nível VIII), Electric Punch e Ira de Zeus I. Custos em MP iguais aos dos poderes dos filhos de Zeus.

Anel Límpido Azul: Anel de ouro adornado com uma safira triangular em sua face. Possui a característica de anular todo tempo de conjuração de qualquer poder ativo. O poder conjurado é lançado instantaneamente, tornando a ação de lançar o poder neutra, assim como a iniciativa de lançar poderes é do portador deste anel. Meus poderes ativos não contarão como ação, logo acredito que possa ter feito todas as ações do post.

Passivos:
Quione:
Fúria de Quione I ~> Ao se sentirem ameaçados ou entrar em combate, os filhos de Quione emanam uma energia que altera o ar ao seu redor, fazendo com que neve no local. Neste nível, a neve é fina, se estendendo por dois quilômetros de distância ao redor dele.

Senhores da Neve II ~> Filhos de Quione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve. Além do bônus do nível anterior, suas habilidades custam -10 MP para serem usadas.

Senhores da Neve III ~> Filhos de Quione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve. Além dos bônus dos níveis anteriores, seus ataques infligem queimaduras de gelo, que tiram 10 HP do adversário por turno, durante três turnos.

Senhores da Neve IV ~> Filhos de Quione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve. Além dos bônus dos níveis anteriores, seus ataques ou suas habilidades congelam a área atingida.

Armadura de Diamante IV ~> Ao se sentirem ameaçados ou entrar em combate, uma espécie de armadura de gelo puro e indestrutível se forma pelo corpo dos filhos de Quione, dando a impressão que o mesmo é feito de diamante. Todo o dano recebido pelo semideus é reduzido em 80%.

Polaris IV ~> Ao atingir qualquer adversário com um ataque ou habilidade que seja, o filho de Quione o marca para uma morte fria e terrível. Quando o inimigo morre, ele se transforma numa estátua de diamante. O inimigo marcado perde 40 HP E MP por turno.

Ares:
1 - Espirito Ancestral - A violência percorre o seio da humanidade desde o seu inicio, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem 50% a mais de dano do que golpes elaborados por outros semideuses.

1 - Fúria Sangrenta: Os filhos de Ares possuem uma personalidade muito irritadiça e temperamental, perdendo a calma com grande facilidade e por motivos muitas vezes medíocres. Ao ser provocado o filho de Ares irá fazer de tudo para lutar contra aquele ou aquilo que o estiver incomodando, sendo que nenhum poder referente a sentimentos (charme, medo, pânico e etc) irão impedi-lo de despejar sua fúria. Apenas é efetivo quando o semideus é provocado por seus adversários ou quando algo o enfurece (a morte de um aliado, a tentativa de o atacar, barulhos muito altos e incômodos, e etc).

2 – Espírito de Guerra: Ares é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (Como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.


2 - Velocidade atlética: Um bom combatente sempre está preparado físicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra evam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem 50% mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.


2 - Mãos trocadas: Graças a natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc. Acredito que isso me permita atacar com as duas sem consumir duas ações.

3 - Força I: A força é sem dúvida alguma a principal arma de um guerreiro,que o faz vencer seus inimigos mesmo que precise utilizar apenas seus punhos. Independente do porte físico do filho de Ares e da sua idade, o semideus terá a força de um atleta de MMA profissional, sendo capaz de carregar até cinquenta quilos e desferir poderosos golpes desarmados capazes de causar danos internos sobre o corpo de monstros e humanos.

4 - Arma em Punhos - As proles de Ares aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Nenhum golpe pode tirar uma arma das mãos de um filho de Ares durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.

4 – Sexto sentido - Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (sons, cheiro e etc), esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.

5 – Disciplina: Os campistas do chalé 5 são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais possuem no máximo 50% de seu efeito sobre os filhos de Ares, assim como dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.]

6 – Grito de Guerra- Um bom guerreiro sempre é respeitado pelos demais, sendo muitas vezes escolhido como líder ou ao menos serve como inspiração aos demais. Ao esbravejar um grito de incentivo em meio ao campo de batalha, o filho de Ares é capaz de fazer com que todos os inimigos percam sua coragem por algum momento, exitando em atacar. O grito ainda faz com que seus aliados fiquem mais motivados e encorajados, de modo que poderes referentes ao medo são anulados durante a rodada posterior. Usado no grito para "animar" Samanta.

7- Guerra e amor: Apesar de Afrodite ser casada com Hefesto, o lord das forjas, com seu jeito rude de ser, Ares foi quem tomou o coração da deusa para si, tornando-se seu amante. Seus filhos possuem também uma certa adoração pelas filhas de Afrodite (ou pelos filhos, a depender da opção sexual e sexo da prole do deus da guerra), de modo que quando lutam ao lado de uma delas, seus movimentos são mais precisos e seus poderes mais potentes, aumentando em 50% todas as suas capacidades físicas, habilidades e estratégia. Apenas é válido quando os semideuses lutam juntos e ao mesmo tempo contra o mesmo oponente. Eu possuo sangue de Ares nas veias e Samanta de Afrodite como legados, imaginei que a habilidade teria efeito.

Escolhidos:
Escudo Estelar III -> Uma força mística circunda os Escolhidos. Qualquer ataque mágico ou projétil sofrerá uma perda de potência ao se aproximar. Nesse nível, o dano sofrido por poderes ou projéteis será reduzido em 75%

Campo Gravítico III -> O Escolhido agora pode tanto fazer a gravidade ao redor chegar a zero quanto aumentar a mesma sobre um alvo, de tal forma que o inimigo ficará completamente fincado no chão, sem conseguir se mover, por um turno inteiro. [1 vez a cada 3 turnos] Usado assim que os olhos da morte fizeram contato, aumentando a gravidade para paralisa-lo. (No post no caso, não sei se vai aceitar o uso dos olhos em sua narração.)

Fulgor III -> Qualquer espada, adaga ou arco tocado por um Escolhido se torna abençoada. Contra semideuses, essa arma infligirá +30 de dano, enquanto que contra monstros causará +50 de dano. A arma agora terá o dano de uma arma qualquer contra deuses ou titãs, mas virará pó após o primeiro golpe ser dado contra essas entidades. Buffar as duas armas.

Bênção Estelar III -> As estrelas estão sempre nos céus, apesar de brilharem apenas a noite. Neste nível, a força e velocidade do Escolhido durante o dia é triplicada, enquanto a noite seus movimentos são vistos apenas como borrões, e sua força é a mesma do que um trem em alta velocidade.

Ativos:
Ares:
3 – Olhos da Morte: Este é uns dos mais poderosos golpes dos filhos de Ares. Quando estiverem em batalha, seja com qualquer tipo de oponente, osolhos do semideus irão adquirir uma tonalidade avermelhada, e ao entrar em contato visual com seu oponente, começará a sugar a MP e HP do oponente, sendo um total de 15% de ambos a cada rodada. A energia sugada não irá para o filho do deus da guerra, porém deixará seu inimigo um tanto quanto mais fraco. A habilidade perde efeito após o contato visual ser interrompido. Usado quando supostamente o monstro nos avaliou. E tem o custo reduzido em 10 de MP graças à passiva Senhores da Neve II

1 –Carga de Poder - O filho de Ares poderá dar um poderoso golpe, armado ou desarmado, cuja intensidade será 10 vezes maior que um golpe normal. Este golpe parecerá uma simples mancha no ar para todos que o verem, sendo um tanto quanto dificil se defender. Usado no golpe com as duas armas. E tem o custo reduzido em 10 de MP graças à passiva Senhores da Neve II


Escolhidos:
Buraco de Minhoca II -> Girando seu corpo em 360º, o Escolhido desaparece em pleno ar e pode aparecer em qualquer lugar dentro de quatro quilômetros, seja no ar ou no chão, em questão de um segundo. [5 MP] Usado para me teleportar para o ar, acima do felino para que não visse meu golpe chegando. E tem o custo reduzido em 10 de MP graças à passiva Senhores da Neve I, no caso, zerando o custo.
[/spoiler]

Facilitando o cálculo de dano.:
1- Olhos da Morte - 45000*0,15(15%)=  6750 da passivo dos Senhores das Neves I

2- Golpe com a Rage: [35 (Dano padrão do bronze celestial) + 50 (Fulgor III)]*10 (Carga de Poder)*1,5 (Espirito Ancestral)*1,5 (Guerra e amor)*2 (Battlecry de Samanta.)*3 (Bênção Estelar)= 85*135=

11475

Não levei em consideração a força extra de Ares, nem a força de Quione ao entrar em contato com a neve por não dar valores específicos.

3- Golpe com o Battlecry: Golpe com a Rage: [35 (Dano padrão do bronze celestial) + 50 (Fulgor III)]*10 (Carga de Poder)*1,5 (Espirito Ancestral)*1,5 (Guerra e amor)*2 (Battlecry de Samanta.)*3 (Bênção Estelar)= 85*135=

11475

Sim, exatamente igual ao anterior, graças ao Arsenal.

