The Blood of Olympus
Para visualizar o forum é necessário estar cadastrado, por favor registre-se no rpg ou entre em sua conta. É necessário estar cadastrado para ver as informações contidas no forum. Lembre-se de usar nome e sobrenome, não se cadastrar usando nomes geralmente utilizados por Hacker. Exemplo: "Barum" "Hakye" e por ai vai. Bem vindos.

Evento Relâmpago na Praia - Batalha de Arya, Hela, Pipper e Samanta.

Página 1 de 2 1, 2  Seguinte

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Evento Relâmpago na Praia - Batalha de Arya, Hela, Pipper e Samanta.

Mensagem por Ares em Sex Dez 02, 2016 12:31 pm

O acampamento estava sob ataque e os semideuses não sabiam como seu lar havia sido invadido, como a barreira que o protegia havia sido destruída. Apenas sabiam que monstros entravam de lugares distintos e que vários campistas foram selecionados para lidar com as criaturas que haviam penetrado a poderosa barreira mágica que até então os protegia.

Quíron havia recebido notícias que ondas estranhas chegavam à beira da praia, com padrões aleatórios. Um grupo seleto de semideuses fora escolhido para cuidar do possível problema que havia aparecido lá. Arya, filha de Poiseidon, por sua grande experiência e conhecimento marinho. Kang Pipper, filha da Noite, por suas capacidades estratégicas e habilidades. Hela, filha de Hécate, por seu incrível potencial em batalha e, por fim Samanta Sink, filha de Ares, a garota que sozinha havia derrotado um dragão usando somente sua força bruta.

As quatro chegaram e seus pés afundaram na areia fofa, sujando seus sapatos. Ondulações estranhas emergiam na superfície da água, indicando que algo se aproximava da beira. Entretanto, tudo pareceu se acalmar por um momento, as ondulações, até mesmo as próprias ondas não quebravam mais contra a areia quente. Só para que de repente quatro cabeças dracônicas irrompessem das águas calmas, molhando as garotas com seus respingos.

Riscos azulados de luz apareciam dentro de uma das enormes bocas da Hidra, que já tinha metade do seu corpo fora da água. Em pouco tempo o círculo de luz estava completo e da sua boca um disparo potente fora projetado em direção à Arya. O golpe fora rápido e certeiro, direto em seu peito, não existia como a garota fugir do golpe, a velocidade era absurda. Em contrapartida, o monstro havia se exposto para ataca-la, se tornando vulnerável para as outras três guerreiras.

A morena sentia seu corpo queimar e tremer, mas ainda conseguia fazer um único ataque antes de se recuperar totalmente.



Samanta Sink
HP - 270/270
MP - 270/270


Arya Doprav
HP - 390/460
MP - 460/460


Hela A. Deverich
HP - 120/120
MP - 120/120

Kang Pipper
HP - 320/320
MP - 320/320

Hidra de 4 cabeças.
HP - ????/????
MP - ????/???? - 100 de MP

OBS:
Arya, você tem apenas uma ação nesse turno, pode ser tanto um golpe, defesa quanto avançar até o monstro. Lembrando que passivos e poderes que aumentam sua força não gastam ação.

Regras:

- Minimo de 7 linhas por postagem
- Cada uma de vocês têm 3 ações para fazer, passivas não contam como ação, nem buffs. Avançar até o monstro conta como uma ação.
- Vocês têm até amanhã (Sábado 03/12/16) ao meio-dia para postar.
- Poderes e Armas ao fim do post em spoiler
- Que a sorte esteja com você
- USO DE MASCOTES ESTÁ PROIBIDO
avatar
Ares
Deuses Estagiários
Deuses Estagiários

Mensagens : 484
Localização : Olimpo

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Evento Relâmpago na Praia - Batalha de Arya, Hela, Pipper e Samanta.

Mensagem por Samanta Sink em Sex Dez 02, 2016 9:04 pm


Invasão da Praia



Os gritos dentro do chalé de Ares eram urgentes e soavam desesperados. Ordens eram dadas a torto e a direito enquanto ninguém chegava a lugar algum. Com as mãos trêmulas tateei a espada de lâmina larga que havia ganhado recentemente. O seu cabo longo, propício para ser empunhado por duas mãos, era confortável para mim, mais até mesmo do que a antiga. O peso avantajado me dava liberdade de usar a inércia ao meu favor enquanto a força de Ares me deixava manejá-la com apenas uma mão. A armadura Draconiana já me cobria o tronco, com toda a sua imponência. Havia sido auxiliada por um de meus irmãos novatos para vesti-la.

— A barreira de Thalia foi quebrada! O Pinheiro tá à mercê dos inimigos! — Um dos meus irmãos gritou do fundo do chalé. — Precisamos ir para lá agora mesmo e proteger a árvore!

— Negativo! — Norman, em frente ao armário do lado da sua cama, já colocando a armadura, retrucou. — Não iremos todos para lá! Precisamos cuidar de todo o perímetro da floresta! Não vamos defender algo que já caiu e já tem pessoas indo para lá.

— Estão vindo por toda a parte! Para onde vamos? — Outro gritou, desesperado.

— Hey! — Subi em meu beliche, usando um pouco de potência divina naquele grito. — Ninguém aqui vai ser altruísta! Quíron tem total ciência do que acontece aqui dentro, assim como o sr. D.

Lancei um olhar para a porta, ao notar um movimento diferente dos estáticos de meus irmãos me encarando. Um sátiro caminhava apressado, pedindo licença para os brutamontes de Ares enquanto fazia o seu caminho até... mim. Sua mão trêmula esticou até mim um pergaminho, o qual peguei e desci, passando os olhos rapidamente pelas linhas bem escritas, em grego. Aquilo havia facilitado em muito a leitura.

— Estão vendo? — Levantei o pergaminho. — Fui chamada para fazer a minha parte! Logo vocês também serão! Não sejam altruístas e aguardem as suas ordens!

Peguei a espada com a mão direita, ajeitando firmemente o escudo no braço esquerdo, e soltei o peso da lâmina sobre o ombro, começando a seguir o homem-bode por entre os campistas do chalé de Ares. Saímos correndo pelos grupos de campistas que se deslocavam para seus devidos afazeres em tempos de crise, até que chegamos à Casa Grande. Quíron já estava lá, em sua forma equina. Havia mais três garotas na sala e todas bem armadas.

— Desculpem a demora. — Quíron não deu muita importância e voltou à sua explicação.

— A maré da baía Meio-Sangue está apresentando anomalias inconstantes. — Ele passou os olhos por todas nós. — Arya é filha de Poseidon, ela saberá dizer, com exatidão, o que está acontecendo por lá. Hela é filha de Hécate, poderá indicar quaisquer indícios de magia presentes no local. Kang é uma estrategista sem igual e, Samanta. — Seus olhos pousaram em mim. — Você vai por precaução.

— Okey. — Disse apenas, dando de ombros.

Seguimos até a praia em silêncio, eu, pelo menos. Sentia a tensão borbulhar em meu estômago enquanto as mãos suavam levemente. Umedeci os lábios levemente ressecados quando pisamos na areia fofa da praia e observamos as ondas que convergiam de um único ponto, um pouco além da orla. Vinham seguindo do epicentro e formando um círculo a partir deste local.

— Tem alguma coisa lá... — Estreitei os olhos, pensando, quando, de repente, o mar se tornou uma lagoa. “O olho do furacão...” pensei, começando a empunhar a espada e preparando o escudo para o ataque iminente.

Do fundo das águas salinas quatro cabeças draconianas – Aff, essas coisas me perseguem. – surgiram e, da boca de uma das cabeças uma esfera de energia azul, com diversos raios sendo projetados para longe e, de repente, Arya, a filha de Poseidon, foi brutalmente atingida contra o peito. Fumaça saía de suas costas enquanto ela se ajoelhara.

— Droga! Arya! — Voltei os olhos para a criatura marítima e me preparei.

Com um movimento rápido, virei a mão esquerda para cima e passei a lâmina na palma, fazendo um fino filete de sangue escorrer dali, diretamente para a lâmina. A espada se encantou com uma luminescência avermelhada e acabei por sorrir com aquilo. O corte em minha mão não doía de forma alguma, inclusive me deixava mais excitada para o combate. Com um comando mental, a lâmina adquiriu um som vermelho mais forte que, em conjunto com a energização anterior, a transformou em algo semelhante a um sabre de luz com chamas bruxuleantes.

— AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH! — Corri na direção da Hidra em linha inconstante, porém, em avanço contínuo.

Conforme corria em direção da filha de Tifão e Equidna olhava fixamente em seus olhos, fazendo meus olhos piscarem em vermelho, o que drenaria a sua vida enquanto conseguisse fitar o animal mitológico. A corrida terminou com as ondas a baterem em meus joelhos e, então, descrevi um arco de baixo para cima, exatamente no meio das quatro cabeças, onde estaria o peito do animal.

----------------------------------------------

By Sammy




Equipamentos:
-Faca de Bronze celestial
-Camiseta do acampamento Meio Sangue/Jupiter
-Colar de Contas do acampamento

♂ Espada da Guerra - Espada longa com um leve tom de vermelho na lâmina e feita de bronze celestial. Ao Comando do usuário a espada adquire um tom vermelho sangue e dobra o dano causado por ele.

♂ Escudo Farpado - Escudo de bronze divino, com espinhos na frente. Aguenta fortes golpes, mas pode ser facilmente penetrado com armas feitas de ouro celestial.

Gota de fada: Um pequeno potinho de vidro, com três gotas brilhantes em seu centro. Quando o frasco é aberto é possível liberar as gotinhas, uma de cada vez, ou as três ao mesmo tempo. Com um leve sopro sobre o pote, as gotas se transformam em mini Pixies, fadas da corte da rainha. Armadas dos pés a cabeça com armaduras de ouro, lanças, ou arcos, são simplesmente guerreiras fatais. As Pixies caçam os inimigos até encontra-los, e os esmagam sem qualquer piedade, além disso cada uma delas carrega um saquinho de pó do sono, e portanto são capazes de adormecer os inimigos. Lutarão incansavelmente por aquele que vos libertar. {some do perfil após o uso}

Soneta: Uma caixinha de música do tamanho de uma caixa de aliança, cabe na palma da mão. Quando aberta começa a tocar uma música diferente, baixinha e muito agradável, que deixa o semideus – ou oponente – em um estado de torpor, muito sonolento. Se a pessoa ouvir a música por mais de três turnos – caixa deve permanecer aberta pelos três turnos – pode acabar cedendo ao sono, e adormecer por duas rodadas. Para acabar com o efeito da caixinha, basta fechar a mesma. Ou seja, tampa-la, e o som para de tocar, e faz o semideus voltar ao normal. Por ser uma caixinha de segredo, e o semideus que a possui, já conhecer o efeito que ela tem sobre aqueles que escutam sua música, esse – o dono do objeto – não será afetado por ela, pela música da caixinha, mas todos ao redor serão.

Poção Invisível: Um frasco com liquido branco que serve para incrementar um objeto de uso, como um anel, um chapéu, uma camisa. O item quando banhado por esse liquido tem a capacidade de tornar o portador invisível, fazendo-o desaparecer enquanto o objeto estiver em uso, ativo no caso. Porém não é capaz de ocultar sons e cheiro. {para combinar com itens de uso continuo, lembrando que o frasco desaparece após a combinação dele com o item}

Gema de fogo: Aparentemente uma pedra comum, tem formado oval, e uma tonalidade vermelha, em seu centro uma chama de vida parece brilhas incansavelmente. A gema serve para fortalecer uma arma, basta colocar na mesma – sem necessidade de forjar – é uma combinação, e ela se encaixara perfeitamente. Quando ativa, a gema + a arma, a arma adquiri a propriedade de fogo, pode soltar labaredas leves, e ao tocar o inimigo causa queimaduras de segundo grau. {Possível combinar a gema com apenas uma arma, depois disso ela some do perfil, pois estará na arma}.

um cupom de participação nesse jogo: Parabéns você conquistou o laranjinha da verdade e merece ganhar um cartão com lacinhos vermelhos!

