The Blood of Olympus
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Kang Pipper vs Ortro

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Kang Pipper vs Ortro

Mensagem por Ares em Qui Nov 03, 2016 9:03 am

A aparição deu um monstro daquele porte é absolutamente uma raridade pelo acampamento, ainda mais um único como aquele. Era uma honra para os filhos de Ares poderem organizar uma batalha na Arena com aquela criatura, e uma honra ainda maior para o semideus escolhido para enfrenta-la. Ainda existiam dúvidas de como o monstro fora parar lá e de como o aprisionaram, a única coisa que interessa é que conseguiram e o acampamento queria ver a emocionante batalha que viria.

Dentre todos os candidatos a enfrentar Ortro, uma em especial foi escolhida. A franzina líder do chalé de Nyx, Kang Pipper. Quem não a conhecia não entendia o motivo de Quíron tê-la aceitado para um combate tão intenso e difícil como aquele, entretanto, os poucos que conviveram com a garota e a viram batalhar, sabiam de suas capacidades absurdas. Mas a grande questão é: Seria ela forte suficiente para derrotar o irmão mais novo de Cérbero?

Mesmo sendo menor que o guardião dos portões do inferno, o cão ainda era gigante com seus cinco metros de altura, isso sem contar as duas cabeças com dentes afiados como navalhas e sua cauda de dragão que provavelmente arrancaria um braço no primeiro contato.

_


O coração da jovem batia depressa antes mesmo de sair do vestiário. Ela sabia a quão grandiosa seria sua luta e também o quão difícil seria.

Assim que pôs seus pés na areia quente do campo de batalha, pode ouvir a torcida ir loucura gritando como em uma final do superbowl. Se não fosse pelo enorme cão avançando em sua direção com a fúria de trezentos espartanos contra o exército persa teria tempo para se arrepiar, mas como não era o caso, como a jovem iria reagir à investida?


Kang Pipper
HP - 330/330
MP - 330/330


Ortro
HP - 750/750
MP - 750/750


Regras:

-Minimo de 5 linhas por postagem
-Prazo é você quem faz, a pressa é unicamente sua.
-Poderes e Armas ao fim do post em spoiler
-Que a sorte esteja com você
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Re: Kang Pipper vs Ortro

Mensagem por Kang Pipper em Seg Dez 26, 2016 5:53 pm

MVP DA SOFRÊNCIA
Um nervosismo genuíno havia se apossado das emoções de Pipper, sendo evidenciado através das ações meticulosamente planejadas, desde arrumar – pela milésima vez – as armas no cinto até no som que provocava ao bater o pé contra o chão. O único sinal visível que variava de tais ações ensaiadas estava no mordiscar constante que ela submetia ao lábio inferior. Eventualmente seus dedos se enrolavam numa das blusas que trajava – afinal o tempo estava frio e manter-se aquecida era importante. Obviamente a ideia de lutar em público apenas servia como um desestimulante diante de tamanho receio que adornava a asiática. Entretanto ela não pretendia desistir. De maneira que controlou as emoções da melhor forma que conseguia. Não demonstrando nenhuma outra emoção além da concentração desde que adentrou na arena. Logo vindo a analisar o seu oponente: um cão de duas cabeças. Provavelmente a desgraça da família, visto que Cérberus possuía três. Entretanto a adolescente não teve tempo, antes de perceber que o cão vinha em sua direção.

Abaixando-se de maneira defensiva, cruzando os braços na frente corpo e sentindo de imediato um escudo invisível se formar, assim como uma barreira que funcionária como cúpula em torno da semideusa, feita unicamente com a energia da adolescente. E, sem precisar de qualquer sinal ou indicativo, Pipper atacou. Mantendo a cúpula escura em torno do corpo, só a desfazendo no momento que havia formado com os braços a ânfora de Aquário, não tardando a disparar contra o seu oponente. De imediato a semideusa sentiu a pele ganhar uma textura diferente, à medida que absorvia energia escura da própria espada, Ghost. Criando uma bola com tal energia e arremessando-a em seu oponente. Pronta para erguer suas defesas novamente, caso fosse necessário.