4- Dano por turno: 40 de HP e MP do Polaris IV + 10 de cada golpe com espada= 60 de HP por turno + 40 de MP.

Total de: 29760

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Blake "Sirius" Falkenrath
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Re: MvP p/ Blake e Samanta

Mensagem por Samanta Sink em Qui Dez 08, 2016 7:30 pm


O Gato Endiabrado



O chalé de Ares estava em alvoroço, por algum motivo que eu até então desconhecia. O banho quente, logo depois de algumas horas de treinamento na arena, me fazia sentir a pele arejada e a temperatura mais amena, por mais que o calor de 26º C diário tornasse nossas vidas mais ardentes e nossas peles mais morenas.

Logo que passei pelo arco da porta do vestiário feminino, vestindo a habitual blusa laranja, uma calça de montanhismo e coturnos, varri o dormitório com o cenho franzido, analisando cada um dos semideuses desesperados que se vestiam para a guerra. Não vou mentir e dizer que não senti a adrenalina começar a pulsar em minhas veias e o coração bater acelerado no peito.

— O que vocês... — Não fui ouvida, então segurei o braço de um dos garotos que passava próximo a mim e o fiz virar de frente. — O que vocês estão fazendo?

Sua expressão assustada e a aura de adrenalina que escapava pelos seus poros faziam com que o canto direito de meus lábios subisse alguns centímetros em um meio sorriso contido. Não queria mostrar que estava apreciando o pandemônio, mas adoraria participar de qualquer combate que fosse solucionar o problema.

— Tem uma criatura... ninguém sabe de onde nem como, mas ela apareceu na arena e todos que tentaram tirar ela de lá voltaram tremendo.

— Quem tentou tirar ela de lá? — Olhei em volta e voltei a fitar o semideus, que era mais alto do que meus 1,82 de altura. — Por acaso o Norman foi? — Me referia ao meu irmão.

— Sim, mas ele voltou ferido e bastante abalado. — Não consegui evitar de deixar uma risada arranhada e incontida, proveniente do fundo da garganta.

— E quem está lá, agora? — O soltei, movendo os dedos e me preparando psicologicamente para preparar meu vestuário.

— Blake, o filho de Quione. — Parei e o olhei por cima do ombro.

— Cacete... — Voltei a caminhar para onde estava meu armário com minhas vestimentas. — Nova York é bem frio no inverno. — Comentei, pegando casacos, blusões e jaquetas de neve.

— Como assim?

Sem me importar com atentado ao pudor, tirei os coturnos e as calças, permanecendo apenas de calcinha e blusa na frente de meu irmão. Peguei uma calça térmica colada e a vesti, sentindo-a apertar levemente os músculos. Também tirei a blusa, ficando de costas para meu irmão, até então desconhecido, apenas de sutiã, até vestir uma blusa térmica e colocar a blusa do Acampamento Meio-Sangue por cima. Meias compridas que subiam até os joelhos também fizeram parte do vestuário, assim como calças grossas, por baixo da calça de montanhismo que usava antes, os coturnos, e um blusão.

— Os filhos de Quione têm o péssimo costume de transformar o lugar em que batalham em um campo nevado. — Peguei a armadura draconiana, abri as presilhas e entreguei a parte das costas para ele. — E eu odeio neve.

Como que em um comando mental entendido, ele me ajudou a colocar a armadura por cima do blusão e, logo em seguida, o casaco grosso. Fechei o zíper por cima da armadura e o calor já começava a fazer gotas de suor escorrerem pelas costas. Suspirei, pegando minha Espada de Guerra habitual, a qual afivelei na cintura, e a espada nova, Rage. Esta última pus numa bainha à direita enquanto, como se adquirisse vida própria, o machado Battlecry flutuou e saiu debaixo da cama, me acompanhando por cima, como se fosse um balão de festa cheio de gás hélio.

— Escudo. — Pedi e o filho de Ares foi ao lado do armário, pegar o meu de sempre, farpado. — O outro escudo. — Ele subiu um pouco os olhos e notou o novo escudo, Boost. Podia se ver refletido na superfície dourada.

— Ele é lindo. — Disse com um sorriso e me deu ele. Não demorei a colocá-lo nas costas.

— Obrigada... e se eu não voltar... qual o seu nome? — Perguntei com uma sobrancelha erguida.

— Jaime. — Sorri e dei um tapa em seu braço.

— Avisa que eu quero crematório. — Sem mais me demorar corri para fora do chalé, rumando para a Arena.

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Lá chegando as solas das botas tocaram a neve que caía de uma nuvem cinzenta cujo centro estava posicionado acima da Arena. O filho de Quione, o qual havia conhecido na festa de Halloween, já estava lá, parado, na entrada da arena.

— E aí... — O cumprimentei, sacando a espada Rage em seguida e acoplando o cristal flamejante a ela. O rubi escarlate se fundiu à arma e ela ganhou labaredas em torno da lâmina. — Tudo bem? Dormiu bem? — Estava com um sorriso entusiasmado nos lábios, como se fosse participar de uma brincadeira divertida, tipo paintball.

— Sammy? O que tá fazendo aqui? É perigoso. — Revirei os olhos e soprei uma mecha de cabelo vermelho que caía na frente do rosto. — Mas acho que não para alguém que derrotou um dragão sozinho, não é, mesmo?

— Eu preciso me preocupar mais com esse frio do caralho do que com o monstro. — Comentei, dando uma risada final.

— Vai ser bom ter sua ajuda, mas não age de forma imprudente, espera eu fazer o primeiro movimento, pode ser?

— Tá, tá... tanto faz, nerd.

— Falar agora é fácil, não é mesmo? — Ri de forma anasalada, apenas ignorando a sua pergunta retórica.

Umedeci os lábios que já começavam a se rachar com o frio repentino. A sensação térmica devia estar em graus negativos. Avançamos a passos decididos, lado a lado, e passamos pelo túnel que nos levaria para a Arena. Lá no meio um felino de grande porte rondava para lá e para cá. Seu rugido retumbante me enchia de entusiasmo. Apontei a Espada da Guerra para o monstro assim que a saquei, sentindo os olhos aquecerem assim que a criatura observou quem eram as pessoas que chegaram na arena. E também, com o canto da visão, notei o brilho rubro da lâmina ser refletida pela pouca luz do sol e por uma luminescência natural, proveniente dela mesma. Chamas carmesim emanavam da espada.

— Vai ser divertido ou não vai? — Olhei para Blake, rapidamente, e aguardei o seu movimento.

— Depende do que acha divertido, Sam. — Sorri apontei com o polegar por cima do ombro, onde ainda flutuava o Battlecry. O machado brilhou, causando o efeito que deveria causar em Blake.

— Isso vai ser divertidíssimo. — Voltei os olhos para o monstro felino e aguardei pela ação do filho de Quione, que não demorou para acontecer.

— VAMOS, SAMMY, É HORA DO SHOW!

Em um som semelhante a um sugão, o filho de Quione sumiu do meu lado e logo o vi aparecer acima do monstro felino. Em um movimento extremamente rápido, posicionei a espada para trás e corri enquanto gritava do fundo da garganta. Aquela explosão sempre me dava forças para potencializar os golpes.

— AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH!

A corrida foi tão rápida que cheguei alguns segundos depois do filho de Quione, desferindo um ataque de baixo para cima com a Espada da Guerra, na mão direita, e aproveitando o movimento de inércia girei no sentido anti-horário, descrevendo um golpe na horizontal, da direita para a esquerda, com a Rage, equipada na mão esquerda.
----------------------------------------------

By Sammy




Itens:

-Faca de Bronze celestial

-Camiseta do acampamento Meio Sangue (Equipado)

♂ Espada da Guerra - Espada longa com um leve tom de vermelho na lâmina e feita de bronze celestial. Ao Comando do usuário a espada adquire um tom vermelho sangue e dobra o dano causado por ele.(Equipado)

♂ Rage - Espada longa, com cerca de um metro de comprimento e largura consideravelmente grande. A lâmina é feita de bronze celestial, tão afiada que um mero toque é capaz de causar ferimentos, possuindo setenta centímetros da ponta à base. Abaixo da base, a guarda da arma é o entalhe da cabeça de um javali, feita em ferro e com dois rubis em seus olhos, aparentemente foscos e apagados. O punho é feito de madeira, e seu design permite que a espada seja segurada com uma ou duas mãos – embora a força exigida seja bem maior caso seja empunhada com apenas uma. Quando o dono da espada entra em combate, as joias do javali começam a brilhar em um tom intenso de vermelho. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida. (Equipado)