Armadura do Drakon Ígneo: Essa armadura concede ao dono uma tatuagem que permite o portador disparar bolas de fogo pela mão marcada. Quando vestida protege completamente o torso de quaisquer ataques físicos e ígneos (Fogo). Sua aparência é a mesma da armadura Daédrica: As bolas de fogo que podem ser disparada são separadas em 3 tipos:  
- Pequena: Custa 15 de MP e causa 10 de dano, sem queimadura. 3 cm de diâmetro.
- Média: Custa 30 de MP e causa 25 de dano, queimadura leves, dificuldade a movimentação da área atingida. 7 cm de diâmetro.
- Grande: 55 de MP e causa 50 de dano, queimadura médias a graves, impossibilitando movimentação das áreas atingidas. 15 cm de diâmetro.

Poderes Passivos de Ares:
1 - Espirito Ancestral: A violência percorre o seio da humanidade desde o seu inicio, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem 50% a mais de dano do que golpes elaborados por outros semideuses. Intensificar o ataque em 50%.

1 - Fúria Sangrenta: Os filhos de Ares possuem uma personalidade muito irritadiça e temperamental, perdendo a calma com grande facilidade e por motivos muitas vezes medíocres. Ao ser provocado o filho de Ares irá fazer de tudo para lutar contra aquele ou aquilo que o estiver incomodando, sendo que nenhum poder referente a sentimentos (charme, medo, pânico e etc) irão impedi-lo de despejar sua fúria. Apenas é efetivo quando o semideus é provocado por seus adversários ou quando algo o enfurece (a morte de um aliado, a tentativa de o atacar, barulhos muito altos e incômodos, e etc). Arya foi atacada e usarei este sentimento de "Aliado abatido" para usar esta passiva.

2 - Velocidade atlética: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra evam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem 50% mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro. Correr em avanço de forma aleatório, com fintas, dificultando ser atingida por ataques diretos e/ou projéteis energizados.

4 - Arma em Punhos: As proles de Ares aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Nenhum golpe pode tirar uma arma das mãos de um filho de Ares durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra. Para o caso de eu ser atingida a arma não voar das minhas mãos.

4 – Sexto sentido: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (sons, cheiro e etc), esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados. Auxílio em esquivas futuras.

5 – Disciplina: Os campistas do chalé 5 são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais possuem no máximo 50% de seu efeito sobre os filhos de Ares, assim como dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão. Não ser afetada por algum poder de intimidação vindo da Hidra.

7 - Aprendizado rápido: Em meio a uma batalha, Ares precisa de reinventar seu modo de lutar as vezes, para que não seja surpreendido e consiga derrotar os mais diversos oponentes. Os filhos do deus da guerra possuem uma mente aguçada, capaz de aprenderem rapidamente os movimentos efetuados para o desferimento de um golpe. Ao verem um oponente ou aliado efetuar um golpe físico (Apenas golpes que não sejam mágicos ou elementares), o semideus conseguirá copiar o mesmo movimento com perfeição, seja ele executado apenas com armas ou por utilização de poderes ativos. Auxílio em esquivas futuras que envolvam jatos de raios.

10- Ossos de Aço: A herança biológica dos filhos de Ares é perfeita, naturalmente preparada para suportar as árduas batalhas de uma prole do deus da guerra. Os ossos não mais sofrem fratura alguma, muito menos se rompem totalmente, aparentando serem feitos de um metal reforçado e indestrutível. Essa característica não reduz os danos sofridos pelo semideus, apenas faz com que seus ossos não possam ser quebrados.

11- Ignorando a dor II: Já fortificados e com o corpo repleto de cicatrizes e demais sinais de combate, os filhos de Ares melhoram a capacidade de ignorarem a dor de ferimentos, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não mortal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada apenas durante três turnos. Usado para me impossibilitar de sentir dor.

11 - Percepção estratégica: Para vencer um combate, não é preciso apenas possuir a maior força, os melhores golpes e as principais vantagens, também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente, os olhos do filho de Ares conseguem notar quais são as principais fraquezas do sujeito, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. As informações são dadas pelo narrador, cabendo á prole do deus da guerra as utilizarem da melhor forma possível. Quero saber quais os pontos fracos da hidra.

13- Desvantagem: Ares é um deus que não liga para desvantagens, pelo contrário, a explora a seu favor. Todas as vezes que um filho do deus da guerra estiver lutando tendo vantagem numérica sobre seu oponente (conta-se como vantagem qualquer aliado que esteja lutando a favor do semideus), o gasto de MP ao usar um poder ativo será 25% menor. Considerando que uma hidra contra eu, Arya, Hela e Kang.

17- Regeneração Gradual III: Os filhos de Ares se recuperam bem mais rápido que os demais, mesmo entre os semideuses, para poderem voltar logo para a batalha e esmagar mais alguns crânios. Ganham 4 ponto de HP por rodada, 5 se estiverem em batalha. Restaurar o corte em minha mão.

Poderes Passivos de Afrodite:
1 - Aura Intimidadora: Possui uma aura que incomoda filhos dos deuses das trevas(Nyx, Érebo, Hades,Tânatos, etc). os filhos destes deuses ficam incomodados e mais fracos com a presença dos filhos de Afrodite. Hidra de Lerna é filha de Tifão e Equidna. Tifão, por sua vez, é filho de Tártaro. Considero que ela seja uma filha das trevas.

4 - Passos de cisne: Seus passos são leves, inaudíveis, dificultando a defesa do inimigo e tornando o seu ataque quase certeiro. Facilitar a corrida em zigue-zague aleatório.

Poderes Ativos de Ares:
1 – Carga de Poder: O filho de Ares poderá dar um poderoso golpe, armado ou desarmado, cuja intensidade será 10 vezes maior que um golpe normal. Este golpe parecerá uma simples mancha no ar para todos que o verem, sendo um tanto quanto difícil se defender. Multiplicação do golpe x10.

3 – Olhos da Morte: Este é uns dos mais poderosos golpes dos filhos de Ares. Quando estiverem em batalha, seja com qualquer tipo de oponente, os olhos do semideus irão adquirir uma tonalidade avermelhada, e ao entrar em contato visual com seu oponente, começará a sugar a MP e HP do oponente, sendo um total de 15% de ambos a cada rodada. A energia sugada não irá para o filho do deus da guerra, porém deixará seu inimigo um tanto quanto mais fraco. A habilidade perde efeito após o contato visual ser interrompido.

12 - Duplo alcance: Ao estar suja de sangue e nas mãos do filho de Ares, uma de suas armas é coberta por uma aura vermelha,que duplicará seu alcance (Uma espada de 40 centímetros passaria a "ter" 80 centímetros, e etc). A arma em si não é alongada, apenas a aura que a reflete com tamanho maior, de modo que ao acabar o efeito e a aura sumir, a arma volta a ter seu tamanho normal. Cada ativação é válido apenas para uma arma, e o efeito perdura durante duas rodadas.Usar isto para dobrar o dano do golpe.

16 - Benção de Éris: Éris é a deusa da discórdia e irmã de Ares, sendo uma de suas maiores seguidoras em batalha. Como presente, ela abençoa seus sobrinhos com a habilidade de causar a discórdia entre seus inimigos. O poder pode ser usado uma vez a cada missão, e só afeta dois inimigos no máximo, que começarão a brigar entre si. Caso os inimigos sejam mais fortes do que a prole do deus da guerra apenas irá confundi-los por 2 rodadas. Fazer as cabeças brigarem entre si.

Poderes Ativos de Afrodite:
4 - Chicote Flamejante: Você pode se concentrar em sua arma e assim, incendia-lo com fogo grego que causam sérias queimadura no inimigo. Quanto mais dano minha arma der, melhor :3


You can make it to the Sunrise
avatar
Samanta Sink
Celestiais de Èter
Celestiais de Èter

Mensagens : 362
Idade : 18

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Evento Relâmpago na Praia - Batalha de Arya, Hela, Pipper e Samanta.

Mensagem por Hela A. Deverich em Sex Dez 02, 2016 9:31 pm

Are you insane like me?
The house was awake, the shadows and monsters, the hallways they echoed and groaned. I'm bigger than my body. I'm colder than this home. I'm meaner than my demons. I'm bigger than these bones.
Hela estava na arena de espadas, treinando como usar uma espada decentemente. Estava um tanto suada, com muita adrenalina nas veias quando ouviu um sátiro aproximando-se de si. Virou-se para o mesmo, colocando a ponta da espada no pescoço do mesmo. Ouviu que o sátiro estava ali a mando de Quíron e que ele queria vê-la. Os olhos de Hela mudaram do preto para um tom leve de vermelho. Abaixou a espada e bateu o cabo no peito do garoto, esperando que ele a segurasse antes de se dirigir até a casa grande.
Correu até a casa grande, onde outras três garotas já recebiam as instruções de Quíron. Reconheceu a filha de Ares, Samanta, e a cumprimentou com um maneio de cabeça. O acampamento estava sob ataque. Ótimo.
Ela não prestou muita atenção, tinha de admitir, então ela apenas se viu correndo para a praia. Assim que seus pés tocaram a areia ela sentiu algo estranho. Franziu a testa, estreitando os olhos. - Isso não é bom. Muito quieto... - murmurou, mais consigo mesma que com as outras três.
Em fração de segundos, ela se viu sendo molhada por uma... não, quatro. Quatro cabeças grotescas. - Essa porcaria é muito mais feia ao vivo. - resmungou com uma careta, recuando dois passos ao ver a rajada azul que parecia dançar dentro de uma das bocas da Hidra.
Seus olhos se arregalaram quando ela viu Arya ser atingida, como em um impulso ela estalou os dedos e viu duas esferas negras surgirem em suas mãos. Lançou-a a primeira delas na direção da cabeça que cuspia fogo e a segunda na cabeça que se encontrava mais perto de si.
Sem nem mesmo reparar se elas haviam acertado seus alvos, sacou a faca de bronze e recuou dois passos. - Pode ser por nervosismo que eu não me lembre, mas... o que mata uma hidra mesmo? - direcionou a pergunta para as outras garotas, sua sobrancelha arqueada. Notou, porém, que Samanta já se encontrava debaixo da Hidra. - Isso pode me drenar, mas se for útil, posso lançar mais esferas e tentar paralisar ela. A hidra, digo. Não a Sam. - falou mais baixo que o normal. Sabia que usar de seu poder poderia lhe ser fatal. Mas ela preferiria morrer do que deixar aquela coisa invadir seu novo lar, seus olhos agora brilhavam em um vermelho tão escuro que poderia ser confundido ao mais puro negrume. Ela estava determinada a ver a criatura virar pó.

Armas:

-Faca de Bronze celestial
*Arco Mágico: Consiste em um arco de material escuro, tende-se a crer que seja ferro estígio. A corda da arma é de tom claro, quase transparente. Em toda a estenção do arco vê-se o nome do filho da Magia entalhado. As flechas são magicas, surgem ao esticar da corda, as mesma são envoltas por uma aura negra que é capaz de aumentar em 5% o dano causado no oponente. [Transforma-se em um colar para as garotas e em um bracelete para os rapazes.]
Poderes Ativos:

ʤ - Esfera Paralisante: [Estralem seus dedos e duas bolas lilás surgirão às mesmas causam paralisia instantânea do membro atingido.] [Gasta 10MP por esfera]
The Reckless Graphics.


Última edição por Hela A. Deverich em Sab Dez 03, 2016 2:49 pm, editado 1 vez(es)
avatar
Hela A. Deverich
Lider dos Necromantes
Lider dos Necromantes

Mensagens : 591
Idade : 19
Localização : xxx

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Evento Relâmpago na Praia - Batalha de Arya, Hela, Pipper e Samanta.