KANG PIPPER:
ARMAS/ITENS:
*Ghost: A espada curta e irregular - com cabo de couro e lâmina de ferro estígio-, possui a habilidade de, basicamente, se adaptar ao usuário em relação ao seu peso e equilíbrio. Envolta por energia negra, a arma pode facilmente \\\'incrementar\\\' as habilidades dos filhos de Nyx, fazendo com que este não precise \\\'criar\\\' a energia para poder usá-la. (Só pode usar a energia negra da arma 3 vezes por missão/PvP/MvP){By Nyx}. Usada, foi absorvida energia negra da arma.

Caixa grande de ambrósia (18 cubos)

♈ Arsenal [Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).] - No dedo.

Faca de ferro estigio – faca comum de lamina afiada, por ser feita de ferro estigio o impacto dos golpes dobra em 50% de uma lamina comum. - No cinto.

Cristal de expansão: Uma gema pequena que pode ser encaixada em qualquer arma. Quando encaixada cria uma pequena corrente de ar cortante que expande o poder de alcance da lamina. Quando atinge seu alvo o corte fica duas vezes mais fundo. Quando não está em uso torna-se um pequeno pingente transparente em forma de gota preso a uma fina corrente de prata. - No colar de contas.

+Caixinha de pílulas: Uma caixa transparente com quatro aberturas – cabe na palma da mão – separadas por quadrados de tamanhos idênticos. Cada quadrado comporta uma bolinha colorida, duas vermelhas e duas verdes. As verdes têm o efeito de restauração, quando o semideus consome tal pílula seu HP/MP é restaurado em 50%. Já as vermelhas têm o efeito de força, quando consumidas dobram o poder de dano dos poderes ativos do semideus, se um golpe tirava 10 de HP do inimigo vai tirar 20 e assim por diante. (Obs: Assim que consumidas elas somem da mochila, se apenas uma for consumida, uma some, se as quatro forem elas deixam o arsenal). - No bolso.

Anel do amor: Permite que uma vez por evento ou missão o semideus consiga seduzir o inimigo a ponto de deixa-lo atordoado ou querendo fazer algo para satisfazer seus desejos, segue um dos seus comandos, durante uma rodada. - No dedo.

3. Estrela de Davi: Um pequeno pingente de prata preso a uma corrente. A estrela apresenta seis pontas, mas apenas 3 delas servem para algo. Quando ativo transforma-se em uma das três armas a seguir: Arco e flecha da lua (feitos de prata lunar e com flechas mais finas e rápidas que o normal perfuram mais fundo do que qualquer outro arco, se a pessoa retirar a flecha do corpo ao ser atingido o estrago será maior). Espada de prata (feito de prata lunar assim como arco, a espada se ajusta perfeitamente a mão do usuário, sempre será leve para o portador tornando seu manuseio ainda mais fácil, inscrições de grego antigo adornam a arma, e se alguém for atingido duas vezes seguidas pela espada o terceiro golpe será ainda mais letal, a arma dobra a força e o peso, e ao atingir o corpo causa cortes mais profundos). Escudo refletor: Aparentemente um escudo/espelho (Ao ser ativado surge na frente do corpo do semideus, quando ativo o escudo é capaz de proteger qualquer ataque mental desferido contra o portador da arma, tais ataques serão refletidos e retornam a pessoa que lançou, o escudo não protege ataques físicos, apenas mentais). Quando inativo volta a ser a corrente. - No colar de contas.