Gema de fogo: Aparentemente uma pedra comum, tem formado oval, e uma tonalidade vermelha, em seu centro uma chama de vida parece brilhas incansavelmente. A gema serve para fortalecer uma arma, basta colocar na mesma – sem necessidade de forjar – é uma combinação, e ela se encaixara perfeitamente. Quando ativa, a gema + a arma, a arma adquiri a propriedade de fogo, pode soltar labaredas leves, e ao tocar o inimigo causa queimaduras de segundo grau. {Possível combinar a gema com apenas uma arma, depois disso ela some do perfil, pois estará na arma}. (USADO NA ESPADA RAGE)

Armadura do Drakon Ígneo: Essa armadura concede ao dono uma tatuagem que permite o portador disparar bolas de fogo pela mão marcada. Quando vestida protege completamente o torso de quaisquer ataques físicos e ígneos (Fogo). Sua aparência é a mesma da armadura Daédrica: As bolas de fogo que podem ser disparada são separadas em 3 tipos:  
- Pequena: Custa 15 de MP e causa 10 de dano, sem queimadura. 3 cm de diâmetro.
- Média: Custa 30 de MP e causa 25 de dano, queimadura leves, dificuldade a movimentação da área atingida. 7 cm de diâmetro.
- Grande: 55 de MP e causa 50 de dano, queimadura médias a graves, impossibilitando movimentação das áreas atingidas. 15 cm de diâmetro.(Equipado)

♂ Boost - Escudo circular, baseado no modelo espartano. Possui um metro de raio, feito de bronze celestial e com peso considerável, de modo que seu uso dificulta movimentos ágeis e velozes. É levemente curvado, para facilitar o seu uso em manobras defensivas, e carrega a letra grega Ômega maiúscula em seu centro. Seu brilho é extremo, tendo sempre o aspecto de recém-polida. Uma vez a cada dois turnos de combate, o escudo possui a habilidade de absorver completamente um ataque bloqueado por ele, anulando todo o dano que seria causado ao usuário. No turno seguinte, o ataque absorvido é convertido em força física para o semideus, de modo que seu próximo ataque terá dano dobrado.

♂ Arsenal - Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).(Equipado)

♂ Battlecry - Machado duplo de guerra, com dois metros ao total, sendo um metro e meio do cabo, feito em madeira enegrecida e extremamente resistente, de modo que nunca quebrará em combate, e mais meio metro formado pelas lâminas opostas da cabeça da arma. Esta é feita de um metal prateado, porém sem brilho algum e algumas lascas e rachaduras intencionalmente feitas para dar à arma um aspecto antigo. Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate. (Suspenso)

♂ Vampire - Manopla única de armadura, feita em ferro, protegendo os dedos, mãos e antebraço do usuário(não acompanha outras peças de armadura). Possui um desgin baseada na dos cavaleiros medievais, embora alterada para que os dedos se assemelhem a garras - podem ser usados para ataque, em último caso. Quando utilizadas, seu portador pode utilizar a HP no lugar da MP para utilizar poderes ativos. O gasto ainda será o mesmo, mas será descontado na vida, e não na energia. Não é um efeito obrigatório, ativado apenas se o usuário desejar.(Equipado)

Buffs de equipamentos:
Ativo - Ao Comando do usuário a espada adquire um tom vermelho sangue e dobra o dano causado por ele.

Inativo - Uma vez a cada dois turnos de combate, o escudo possui a habilidade de absorver completamente um ataque bloqueado por ele, anulando todo o dano que seria causado ao usuário. No turno seguinte, o ataque absorvido é convertido em força física para o semideus, de modo que seu próximo ataque terá dano dobrado.

Ativo - Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate.

Inativo - Quando utilizadas, seu portador pode utilizar a HP no lugar da MP para utilizar poderes ativos. O gasto ainda será o mesmo, mas será descontado na vida, e não na energia. Não é um efeito obrigatório, ativado apenas se o usuário desejar.

Poderes Passivos de Afrodite:

4 - Passos de cisne: Seus passos são leves, inaudíveis, dificultando a defesa do inimigo e tornando o seu ataque quase certeiro.

Poderes Ativos de Afrodite:

4 - Chicote flamejante: Você pode se concentrar em sua arma e assim, incendia-lo com fogo grego que causam sérias queimadura no inimigo.

5 - Perfume Natural: Possui um perfume natural extremamente agradável, o qual pode tornar-se prejudicial de acordo com a experiência de seu personagem, podendo deixar o adversário atordoado.

Poderes Passivos de Ares:

1 - Espirito Ancestral: A violência percorre o seio da humanidade desde o seu inicio, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem 50% a mais de dano do que golpes elaborados por outros semideuses.

1 - Fúria Sangrenta: Os filhos de Ares possuem uma personalidade muito irritadiça e temperamental, perdendo a calma com grande facilidade e por motivos muitas vezes medíocres. Ao ser provocado o filho de Ares irá fazer de tudo para lutar contra aquele ou aquilo que o estiver incomodando, sendo que nenhum poder referente a sentimentos (charme, medo, pânico e etc) irão impedi-lo de despejar sua fúria. Apenas é efetivo quando o semideus é provocado por seus adversários ou quando algo o enfurece (a morte de um aliado, a tentativa de o atacar, barulhos muito altos e incômodos, e etc).

2 – Espírito de Guerra: Ares é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (Como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.

2 - Velocidade atlética: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra evam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem 50% mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.

2 - Mãos trocadas: Graças a natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc.

3 - Força I: A força é sem dúvida alguma a principal arma de um guerreiro,que o faz vencer seus inimigos mesmo que precise utilizar apenas seus punhos. Independente do porte físico do filho de Ares e da sua idade, o semideus terá a força de um atleta de MMA profissional, sendo capaz de carregar até cinquenta quilos e desferir poderosos golpes desarmados capazes de causar danos internos sobre o corpo de monstros e humanos.

4 - Arma em Punhos: As proles de Ares aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perdê-las, não importa o que aconteça. Nenhum golpe pode tirar uma arma das mãos de um filho de Ares durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.

4 – Sexto sentido: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (sons, cheiro e etc), esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.

5 – Disciplina: Os campistas do chalé 5 são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais possuem no máximo 50% de seu efeito sobre os filhos de Ares, assim como dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.

6 – Grito de Guerra: Um bom guerreiro sempre é respeitado pelos demais, sendo muitas vezes escolhido como líder ou ao menos serve como inspiração aos demais. Ao esbravejar um grito de incentivo em meio ao campo de batalha, o filho de Ares é capaz de fazer com que todos os inimigos percam sua coragem por algum momento, hesitando em atacar. O grito ainda faz com que seus aliados fiquem mais motivados e encorajados, de modo que poderes referentes ao medo são anulados durante a rodada posterior.

7 - Aprendizado rápido: Em meio a uma batalha, Ares precisa de reinventar seu modo de lutar as vezes, para que não seja surpreendido e consiga derrotar os mais diversos oponentes. Os filhos do deus da guerra possuem uma mente aguçada, capaz de aprenderem rápidamente os movimentos efetuados para o desferimento de um golpe. Ao verem um oponente ou aliado efetuar um golpe físico (Apenas golpes que não sejam mágicos ou elementares), o semideus conseguirá copiar o mesmo movimento com perfeição, seja ele executado apenas com armas ou por utilização de poderes ativos.

10 - Ossos de Aço: A herança biológica dos filhos de Ares é perfeita, naturalmente preparada para supoertar as árduas batalhas de uma prole do deus da guerra. Os ossos não mais sofrem fratura alguma, muito menos se rompem totalmente, aparentando serem feitos de um metal reforçado e indestrutível. Essa característica não reduz os danos sofridos pelo semideus, apenas faz com que seus ossos não possam ser quebrados.

11 - Percepção estratégica: Para vencer um combate, não é preciso apenas possuir a maior força, os melhores golpes e as principais vantagens, também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente, os olhos do filho de Ares conseguem notar quais são as principais fraquezas do sujeito, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. As informações são dadas pelo narrador, cabendo á prole do deus da guerra as utilizarem da melhor forma possível.

11 - Ignorando a dor II: Já fortificados e com o corpo repleto de cicatrizes e demais sinais de combate, os filhos de Ares melhoram a capacidade de ignorarem a dor de ferimentos, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não mortal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada apenas durante três turnos.

13 - Desvantagem: Ares é um deus que não liga para desvantagens, pelo contrário, a explora a seu favor. Todas as vezes que um filho do deus da guerra estiver lutando tendo vantagem numérica sobre seu oponente (conta-se como vantagem qualquer aliado que esteja lutando a favor do semideus), o gasto de MP ao usar um poder ativo será 25% menor.

Poderes Ativos de Ares:

1 - Carga de Poder: O filho de Ares poderá dar um poderoso golpe, armado ou desarmado, cuja intensidade será 10 vezes maior que um golpe normal. Este golpe parecerá uma simples mancha no ar para todos que o verem, sendo um tanto quanto dificil se defender.