Mensagem por Arya Doprav em Sab Dez 03, 2016 1:25 am



Breaking Barriers.

Morte. Era o pressentimento que rondava a ceifadora. A russa jazia sob a copa de uma árvore, as írises ocultadas pelas pálpebras e a audição recebendo os agudos de gritos amedrontados. Os dentes arrancaram um suculento pedaço da maçã sustentada pela mão canhota. Permitiu o alimento passar pela garganta antes de deixar o restante sobre as folhas secas. Bastou um impulso para o corpo pálido estar de pé, os olhos se abriram, mas não existiam mais írises, apenas duas bolas negras. Asas douradas surgiram nas costas da morena, contrastando com as vestes escuras. Um segundo impulso fora necessário antes de Doprav alcançar voo. A vista de cima poderia ser perturbadora para muitos daquele lugar. Desespero seria uma boa palavra para aplicar aos que estavam correndo pelo solo.
A memória do antigo ataque resolveu se fazer presente no subconsciente da morena. Muitos semideuses que haviam defendido o Acampamento naquela vez, ao seu lado, não estavam mais presentes. Algo que deveria despertar algum sentimento na ceifadora, mas essa área de seu psicológico parecia estar oculta. Estreitou as pálpebras, buscando uma visão geral daquilo que a maioria chama de lar. Provavelmente não era um ataque isolado, deveriam haver vários focos. Logo a jovem estava frente a frente com Quíron.
Poucos segundos se passaram antes de três semideusas se juntarem a eles. O centauro não se prolongou nas ordens, nem as semideusas se retardaram em direção a praia. Arya podia sentir a agitação do seu time, porém mantinha-se tranquila, como se nada demais estivesse ocorrendo a sua volta, o que não significava que a morena estava repleta de confiança quanto a defender o Acampamento, apenas fora como aprendera a se portar diante de situações complexas.
Gostava de fazer aquele caminho por entre os enormes troncos de árvores, principalmente porque aquelas copas verdes impediam o contato com os raios solares. Logo a capa verde alcançara seu limite, dando espaço a beleza imensurável de milhares de litros d’água. As narinas da prole de Poseidon foram envolvidas pelo o aroma familiar e rapidamente os sentidos notaram que havia algo fora do lugar, tudo ficara nítido quando as belas ondas pararam de fazer seu percurso, deixando o líquido literalmente parado.
Uma área consideravelmente grande da água começou a se movimentar, revelando uma Hidra com quatro cabeças. Antes que Arya pudesse sacar a espada fora atingida certeiramente. Nenhuma expressão fora exibida por Doprav, apenas levara a mão destra no local que ardia como se estivesse em chamas, um suspiro de dor escapou por entre os lábios frios. A morena faria inúmeras lâminas de sal, lançando uma parte no peito da criatura e as outras pelas costas. As lâminas seriam grandes o suficientes para rasgarem a pele do monstro e causar elevados danos internos, além de tentar atingi-lo com um forte enjoo naval, desconcentrando-o. A ceifadora aproveitaria para acionar o Anel Sea, tornando-se invisível.
Poderes Passivos Poseidon:
Nível 9
Enjoo Naval Severo: Agora você consegue gerar um forte desconforto em seus alvos, podendo fazê-los ficarem tontos, com a visão embaçada, e ter a sensação de que tudo está girando e se dissolvendo sob seus pés.
Poderes Passivos Ceifadores:

Nível 8

ʡ Hipercinese – Esta habilidade permite que o seu cérebro processar o movimento muito mais rápido do que as outras pessoas. Essa capacidade lhe permite melhores reflexos e excelente pontaria com armas de longo alcance ou com objetos atirados, bem como prever uma determinada trajetória.
Poder Ativo Poseidon :
Nível 25
Laminas de Sal – o semideus pode retirar o sal da água podendo assim fazer laminas com esse sal. As laminas retiram-se da água como espinhos, lançados por um porco espinho, causando ferimentos de grau médio e grande.
Armas :
*~> Espada Morghul: Uma espada feita a partir de puro medo e fobia, não tendo uma lâmina conhecida. Os ataques feitos por esta espada só podem ser bloqueados por armas de Ferro Estígio. Além do dano normal, um corte feito por esta espada faz com que o oponente seja invadido por um medo penetrante, que o faz perder a concentração. A espada constantemente se comunica com o seu dono, dando conselhos ou simplesmente dizendo coisas para deixar seu portador maluco. Qualquer um que segurar esta espada que não for seu dono sofrerá com as vozes da Morghul, ficando louco em poucos segundos.

*Espada Marinha:Espada de dois gumes com o fio em perfeito estado (sempre se restaurando na água) , tem 1m cumprimento e 10cm de largura de lâmina. 15cm de cabo. Lâmina toda revestida com prata e bronze celestial, nunca enferruja e encrustada no meio dos metais há um pedaço de alga marinha na cor verde. Seu cabo é prata revestida com madeira, musgo e couro de cavalo, dando flexibilidade apenas para filhos de Poseidon/Netuno. Em descanso toma a forma de um cordão de couro com um pequeno pingente prata na forma de peixe. Sempre retorna ao pescoço do dono.

*Anel de Sea: Um anel que deixa o semideus invisível por quanto tempo o mesmo desejar, nem mesmo os mais perigosos monstros consegue avista-lo ou senti-lo em uso do anel da invisibilidade. O mesmo também serve como um escudo especial quando tocado no lugar correto. Sempre retorna ao dono.

*Adaga de Coruja - Adaga feita de bronze celestial, é leve e maleável e possui uma lâmina curta extremamente afiada, o punho é decorado com uma coruja e ela sempre retorna a mão do usuário.
(Presente de Athena)

*Colar com pedras da lua- Se transforma em um chicote de bronze celestial ou em uma lança de prata.

*Foice da Morte - Uma foice forjada no rio estige, onde sua foice queima onde toca. Algumas podem ser abençoadas por Thanatos e terem poderes como invocação de fantasmas infinita, que não afeta a saúde do usuário. Caso alguém que não seja ceifeiro tente manuseá-la sem permissão, sofrerá uma dor agonizante.
Guardiã da Coragem: O semideus recebe juntamente a um par de asas um fino colar de ouro, com uma minúscula pedra verde, um rubi ao qual antes de transforma-se em colar era uma das quatro pedras pertencentes a delfos, seu poder quando juntas é imenso e podem fazer um grande estrago, porem quando separadas tornam-se colares protetores que impedirão qualquer monstro ou criatura das trevas de localizar o semideus num raio de 2 quilômetros , porem se esse conseguir detecta-lo afinal todo poder tem sua brecha, o colar fara com que o monstro ou criatura fique numa confusão momentânea dando chance do semideus escapar.

The Thinker- Um bracelete de ouro com pedras raras de lazulis encontradas apenas em um vulcão da ilha de perdida de Atlantis a muito já não encontrada, arma rara forjada a muito tempo para a princesa de Atlantis Naomi porem com a civilização perdida tal arma misteriosamente foi dada a uma deusa que achou ser digna da filha de Poseidon, Arya. O bracelete se torna um arco azul gelo cristalino e suas pedras as tratam-se das diversidades de flechas presentes na aljava, as vermelhas são flechas envenenadas, podem paralisar um inimigo por até dois turnos não chega a matar mas veneno no sangue pode causar um grande dano, pedras lazulis são as de luz e som, fazem um grande estrago ou uma boa distração capazes de quebrar vidros com o assovio terrível e cegar alguém com sua luz extremamente brilhante,  as de coloração cobre são flechas comuns de bronze celestial e as prateadas são replicas das flechas de Artêmis, perfuram mais fundo do que as comuns podendo inclusive partir a mais resistente das armaduras. (presente de Athena)

Medalhão de Lobo
Ao estar sob posse do objeto seus olhos ficarão oblíquos enquanto caça - compartilhando da visão do animal, um poder infiltrado em seu corpo, mas somente se o objeto estiver sendo usado. Além disso, possuirá olfato aguçado e receberá o cargo de Rastreadora, podendo encontrar qualquer coisa que procurar, trata-se de uma das relíquias das caçadoras aos quais elas presenteiam amigos que acham dignos de ter parte do seu poder, este em especial tem parte do poder de Molly, lobo da tenente das caçadoras Emmanuelle.
Pingente Acopler- O pingente acopler possui cerca de dois litros de água envenenada podendo ser liberada a um único toque.  O contato com essa água dá aos oponentes da semideusa a sensação de estarem perdendo toca a água de seu corpo.

Poção de Vida: Trata-se de um liquido vermelho em um frasco bem pequeno que pode ser facilmente carregado no bolço ou escondido na palma da mão, só da pra uma pessoa. Salva sua vida no meio de uma luta te levando para um local aonde não tenha perigo por perto, deve ser ingerida durante a batalha e só poderá ser usada uma única vez, no caso ao usar a poção ela ira ser retirada de seu arsenal automaticamente, tenha cuidado ao usar.(presente de Athena
)
Ampulheta Cristal- Em formato de gota possui um estoque extra de agua, trata-se de agua do mar que jamais acaba no entanto  precisa de tempo para carregar, o efeito dura cerca de 5 minutos mas leva 10 para carregar novamente. (presente de Zeus)


16-Flauta do sono- Um presente dado por Hipnos, tal flauta permite ao usuário que a utiliza deixar o oponente sonolento por duas rodadas. Se usada por um filho de Morfeu ou Hipnos faz com que o oponente durma por uma rodada.

Bloody Bow - Trata-se de um arco feito de ferro tingido por um cinja escuro com alguns detalhes pretos e vermelhos na forma de linhas pouco grossas. O arco é recurvo, o punho é de madeira não tão grossa para que a mão possa fechar completamente no mesmo. O arco também é retrátil, ou seja, conforme o fio onde a flecha é posicionada, os “braços” suavemente dão certo movimento para trás (força de tração e força de compressão). Vem acompanhado com um aljava negra portando flechas da mesma coloração.


Colar Darkness: Um colar totalmente negro com um pingente em formato de um cubo, onde cada vez que se aperta, se no escuro, um holograma com a palavra "Amya" [Amber e Arya] e um pequeno coração se abre e cresce em três centímetros rapidamente, até que desaparece rapidamente no ar.

The Destructor - Uma espada de aproximadamente 60 centímetros de comprimento, está é toda torneada em alguns detalhes em vermelho que passam a impressão de ter chamas envolta de sua lâmina enquanto este a manuseia, ainda sim tornando uma espada ótima e de fácil manuseio. Em seu punhal existe um botão que ao clicar no mesmo faz com que ela se torne um bracelete.

Presente: The Helmslett - Quando este está desativado, não passa de um anel com alguns detalhes em caveira. Ou até mesmo em formato de coração - depende de qual a pessoa quiser - e quando utilizado, este anel cria um holograma perfeito da pessoa mais querida para ela, além de se transformar em um escudo possuindo oito módulos de altura e sete módulos de comprimento.

4-Um anel de bronze celestial que se transforma em um arco com flechas invisíveis (basta puxar a corda e a flecha de luz aparece).

Kusarigama - um tipo especial de foice, consideravelmente menor e com uma corrente com peso em um dos extremos. A corrente pode ser usada para imobilizar inimigos e tanto a foice quanto o peso são ótimas armas. A foice possui 40 centímetros de cabo e 20 centímetros de lâmina, sendo que aquele é feito de cipreste com acabamentos em forma de caveiras em prata e esta é feita de prata. Se transforma num violino quando fora de uso. Se arremessada, sempre retorna para a dona.