Sombras: São criaturas semelhantes a sombras escuras, sem rosto, mas com forma de um espectro escuro. Além de servirem como rastreadores, essas criaturas também podem defender, ou repelir ataques que são desferidos contra seu portador, no caso, aqueles que lhe liberaram. Por serem feitas de sombras podem rebater os ataques – qualquer ataque direcionado ao corpo principal, que não a sombra, será rebatido por elas, porque servem também como escudos, ou seja, os ataques voltam para quem lançou - e não podem ser controladas porque alguém que não seja seu dono, porque são criaturas celestes do reino da imaginação. Presas em bolinhas negras, basta jogar no chão para ativa-las. (x3) {somem do perfil após o uso} - No bolso.

Luvas de Dragão: Um par de luvas de couro de dragão, que tem revestimento em escamas escuras, com a tonalidade em cor preta. As luvas têm duas propriedades distintas, quando a palma é aberta, é possível ver em seu centro uma espécie de círculo, nesse círculo ao ser aberto, é capaz de soltar um gás distinto, ele além de causar uma neblina densa – impedindo que a pessoa seja capaz de detectar o portador – ainda trás uma mistura estranha de pó do sono, logo, a pessoa que ingerisse tal gás, adormeceria por dois turnos, ficando vulnerável. As luvas ainda têm a propriedade de soltar garras, atirando-as como agulhas afiadas, que fincam na pele causando feridas mais leves, mas capazes de rasgar a pele, ou perfura-la. - Na mão.

♥ Amuleto de Proteção: um colar com um pequeno frasco pendurado como pingente, onde dentro há uma pena rosa mágica que protege o semideus contra alguns tipos de monstros. O colar é feito de prata e o pingente é feito de sombras, sendo inquebrável. = 100 dracmas | Def: 500 - No pescoço.

♥Amor Incondicional: Uma pulseira delicada feita de fios de prata com uma perola em seu centro. A pedra carrega uma benção da deusa protegendo assim a potadora de tal joia - No braço sem a luva.

Bolinhas de Natal mordentes: Quando lançadas contra o oponente mordem a primeira parte do corpo que encontrarem (a mordida se assemelha a mordida de uma piranha (sim o peixe), o que pode causar perfuração e sangramentos). A caixa de plástico contem 4 bolinhas, e elas sempre retornam para suas caixinhas depois de usadas. (Evento: O Duende Verde esta a solta) - No bolso.

->Conta do seu progenitor : Azul marinho com uma lua de entalhe. A conta do progenitor será a primeira recebida por aqueles que entram no acampamento, cada progenitor terá a sua, mas a propriedade das contas é única, essa permite a entrada livre no acampamento, bem como a possibilidade e o dom de falar com seus irmãos mentalmente, desde que esses permaneçam dentro da área magica do acampamento, seu lar. - No colar de contas.

->Conta da fantasia com uma rosa enegrecida entalhada: Referente ao quarto ano de acampamento e ao evento a ilha amaldiçoada, um desafio cruel e cheio de charadas enfrentado por poucos semideuses, todos saíram vivos ao menos. Tal conta da ao portador o poder de transformar uma pequena quantidade de bebida (um copo) em agua para salva-lo em um momento de extrema dificuldade. - No colar de contas.

->Conta do pavor com um labirinto entalhado e o símbolo de retorno ao centro: Referente a volta do labirinto dessa vez repleto de desafios ainda mais cruéis e novos jovens convocados. O evento prometia ser arrepiante e de certa forma tornou-se mesmo. A conta da ao portador a sensação de leveza, se desejar pesara tanto quanto uma pluma, ou será pesado como chumbo, a propriedade só pode ser usada uma vez por luta ou missão. - No colar de contas.

->Conta do desafio com uma abobora entalhada: Referente ao ultimo evento ocorrido no ano nomeado a mansão mal assombrada. Trará ao portador o dom da travessura, ou seja, ele sempre será capaz de pregar peças naqueles que deseja, brincadeiras bobas, e sem nunca ser descoberto, desde que essas não sejam utilizadas para algo ruim ou que possa trazer malefícios aos que aprontou. - No colar de contas.

-> Conta de Ouro: A sétima conta do acampamento é referente aos cavaleiros apresentados pelo senhor do medo. As lutas foram de dificuldade extrema, e com toda certeza apresentaram aos semideuses um desafio e tanto. A conta tem a cor de ouro, e um par de asas com um escudo entalhada. O efeito dessa conta é de proteção, pois, o semideus com a conta de ouro consegue ativar um escudo protetor por uma única rodada, o escudo é invisível, e funciona como um campo de força capaz de repelir ataques mentais e físicos por um único turno. (Pode ser usado uma vez por evento ou missão.) - No colar de contas. Escudo usado.

->Conta da Imaginação: A oitava conta do acampamento é referente ao reino da imaginação. Certamente que muitos se recordam de como foi enfrentar os seres mais fofos – e perigosos – de um reino desconhecido, para quem não se recorda, não sabe o quanto foi memorável. A conta apresenta uma coloração de tons roxos com detalhes azulados, e seu entalhe é um livro de contos de fadas, com criaturas pulando soltas. A conta tem um efeito distinto de qualquer outro, pois pode invocar por duas rodadas – apenas uma vez por evento ou missão – um dos amigos da imaginação para ajudá-lo em uma batalha. Esse amigo em questão é Yago, com sua fúria pronta para fazer baderna. - No colar de contas.

PODERES:
ATIVOS:
~> Aurora Execution - A semideusa posiciona os braços em forma da ânfora de Aquário e dispara uma poderosa rajada de ar frio, em -273,15 °C, congelando tudo e qualquer coisa no caminho da rajada imediatamente pelos próximos 2 turnos. Essa habilidade não pode ser protegida por nenhum tipo de barreira ou escudo, e causa 50 de dano. [20 MP / 1 vez a cada 5 turnos]

☪ Manipulação da energia escura I☪ Você consegue criar pouca quantidade de energia escura, podendo lançar cinco bolas escuras contra o inimigo e que vão deixá-lo confuso e com dor onde foi atingindo. [10 MP]

☪ Proteção Negra ☪ O filho de Nyx consegue produzir um escudo feito de energia negra, que impele tanto ataques manuais como mágicos. A resistência do escudo vai depender do seu nível. Esse escudo pode ter várias formas, mudando desde paredes e barreiras há escudos de braço. [15 MP enquanto o escudo tiver ativo ]

☪ Pele dos Drakons. ☪ Os filhos da noite, pelos seus ancestrais terem nascido junto com os Drakon’s, eles possuem as habilidades de seus ancestrais, Drakon Skin, a habilidade que transforma a pele do filho de Nyx em escamas e como benefício, não sofrendo nenhum dano por ataques físicos ou mágicos por um certo tempo, além de aumentar extremamente a força física, podendo até mesmo quebrar o mais duro metal com um simples soco. [20 MP enquanto estiver ativo]


PASSIVOS:
☪ Pericia com Laminas ☪ Há boatos de Nyx era uma ótima dominadora de laminas. Seus filhos não ficam para trás, sabem manusear qualquer lamina de forma surpreendente.

☪ Habilidade corporal ☪ Sua destreza, agilidade e esquiva são bastante evoluídas.

☪ Cura Noturna II ☪ Junto com a evolução da cria da noite, sua força de cura evolui também. Até 20 de HP por missão

☪ Premonição ☪ Quando o filho de Nyx está correndo algum risco de serem atacados ou mortos de surpresa, eles têm uma premonição, um sentimento de perigo sobre o que irá acontecer. Este sentimento os alerta e eles conseguem, se forem espertos, antecipar tal ataque. [Duas por missão]

☪ Imunidade a Magia ☪ Qualquer tipo de magia lançada contra as proles de tal primordial será automaticamente cancelada.

☪ Surdez escura ☪ Quando o filho de Nyx quer privacidade, apenas ele e as pessoas com quem ele está falando conseguem o ouvir. Para os outros, ele está em estado de silêncio noturno.

☪ Proteção astral ☪ O seu poder mental e controle é invejável. Nada e nenhum espírito ou força poderá possuir sua mente.

☪ Aura mortal ☪ Uma aura negra e potente envolverá o filho da deusa deixando qualquer ambiente que ele esteja desconfortável para todos. (Imune estão apenas filhos e seguidores de deuses do submundo, como Érebus, Hades, Perséfone e Thanatos.)

☪ Língua Bruxa ☪ Qualquer filho de Nyx nesse nível consegue traduzir qualquer feitiço ou símbolo bruxo, até mesmo os mais antigos.

☪ Premonição ☪ Quando a cria corre perigo ela consegue prever qualquer ataque que seja desferido contra o mesmo. (Pode ocorrer erros de calculo, depende do narrador.)

☪ Personalidade Enigmática ☪ Ninguém, exceto a deusa da noite, consegue saber o que os feiticeiros sentem ou pensam.

☪ Recuperação de MP ☪ Nas sombras da noite seu MP carrega lentamente. 10 de MP a cada cinco turnos.

☪ Absorção Mágica ☪ : Qualquer ataque mágico lançado contra você será 50% mais fraco e ainda lhe renderá 10MP do inimigo

☪ Vampirismo I ☪ Algumas lendas dizem que Nyx tinha alguma conexão com vampiros, por esse motivos os feiticeiros conseguem ter presas. Nesse nível eles podem sugar pouco sangue do seu oponente o deixando tonto e absorvendo até 20de MP do oponente. Podendo ser usado uma vez a cada missão.

☪ Ponto Fraco ☪ Com muita facilidade a cria da noite consegue descobrir o ponto fraco do seu oponente, ativando essa habilidade, verá os pontos fracos piscando em um tom roxo, durando três turnos.

☪ Imunidade a 0° ☪ Por mais que os semideuses estejam em algum lugar em que o clima esteja abaixo de zero eles não sentem frio.

☪ Visão da alma ☪ O filho de Nyx pode enxergar profundamente a alma da pessoa, ver seus medos, paixões, qualidades, defeitos e ... segredos. O poder contra seu inimigo funciona de forma diferente, o filho de Nyx poderá ver o que o oponente pretende em batalha, assim podendo se esquivar e se proteger de ataques.


the night
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Re: Kang Pipper vs Ortro

Mensagem por Ares em Ter Dez 27, 2016 1:51 pm

A garota havia conjurado múltiplas defesas e com razão, ambas as cabeças de Ortro atacavam sem piedade, sem parar consecutivamente, batendo contra o escudo de energia negra feito por Kang.

O monstro fez uma pausa entre os golpes, havia cansado após tantas investidas e foi aí que a filha de Nyx abriu uma brecha para despejar seu poderoso golpe gélido sobre o largo corpo do cão infernal. Instantaneamente todo o monstro havia se tornado gelo, completamente petrificado pelo frio.

E sem dó, Pipper disparou esferas de pura energia escura, destruindo as juntas de uma das patas, fazendo com que a criatura pendesse para frente e seu corpo desabasse contra o chão. O impacto contra o chão, o desfez em milhares de estilhaços de Ortro, simplesmente despedaçando toda a criatura.




Kang Pipper
HP - 330/330
MP - 295/330


Ortro

MORTO

Recompensa:
2250 de XP + 2250 Dracmas
4500 de XP pela bênção.

Fúria Sangrenta: Os olhos do semideus se tornam vermelhos escarlate, garras crescem no lugar de suas unhas e caninos crescem. Todas as capacidades corpóreas da pessoa são dobradas por 3 turnos. Gasto 50 de MP. Uma vez a cada 5 turnos.


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Re: Kang Pipper vs Ortro

Mensagem por Psique em Ter Dez 27, 2016 5:44 pm

Atualizado



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Re: Kang Pipper vs Ortro

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