3 - Olhos da Morte: Este é uns dos mais poderosos golpes dos filhos de Ares. Quando estiverem em batalha, seja com qualquer tipo de oponente, os olhos do semideus irão adquirir uma tonalidade avermelhada, e ao entrar em contato visual com seu oponente, começará a sugar a MP e HP do oponente, sendo um total de 15% de ambos a cada rodada. A energia sugada não irá para o filho do deus da guerra, porém deixará seu inimigo um tanto quanto mais fraco. A habilidade perde efeito após o contato visual ser interrompido.

4 – Esquiva perfeita: Graças ao grande treinamento óbtido através de seu esforço, o filho de Ares consegue evitar um ataque o qual tenha percebido. Esquivando utilizando sua agilidade, pode evitar ser acertado por dois golpes simultâneos, sejam eles socos e chutes, um ataque mágico/elemental, ou de algum projétil lançado contra si. Pode ser utilizado uma vez a cada cinco turnos.

9 - Arma fantasma: Concentrando-se em uma de suas armas, os filhos de Ares podem fazer com que ela se movimente sozinha, como se estivesse sendo controlada por uma réplica fantasma de si mesmo. O efeito dura até que o semideus seja ferido, de modo que enquanto perdurar, poderá lutar e controlar a arma fantasma ao mesmo tempo.Fazendo o Battlecry flutuar

14 - Ornithes Areioi: Como o nome sugere, os pássaros de Marte, eram um bando de pássaros que lançavam penas em forma de dardos, que guardaram o templo das Amazonas do deus em uma ilha costeira no Mar Negro. Uma vez por missão, o semideus poderá invocar 2 desses pássaros para ajudar em batalha. Cada pássaro possui 35 de HP e corpo feito de bronze. Cada pena acertada em um oponente, retira 20 de HP do alvo. É de responsábilidade do semideus narrar as ações de ambos os pássaros invocados, sendo que os mesmos irão desaparecer após cada um deles gastar 30 penas, ou ao serem mortos. Já vou chamar esses passarinhos.

Dano dos ataques:

Dano da Espada da Guerra

{[((35 + ⊗) x 2) x 1,5] x 2} x 10 = XXXX HP
35 - Dano da Espada de Guerra
x 2 - Multiplicador de dobro de dano da passiva da espada.
⊗ - Dano do Chicote de Fogo
x 1,5 - Espirito Ancestral, poder cujo todos os ataques causem 50% a mais de dano.
x 2 - Battlecry usado por Blake.
x 10 - Carga de Poder.

Dano dos Olhos da Morte
15% de 45.000 = 6.750 HP

Dano da Espada Rage
{[((35 + ⊗) x 1,5] x 2} x 10 = XXXX HP
35 - Dano da Espada de Guerra
⊗ - Dano da Gema de Fogo
x 1,5 - Espirito Ancestral, poder cujo todos os ataques causem 50% a mais de dano.
x 2 - Battlecry usado por Blake.
x 10 - Carga de Poder.


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Re: MvP p/ Blake e Samanta

Mensagem por Hades em Qui Dez 08, 2016 11:32 pm

A criatura sabia que se tratavam de inimigos poderosos, no entanto sua mente era igualmente inteligente e dotada de uma psique bem estruturada e forte. Mas nem tudo aquilo era o suficiente, notavelmente. De maneira que o felino aguardou os ataques dos seus inimigos, como maneira de saber do que ambos eram capazes. O felino não era capaz de sentir frio diante do funcionamento adverso do seu corpo, notoriamente não seria afetado por tal neve. E, caso não fosse dotado de uma observação e movimentação superior ao de qualquer humano, provavelmente teria sofrido todos os danos infligidos pelos semideuses.

Entretanto o felino havia ativado o escudo – mesmo paralisado –, recebendo uma onda de golpes à medida que o escudo enviava seus inimigos para trás, levantando uma onda de gelo que ao menos dificultaria a visão do que estava ocorrendo. Imediatamente o corpo do felino desapareceu – à medida que se duplicava – logo o clone invisível, sem deixar qualquer rastro pela neve que degringolava, avançou contra a semideusa e aproveitando-se da não notabilidade naquele momento. Cravando os dentes na canela da menina antes de afastar-se, perdendo a invisibilidade que a habilidade o oferecia. Não tardou que a criatura sentisse o poder do sangue de Samanta, sentindo-se motivado a ataca-los. Movimento que fez, sem pestanejar. Avançando contra Blake, com a unhas se alongando enquanto a boca se abria. A besta iria executar uma corrida plana, aproveitando-se do escudo que ainda permanecia em torno do seu corpo. Saltaria sobre a prole de Quione, numa tentativa de esvair o sangue alheio com os dentes.

OBS:
A criatura original ativou o escudo, mesmo fincado no chão graças aos poderes de Blake. Logo o felino ativou a invisibilidade que o deixa sem ser notado, criando um clone que também estaria invisível e inotável (essa palavra não existe, eu sei). Depois o clone foi atacar Samanta, golpe efetuado com sucesso. E quando o clone se afastou, perdendo a invisibilidade - junto ao original que permanece preso no chão - ele virou-se contra Blake. O clone nesse turno possui METADE dos poderes passivos de Ares usados por Samanta. Sejam coerentes.


SAMANTA SINK
HP - 138/290
- 152 da mordida.
MP - 190/290

BLAKE "SIRIUS" FALKENRATH
HP - 280/280
MP - 220/280

FELINO
HP - 25.455/45.000
MP - 21.000/45.000

FELINO CLONE
HP - 50.910/50.910
MP - 21.000/21.000

habilidades:
Passiva – Cada ataque que o felino recebe ele absorve 30%, sendo que quando atacar de volta irá devolver tal absorção de volta ao inimigo. Sem gasto de MP.

Habilidade 1 – Ao sentir-se ameaçado a criatura torna-se invisível por dez segundos, atingido uma velocidade rápida o suficiente para ser considerada próxima a velocidade do som. O Felino, durante esse período também é capaz de atacar. Sendo que seus rastros somem, deixando-o não-localizável. Gasta 2k de MP.

Habilidade 2 – Ao retirar sangue do inimigo o felino torna-se mais forte, absorvendo parte dos poderes (passivos) do atingido [50% dos poderes utilizados no ultimo turno de acordo com a lista de poderes colocadas, de cima para baixo], sendo que esses poderes irão durar por um turno; Gasta 5k de MP.

Habilidade 3 – O felino cria um escudo em torno de si mesmo, impactando todos a sua volta. O escudo dura por um turno e faz com que os ataques tenham o dano reduzido pela metade. Gasta 2k de MP

Habilidade 4 (especial) – Ao criar o escudo o felino poderá criar uma versão melhor de si mesmo, duplicando sua vida naquele momento [o do uso da habilidade] e aumentando a força física e seus músculos. Gasta 12k de MP.

Regras:
- Minimo de 5 linhas por postagem.
- Como informado nas regras: missões de rank A podem ter mortes.
- A vida de ambos é considerada cheia, assim como a compra de armas feita antes da postagem dessa MvP.
- Os poderes da criatura ainda são desconhecidos. Sejam condizentes.
- Prazo é você quem faz, a pressa é unicamente sua.
- Poderes e Armas ao fim do post em spoiler.

Da próxima vez que um golpe do felino pegar eu vou considerar o dano inteiro, vocês sabem que mortes são permitas, certo?! ^u^


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Re: MvP p/ Blake e Samanta

Mensagem por Blake "Sirius" Falkenrath em Sex Dez 09, 2016 5:22 pm

As coisas ficaram confusas depois que meus golpes e os de Samanta encontraram o corpo imponente do animal. Muitas coisas aconteceram. A ruiva fora atacada pelo felino, mas ao mesmo tempo eu podia ver um igual preso ao chão.


O felino que havia surgido do além, se aproximava rápido de mim e parecia seguro de que iria banhar-se em meu sangue, antes de qualquer coisa criei uma barreira de cristal a minha frente para impedir o monstro de me atacar. A minha capacidade de manipulação gravitacional parecia estar sendo mais útil do que jamais imaginei que seria. Antes que a criatura ficasse frente a frente comigo, zeraria a gravidade em volta de mim, apenas o suficiente para que a investido animal parasse e ele ficasse suspenso no ar.

Estiquei o braço e apontei para o monstro fincado no chão, com um rápido movimento de dedos cerrei o punho – mantendo o polegar segurando Rage – querendo implodir o que tivesse dentro daquela carcaça peluda. Acabaria por imobilizar a criatura novamente com aquela habilidade, antes que se livrasse da gravidade que havia post sobre seu corpo. Naquele pequeno campo de gravidade zero, a única movimentação que conseguiríamos fazer era girar em nosso próprio eixo, o que para mim tinha muita utilidade e assim o fiz, ressurgindo fora do campo.