Carimbo: Com tinta vermelha como sangue permite aquele que carimbar a arma dar a ela uma propriedade de luz magica, não queima nem machuca o usuário, mas se usado de maneira correta pode fazer o inimigo ficar cego pelo brilho da arma por uma rodada.
code designed by doll from the pretty odd


Última edição por Arya Doprav em Sab Dez 03, 2016 11:54 am, editado 2 vez(es)


Arya Doprav
Poseidon's daughter -x- Thanato's reaper
avatar
Arya Doprav
Sem grupo
Sem grupo

Mensagens : 370
Idade : 20
Localização : Atrás da sua alma.

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Evento Relâmpago na Praia - Batalha de Arya, Hela, Pipper e Samanta.

Mensagem por Kang Pipper em Sab Dez 03, 2016 10:22 am

Dream
The wheel breaks the butterfly every tear a waterfall. In the night the stormy night she'll close her eyes.
Uma linha tênue defasa os dois estágios primordiais da questionada normalidade; O que era ser normal, afinal? Gozar de uma vida livre de qualquer gênero de preocupação ou seguir uma mesma rotina compartilhada por populações? Sequer julgava que o termo normalidade devesse ser atribuído a uma mente humana, tão única e misteriosa – que repetia gestos e ações, tidas como corriqueiras na busca por um sucesso eminente. Entretanto, ali estava, prestes a jogar-se contra o evidente furacão, assim como qualquer outro semideus revestido com o mínimo de coragem faria. Seriam então normais, dentro de um padrão seleto e aplicado apenas aqueles que possuíam uma linhagem divina? Pipper arqueou as sobrancelhas escuras, avançando pela areia da praia, as vestes tipicamente escuras em nada combinavam com o ambiente tropical. Entretanto aquele não era um dia típico – ou quem sabe se tratasse apenas de mais um dia como qualquer outro, ao analisar o histórico de tragédias recorrentes presentes na vida de tais jovens.

As barreiras do acampamento, criadas a partir do pinheiro de Thalia haviam sido rompidas por alguma força misteriosa, ignorando o reforço do tosão de ouro e da estátua de Athena presente na colina. Tratava-se de alguém com poder o suficiente para dominar um monstro daquele porte e coordená-lo para dentro das barreiras. Pipper não sabia o que fazer com tal informação, no entanto. Naturalmente havia desembainhado a espada que a acompanhava desde que havia chegado ao acampamento, há pouco meses, observando a precisão a qual o monstro havia atingido Arya. Provavelmente proles de Poseidon incomodavam tal criatura. Os olhos escuros rodopiaram de um canto a outro, sendo notável que Samanta pretendia aplicar força bruta no monstro, assim como Hela parecia confortável a ataques a distância. Sabia que provavelmente a ceifadora estaria se recuperando em algum momento próximo, assim como ela poderia se cuidar. Mas caso algo acabasse por sair dos trilhos, Pipper deveria arrumar algum plano bom o suficiente.

- O segredo e não cortar cabeças, cortar o resto não tem problemas. – Kang anunciou, entreabrindo um sorriso. Seus movimentos sendo clareados à medida que se abaixava, tocando o chão com a mão esquerda. Não sabia a profusão exata dos seus poderes, sequer havia tentado aquilo em algum outro lugar. Mas imaginou que a iluminação diária havia sido substituída pela escuridão noturna, uma noite ausente de estrelas.¹ Como aquela possivelmente seria. Caso o êxito alcançassem seus movimentos a semideusa buscaria descobrir quais pontos fracos a criatura possuía², não hesitando em criar chamas negras³ – exatas cinco bolas – as controlando e guiando pelo trajeto, valendo-se do aguçamento dos sentidos e vantagem que noite lhe oferecia para atingir os pontos fracos da criatura. Seria cuidadosa o suficiente para não atingir a prole de Ares.

INFORMAÇÕES:

KANG PIPPER:
ARMAS:
*Ghost: A espada curta e irregular - com cabo de couro e lâmina de ferro estígio-, possui a habilidade de, basicamente, se adaptar ao usuário em relação ao seu peso e equilíbrio. Envolta por energia negra, a arma pode facilmente \\\'incrementar\\\' as habilidades dos filhos de Nyx, fazendo com que este não precise \\\'criar\\\' a energia para poder usá-la. (Só pode usar a energia negra da arma 3 vezes por missão/PvP/MvP){By Nyx}

*Foice Lunar - Foice grande com lâmina feita da mistura de ferro estígio com prata estelar, encimada por um grande morcego negro de metal.

♈ Arsenal [Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).]

3 litro de néctar dos deuses

Caixa grande de ambrósia (18 cubos)

Faca de ferro estigio – faca comum de lamina afiada, por ser feita de ferro estigio o impacto dos golpes dobra em 50% de uma lamina comum.

Cristal de expansão: Uma gema pequena que pode ser encaixada em qualquer arma. Quando encaixada cria uma pequena corrente de ar cortante que expande o poder de alcance da lamina. Quando atinge seu alvo o corte fica duas vezes mais fundo. Quando não está em uso torna-se um pequeno pingente transparente em forma de gota preso a uma fina corrente de prata.

+Caixinha de pílulas: Uma caixa transparente com quatro aberturas – cabe na palma da mão – separadas por quadrados de tamanhos idênticos. Cada quadrado comporta uma bolinha colorida, duas vermelhas e duas verdes. As verdes têm o efeito de restauração, quando o semideus consome tal pílula seu HP/MP é restaurado em 50%. Já as vermelhas têm o efeito de força, quando consumidas dobram o poder de dano dos poderes ativos do semideus, se um golpe tirava 10 de HP do inimigo vai tirar 20 e assim por diante. (Obs: Assim que consumidas elas somem da mochila, se apenas uma for consumida, uma some, se as quatro forem elas deixam o arsenal).

Frasco de fogo grego: líquido mágico espesso e verde que solta fumaça da mesma cor e então explode. Pode ser usado uma única vez. (x1)

Martelo de forja – Pode também ser usado para arremessar já que o peso da arma é consideravelmente bom para quebrar a cabeça de alguém, ou racha-la.

3. Estrela de Davi: Um pequeno pingente de prata preso a uma corrente. A estrela apresenta seis pontas, mas apenas 3 delas servem para algo. Quando ativo transforma-se em uma das três armas a seguir: Arco e flecha da lua (feitos de prata lunar e com flechas mais finas e rápidas que o normal perfuram mais fundo do que qualquer outro arco, se a pessoa retirar a flecha do corpo ao ser atingido o estrago será maior). Espada de prata (feito de prata lunar assim como arco, a espada se ajusta perfeitamente a mão do usuário, sempre será leve para o portador tornando seu manuseio ainda mais fácil, inscrições de grego antigo adornam a arma, e se alguém for atingido duas vezes seguidas pela espada o terceiro golpe será ainda mais letal, a arma dobra a força e o peso, e ao atingir o corpo causa cortes mais profundos). Escudo refletor: Aparentemente um escudo/espelho (Ao ser ativado surge na frente do corpo do semideus, quando ativo o escudo é capaz de proteger qualquer ataque mental desferido contra o portador da arma, tais ataques serão refletidos e retornam a pessoa que lançou, o escudo não protege ataques físicos, apenas mentais). Quando inativo volta a ser a corrente.

Sombras: São criaturas semelhantes a sombras escuras, sem rosto, mas com forma de um espectro escuro. Além de servirem como rastreadores, essas criaturas também podem defender, ou repelir ataques que são desferidos contra seu portador, no caso, aqueles que lhe liberaram. Por serem feitas de sombras podem rebater os ataques – qualquer ataque direcionado ao corpo principal, que não a sombra, será rebatido por elas, porque servem também como escudos, ou seja, os ataques voltam para quem lançou - e não podem ser controladas porque alguém que não seja seu dono, porque são criaturas celestes do reino da imaginação. Presas em bolinhas negras, basta jogar no chão para ativa-las. (x3) {somem do perfil após o uso}

Luvas de Dragão: Um par de luvas de couro de dragão, que tem revestimento em escamas escuras, com a tonalidade em cor preta. As luvas têm duas propriedades distintas, quando a palma é aberta, é possível ver em seu centro uma espécie de círculo, nesse círculo ao ser aberto, é capaz de soltar um gás distinto, ele além de causar uma neblina densa – impedindo que a pessoa seja capaz de detectar o portador – ainda trás uma mistura estranha de pó do sono, logo, a pessoa que ingerisse tal gás, adormeceria por dois turnos, ficando vulnerável. As luvas ainda têm a propriedade de soltar garras, atirando-as como agulhas afiadas, que fincam na pele causando feridas mais leves, mas capazes de rasgar a pele, ou perfura-la.

Gema de fogo: Aparentemente uma pedra comum, tem formado oval, e uma tonalidade vermelha, em seu centro uma chama de vida parece brilhas incansavelmente. A gema serve para fortalecer uma arma, basta colocar na mesma – sem necessidade de forjar – é uma combinação, e ela se encaixara perfeitamente. Quando ativa, a gema + a arma, a arma adquiri a propriedade de fogo, pode soltar labaredas leves, e ao tocar o inimigo causa queimaduras de segundo grau. {Possível combinar a gema com apenas uma arma, depois disso ela some do perfil, pois estará na arma}.

PODERES:
ATIVOS:
☪ Anoitecer ☪ O filho de Nyx, para o maior uso de seus poderes, pode transformar o dia (a qualquer hora) em noite com estrelas e lua. Não servirá para cura, e durará apenas um turno. Com essa habilidade, o semideus poderá aumentar seus poderes enquanto a noite estiver conjurada. [20 MP]
Onde foi usado? Ativado no ultimo parágrafo, no número ¹.

☪ Criação de chamas negras II ☪ Agora o filho de Nyx poderá lançar até cinco bolas ou uma única bola enorme de fogo negro e controlá-las durante o trajeto. Agora suas mãos e seus braços ficarão tomados pelas chamas, e quem encostá-lo também sentirá extrema dor. A pele começará a ficar negra, como se estivesse morrendo. [35 MP a cada uso ]
Onde foi usado? Ultimo paragrafo, número ³.

PASSIVOS:
☪ Ponto Fraco ☪ Com muita facilidade a cria da noite consegue descobrir o ponto fraco do seu oponente, ativando essa habilidade, verá os pontos fracos piscando em um tom roxo, durando três turnos.
Onde foi usado? Ativado no ultimo parágrafo, nº ².

☪ Pericia com Laminas ☪ Há boatos de Nyx era uma ótima dominadora de laminas. Seus filhos não ficam para trás, sabem manusear qualquer lamina de forma surpreendente.
Onde foi usado? Ativado na vida.

☪ Visão noturna ☪ Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
Onde foi usado? Último parágrafo, nº ⁴.

☪ Força Noturna ☪ Durante a noite os seguidores da deusa ficam mais fortes, tendo a força de um Ciclope criança.
Onde foi usado? Último parágrafo, nº ⁴.

☪ Silêncio noturno ☪ Os filhos de Nyx conseguem se movimentar sem produzir nenhum ruído, até mesmo correndo ou atacando.
Onde foi usado? Último parágrafo, nº ⁴.

☪ Surdez escura ☪ Quando o filho de Nyx quer privacidade, apenas ele e as pessoas com quem ele está falando conseguem o ouvir. Para os outros, ele está em estado de silêncio noturno.
Onde foi usado? Último parágrafo, nº ⁴.




HO HO HO
avatar
Kang Pipper
Lider de Nyx
Lider de Nyx

Mensagens : 563

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Evento Relâmpago na Praia - Batalha de Arya, Hela, Pipper e Samanta.

Mensagem por Ares em Sab Dez 03, 2016 1:47 pm

Samanta, como uma boa filha de Ares, não esperou para atacar. Concluiu seus movimentos para aumentar significativamente sua força e partiu para cima do monstro que sacudia suas cabeças como chicotes prestes a açoitar a pele lisa de alguém. A lamina nova da jovem, brilhava com intensidade, tanto pelo poder próprio da arma quanto pelas habilidades da bela semideusa.

Arya não parecia nenhum pouco contente com o raio que recebera em seu peito. Estava tão descontente que resolveu usar uma de suas habilidades mais poderosas, tirando vantagem do mar que cercava o monstro marinho. Com uma grande energia, criara muitas lâminas de sais, na esperança de penetrar a grossa camada de escamas do animal e destruí-lo por dentro.

Hela sabia que seus conhecimentos sobre seus poderes não eram tão vastos, porém o pouco que tinha iria usar para ajudar suas companheiras. Com certa concentração, criou duas esferas púrpuras as lançando contra o grande corpo escamoso que se preparava para atacar a ruiva.

Kang, como uma líder, explicou aos outros o que não deveria fazer em relação ao monstro para que não houvessem problemas futuros. Suas habilidades eram realmente impressionantes, podia ver todos os pontos fracos do monstro e sem piedade invocara a noite para o local, suas capacidades pareciam não findar. Principalmente quando evocou diversas chamas negras para atirar contra a criatura.

O problema é: Após o primeiro golpe aplicado, Samanta havia causado um grande estrago, entretanto, irritado ainda mais a besta de quatro cabeças. E nesse momento as coisas deram errado. Samanta causara muito dano, porém seu golpe criara um problema ainda maior para elas.

Das diversas lâminas de sais, uma acabou decepando a enorme cabeça draconídea da Hidra, o que era o último desejo das guerreiras. As esferas de Hela não pareceram surtir muito efeito no vasto corpo do monstro, pois o mesmo mergulhara duas cabeças e morderam ambas as pernas da filha de Ares.

A filha de Poseidon não contava que o tamanho e a potência das lâminas seriam tão desgastantes. Talvez aquilo se devesse pela alta complexidade que era cria-las, não sabia ao certo. Seu peito subia e descia rápido com sua pesada respiração de cansaço, mas sabia que havia valido a pena, a criatura tinha rombos por toda suas costas e peito junto ao longo corte causado por Samanta;

Enquanto isso, Pipper viu os olhos da Hidra focarem em si, e sua boca abrir gerando aquelas fagulhas azuis que já sabia muito bem que poderia prejudica-la caso a encostasse. Pelo menos, suas chamas negras foram certeira e queimavam fortes a pele do monstro que uivava de dor.

Uma bola de energia, não muito maior que uma bola de basquete, ia rápido em direção ao meio de Hela e a filha de Nyx, ambas sabiam que aquilo seria um problemão se não fizessem algo a respeito.

Enquanto isso, Samanta estava debaixo d’água, sem conseguir mexer as pernas devido às potentes dentadas que recebera e se não fizessem nada a respeito, poderia acabar afogada. No meio dessa confusão toda, as meninas nem perceberam que o monstro agora possuía cinco cabeças.



Samanta Sink
HP - 160/270 - Envenenada - 20 de HP por turno.
MP - 220/270


Arya Doprav
HP - 390/460
MP - 210/460


Hela A. Deverich
HP - 120/120
MP - 100/120

Kang Pipper
HP - 320/320
MP - 250/320

Hidra de 4 cabeças.
HP - 1715/4000 - 1785 do golpe Samanta.
- 420 do golpe da Arya.
- 20 do golpe da Hela.
- 600 do golpe da Pipper.
+ 500 de hp da cabeça extra.

MP - 3810/4000 - 90 de MP

OBS:
Pipper e Hela, caso não consigam esquivar da explosão terão sua ação reduzida em um turno na próxima vez que eu postar, além do dano, é claro.

Samanta, suas pernas doem muito, mas a partir da segunda ação tua poderá caminhar com MUITA dificuldade, caso ninguém te salve ou ajude.

Regras:

- Minimo de 7 linhas por postagem
- Cada uma de vocês têm 3 ações para fazer, passivas não contam como ação, nem buffs. Avançar até o monstro conta como uma ação.
- Vocês têm até amanhã (Domingo 04/12/16) ao meio-dia para postar.
- Poderes e Armas ao fim do post em spoiler
- Que a sorte esteja com você
- USO DE MASCOTES ESTÁ PROIBIDO
avatar
Ares
Deuses Estagiários
Deuses Estagiários

Mensagens : 484
Localização : Olimpo

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Evento Relâmpago na Praia - Batalha de Arya, Hela, Pipper e Samanta.

Mensagem por Hela A. Deverich em Sab Dez 03, 2016 2:48 pm

Are you insane like me?
The house was awake, the shadows and monsters, the hallways they echoed and groaned. I'm bigger than my body. I'm colder than this home. I'm meaner than my demons. I'm bigger than these bones.
Hel se viu encantada pelos poderes da filha da noite. Pipper era forte e dificilmente seria um alvo fácil. A filha de Poseidon também não era deixada para trás.
A prole de Hécate pensara que seria fácil, até ver que a - a única coisa que não deveria ter acontecido - aconteceu, a Hidra perdera uma cabeça e ainda conseguira morder as pernas de Sammy. - Merda, merda, merda... - murmurou baixo, seus olhos buscando Samanta com certo desespero em meio a água do mar.
Após o que pareceram minutos, ela apenas desistiu e rezou para todos os deuses que Samanta aguentasse até o fim da batalha. Voltou sua atenção para a Hidra bem a tempo de ver novamente as chamas azuis dançando.
Em um ato, talvez, um pouco insano ela correu em direção a filha de Nyx, se posicionando diante da garota para que ela não fosse atingida e imaginou uma barreira negra e espessa entre o ataque do monstro e ela própria.
Quando o efeito das chamas passou e o escudo se dissolveu ela teve a impressão de que ia cair, acabou guardando a adaga e tirou o colar do pescoço, vendo o arco se materializar em sua mão. Puxou e soltou a corda diversas vezes - cinco, para ser exata -, vendo as flechas envoltas em uma aura escura irem na direção da cabeça e olhos do monstro.
Olhou em volta, procurando por Samanta. Esperava que Arya pudesse ajuda-la, uma vez que Hel não sentia que conseguiria carregar alguém.
Tentaria se poupar para não morrer, uma vez que já sentia-se cansada e esse cansaço poderia torna-la um alvo fácil, seu peito subia e descia com a respiração ofegante. Os olhos de um negro intenso brilhavam em atenção à criatura que se encontrava em sua frente.
- Fogo. - murmurou, a lembrança do "mito" de súbito pulou em sua cabeça. - Héracles a matou com fogo. Corte as cabeças e queime os tocos. - ela falou para ninguém em específico, porém usava um tom de voz audível para as outras duas garota presentes.
Se ajoelhando de modo a ter uma melhor vista da criatura, ela puxou a corda e mirou a flecha no corte que Samanta havia feito, tentando acertar o local. De repente, o que ela mais queria era abraçar sua irmã. Queria sair dali com suas companheiras, de preferência, com todas vivas e inteiras.

Armas:

-Faca de Bronze celestial

Arco Mágico: Consiste em um arco de material escuro, tende-se a crer que seja ferro estígio. A corda da arma é de tom claro, quase transparente. Em toda a extensão do arco vê-se o nome do filho da Magia entalhado. As flechas são magicas, surgem ao esticar da corda, as mesma são envoltas por uma aura negra que é capaz de aumentar em 5% o dano causado no oponente. [Transforma-se em um colar para as garotas e em um bracelete para os rapazes.]
Poderes Ativos:

ʤ - Escudo sombrio: [As sombras são magnificas armas de combate, mas também tão magnificas armas de defesa, em sua frente surgirá um circulo negro que lhe protegerá de qualquer ataque físico ou magico de nível igual ou até cinco níveis maiores que o seu.] [Gasta 20MP]
The Reckless Graphics.
avatar
Hela A. Deverich
Lider dos Necromantes
Lider dos Necromantes

Mensagens : 591
Idade : 19
Localização : xxx

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Evento Relâmpago na Praia - Batalha de Arya, Hela, Pipper e Samanta.

Mensagem por Arya Doprav em Sab Dez 03, 2016 6:03 pm



Breaking Barriers.

Como em uma batalha, tudo ocorria de forma acelerada. O esforço de todas as semideusas era nítido e tinham conseguido causar um bom estrago no invasor. Mas, como tudo na vida não são flores, obviamente que o adversário conseguira lesionar com astúcia mais uma integrante, somando-se o fato de ter surgido mais uma cabeça draconiana. A filha de Poseidon não poderia imaginar que o uso das lâminas de sal poderiam consumir tanta energia de seu corpo pálido, ainda sim estava em um dos domínios de seu progenitor, sem dúvidas tiraria vantagem daquilo.
Agradeceu mentalmente a filha de Nyx quando percebeu a claridade sendo substituída pela escuridão, seu peito ainda ardia, porém Arya tivera anos de treinamento para ter a dor como uma aliada. Seus instintos ficavam mais atentos e a sensação de vingança serpenteava por seu corpo, causando um sentimento maligno de ataque. Doprav era conhecida por seu estilo individualista, o que não significava que a morena não sabia trabalhar em equipe. Ao contrário, durante os anos que passara trancafiada, aprendera que executar tarefas em grupo têm suas vantagens.
Acreditava que a prole da Noite e a filha da Magia conseguiriam se esquivar de qualquer ataque da aberração. O maior problema estava na descendente da Guerra, a ruiva saiu da visão de Arya, o que não era um sinal positivo, haja vista que duas cabeças do animal haviam imergido. Uma das vantagens da ceifadora era poder processar os movimentos muito mais rápido que qualquer outro ser naquele lugar. Rapidamente o plano já estava formado e pronto para ser posto em prática.  
Provocaria Pânico na criatura, desconcentrando-a para qualquer movimento, enquanto extrairia(1) uma enorme quantidade de água do ser, enfraquecendo-o. Usaria as correntezas como aliadas, para arrastar a Hidra para longe de Sink. Então avançaria para dentro da água, curando-se da lesão, estando atenta e usando seu alto nível de reflexo para desviar de qualquer coisa que viesse em sua direção. Entraria em contato com a filha de Ares, curando-a(2) o máximo possível e então ordenando as correntezas para lhe deixar a beira da praia. Usaria da Hemocinese(3) para estourar os vasos sanguíneos do coração da Hidra, enquanto elevaria a temperatura da água no entorno do monstro para 100 graus Celsius. Favorecer-se-ia do teletransporte na água para se esquivar de ataques do adversário.  