– Blake! As patas! As almofadinhas das patas! – Provavelmente se referia ao ponto fraco do animal, mas ainda precisava cuidar da cópia. Não perderia tempo respondendo, não havia necessidade.


Estava de frente para o original e virei rapidamente meu tronco para apontar em direção ao clone, que provavelmente estaria girando em círculos na gravidade zero. Havia invocado uma chuva de cristal no local, para o tigre seria uma confusão de gotas, afinal, cairiam desordenadamente, atingindo aleatoriamente seu corpo graças a gravidade. E no chão, criei pequenos espinhos de gelo no chão por toda a extensão onde o monstro poderia cair, para quando acontecesse, caísse sobre os espetos e o atrasasse (Caso não congele com os cristais.


Corri para a traseira do monstro que deveria estar paralisado e com um movimento rápido do braço esquerdo, descrevendo um arco horizontal, tentaria decepar ambas as patas traseiras do monstro. Aproveitando o momento do corpo, iria estocar a Battlecry verticalmente no abdome da criatura.


Obs:
Benção:
Olhos do Oráculo: Poder concedido àqueles escolhidos pelos deuses para que os olhos mortais possam enxergar além da mentira. Nada entrega o portador deste poder, com exceção de que este não é enganado por magias ilusórias como Névoa, tampouco itens que permitam invisibilidade. Por isso que afirmo ver o monstro invisível.

Itens:
♂ Arsenal [Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).]

♂ Battlecry [Machado duplo de guerra, com dois metros ao total, sendo um metro e meio do cabo, feito em madeira enegrecida e extremamente resistente, de modo que nunca quebrará em combate, e mais meio metro formado pelas lâminas opostas da cabeça da arma. Esta é feita de um metal prateado, porém sem brilho algum e algumas lascas e rachaduras intencionalmente feitas para dar à arma um aspecto antigo. Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate.] Se tornou uma espada de bronze celestial como a Rage graças ao Arsenal.

♂ Rage [Espada longa, com cerca de um metro de comprimento e largura consideravelmente grande. A lâmina é feita de bronze celestial, tão afiada que um mero toque é capaz de causar ferimentos, possuindo setenta centímetros da ponta à base. Abaixo da base, a guarda da arma é o entalhe da cabeça de um javali, feita em ferro e com dois rubis em seus olhos, aparentemente foscos e apagados. O punho é feito de madeira, e seu design permite que a espada seja segurada com uma ou duas mãos – embora a força exigida seja bem maior caso seja empunhada com apenas uma. Quando o dono da espada entra em combate, as joias do javali começam a brilhar em um tom intenso de vermelho. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.]

Braceletes Condutores - Os braceletes originalmente pertencentes à Lâmia Original são responsáveis por conceder à criatura suas capacidades elétricas. Com estes equipamentos, o seu portador tem a capacidade de reproduzir alguns dos poderes elétricos de Zeus, como Flash, Bola de Energia, Estática (Nível II e Nível VIII), Electric Punch e Ira de Zeus I. Custos em MP iguais aos dos poderes dos filhos de Zeus.

Anel Límpido Azul: Anel de ouro adornado com uma safira triangular em sua face. Possui a característica de anular todo tempo de conjuração de qualquer poder ativo. O poder conjurado é lançado instantaneamente, tornando a ação de lançar o poder neutra, assim como a iniciativa de lançar poderes é do portador deste anel. Meus poderes ativos não contarão como ação, logo acredito que possa ter feito todas as ações do post.

Passivos:
Quione:
Fúria de Quione I ~> Ao se sentirem ameaçados ou entrar em combate, os filhos de Quione emanam uma energia que altera o ar ao seu redor, fazendo com que neve no local. Neste nível, a neve é fina, se estendendo por dois quilômetros de distância ao redor dele.

Senhores da Neve II ~> Filhos de Quione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve. Além do bônus do nível anterior, suas habilidades custam -10 MP para serem usadas.

Senhores da Neve III ~> Filhos de Quione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve. Além dos bônus dos níveis anteriores, seus ataques infligem queimaduras de gelo, que tiram 10 HP do adversário por turno, durante três turnos.

Senhores da Neve IV ~> Filhos de Quione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve. Além dos bônus dos níveis anteriores, seus ataques ou suas habilidades congelam a área atingida. Músculos das costas do monstro estão congelados.

Armadura de Diamante IV ~> Ao se sentirem ameaçados ou entrar em combate, uma espécie de armadura de gelo puro e indestrutível se forma pelo corpo dos filhos de Quione, dando a impressão que o mesmo é feito de diamante. Todo o dano recebido pelo semideus é reduzido em 80%.

Cristalização IV ~> Filhos de Quione tem a capacidade de cristalizar a água, condensando a mesma. Neste nível, o semideus consegue criar tanto neve quanto gelo puro do ar, usando as moléculas de hidrogênio presentes no ambiente, podendo modelar gelo ou a neve da forma que quiser.


Ares:
1 - Espirito Ancestral - A violência percorre o seio da humanidade desde o seu inicio, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem 50% a mais de dano do que golpes elaborados por outros semideuses.

1 - Fúria Sangrenta: Os filhos de Ares possuem uma personalidade muito irritadiça e temperamental, perdendo a calma com grande facilidade e por motivos muitas vezes medíocres. Ao ser provocado o filho de Ares irá fazer de tudo para lutar contra aquele ou aquilo que o estiver incomodando, sendo que nenhum poder referente a sentimentos (charme, medo, pânico e etc) irão impedi-lo de despejar sua fúria. Apenas é efetivo quando o semideus é provocado por seus adversários ou quando algo o enfurece (a morte de um aliado, a tentativa de o atacar, barulhos muito altos e incômodos, e etc).

2 – Espírito de Guerra: Ares é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (Como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.

2 - Velocidade atlética: Um bom combatente sempre está preparado físicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra evam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem 50% mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.

2 - Mãos trocadas: Graças a natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc. Acredito que isso me permita atacar com as duas sem consumir duas ações.

3 - Força I: A força é sem dúvida alguma a principal arma de um guerreiro,que o faz vencer seus inimigos mesmo que precise utilizar apenas seus punhos. Independente do porte físico do filho de Ares e da sua idade, o semideus terá a força de um atleta de MMA profissional, sendo capaz de carregar até cinquenta quilos e desferir poderosos golpes desarmados capazes de causar danos internos sobre o corpo de monstros e humanos.

4 - Arma em Punhos - As proles de Ares aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Nenhum golpe pode tirar uma arma das mãos de um filho de Ares durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.

4 – Sexto sentido - Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (sons, cheiro e etc), esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.

5 – Disciplina: Os campistas do chalé 5 são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais possuem no máximo 50% de seu efeito sobre os filhos de Ares, assim como dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.]

7- Guerra e amor: Apesar de Afrodite ser casada com Hefesto, o lord das forjas, com seu jeito rude de ser, Ares foi quem tomou o coração da deusa para si, tornando-se seu amante. Seus filhos possuem também uma certa adoração pelas filhas de Afrodite (ou pelos filhos, a depender da opção sexual e sexo da prole do deus da guerra), de modo que quando lutam ao lado de uma delas, seus movimentos são mais precisos e seus poderes mais potentes, aumentando em 50% todas as suas capacidades físicas, habilidades e estratégia. Apenas é válido quando os semideuses lutam juntos e ao mesmo tempo contra o mesmo oponente. Eu possuo sangue de Ares nas veias e Samanta de Afrodite como legados, imaginei que a habilidade teria efeito.

Escolhidos:
Escudo Estelar III -> Uma força mística circunda os Escolhidos. Qualquer ataque mágico ou projétil sofrerá uma perda de potência ao se aproximar. Nesse nível, o dano sofrido por poderes ou projéteis será reduzido em 75%

Campo Gravítico II -> O Escolhido agora pode tanto fazer a gravidade ao redor chegar a zero quanto aumentar a mesma sobre um alvo, fazendo com que fique mais difícil para o mesmo se movimentar, diminuindo a velocidade do inimigo.
- Zerei a gravidade em volta de mim e do clone.

Fulgor III -> Qualquer espada, adaga ou arco tocado por um Escolhido se torna abençoada. Contra semideuses, essa arma infligirá +30 de dano, enquanto que contra monstros causará +50 de dano. A arma agora terá o dano de uma arma qualquer contra deuses ou titãs, mas virará pó após o primeiro golpe ser dado contra essas entidades. Buffar as duas armas.

Bênção Estelar III -> As estrelas estão sempre nos céus, apesar de brilharem apenas a noite. Neste nível, a força e velocidade do Escolhido durante o dia é triplicada, enquanto a noite seus movimentos são vistos apenas como borrões, e sua força é a mesma do que um trem em alta velocidade.

Rastro Brilhante II -> Os Escolhidos deixam para trás um rastro brilhante ao se movimentarem. Qualquer aliado que se aproximar desse rastro começará a curar-se em 5 HP por post, e terá um aumento drástico na sua força e rapidez.
- Passei pela frente do monstro onde Samanta irá atacar, aumentando o dano dela.

Ativos:
Ares:
1 –Carga de Poder - O filho de Ares poderá dar um poderoso golpe, armado ou desarmado, cuja intensidade será 10 vezes maior que um golpe normal. Este golpe parecerá uma simples mancha no ar para todos que o verem, sendo um tanto quanto dificil se defender. Usado no golpe com as duas armas. E tem o custo reduzido em 10 de MP graças à passiva Senhores da Neve II

4 – Esquiva perfeita: Graças ao grande treinamento óbtido através de seu esforço, o filho de Ares consegue evitar um ataque o qual tenha percebido. Esquivando utilizando sua agilidade, pode evitar ser acertado por dois golpes simultâneos, sejam eles socos e chutes, um ataque mágico/elemental, ou de algum projétil lançado contra si. Pode ser utilizado uma vez a cada cinco turnos. Custo reduzido por Senhores da Neve.


Quione:
Chuva de Diamante II ~> Apontando o dedo indicador numa direção, uma chuva de centenas de diamantes pequenos e extremamente afiados, na verdade gelo, é lançada, congelando qualquer coisa que atinge imediatamente por 3 turnos. [20 MP] Passiva Senhores da Neve II diminui o custo para 10 de MP e foi utilizado apenas onde o campo gravitacional estava trabalhando.

Barreira de Cristal III ~> O filho de Quione pode condensar os átomos de hidrogênio ao seu redor de forma ainda maior do que o normal, criando uma barreira tão resistente quanto ferro estígio, impedindo passagem de inimigos ou interceptando ataques por três turnos. [20 MP] Converter duração em potência e o gasto fica 10 de MP com a passiva Senhores das Neves II.

Escolhidos:
Buraco de Minhoca II -> Girando seu corpo em 360º, o Escolhido desaparece em pleno ar e pode aparecer em qualquer lugar dentro de quatro quilômetros, seja no ar ou no chão, em questão de um segundo. [5 MP] Usado para me teleportar para o ar, acima do felino para que não visse meu golpe chegando. E tem o custo reduzido em 10 de MP graças à passiva Senhores da Neve I, no caso, zerando o custo.

Pulsar -> Variação de "Supernova". O semideus aponta a palma da mão contra o inimigo, e então a fecha. O inimigo sentirá uma dor violenta dentro do próprio corpo. Essa habilidade causa dano igual a 5 x o nível do inimigo (dano padrão para monstros: 70). Além disso, o inimigo agora ficará impossibilitado de se mover pelo turno seguinte. [50 MP, 1 vez a cada 5 turnos] - Custo vai para 40 de MP.

Matemática.:
1- Golpe com a Rage: [35 (Dano padrão do bronze celestial) + 50 (Fulgor III)]*10 (Carga de Poder)*1,5 (Espirito Ancestral)*1,5 (Guerra e amor)*2 (Battlecry de Samanta.)*3 (Bênção Estelar)= 85*135=

11475

Não levei em consideração a força extra de Ares, nem a força de Quione ao entrar em contato com a neve por não dar valores específicos. Como o senhor havia avisado, Samanta viu o ponto fraco e contou, acredito que os danos cresçam bastante.

2- Golpe com o Battlecry: Golpe com a Rage: [35 (Dano padrão do bronze celestial) + 50 (Fulgor III)]*10 (Carga de Poder)*1,5 (Espirito Ancestral)*1,5 (Guerra e amor)*2 (Battlecry de Samanta.)*3 (Bênção Estelar)= 85*135=

11475

Sim, exatamente igual ao anterior, graças ao Arsenal.  Como o senhor havia avisado, Samanta viu o ponto fraco e contou, acredito que os danos cresçam bastante.

3- Polaris IV (Turno passado) + Senhores das Neves III = 40 + 20 (dois ataques)= 60 de hp e 40 de mp.
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Re: MvP p/ Blake e Samanta

Mensagem por Samanta Sink em Sex Dez 09, 2016 6:42 pm


O Gato Endiabrado



Os ataques fizeram com que sangue espirrasse da pele do felino, porém, antes que pudéssemos ter qualquer reação, uma bolha de ar se formou, tendo como epicentro o corpo da criatura mitológica, e nos afastou para longe.

Neve ganhou o ar e, também, minhas roupas e rosto, o que me fez fechar os olhos momentaneamente. Aquilo havia sido um grave erro, tanto que depois de um tempo senti algo morder minha perna com toda a força. Não sentira dor e aquilo serviu apenas para me deixar mais enfurecida ainda.

— Aaaaaaaah! — O grito havia sido um reflexo do dano, como se eu estivesse sentindo uma cãibra incômoda. Olhei rapidamente para o lado, vendo o que Blake fazia com o segundo felino que havia aparecido. — Blake! As patas! As almofadinhas das patas!

Levei a mão na perna ferida, sentindo o sangue quente embebedar os dedos trêmulos. Subi os olhos para o animal ainda deitado, no chão da arena, e respirei fundo. A espada Rage tremia em minha mão canhota e, com o anel Arsenal, transformei ambas as espadas em facas de 40 cm, feita de bronze Celestial. Os olhos agora adquiriam uma tonalidade vermelha e sentia veias dilatarem nos cantos dos olhos.

— Você não vai sumir de novo... — Comentei com um sorriso, conseguindo enxergar todas as veias e artérias por baixo do couro do animal, incluindo os batimentos de seu coração.

Corri para onde o animal estava, sentindo as armas vibrarem com as energias que eu havia posto em suas lâminas e, com um power slide (Vulgo deslizamento de joelhos) Me aproximei da criatura ainda prensada no chão, pela frente, e estoquei ambas as lâminas curtas nas patas do tigre, de cima para baixo, sabendo que as lâminas poderiam, facilmente, atravessar os membros e chegarem ao solo.

---------------------------------------------------------------

Ações a parte. (Ornithes)

Os pássaros voavam acima das nuvens e, de alguma forma, sabiam para onde precisavam ir. Seus olhos treinados podiam identificar o local exato de onde vinha o pedido de ajuda de uma descendente de Ares. O vento gélido passava pelas suas asas e assobiava em suas penas de Bronze Celestial. Cortavam os flocos de neve que caíam sem se importar com o frio.

Em um rasante ambos os Ornithes desceram a não tardaram em buscar os olhos do felino preso ao chão, procurando bicá-los impiedosamente até que nada ali existisse além de órbitas vazias.

----------------------------------------------

By Sammy




OBS.:
14 - Ornithes Areioi: Como o nome sugere, os pássaros de Marte, eram um bando de pássaros que lançavam penas em forma de dardos, que guardaram o templo das Amazonas do deus em uma ilha costeira no Mar Negro. Uma vez por missão, o semideus poderá invocar 2 desses pássaros para ajudar em batalha. Cada pássaro possui 35 de HP e corpo feito de bronze. Cada pena acertada em um oponente, retira 20 de HP do alvo. É de responsabilidade do semideus narrar as ações de ambos os pássaros invocados, sendo que os mesmos irão desaparecer após cada um deles gastar 30 penas, ou ao serem mortos. Narrei suas ações em uma parte extra do post.

13 - Desvantagem: Ares é um deus que não liga para desvantagens, pelo contrário, a explora a seu favor. Todas as vezes que um filho do deus da guerra estiver lutando tendo vantagem numérica sobre seu oponente (conta-se como vantagem qualquer aliado que esteja lutando a favor do semideus), o gasto de MP ao usar um poder ativo será 25% menor. Considerar este poder passivo em uso, também. Não sei se ele foi considerado no turno anterior em estávamos 2x1.