Observação:
Parece que fiz muitas ações e realmente as fiz, porém a maioria é utilizando poderes passivos, o que não é contabilizado como ação. Enumerei os poderes ativos que contam como ações.
Poderes Passivos Ceifadores:

ʡ The Blade - Sua habilidade com armas que possuem lamina como: Adagas, espadas, lanças e principalmente foices, são perfeitas podendo fazer cortes precisos sem nunca ter manuseado uma arma dessas antes.
ʡ  Visão Noturna – Seus olhos adquiriram a capacidade de ver no escuro, com ainda mais claridade e melhor percepção de tudo do que quando há luz.
ʡ Silenciosos – Quando os Ceifadores se mechem eles não fazem barulho os deixando menos propícios a ataques de monstros.
ʡ  Deadbody – Como um “corpo morto” você é imune à venenos e qualquer ação natural (fome, sede, dormir) ou induzida (bebidas ou alimentos, sem exceção, não terão efeitos no seu organismo).  
ʡ Besta Noturna – Basta a noite chegar para que os Ceifadores tenham seus sentidos mais aguçados, maior precisão e velocidade de ataque.
ʡ Cura sombria II – Através da sombra e da escuridão, você recupera HP (+5 por turno) e a recuperação de um ferimento é três vezes mais rápida.
ʡ Hipercinese – Esta habilidade permite que o seu cérebro processar o movimento muito mais rápido do que as outras pessoas. Essa capacidade lhe permite melhores reflexos e excelente pontaria com armas de longo alcance ou com objetos atirados, bem como prever uma determinada trajetória.
ʡ Energia Natural - Concentra energia espiritual no seu corpo, impulsionando movimentos, acrobacias e velocidade em alto nível.
ʡ Phobos e Deimos – Temor e Pânico. Se estas são características da guerra, são ainda mais da morte. Um ceifador ativa instintos e acelera qualquer coração. Sentir a proximidade da morte é uma tortura para quem guarda a vida, e retira deste ser a capacidade de agir perfeitamente ou com total determinação. O efeito aumenta conforme o uso (e o aumento de nível) de “Visão da Morte”.
Poderes Passivos Poseidon:
Poderes Passivos Poseidon
Movimentação Aquática – O semideus passa a se movimentar melhor em água do que em terra. Nadando, ele adquire semelhança aos movimentos de um tritão. Basicamente, passa a possuir agilidade e velocidade embaixo da água.
Andar sobre as águas – O semideus começa a adquirir a habilidade de andar sobre as águas como se estivesse andando pelo chão. Dependendo do nível de concentração na qual o semideus se encontra seu desempenho se torna ainda melhor. Acrobacias e danças passaram a ser fichinha para eles.  
Correntezas – O semideus passa a adquirir a habilidade de controlar as correntezas. A habilidade é tão natural, que para o semideus a correnteza não é nada além de um pequeno movimento de água, que não tem a capacidade de puxa-lo. O semideus pode projetar a habilidade de controlar as correntezas, para um barco, ou até mesmo um navio ou um animal.
Hidro-thermocinese: Consegue manipular a temperatura da água e deixa-la quente a cem graus Celsius, ou mesmo fria perto de zero.
Teletransporte: Neste Nível,o Filho de Poseidon poderá se teletransportar para qualquer lugar,quando no mar.
Cura II – O semideus passa a adquirir uma habilidade de cura um pouco maior em contato com a água. Agora além de recuperar 50 HP, em eventos, missões ou batalhas, ele ainda pode se curar de ferimentos de grande porte e expelir venenos de qualquer tipo de seus corpos.
Poderes Ativos Poseidon :

Desidratado - Um poder totalmente desleal em qualquer tipo de luta, mas às vezes na beira da morte, é necessária uma última cartada. Esse poder retira muita água de seu inimigo, deixando-o totalmente enfraquecido e à beira da morte. (Gasta 20 de Vida)
Água Curadora - Os filhos de Poseidon serão capazes de curar 15 % do HP atual de outro ser. Uma água esverdeada se coloca em volta das mãos dos filhos do deus dos mares, a mesma fica um pouco fria e causa uma grande dor quando vai curar, mas vale a pena o resultado final.
Poder Ativo Ceifadores :
ʡ Hemocinese II – Capacidade de aumentar drasticamente a pressão interna de determinada parte do corpo do adversário. A consequência será o estouro de vasos sanguíneos na região desejada.   [ - 15MP]
Armas :
*~> Espada Morghul: Uma espada feita a partir de puro medo e fobia, não tendo uma lâmina conhecida. Os ataques feitos por esta espada só podem ser bloqueados por armas de Ferro Estígio. Além do dano normal, um corte feito por esta espada faz com que o oponente seja invadido por um medo penetrante, que o faz perder a concentração. A espada constantemente se comunica com o seu dono, dando conselhos ou simplesmente dizendo coisas para deixar seu portador maluco. Qualquer um que segurar esta espada que não for seu dono sofrerá com as vozes da Morghul, ficando louco em poucos segundos.
*Espada Marinha:Espada de dois gumes com o fio em perfeito estado (sempre se restaurando na água) , tem 1m cumprimento e 10cm de largura de lâmina. 15cm de cabo. Lâmina toda revestida com prata e bronze celestial, nunca enferruja e encrustada no meio dos metais há um pedaço de alga marinha na cor verde. Seu cabo é prata revestida com madeira, musgo e couro de cavalo, dando flexibilidade apenas para filhos de Poseidon/Netuno. Em descanso toma a forma de um cordão de couro com um pequeno pingente prata na forma de peixe. Sempre retorna ao pescoço do dono.
*Anel de Sea: Um anel que deixa o semideus invisível por quanto tempo o mesmo desejar, nem mesmo os mais perigosos monstros consegue avista-lo ou senti-lo em uso do anel da invisibilidade. O mesmo também serve como um escudo especial quando tocado no lugar correto. Sempre retorna ao dono.
*Adaga de Coruja - Adaga feita de bronze celestial, é leve e maleável e possui uma lâmina curta extremamente afiada, o punho é decorado com uma coruja e ela sempre retorna a mão do usuário.
(Presente de Athena)
*Colar com pedras da lua- Se transforma em um chicote de bronze celestial ou em uma lança de prata.
*Foice da Morte - Uma foice forjada no rio estige, onde sua foice queima onde toca. Algumas podem ser abençoadas por Thanatos e terem poderes como invocação de fantasmas infinita, que não afeta a saúde do usuário. Caso alguém que não seja ceifeiro tente manuseá-la sem permissão, sofrerá uma dor agonizante.
Guardiã da Coragem: O semideus recebe juntamente a um par de asas um fino colar de ouro, com uma minúscula pedra verde, um rubi ao qual antes de transforma-se em colar era uma das quatro pedras pertencentes a delfos, seu poder quando juntas é imenso e podem fazer um grande estrago, porem quando separadas tornam-se colares protetores que impedirão qualquer monstro ou criatura das trevas de localizar o semideus num raio de 2 quilômetros , porem se esse conseguir detecta-lo afinal todo poder tem sua brecha, o colar fara com que o monstro ou criatura fique numa confusão momentânea dando chance do semideus escapar.
The Thinker- Um bracelete de ouro com pedras raras de lazulis encontradas apenas em um vulcão da ilha de perdida de Atlantis a muito já não encontrada, arma rara forjada a muito tempo para a princesa de Atlantis Naomi porem com a civilização perdida tal arma misteriosamente foi dada a uma deusa que achou ser digna da filha de Poseidon, Arya. O bracelete se torna um arco azul gelo cristalino e suas pedras as tratam-se das diversidades de flechas presentes na aljava, as vermelhas são flechas envenenadas, podem paralisar um inimigo por até dois turnos não chega a matar mas veneno no sangue pode causar um grande dano, pedras lazulis são as de luz e som, fazem um grande estrago ou uma boa distração capazes de quebrar vidros com o assovio terrível e cegar alguém com sua luz extremamente brilhante,  as de coloração cobre são flechas comuns de bronze celestial e as prateadas são replicas das flechas de Artêmis, perfuram mais fundo do que as comuns podendo inclusive partir a mais resistente das armaduras. (presente de Athena)
Medalhão de Lobo
Ao estar sob posse do objeto seus olhos ficarão oblíquos enquanto caça - compartilhando da visão do animal, um poder infiltrado em seu corpo, mas somente se o objeto estiver sendo usado. Além disso, possuirá olfato aguçado e receberá o cargo de Rastreadora, podendo encontrar qualquer coisa que procurar, trata-se de uma das relíquias das caçadoras aos quais elas presenteiam amigos que acham dignos de ter parte do seu poder, este em especial tem parte do poder de Molly, lobo da tenente das caçadoras Emmanuelle.
Pingente Acopler- O pingente acopler possui cerca de dois litros de água envenenada podendo ser liberada a um único toque.  O contato com essa água dá aos oponentes da semideusa a sensação de estarem perdendo toca a água de seu corpo.
Poção de Vida: Trata-se de um liquido vermelho em um frasco bem pequeno que pode ser facilmente carregado no bolço ou escondido na palma da mão, só da pra uma pessoa. Salva sua vida no meio de uma luta te levando para um local aonde não tenha perigo por perto, deve ser ingerida durante a batalha e só poderá ser usada uma única vez, no caso ao usar a poção ela ira ser retirada de seu arsenal automaticamente, tenha cuidado ao usar.(presente de Athena)
Ampulheta Cristal- Em formato de gota possui um estoque extra de agua, trata-se de agua do mar que jamais acaba no entanto  precisa de tempo para carregar, o efeito dura cerca de 5 minutos mas leva 10 para carregar novamente. (presente de Zeus)
16-Flauta do sono- Um presente dado por Hipnos, tal flauta permite ao usuário que a utiliza deixar o oponente sonolento por duas rodadas. Se usada por um filho de Morfeu ou Hipnos faz com que o oponente durma por uma rodada.

Bloody Bow - Trata-se de um arco feito de ferro tingido por um cinja escuro com alguns detalhes pretos e vermelhos na forma de linhas pouco grossas. O arco é recurvo, o punho é de madeira não tão grossa para que a mão possa fechar completamente no mesmo. O arco também é retrátil, ou seja, conforme o fio onde a flecha é posicionada, os “braços” suavemente dão certo movimento para trás (força de tração e força de compressão). Vem acompanhado com um aljava negra portando flechas da mesma coloração.
The Destructor - Uma espada de aproximadamente 60 centímetros de comprimento, está é toda torneada em alguns detalhes em vermelho que passam a impressão de ter chamas envolta de sua lâmina enquanto este a manuseia, ainda sim tornando uma espada ótima e de fácil manuseio. Em seu punhal existe um botão que ao clicar no mesmo faz com que ela se torne um bracelete.
4-Um anel de bronze celestial que se transforma em um arco com flechas invisíveis (basta puxar a corda e a flecha de luz aparece).
Kusarigama - um tipo especial de foice, consideravelmente menor e com uma corrente com peso em um dos extremos. A corrente pode ser usada para imobilizar inimigos e tanto a foice quanto o peso são ótimas armas. A foice possui 40 centímetros de cabo e 20 centímetros de lâmina, sendo que aquele é feito de cipreste com acabamentos em forma de caveiras em prata e esta é feita de prata. Se transforma num violino quando fora de uso. Se arremessada, sempre retorna para a dona.

Carimbo: Com tinta vermelha como sangue permite aquele que carimbar a arma dar a ela uma propriedade de luz magica, não queima nem machuca o usuário, mas se usado de maneira correta pode fazer o inimigo ficar cego pelo brilho da arma por uma rodada.
code designed by doll from the pretty odd


Arya Doprav
Poseidon's daughter -x- Thanato's reaper
avatar
Arya Doprav
Sem grupo
Sem grupo

Mensagens : 370
Idade : 20
Localização : Atrás da sua alma.

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Evento Relâmpago na Praia - Batalha de Arya, Hela, Pipper e Samanta.

Mensagem por Samanta Sink em Dom Dez 04, 2016 3:20 am


O Dia D



A adrenalina disparava o coração em meu peito enquanto as ondas, desprendidas dos movimentos da criatura draconiana e escamosa, molhavam minhas pernas até a cintura. A espada vinha mergulhada, atrás de meu corpo, fazendo evaporar água com o calor da lâmina flamejante encantada e, quando à trouxe para frente, afim de orquestrar o ataque dos ataques, a carne da Hidra se dividiu como manteiga ao corte de uma faca aquecida em fogo.

O cheiro de peixe frito invadiu minhas narinas assim que o corte se fez e foi cauterizado ao mesmo tempo. Sangue espirrou de veias mais profundas, molhando meu rosto e minha armadura, braços e mãos. Sentia o seu gosto em minha língua e não conseguia evitar de sorrir maniacamente. Tudo parecia distante enquanto me sentia perder o controle lentamente no êxtase da batalha.

Um grito bestial ganhou o ar com amplitudes astronômicas e, então, notei com o canto dos olhos duas cabeças ofideas submergirem próximas. Não demorou para que ambas as minhas pernas fossem perfuradas e o sangue se misturar à água salina.

— ΓΙΟ ΤΟΥ... — Não consegui terminar o xingamento em grego, principalmente por que havia sido puxada para baixo da água.