Itens:

-Faca de Bronze celestial

-Camiseta do acampamento Meio Sangue (Equipado)

♂ Espada da Guerra - Espada longa com um leve tom de vermelho na lâmina e feita de bronze celestial. Ao Comando do usuário a espada adquire um tom vermelho sangue e dobra o dano causado por ele.(Equipado)

♂ Rage - Espada longa, com cerca de um metro de comprimento e largura consideravelmente grande. A lâmina é feita de bronze celestial, tão afiada que um mero toque é capaz de causar ferimentos, possuindo setenta centímetros da ponta à base. Abaixo da base, a guarda da arma é o entalhe da cabeça de um javali, feita em ferro e com dois rubis em seus olhos, aparentemente foscos e apagados. O punho é feito de madeira, e seu design permite que a espada seja segurada com uma ou duas mãos – embora a força exigida seja bem maior caso seja empunhada com apenas uma. Quando o dono da espada entra em combate, as joias do javali começam a brilhar em um tom intenso de vermelho. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida. (Equipado)

Gema de fogo: Aparentemente uma pedra comum, tem formado oval, e uma tonalidade vermelha, em seu centro uma chama de vida parece brilhas incansavelmente. A gema serve para fortalecer uma arma, basta colocar na mesma – sem necessidade de forjar – é uma combinação, e ela se encaixara perfeitamente. Quando ativa, a gema + a arma, a arma adquiri a propriedade de fogo, pode soltar labaredas leves, e ao tocar o inimigo causa queimaduras de segundo grau. {Possível combinar a gema com apenas uma arma, depois disso ela some do perfil, pois estará na arma}. (USADO NA ESPADA RAGE)

Armadura do Drakon Ígneo: Essa armadura concede ao dono uma tatuagem que permite o portador disparar bolas de fogo pela mão marcada. Quando vestida protege completamente o torso de quaisquer ataques físicos e ígneos (Fogo). Sua aparência é a mesma da armadura Daédrica: As bolas de fogo que podem ser disparada são separadas em 3 tipos:  
- Pequena: Custa 15 de MP e causa 10 de dano, sem queimadura. 3 cm de diâmetro.
- Média: Custa 30 de MP e causa 25 de dano, queimadura leves, dificuldade a movimentação da área atingida. 7 cm de diâmetro.
- Grande: 55 de MP e causa 50 de dano, queimadura médias a graves, impossibilitando movimentação das áreas atingidas. 15 cm de diâmetro.(Equipado)

♂ Boost - Escudo circular, baseado no modelo espartano. Possui um metro de raio, feito de bronze celestial e com peso considerável, de modo que seu uso dificulta movimentos ágeis e velozes. É levemente curvado, para facilitar o seu uso em manobras defensivas, e carrega a letra grega Ômega maiúscula em seu centro. Seu brilho é extremo, tendo sempre o aspecto de recém-polida. Uma vez a cada dois turnos de combate, o escudo possui a habilidade de absorver completamente um ataque bloqueado por ele, anulando todo o dano que seria causado ao usuário. No turno seguinte, o ataque absorvido é convertido em força física para o semideus, de modo que seu próximo ataque terá dano dobrado.

♂ Arsenal - Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).(Equipado)

♂ Battlecry - Machado duplo de guerra, com dois metros ao total, sendo um metro e meio do cabo, feito em madeira enegrecida e extremamente resistente, de modo que nunca quebrará em combate, e mais meio metro formado pelas lâminas opostas da cabeça da arma. Esta é feita de um metal prateado, porém sem brilho algum e algumas lascas e rachaduras intencionalmente feitas para dar à arma um aspecto antigo. Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate. (Suspenso)

♂ Vampire - Manopla única de armadura, feita em ferro, protegendo os dedos, mãos e antebraço do usuário(não acompanha outras peças de armadura). Possui um desgin baseada na dos cavaleiros medievais, embora alterada para que os dedos se assemelhem a garras - podem ser usados para ataque, em último caso. Quando utilizadas, seu portador pode utilizar a HP no lugar da MP para utilizar poderes ativos. O gasto ainda será o mesmo, mas será descontado na vida, e não na energia. Não é um efeito obrigatório, ativado apenas se o usuário desejar.(Equipado)

Buffs de equipamentos:
Ativo - Ao Comando do usuário a espada adquire um tom vermelho sangue e dobra o dano causado por ele.

Ativo - Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.

Inativo - Uma vez a cada dois turnos de combate, o escudo possui a habilidade de absorver completamente um ataque bloqueado por ele, anulando todo o dano que seria causado ao usuário. No turno seguinte, o ataque absorvido é convertido em força física para o semideus, de modo que seu próximo ataque terá dano dobrado.

Ativo - Quando a arma é erguida em combate, ela tem o efeito de inspirar qualquer aliado do usuário, de modo a dobrar o dano físico(mas não mágico, mental, e afins) causado por estes durante duas rodadas de combate.

Inativo - Quando utilizadas, seu portador pode utilizar a HP no lugar da MP para utilizar poderes ativos. O gasto ainda será o mesmo, mas será descontado na vida, e não na energia. Não é um efeito obrigatório, ativado apenas se o usuário desejar.

Poderes Passivos de Afrodite:

4 - Passos de cisne: Seus passos são leves, inaudíveis, dificultando a defesa do inimigo e tornando o seu ataque quase certeiro.

Poderes Passivos de Ares:

1 - Espirito Ancestral: A violência percorre o seio da humanidade desde o seu inicio, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem 50% a mais de dano do que golpes elaborados por outros semideuses.

1 - Fúria Sangrenta: Os filhos de Ares possuem uma personalidade muito irritadiça e temperamental, perdendo a calma com grande facilidade e por motivos muitas vezes medíocres. Ao ser provocado o filho de Ares irá fazer de tudo para lutar contra aquele ou aquilo que o estiver incomodando, sendo que nenhum poder referente a sentimentos (charme, medo, pânico e etc) irão impedi-lo de despejar sua fúria. Apenas é efetivo quando o semideus é provocado por seus adversários ou quando algo o enfurece (a morte de um aliado, a tentativa de o atacar, barulhos muito altos e incômodos, e etc).

2 – Espírito de Guerra: Ares é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (Como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.

2 - Velocidade atlética: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra evam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem 50% mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.

2 - Mãos trocadas: Graças a natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc.

3 - Força I: A força é sem dúvida alguma a principal arma de um guerreiro,que o faz vencer seus inimigos mesmo que precise utilizar apenas seus punhos. Independente do porte físico do filho de Ares e da sua idade, o semideus terá a força de um atleta de MMA profissional, sendo capaz de carregar até cinquenta quilos e desferir poderosos golpes desarmados capazes de causar danos internos sobre o corpo de monstros e humanos.

4 - Arma em Punhos: As proles de Ares aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perdê-las, não importa o que aconteça. Nenhum golpe pode tirar uma arma das mãos de um filho de Ares durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.

4 – Sexto sentido: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (sons, cheiro e etc), esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados. Usar isso em possíveis esquivas.

5 – Disciplina: Os campistas do chalé 5 são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais possuem no máximo 50% de seu efeito sobre os filhos de Ares, assim como dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.

6 – Grito de Guerra: Um bom guerreiro sempre é respeitado pelos demais, sendo muitas vezes escolhido como líder ou ao menos serve como inspiração aos demais. Ao esbravejar um grito de incentivo em meio ao campo de batalha, o filho de Ares é capaz de fazer com que todos os inimigos percam sua coragem por algum momento, hesitando em atacar. O grito ainda faz com que seus aliados fiquem mais motivados e encorajados, de modo que poderes referentes ao medo são anulados durante a rodada posterior. Manter o felino colado ao chão, sem lutar contra a força gravitacional de Blake.

7 - Aprendizado rápido: Em meio a uma batalha, Ares precisa de reinventar seu modo de lutar as vezes, para que não seja surpreendido e consiga derrotar os mais diversos oponentes. Os filhos do deus da guerra possuem uma mente aguçada, capaz de aprenderem rápidamente os movimentos efetuados para o desferimento de um golpe. Ao verem um oponente ou aliado efetuar um golpe físico (Apenas golpes que não sejam mágicos ou elementares), o semideus conseguirá copiar o mesmo movimento com perfeição, seja ele executado apenas com armas ou por utilização de poderes ativos. Todas as  Habilidades já foram vistas, logo, quero tirar vantagem disto pra possíveis esquivas com o uso de Esquiva Perfeita.

8 - Sanguinário: Ares ama ver o sangue de seus inimigos jorrando de seus corpos, sendo esse um inevitável atrativo das guerras. Ao ser tocado pelo sangue de um inimigo, ou por algum fluído vital que se assemelhe ao sangue (Ents - seiva, deuses - icor e etc), o filho de Ares recupera 10% de sua MP, ficando com ainda mais energia e vontade de ferir.

10 - Ossos de Aço: A herança biológica dos filhos de Ares é perfeita, naturalmente preparada para supoertar as árduas batalhas de uma prole do deus da guerra. Os ossos não mais sofrem fratura alguma, muito menos se rompem totalmente, aparentando serem feitos de um metal reforçado e indestrutível. Essa característica não reduz os danos sofridos pelo semideus, apenas faz com que seus ossos não possam ser quebrados.

10 - Visão sanguínea: Uma outra característica biológica natural aos filhos de Ares. Ao estar em busca de algum alvo, os olhos da prole do deus da guerra são circundados por um pequeno círculo vermelho, ganhando a capacidade de visualizarem a corrente sanguínea no interior dos corpos de pessoas, monstros e animais. Essa visão ultrapassa barreiras como folhas, água e neblina, chegando a um alcance máximo de 250 metros lineares. Vou tentar usar isso pra enxergar o monstro

11 - Ignorando a dor II: Já fortificados e com o corpo repleto de cicatrizes e demais sinais de combate, os filhos de Ares melhoram a capacidade de ignorarem a dor de ferimentos, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não mortal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada apenas durante três turnos. Não posso ser penalizada pelo ferimento na perna.

12 - Preparo Físico: Cultuadores de seus corpos e exímios treinadores, os filhos do deus da guerra, sempre buscam ultrapassar seus limites, trabalhando arduamente para isso. Sempre serão os últimos a cansar em batalha, de modo que em caso da MP do semideus ser gasta a ponto de zerar, irá permanecer no 1, de modo que não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos. Não posso desmaiar por falta de MP.

13 - Desvantagem: Ares é um deus que não liga para desvantagens, pelo contrário, a explora a seu favor. Todas as vezes que um filho do deus da guerra estiver lutando tendo vantagem numérica sobre seu oponente (conta-se como vantagem qualquer aliado que esteja lutando a favor do semideus), o gasto de MP ao usar um poder ativo será 25% menor. Usado desde o primeiro turno.

17- Regeneração Gradual III: Os filhos de Ares se recuperam bem mais rápido que os demais, mesmo entre os semideuses, para poderem voltar logo para a batalha e esmagar mais alguns crânios. Ganham 4 ponto de HP por rodada, 5 se estiverem em batalha.

Poderes Ativos de Ares:

1 - Carga de Poder: O filho de Ares poderá dar um poderoso golpe, armado ou desarmado, cuja intensidade será 10 vezes maior que um golpe normal. Este golpe parecerá uma simples mancha no ar para todos que o verem, sendo um tanto quanto dificil se defender. Usado em ambos os golpes de adagas.

3 - Olhos da Morte: Este é uns dos mais poderosos golpes dos filhos de Ares. Quando estiverem em batalha, seja com qualquer tipo de oponente, os olhos do semideus irão adquirir uma tonalidade avermelhada, e ao entrar em contato visual com seu oponente, começará a sugar a MP e HP do oponente, sendo um total de 15% de ambos a cada rodada. A energia sugada não irá para o filho do deus da guerra, porém deixará seu inimigo um tanto quanto mais fraco. A habilidade perde efeito após o contato visual ser interrompido. Olhar no fundo dos olhos do animal antes de executar o deslize.

4 – Esquiva perfeita: Graças ao grande treinamento óbtido através de seu esforço, o filho de Ares consegue evitar um ataque o qual tenha percebido. Esquivando utilizando sua agilidade, pode evitar ser acertado por dois golpes simultâneos, sejam eles socos e chutes, um ataque mágico/elemental, ou de algum projétil lançado contra si. Pode ser utilizado uma vez a cada cinco turnos. Ainda deixar engatilhado para o caso de um possível ataque. No turno anterior o poder não foi usado, então acredito que ainda seja possível usá-lo. Usar em conjunto com Pele de Bronze e Armadura Espectral.

13 - Pele de Bronze: A pele do filho de Ares ganha um brilho dourado, ficando tão resistente quanto bronze. Os golpes desarmados desses semideus se tornarão tão fortes quanto os de um Colossu, ficando totalmente protegidos contra ataques perfurantes, e de efeitos como sangramento. O efeito perdura durante três rodadas, podendo ser utilizado duas vezes por missão. Deixar engatilhado para o caso de um possível ataque. Usar em conjunto com Esquiva Perfeita e Armadura Espectral.

18 - Armadura Espectral: Escapando dos poros do filho de Ares em uma fúnebre sombra avermelhada, a raiva do semideus irá formar uma armadura ao redor de todo seu corpo, o protegendo contra qualquer magia e poder elemental físico. O efeito perdura durante três turnos, podendo ser utilizado duas vezes por missão. Deixar engatilhado para o caso de um possível ataque. Usar em conjunto com Esquiva Perfeita e Pele de Bronze.

9 - Arma fantasma: Concentrando-se em uma de suas armas, os filhos de Ares podem fazer com que ela se movimente sozinha, como se estivesse sendo controlada por uma réplica fantasma de si mesmo. O efeito dura até que o semideus seja ferido, de modo que enquanto perdurar, poderá lutar e controlar a arma fantasma ao mesmo tempo.Fazendo o Battlecry flutuar

12 - Duplo alcance: Ao estar suja de sangue e nas mãos do filho de Ares, uma de suas armas é coberta por uma aura vermelha,que duplicará seu alcance (Uma espada de 40 centímetros passaria a "ter" 80 centímetros, e etc). A arma em si não é alongada, apenas a aura que a reflete com tamanho maior, de modo que ao acabar o efeito e a aura sumir, a arma volta a ter seu tamanho normal. Cada ativação é válido apenas para uma arma, e o efeito perdura durante duas rodadas.

Dano dos ataques:

Dano da Espada da Guerra

{[((35 + ⊗) x 2) x 1,5] x 2} x 10 = XXXX HP
35 - Dano da Espada de Guerra
x 2 - Multiplicador de dobro de dano da passiva da espada.
⊗ - Dano do Chicote de Fogo (Ativado no primeiro turno)
x 1,5 - Espirito Ancestral, poder cujo todos os ataques causem 50% a mais de dano.
x 2 - Battlecry usado por Blake.
x 10 - Carga de Poder.

Dano dos Olhos da Morte
15% de 45.000 = 6.750 HP

Dano da Espada Rage
{[((35 + ⊗) x 1,5] x 2} x 10 = XXXX HP
35 - Dano da Espada de Guerra
⊗ - Dano da Gema de Fogo
x 1,5 - Espirito Ancestral, poder cujo todos os ataques causem 50% a mais de dano.
x 2 - Battlecry usado por Blake.
x 10 - Carga de Poder.

Não sei se vai considerar o Duplo Alcance com algum bônus de dano, mas se for, quero que considere em Rage.

IMPORTANTE: 25% DE TODO O DANO DA RAGE É CONVERTIDO EM HP PRA MIM.


Última edição por Samanta Sink em Sex Dez 09, 2016 6:57 pm, editado 3 vez(es)


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Re: MvP p/ Blake e Samanta

Mensagem por Athena em Sex Dez 09, 2016 6:42 pm

O membro 'Samanta Sink' realizou a seguinte ação: Lançar dados


#1 'Dano Crítico' : 66

--------------------------------

#2 'Dano Crítico' : 85


Palas Athena...
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Re: MvP p/ Blake e Samanta

Mensagem por Hades em Ter Dez 13, 2016 7:40 pm

Os golpes haviam surtido o efeito desejado na criatura e, em poucos segundos, o clone havia sido reduzido a fumaça, fazendo com que ambos os semideuses atacassem a criatura original que, ainda havia se utilizado do escudo numa tentativa de se defender. Porém, mesmo diminuindo pela metade todos os golpes recebidos o felino ainda havia sido subjugado, entretanto seus últimos esforços – o escudo – havia enviado os semideuses para trás em meio a uma explosão dourada de pó.

SAMANTA SINK
HP - 138/290
MP - 20/290
- 50 + 50 + 20 + 50 = 170 (poderes ativos, não considerando os de defesa.

BLAKE "SIRIUS" FALKENRATH
HP - 280/280
MP - 120/280
- 100 pelos poderes utilizados.

FELINO - MORTO
HP - 0/45.000
MP - 00/45.000

FELINO CLONE - DESFEITO
HP - 0/50.910
MP - 0/21.000



Prêmios e avaliações serão postadas em breve.


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Re: MvP p/ Blake e Samanta

Mensagem por Hades em Dom Dez 18, 2016 7:49 pm

A avaliação é definida da seguinte maneira, como podem conferir abaixo:
Realidade de postagem + Ações realizadas – 2000 xp
Escrita: Gramatica, erros, pontuação, coerência, concordância e etc – 1000 xp
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência  – 1000 xp
Espirito de Equipe – 1500 xp
TOTAL: 5.500 de XP.

A mesma quantidade de xp que vocês obterem será equivalente ao número de dracmas que irão ganhar. Os jogadores destaques irão ganhar determinado item.

Blake Eldridge Falkenrath
Realidade de postagem + Ações realizadas – 2000 xp
Escrita: Gramatica, erros, pontuação, coerência, concordância e etc – 1000 xp
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência  – 1000 xp
Espirito de Equipe – 1500 xp
TOTAL: 5.500 de XP (x2 = 11.000 de xp, por conta da xp dobrada) + 5.500 Dracmas

Samanta Sink
Realidade de postagem + Ações realizadas – 2000 xp
Escrita: Gramatica, erros, pontuação, coerência, concordância e etc – 1000 xp
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência  – 1000 xp
Espirito de Equipe – 1500 xp
TOTAL: 5.500 de XP. + 5.500 Dracmas

Acha que a avaliação foi injusta a que você merece uma relida? Me mande uma MP para que possamos chegar a algum lugar.


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Re: MvP p/ Blake e Samanta

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