Imediatamente tratei de fechar a boca e prender a respiração enquanto sentia as bolhas deslizarem pela minha pele. Além da sensação incômoda de estar debaixo da água conseguia sentir algo formigar nos músculos das coxas e se espalhar a partir dali. Por mais que tentasse não conseguia mover os membros inferiores e aquilo me preocupou. Nunca havia acontecido nada parecido.

De forma apressada e urgente bati os braços, procurando emergir pelo menos a cabeça para pegar ar, o que não foi difícil. Apenas o suficiente para encher os pulmões e voltar a ser arrastada pela correnteza. O carmesim do sangue se misturava com a água azul do mar quando senti mãos segurarem abaixo de meus braços e me puxarem para cima.

— Aaaaah! — Enchi os pulmões com oxigênio ao mesmo tempo que um frescor e alívio fazia a sensação incômoda passar.

Observei a criatura marinha se mover de forma confusa enquanto, lá em cima, no teto do firmamento, o dia havia virado noite. Sem se importar com as estrelas fora de horário, pus os olhos na criatura, sem me permitir ter qualquer desvantagem de visão. Podia enxergar todas as veias e artérias do animal mitológico como fios rubros e reluzentes, sempre atenta a qualquer movimento e pronta para agir e proteger a mim e a filha de Poseidon. Ainda possuía algumas cartas na manga.*

Logo que Doprav me soltou na areia pus o joelho esquerdo no chão e respirei, ofegante. As gotas salgadas escorriam pelo meu rosto e pingavam de meu nariz até a areia fofa e branca da orla Meio-Sangue. Engoli em seco, uma última vez, antes de me levantar com um suspiro e um gemido de dor.

— Obrigada, Arya. — Suspirei uma vez mais e voltei os olhos para o monstro.

Fiquei a Espada da Guerra na areia e o chiado da lâmina superaquecida do poder de Afrodite ganhou o ar, até que tudo silenciou. Saquei a adaga da cinta, às costas, e a passei na palma da mão, sem desviar os olhos da Hidra, que parecia bastante entretida com Hela e Kang. O sangue se acoplou à arma e fez a lâmina curta brilhar em vermelho, assim como chamas ganharam vida ali.

— Vai ser foda... — Murmurei, sorrindo.

Soltei a lâmina no ar e ela flutuou como se estivéssemos em gravidade zero e, então, olhei para a Hidra, analisando sua distância e padrão de movimentação. O sangue ainda vertia de seu peito aberto. Passei as mãos nas pernas, limpando da areia dos dedos e, então, peguei a faca, à girei na mão, segurando pela lâmina incandescente, que me era inofensiva, e energizada de três formas diferentes, e arremessei a adaga, mirando o peito aberto da Hidra de Lerna. Seu trajeto foi desenhado tal qual um tiro de rastro vermelho forte.

----------------------------------------------

By Sammy




Equipamentos:
-Faca de Bronze celestial
-Camiseta do acampamento Meio Sangue/Jupiter
-Colar de Contas do acampamento

♂ Espada da Guerra - Espada longa com um leve tom de vermelho na lâmina e feita de bronze celestial. Ao Comando do usuário a espada adquire um tom vermelho sangue e dobra o dano causado por ele.

♂ Escudo Farpado - Escudo de bronze divino, com espinhos na frente. Aguenta fortes golpes, mas pode ser facilmente penetrado com armas feitas de ouro celestial.

Gota de fada: Um pequeno potinho de vidro, com três gotas brilhantes em seu centro. Quando o frasco é aberto é possível liberar as gotinhas, uma de cada vez, ou as três ao mesmo tempo. Com um leve sopro sobre o pote, as gotas se transformam em mini Pixies, fadas da corte da rainha. Armadas dos pés a cabeça com armaduras de ouro, lanças, ou arcos, são simplesmente guerreiras fatais. As Pixies caçam os inimigos até encontra-los, e os esmagam sem qualquer piedade, além disso cada uma delas carrega um saquinho de pó do sono, e portanto são capazes de adormecer os inimigos. Lutarão incansavelmente por aquele que vos libertar. {some do perfil após o uso}

Soneta: Uma caixinha de música do tamanho de uma caixa de aliança, cabe na palma da mão. Quando aberta começa a tocar uma música diferente, baixinha e muito agradável, que deixa o semideus – ou oponente – em um estado de torpor, muito sonolento. Se a pessoa ouvir a música por mais de três turnos – caixa deve permanecer aberta pelos três turnos – pode acabar cedendo ao sono, e adormecer por duas rodadas. Para acabar com o efeito da caixinha, basta fechar a mesma. Ou seja, tampa-la, e o som para de tocar, e faz o semideus voltar ao normal. Por ser uma caixinha de segredo, e o semideus que a possui, já conhecer o efeito que ela tem sobre aqueles que escutam sua música, esse – o dono do objeto – não será afetado por ela, pela música da caixinha, mas todos ao redor serão.

Poção Invisível: Um frasco com liquido branco que serve para incrementar um objeto de uso, como um anel, um chapéu, uma camisa. O item quando banhado por esse liquido tem a capacidade de tornar o portador invisível, fazendo-o desaparecer enquanto o objeto estiver em uso, ativo no caso. Porém não é capaz de ocultar sons e cheiro. {para combinar com itens de uso continuo, lembrando que o frasco desaparece após a combinação dele com o item}

Gema de fogo: Aparentemente uma pedra comum, tem formado oval, e uma tonalidade vermelha, em seu centro uma chama de vida parece brilhas incansavelmente. A gema serve para fortalecer uma arma, basta colocar na mesma – sem necessidade de forjar – é uma combinação, e ela se encaixara perfeitamente. Quando ativa, a gema + a arma, a arma adquiri a propriedade de fogo, pode soltar labaredas leves, e ao tocar o inimigo causa queimaduras de segundo grau. {Possível combinar a gema com apenas uma arma, depois disso ela some do perfil, pois estará na arma}.

um cupom de participação nesse jogo: Parabéns você conquistou o laranjinha da verdade e merece ganhar um cartão com lacinhos vermelhos!

Armadura do Drakon Ígneo: Essa armadura concede ao dono uma tatuagem que permite o portador disparar bolas de fogo pela mão marcada. Quando vestida protege completamente o torso de quaisquer ataques físicos e ígneos (Fogo). Sua aparência é a mesma da armadura Daédrica: As bolas de fogo que podem ser disparada são separadas em 3 tipos:  
- Pequena: Custa 15 de MP e causa 10 de dano, sem queimadura. 3 cm de diâmetro.
- Média: Custa 30 de MP e causa 25 de dano, queimadura leves, dificuldade a movimentação da área atingida. 7 cm de diâmetro.
- Grande: 55 de MP e causa 50 de dano, queimadura médias a graves, impossibilitando movimentação das áreas atingidas. 15 cm de diâmetro.

Poderes Passivos de Ares:
1 - Espirito Ancestral: A violência percorre o seio da humanidade desde o seu inicio, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem 50% a mais de dano do que golpes elaborados por outros semideuses. Intensificar o ataque em 50%.

2 - Velocidade atlética: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra evam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem 50% mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro. Para o caso de o monstro atacar a mim e Arya, me posicionar em sua frente erguendo o escudo.

4 - Arma em Punhos: As proles de Ares aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Nenhum golpe pode tirar uma arma das mãos de um filho de Ares durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra. Para o caso de eu ser atingida a arma não voar das minhas mãos.

4 – Sexto sentido: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (sons, cheiro e etc), esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados. Auxílio em esquivas futuras e prever possíveis ataques da Hidra.

5 – Disciplina: Os campistas do chalé 5 são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais possuem no máximo 50% de seu efeito sobre os filhos de Ares, assim como dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão. Não ser afetada por algum poder de intimidação vindo da Hidra.

7 - Aprendizado rápido: Em meio a uma batalha, Ares precisa de reinventar seu modo de lutar as vezes, para que não seja surpreendido e consiga derrotar os mais diversos oponentes. Os filhos do deus da guerra possuem uma mente aguçada, capaz de aprenderem rapidamente os movimentos efetuados para o desferimento de um golpe. Ao verem um oponente ou aliado efetuar um golpe físico (Apenas golpes que não sejam mágicos ou elementares), o semideus conseguirá copiar o mesmo movimento com perfeição, seja ele executado apenas com armas ou por utilização de poderes ativos. Auxílio em esquivas futuras que envolvam jatos de raios e botes rápidos envolvendo mordidas.

10 - Visão sanguínea: Uma outra característica biológica natural aos filhos de Ares. Ao estar em busca de algum alvo, os olhos da prole do deus da guerra são circundados por um pequeno círculo vermelho, ganhando a capacidade de visualizarem a corrente sanguínea no interior dos corpos de pessoas, monstros e animais. Essa visão ultrapassa barreiras como folhas, água e neblina, chegando a um alcance máximo de 250 metros lineares. Não deixar que a escuridão atrapalhe minha visão da criatura e de seus movimentos.

10- Ossos de Aço: A herança biológica dos filhos de Ares é perfeita, naturalmente preparada para suportar as árduas batalhas de uma prole do deus da guerra. Os ossos não mais sofrem fratura alguma, muito menos se rompem totalmente, aparentando serem feitos de um metal reforçado e indestrutível. Essa característica não reduz os danos sofridos pelo semideus, apenas faz com que seus ossos não possam ser quebrados.

11- Ignorando a dor II: Já fortificados e com o corpo repleto de cicatrizes e demais sinais de combate, os filhos de Ares melhoram a capacidade de ignorarem a dor de ferimentos, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não mortal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada apenas durante três turnos. Usado para me impossibilitar de sentir dor.

11 - Percepção estratégica: Para vencer um combate, não é preciso apenas possuir a maior força, os melhores golpes e as principais vantagens, também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente, os olhos do filho de Ares conseguem notar quais são as principais fraquezas do sujeito, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. As informações são dadas pelo narrador, cabendo á prole do deus da guerra as utilizarem da melhor forma possível. Quero saber quais os pontos fracos da hidra.

13- Desvantagem: Ares é um deus que não liga para desvantagens, pelo contrário, a explora a seu favor. Todas as vezes que um filho do deus da guerra estiver lutando tendo vantagem numérica sobre seu oponente (conta-se como vantagem qualquer aliado que esteja lutando a favor do semideus), o gasto de MP ao usar um poder ativo será 25% menor. Considerando que uma hidra contra eu, Arya, Hela e Kang.

17- Regeneração Gradual III: Os filhos de Ares se recuperam bem mais rápido que os demais, mesmo entre os semideuses, para poderem voltar logo para a batalha e esmagar mais alguns crânios. Ganham 4 ponto de HP por rodada, 5 se estiverem em batalha. Restaurar o corte em minha mão.

Poderes Ativos de Ares:
1 – Carga de Poder: O filho de Ares poderá dar um poderoso golpe, armado ou desarmado, cuja intensidade será 10 vezes maior que um golpe normal. Este golpe parecerá uma simples mancha no ar para todos que o verem, sendo um tanto quanto difícil se defender. Multiplicação do golpe x10.

9 - Arma fantasma: Concentrando-se em uma de suas armas, os filhos de Ares podem fazer com que ela se movimente sozinha, como se estivesse sendo controlada por uma réplica fantasma de si mesmo. O efeito dura até que o semideus seja ferido, de modo que enquanto perdurar, poderá lutar e controlar a arma fantasma ao mesmo tempo. Para o caso de a lâmina curta entrar no corpo do animal irei fazer estrago por dentro.

11- Encantamento laminoso: A prole do deus da guerra pode depositar em uma lâmina curta, como uma adaga, facas ou lâminas de até quarenta centímetros de cumprimento, parte de sua energia. A arma energizada, será duplicada e ambas irão ser arremessadas com a velocidade de um tiro, em direção a um oponente escolhido pelo semideus. Após atingir o oponente ou alguma superfície, a arma instantaneamente voltará ás mãos do filho de Ares, independente se a mesma possuir ou não essa habilidade. Duplicar a adaga que foi arremessada contra a Hidra.

12 - Duplo alcance: Ao estar suja de sangue e nas mãos do filho de Ares, uma de suas armas é coberta por uma aura vermelha,que duplicará seu alcance (Uma espada de 40 centímetros passaria a "ter" 80 centímetros, e etc). A arma em si não é alongada, apenas a aura que a reflete com tamanho maior, de modo que ao acabar o efeito e a aura sumir, a arma volta a ter seu tamanho normal. Cada ativação é válido apenas para uma arma, e o efeito perdura durante duas rodadas.Usar isto para dobrar o dano do golpe. Cancelar da espada e usar na adaga.

Apenas se Arya e eu formos atacadas.:
13 - Pele de Bronze: A pele do filho de Ares ganha um brilho dourado, ficando tão resistente quanto bronze. Os golpes desarmados desses semideus se tornarão tão fortes quanto os de um Colosso, ficando totalmente protegidos contra ataques perfurantes, e de efeitos como sangramento. O efeito perdura durante três rodadas, podendo ser utilizado duas vezes por missão.

18 - Armadura Espectral: Escapando dos poros do filho de Ares em uma fúnebre sombra avermelhada, a raiva do semideus irá formar uma armadura ao redor de todo seu corpo, o protegendo contra qualquer magia e poder elemental físico. O efeito perdura durante três turnos, podendo ser utilizado duas vezes por missão.

Poderes Ativos de Afrodite:
4 - Chicote Flamejante: Você pode se concentrar em sua arma e assim, incendia-lo com fogo grego que causam sérias queimadura no inimigo. Encantar a adaga.


You can make it to the Sunrise
avatar
Samanta Sink
Celestiais de Èter
Celestiais de Èter

Mensagens : 362
Idade : 18

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Evento Relâmpago na Praia - Batalha de Arya, Hela, Pipper e Samanta.

Mensagem por Kang Pipper em Dom Dez 04, 2016 12:01 pm

Dream
The wheel breaks the butterfly every tear a waterfall. In the night the stormy night she'll close her eyes.
Algo como uma arrogância genuína adorna olhos que expressam claramente uma autossuficiência simbólica e muito presente em ações inescrupulosas, entretanto por alguns poucos segundos a semideusa fora capaz de experimentar de tais sensações. Julgando, erroneamente, que haviam obtido uma vantagem que lhes garantiria a vitória. Mas o gosto do engano havia amargado seu paladar antes que pudesse expressar qualquer reação ou formular simples palavras. Observou a cabeleira ruiva desaparecer debaixo do monstro com uma sensação na garganta, como se estivesse com uma reação alérgica intensa. Entretanto confiava nas capacidades de sua equipe, concluindo que Arya seria capaz de salvar a ruiva, visto que a água era um aliado natural as proles de Poseidon.

Entretanto tinha ciência que igualmente, ela e a criança de Hécate estavam em sérios problemas. Mas em meio ao calor da batalha e com diversos planos na cabeça a adolescente decidiu que protegeria Hela com a própria vida, se fosse necessário. Agiu tão rápido, aproveitando-se das vantagens que a noite lhe oferecia, que se assemelhou a uma guerreira eficiente em campo de batalha. Por não saber inteiramente do que tratava-se tal esfera de energia a semideusa havia ativado a Estrela de Davi, na forma de escudo refletor¹, não tardando a criar uma barreira de energia escura², que as envolvia como um casulo. Puxando Hela para baixo³, para que pudesse absorver com o próprio corpo o impacto caso algo saísse errado demais.

- Existe algo que podemos fazer. Vamos unir nossos golpes, a bola de energia e acerta-lo. – Pipper informou sentindo uma chama de determinação queimar na própria voz. – Caso as outras moças estejam em problemas eu vou salva-las, ninguém vai morrer aqui.

A asiática parecia mais anunciar para si própria, notavelmente a situação não era mais fácil que havia experimentado.

INFORMAÇÕES:

KANG PIPPER:
ARMAS:
*Ghost: A espada curta e irregular - com cabo de couro e lâmina de ferro estígio-, possui a habilidade de, basicamente, se adaptar ao usuário em relação ao seu peso e equilíbrio. Envolta por energia negra, a arma pode facilmente \\\'incrementar\\\' as habilidades dos filhos de Nyx, fazendo com que este não precise \\\'criar\\\' a energia para poder usá-la. (Só pode usar a energia negra da arma 3 vezes por missão/PvP/MvP){By Nyx}

*Foice Lunar - Foice grande com lâmina feita da mistura de ferro estígio com prata estelar, encimada por um grande morcego negro de metal.

♈ Arsenal [Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).]

3 litro de néctar dos deuses

Caixa grande de ambrósia (18 cubos)

Faca de ferro estigio – faca comum de lamina afiada, por ser feita de ferro estigio o impacto dos golpes dobra em 50% de uma lamina comum.

Cristal de expansão: Uma gema pequena que pode ser encaixada em qualquer arma. Quando encaixada cria uma pequena corrente de ar cortante que expande o poder de alcance da lamina. Quando atinge seu alvo o corte fica duas vezes mais fundo. Quando não está em uso torna-se um pequeno pingente transparente em forma de gota preso a uma fina corrente de prata.

+Caixinha de pílulas: Uma caixa transparente com quatro aberturas – cabe na palma da mão – separadas por quadrados de tamanhos idênticos. Cada quadrado comporta uma bolinha colorida, duas vermelhas e duas verdes. As verdes têm o efeito de restauração, quando o semideus consome tal pílula seu HP/MP é restaurado em 50%. Já as vermelhas têm o efeito de força, quando consumidas dobram o poder de dano dos poderes ativos do semideus, se um golpe tirava 10 de HP do inimigo vai tirar 20 e assim por diante. (Obs: Assim que consumidas elas somem da mochila, se apenas uma for consumida, uma some, se as quatro forem elas deixam o arsenal).

Frasco de fogo grego: líquido mágico espesso e verde que solta fumaça da mesma cor e então explode. Pode ser usado uma única vez. (x1)

Martelo de forja – Pode também ser usado para arremessar já que o peso da arma é consideravelmente bom para quebrar a cabeça de alguém, ou racha-la.

3. Estrela de Davi: Um pequeno pingente de prata preso a uma corrente. A estrela apresenta seis pontas, mas apenas 3 delas servem para algo. Quando ativo transforma-se em uma das três armas a seguir: Arco e flecha da lua (feitos de prata lunar e com flechas mais finas e rápidas que o normal perfuram mais fundo do que qualquer outro arco, se a pessoa retirar a flecha do corpo ao ser atingido o estrago será maior). Espada de prata (feito de prata lunar assim como arco, a espada se ajusta perfeitamente a mão do usuário, sempre será leve para o portador tornando seu manuseio ainda mais fácil, inscrições de grego antigo adornam a arma, e se alguém for atingido duas vezes seguidas pela espada o terceiro golpe será ainda mais letal, a arma dobra a força e o peso, e ao atingir o corpo causa cortes mais profundos). Escudo refletor: Aparentemente um escudo/espelho (Ao ser ativado surge na frente do corpo do semideus, quando ativo o escudo é capaz de proteger qualquer ataque mental desferido contra o portador da arma, tais ataques serão refletidos e retornam a pessoa que lançou, o escudo não protege ataques físicos, apenas mentais). Quando inativo volta a ser a corrente.

Sombras: São criaturas semelhantes a sombras escuras, sem rosto, mas com forma de um espectro escuro. Além de servirem como rastreadores, essas criaturas também podem defender, ou repelir ataques que são desferidos contra seu portador, no caso, aqueles que lhe liberaram. Por serem feitas de sombras podem rebater os ataques – qualquer ataque direcionado ao corpo principal, que não a sombra, será rebatido por elas, porque servem também como escudos, ou seja, os ataques voltam para quem lançou - e não podem ser controladas porque alguém que não seja seu dono, porque são criaturas celestes do reino da imaginação. Presas em bolinhas negras, basta jogar no chão para ativa-las. (x3) {somem do perfil após o uso}

Luvas de Dragão: Um par de luvas de couro de dragão, que tem revestimento em escamas escuras, com a tonalidade em cor preta. As luvas têm duas propriedades distintas, quando a palma é aberta, é possível ver em seu centro uma espécie de círculo, nesse círculo ao ser aberto, é capaz de soltar um gás distinto, ele além de causar uma neblina densa – impedindo que a pessoa seja capaz de detectar o portador – ainda trás uma mistura estranha de pó do sono, logo, a pessoa que ingerisse tal gás, adormeceria por dois turnos, ficando vulnerável. As luvas ainda têm a propriedade de soltar garras, atirando-as como agulhas afiadas, que fincam na pele causando feridas mais leves, mas capazes de rasgar a pele, ou perfura-la.

Gema de fogo: Aparentemente uma pedra comum, tem formado oval, e uma tonalidade vermelha, em seu centro uma chama de vida parece brilhas incansavelmente. A gema serve para fortalecer uma arma, basta colocar na mesma – sem necessidade de forjar – é uma combinação, e ela se encaixara perfeitamente. Quando ativa, a gema + a arma, a arma adquiri a propriedade de fogo, pode soltar labaredas leves, e ao tocar o inimigo causa queimaduras de segundo grau. {Possível combinar a gema com apenas uma arma, depois disso ela some do perfil, pois estará na arma}.

PODERES:
ATIVOS:
☪ Anoitecer ☪ O filho de Nyx, para o maior uso de seus poderes, pode transformar o dia (a qualquer hora) em noite com estrelas e lua. Não servirá para cura, e durará apenas um turno. Com essa habilidade, o semideus poderá aumentar seus poderes enquanto a noite estiver conjurada. [20 MP]
Onde foi usado? Ativado no ultimo turno.

☪ Proteção Negra ☪ O filho de Nyx consegue produzir um escudo feito de energia negra, que impele tanto ataques manuais como mágicos. A resistência do escudo vai depender do seu nível. Esse escudo pode ter várias formas, mudando desde paredes e barreiras há escudos de braço. [15 MP enquanto o escudo tiver ativo ]
Onde foi usado? Ultimo paragrafo, número ².

PASSIVOS:
☪ Ponto Fraco ☪ Com muita facilidade a cria da noite consegue descobrir o ponto fraco do seu oponente, ativando essa habilidade, verá os pontos fracos piscando em um tom roxo, durando três turnos.
Onde foi usado? Ativado no ultimo turno.

☪ Pericia com Laminas ☪ Há boatos de Nyx era uma ótima dominadora de laminas. Seus filhos não ficam para trás, sabem manusear qualquer lamina de forma surpreendente.
Onde foi usado? Ativado na vida.

☪ Visão noturna ☪ Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
Onde foi usado? Ativado no ultimo turno.

☪ Força Noturna ☪ Durante a noite os seguidores da deusa ficam mais fortes, tendo a força de um Ciclope criança.
Onde foi usado? Ativado no ultimo turno.

☪ Silêncio noturno ☪ Os filhos de Nyx conseguem se movimentar sem produzir nenhum ruído, até mesmo correndo ou atacando.
Onde foi usado? Ativado no ultimo turno.

☪ Surdez escura ☪ Quando o filho de Nyx quer privacidade, apenas ele e as pessoas com quem ele está falando conseguem o ouvir. Para os outros, ele está em estado de silêncio noturno.
Onde foi usado? Ativado no ultimo turno.




HO HO HO
avatar
Kang Pipper
Lider de Nyx
Lider de Nyx

Mensagens : 563

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Evento Relâmpago na Praia - Batalha de Arya, Hela, Pipper e Samanta.

Mensagem por Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Voltar ao Topo Ir em baixo

Página 1 de 2 1, 2  Seguinte

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum