The Blood of Olympus
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[EVENTO] Caça a Bandeira

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Re: [EVENTO] Caça a Bandeira

Mensagem por Arya Doprav em Sex Set 16, 2016 8:10 pm

Arya Doprav escreveu:Arya estará usando o Medalhão de Lobo, o qual lhe permite rastrear qualquer coisa ao seu redor, visando detectar qualquer inimigo que se aproxime, estando visível ou não. Utilizar-se-á de seu anel anel Sea para tornar seu corpo invisível, impossibilitando que o oponente veja-a como protetora da bandeira. Assim que o jogo iniciar começará a tocar a Flauta do Sono, pois assim que o adversário entrar em seu campo será atingido pelo som, deixando-o sonolento. Então Arya lançará uma chuva de insetos comedores de carne no invasor. A jovem espalhará água envenenada por toda a sua área de visão, apenas por um pouco mais de precaução. Criará uma cúpula também para se proteger.  

EQUIPAMENTOS:
~> Espada Morghul: Uma espada feita a partir de puro medo e fobia, não tendo uma lâmina conhecida. Os ataques feitos por esta espada só podem ser bloqueados por armas de Ferro Estígio. Além do dano normal, um corte feito por esta espada faz com que o oponente seja invadido por um medo penetrante, que o faz perder a concentração. A espada constantemente se comunica com o seu dono, dando conselhos ou simplesmente dizendo coisas para deixar seu portador maluco. Qualquer um que segurar esta espada que não for seu dono sofrerá com as vozes da Morghul, ficando louco em poucos segundos.

*Espada Marinha:Espada de dois gumes com o fio em perfeito estado (sempre se restaurando na água) , tem 1m cumprimento e 10cm de largura de lâmina. 15cm de cabo. Lâmina toda revestida com prata e bronze celestial, nunca enferruja e encrustada no meio dos metais há um pedaço de alga marinha na cor verde. Seu cabo é prata revestida com madeira, musgo e couro de cavalo, dando flexibilidade apenas para filhos de Poseidon/Netuno. Em descanso toma a forma de um cordão de couro com um pequeno pingente prata na forma de peixe. Sempre retorna ao pescoço do dono.

*Anel de Sea: Um anel que deixa o semideus invisível por quanto tempo o mesmo desejar, nem mesmo os mais perigosos monstros consegue avista-lo ou senti-lo em uso do anel da invisibilidade. O mesmo também serve como um escudo especial quando tocado no lugar correto. Sempre retorna ao dono.

*Adaga de Coruja - Adaga feita de bronze celestial, é leve e maleável e possui uma lâmina curta extremamente afiada, o punho é decorado com uma coruja e ela sempre retorna a mão do usuário.
(Presente de Athena)

*Colar com pedras da lua- Se transforma em um chicote de bronze celestial ou em uma lança de prata.

*Capa Negra: Uma capa desfiada que cobre completamente o corpo do ceifador, escondendo sua identidade e tem a resistência de uma armadura. Protege em 40% dos ataques desferidos, não é possível outra pessoa retira-la apenas o ceifador pode.

*Foice da Morte - Uma foice forjada no rio estige, onde sua foice queima onde toca. Algumas podem ser abençoadas por Thanatos e terem poderes como invocação de fantasmas infinita, que não afeta a saúde do usuário. Caso alguém que não seja ceifeiro tente manuseá-la sem permissão, sofrerá uma dor agonizante.
Guardiã da Coragem: O semideus recebe juntamente a um par de asas um fino colar de ouro, com uma minúscula pedra verde, um rubi ao qual antes de transforma-se em colar era uma das quatro pedras pertencentes a delfos, seu poder quando juntas é imenso e podem fazer um grande estrago, porem quando separadas tornam-se colares protetores que impedirão qualquer monstro ou criatura das trevas de localizar o semideus num raio de 2 quilômetros , porem se esse conseguir detecta-lo afinal todo poder tem sua brecha, o colar fara com que o monstro ou criatura fique numa confusão momentânea dando chance do semideus escapar.

The Thinker- Um bracelete de ouro com pedras raras de lazulis encontradas apenas em um vulcão da ilha de perdida de Atlantis a muito já não encontrada, arma rara forjada a muito tempo para a princesa de Atlantis Naomi porem com a civilização perdida tal arma misteriosamente foi dada a uma deusa que achou ser digna da filha de Poseidon, Arya. O bracelete se torna um arco azul gelo cristalino e suas pedras as tratam-se das diversidades de flechas presentes na aljava, as vermelhas são flechas envenenadas, podem paralisar um inimigo por até dois turnos não chega a matar mas veneno no sangue pode causar um grande dano, pedras lazulis são as de luz e som, fazem um grande estrago ou uma boa distração capazes de quebrar vidros com o assovio terrível e cegar alguém com sua luz extremamente brilhante,  as de coloração cobre são flechas comuns de bronze celestial e as prateadas são replicas das flechas de Artêmis, perfuram mais fundo do que as comuns podendo inclusive partir a mais resistente das armaduras. (presente de Athena)

Medalhão de Lobo
Ao estar sob posse do objeto seus olhos ficarão oblíquos enquanto caça - compartilhando da visão do animal, um poder infiltrado em seu corpo, mas somente se o objeto estiver sendo usado. Além disso, possuirá olfato aguçado e receberá o cargo de Rastreadora, podendo encontrar qualquer coisa que procurar, trata-se de uma das relíquias das caçadoras aos quais elas presenteiam amigos que acham dignos de ter parte do seu poder, este em especial tem parte do poder de Molly, lobo da tenente das caçadoras Emmanuelle.
Pingente Acopler- O pingente acopler possui cerca de dois litros de água envenenada podendo ser liberada a um único toque.  O contato com essa água dá aos oponentes da semideusa a sensação de estarem perdendo toca a água de seu corpo.

Poção de Vida: Trata-se de um liquido vermelho em um frasco bem pequeno que pode ser facilmente carregado no bolço ou escondido na palma da mão, só da pra uma pessoa. Salva sua vida no meio de uma luta te levando para um local aonde não tenha perigo por perto, deve ser ingerida durante a batalha e só poderá ser usada uma única vez, no caso ao usar a poção ela ira ser retirada de seu arsenal automaticamente, tenha cuidado ao usar.(presente de Athena
)
Ampulheta Cristal- Em formato de gota possui um estoque extra de agua, trata-se de agua do mar que jamais acaba no entanto  precisa de tempo para carregar, o efeito dura cerca de 5 minutos mas leva 10 para carregar novamente. (presente de Zeus)

*Ovo de Dragão Espectral. (x1)

16-Flauta do sono- Um presente dado por Hipnos, tal flauta permite ao usuário que a utiliza deixar o oponente sonolento por duas rodadas. Se usada por um filho de Morfeu ou Hipnos faz com que o oponente durma por uma rodada.

Bloody Bow - Trata-se de um arco feito de ferro tingido por um cinja escuro com alguns detalhes pretos e vermelhos na forma de linhas pouco grossas. O arco é recurvo, o punho é de madeira não tão grossa para que a mão possa fechar completamente no mesmo. O arco também é retrátil, ou seja, conforme o fio onde a flecha é posicionada, os “braços” suavemente dão certo movimento para trás (força de tração e força de compressão). Vem acompanhado com um aljava negra portando flechas da mesma coloração.


Colar Darkness: Um colar totalmente negro com um pingente em formato de um cubo, onde cada vez que se aperta, se no escuro, um holograma com a palavra "Amya" [Amber e Arya] e um pequeno coração se abre e cresce em três centímetros rapidamente, até que desaparece rapidamente no ar.

The Destructor - Uma espada de aproximadamente 60 centímetros de comprimento, está é toda torneada em alguns detalhes em vermelho que passam a impressão de ter chamas envolta de sua lâmina enquanto este a manuseia, ainda sim tornando uma espada ótima e de fácil manuseio. Em seu punhal existe um botão que ao clicar no mesmo faz com que ela se torne um bracelete.

Presente: The Helmslett - Quando este está desativado, não passa de um anel com alguns detalhes em caveira. Ou até mesmo em formato de coração - depende de qual a pessoa quiser - e quando utilizado, este anel cria um holograma perfeito da pessoa mais querida para ela, além de se transformar em um escudo possuindo oito módulos de altura e sete módulos de comprimento.

4-Um anel de bronze celestial que se transforma em um arco com flechas invisíveis (basta puxar a corda e a flecha de luz aparece).

Kusarigama - um tipo especial de foice, consideravelmente menor e com uma corrente com peso em um dos extremos. A corrente pode ser usada para imobilizar inimigos e tanto a foice quanto o peso são ótimas armas. A foice possui 40 centímetros de cabo e 20 centímetros de lâmina, sendo que aquele é feito de cipreste com acabamentos em forma de caveiras em prata e esta é feita de prata. Se transforma num violino quando fora de uso. Se arremessada, sempre retorna para a dona.

Carimbo: Com tinta vermelha como sangue permite aquele que carimbar a arma dar a ela uma propriedade de luz magica, não queima nem machuca o usuário, mas se usado de maneira correta pode fazer o inimigo ficar cego pelo brilho da arma por uma rodada.

PODERES PASSIVOS :
Nível 1
Respiração Aquática - O semideus possui a habilidade natural de respirar debaixo da água pelo tempo em que desejar. Essa habilidade serve tanto para águas doce, quanto para águas salgadas e águas poluídas. No caso da água poluída, deve-se tomar um pouco mais de cuidado. Quanto mais tempo se passar submergido nessas, mais força e energia vai se perdendo, ao passo em que pode vir a adoecer.

Pressão – Ao contrario dos demais semideus e pessoas normais, a prole de Poseidon possui a habilidade de não ser afetado pela pressão da água, a profundidade passa a não ter importância, e o desconforto é nulo.

Nível 2
Comunicação Equina -  O semideus consegue se comunicar naturalmente com Equinos. Projetar seus pensamentos na mente de um cavalo, e conseguir o ouvir os pensamentos destes, é apenas uma condição de sua ligação com tais criaturas. Poseidon as criou, e na maioria das vezes você obterá o respeito dos Equinos sem grandes problemas.

Molhar- O semideus possui a habilidade de não se molhar na água, a menos é claro que ele queira tal coisa. Essa habilidade pode ser estendida para um único amigo, por cerca de cinco minutos.

Cura – O semideus possui a habilidade de se curar ao tocar na água. Independente da onde a água provenha, seja ela doce ou salgado. O semideus recupera cerca de 30 HP em uma batalha, missão ou evento. No caso, pode curar ferimentos de pequeno e médio porte.

Queda na água – Independente da altura em que o semideus cair, se água for o seu estepe ele ficara bem. Nem sequer um arranhão cruzara sua pele.

Nível 3
Movimentação Aquática – O semideus passa a se movimentar melhor em água do que em terra. Nadando, ele adquire semelhança aos movimentos de um tritão. Basicamente, passa a possuir agilidade e velocidade embaixo da água.

Andar sobre as águas – O semideus começa a adquirir a habilidade de andar sobre as águas como se estivesse andando pelo chão. Dependendo do nível de concentração na qual o semideus se encontra seu desempenho se torna ainda melhor. Acrobacias e danças passaram a ser fichinha para eles.  

Rastro d’água – O semideus passa a sentir a presença da água, mesmo que essa se encontre a quilômetros e quilômetros de distância. Essa pode ser a chave para quando a sede ou a necessidade de atacar seu oponente com suas habilidades se torne essencial.

Nível 5
Correntezas – O semideus passa a adquirir a habilidade de controlar as correntezas. A habilidade é tão natural, que para o semideus a correnteza não é nada além de um pequeno movimento de água, que não tem a capacidade de puxa-lo. O semideus pode projetar a habilidade de controlar as correntezas, para um barco, ou até mesmo um navio ou um animal.

Nível 6
Enjoo Naval Leve: O filho de Poseidon consegue gerar em seu inimigo um certo desconforto, como se ele estivesse em um barco em alto-mar. Pode fazer alguns vomitarem, se pegos de surpresa, ficarem tontos, enjoados, e etc.

Nível 7
Hidro-thermocinese: Consegue manipular a temperatura da água e deixa-la quente a cem graus Celsius, ou mesmo fria perto de zero.

Nível 8
Teletransporte: Neste Nível,o Filho de Poseidon poderá se teletransportar para qualquer lugar,quando no mar.

Nível 9
Enjoo Naval Severo: Agora você consegue gerar um forte desconforto em seus alvos, podendo fazê-los ficarem tontos, com a visão embaçada, e ter a sensação de que tudo está girando e se dissolvendo sob seus pés.

Nível 10
Localização – Quando estiver na água, o semideus saberá dizer exatamente o local aonde se encontra, e para onde deve ir. Percy Jackson acaba por demonstrar essa habilidade em o Mar de Monstros, comunicando exatamente aonde fica a Ilha de Polifermo.

Imperador -  Nenhum animal equino ou criaturas marinhas ousara atacar o semideus. O obedeceram cegamente, com exceção de monstros terrestres e alguns monstros únicos e poderosos.(Ex: Leviatã)

Mestre de Tempestades – O semideus passa a adquirir a habilidade de não ser prejudicado por tempestades de qualquer estilo. Sejam eles furacões ou quem sabe terremotos.

Nível 12
Cura II – O semideus passa a adquirir uma habilidade de cura um pouco maior em contato com a água. Agora além de recuperar 50 HP, em eventos, missões ou batalhas, ele ainda pode se curar de ferimentos de grande porte e expelir venenos de qualquer tipo de seus corpos.

Nível 15
Habilidade com canhões - As batalhas navais sempre foram de grande apreciação ao deus dos mares, pois muitas das orações dos mortais vinham nessas horas. Por isso abençoou seus filhos com uma grande habilidade em manusear canhões, seja ele qual for, para que mais dessas batalhas marítimas aconteçam e em alto nível.

Resistência ao Fogo – A natureza marítima do semideus passa a lhe dar vantagem sobre o fogo. O que garante que ele não se queime na presença de fogo comum. Essa habilidade não se aplica a fogo puro e a fogo grego.

Nível 20
Comunicação Marinha – O semideus passa a adquirir a habilidade natural de se comunicar com criaturas marinhas. Sejam eles animais, ou monstros. Os pensamentos deles se projetam na mente do semideus, ao mesmo tempo em que o semideus consegue projetar seus pensamentos nos da criatura. As criaturas passam a aceitar suas ordens com mais facilidade a partir deste ponto.

Fala Aquática – O semideus passa a adquirir a habilidade natural de falar debaixo de água. Quando humanos e demais semideuses tentam tal coisa apena ruídos e bolhas retiram-se de seus lábios, já a prole de Poseidon expile um som concreto e idêntico aquele dito em terra. Com o diferencial de poder atrair e encantar animais e criaturas aquáticas.

Príncipe de Atlântida – O filho de Poseidon passa a ser reconhecido e cumprimentado unicamente pelo  fato de ser filho de quem é. Os seres marinhos da corte de Poseidon passa a respeita-lo e segui-lo em tudo o que o semideus desejar. No reino de seu pai, o semideus se sentira em casa, e será tratado como um príncipe.

Resistência ao Fogo[Verde]:Nesse nível o filho de Poseidon tem uma resistência ao fogo podendo até resistir ao fogo verde original do submundo.

Nível 1

ʡ The Blade - Sua habilidade com armas que possuem lamina como: Adagas, espadas, lanças e principalmente foices, são perfeitas podendo fazer cortes precisos sem nunca ter manuseado uma arma dessas antes.

ʡ  Visão Noturna – Seus olhos adquiriram a capacidade de ver no escuro, com ainda mais claridade e melhor percepção de tudo do que quando há luz.

Nível 2

ʡ Silenciosos – Quando os Ceifadores se mechem eles não fazem barulho os deixando menos propícios a ataques de monstros.

Nível 3

ʡ Locomoção de Almas - Conseguem retirar a própria alma de seu corpo por poucos instantes, assim indo para qualquer lugar do país em forma de alma, instantaneamente, não podendo falar ou atingir ninguém {A locomoção dura somente 2 post, quando o tempo for atingido ele voltara instantaneamente para seu corpo}.

ʡ Cura sombria I – Através da sombra e da escuridão, você recupera HP (+3 por turno) e a recuperação de um ferimento é duas vezes mais rápida.

Nível 4

ʡ Benção do Sono - Como benção do irmão gêmeo do seu mestre, quando os Ceifadores dormem, recebem cura de seus ferimentos e restauração de sua energia. Mesmo não havendo necessidade de dormir, há para os Ceifadores, utilidade no ato.

ʡ  Deadbody – Como um “corpo morto” você é imune à venenos e qualquer ação natural (fome, sede, dormir) ou induzida (bebidas ou alimentos, sem exceção, não terão efeitos no seu organismo).  

Nível 5

ʡ Sem Medo - Todos tem medo, de fato, mas os ceifadores sabem o quão psicológico o medo é. Desta forma eles são imunes ao medo criado por um inimigo, só o sentem quando a própria natureza o cria.

Nível 6

ʡ Memória eidética I – O Ceifador tem a capacidade de lembrar de 70% de tudo que ler ou ver, muito acima da capacidade humana. Isso lhe dá uma maior capacidade de investigação, caça e persuasão. Itens muito necessários.

Nível 7

ʡ Besta Noturna – Basta a noite chegar para que os Ceifadores tenham seus sentidos mais aguçados, maior precisão e velocidade de ataque.

ʡ Cura sombria II – Através da sombra e da escuridão, você recupera HP (+5 por turno) e a recuperação de um ferimento é três vezes mais rápida.

Nível 8

ʡ Hipercinese – Esta habilidade permite que o seu cérebro processar o movimento muito mais rápido do que as outras pessoas. Essa capacidade lhe permite melhores reflexos e excelente pontaria com armas de longo alcance ou com objetos atirados, bem como prever uma determinada trajetória.

Nível 9

ʡ Deathlord – Thanatos é o deus da morte, e portanto, o senhor de todos os seres mortos, junto a Hades. Dessa maneira, nenhum ser desse tipo(espíritos, zumbis, fantasmas, esqueletos ou qualquer outro do tipo) é capaz de desobedecer a um comando de um ceifador, sendo obrigado a acatar qualquer ordem. O poder também funciona com criaturas do submundo(cães infernais, etc), mas apenas se forem mais fracas que o ceifador.

Nível 10

ʡ Jarro da Morte - O ceifador consegue criar um jarro médio , capaz de armazenar 10 almas. O ceifador pode usar as almas destes 10 mortos, que só morrerão com a destruição do vaso ou com a morte do ceifador e possuem todo o poder de quando estavam vivas (ao encher o vaso, o ceifador deve levá-lo à Thanatos e este irá recompensar o semideus).

ʡ Energia Natural - Concentra energia espiritual no seu corpo, impulsionando movimentos, acrobacias e velocidade em alto nível.

Nível 12

ʡ Harpista – O semideus tem o dom de tocar o instrumento com maestria. As notas saem perfeitas e constantes do instrumento, além de só serem escutadas por pessoas que o tocador escolher (dentro de uma área de XX metros).
CANÇÕES DA HARPA:

*ʡ Memória eidética II – Com a evolução desta habilidade é possível lembrar de 90% das coisas. Lendo livros de gramática e dicionários o personagem é capaz de falar qualquer língua em dias ou semanas.

Nível 13

ʡ Hipercinese II – Com o segundo nível desta habilidade, o cérebro do ceifador torna-se extremamente rápido e perceptivo, de modo que nenhuma tentativa de enganar o ceifador terá resultado. Sendo assim, são imunes a mentiras(sempre sabem quando alguém está mentindo próximo a ele), ilusões e qualquer outra tentativa de os enganar.

Nível 15

ʡ Phobos e Deimos – Temor e Pânico. Se estas são características da guerra, são ainda mais da morte. Um ceifador ativa instintos e acelera qualquer coração. Sentir a proximidade da morte é uma tortura para quem guarda a vida, e retira deste ser a capacidade de agir perfeitamente ou com total determinação. O efeito aumenta conforme o uso (e o aumento de nível) de “Visão da Morte”.

Nível 18

ʡ Os Últimos Instantes – Ao tocar um ser, você é capaz rever toda sua vida em um segundo, junto a ele. Sendo presságio de morte para muitos, é também muito útil para o Ceifador conhecer pontos fracos e torturar a vítima.

PODERES ATIVOS USADOS NA PROTEÇÃO/ATAQUE:
Nível 18
ʡ Os quatro selos  - O primeiro selo: Ao abrir liberará uma praga de insetos comedores de carne, o enxame de insetos voará por todas as partes onde se encontra seu inimigo e tentará devora-lo vivo. [ 1 vez por evento] (Dura 1 post) [ - 20MP]
Poder Oceânico – O semideus passa a conseguir invocar os poderes do oceano, criando milhares de litros de água a partir do nada. A água pode ser utilizada para cura, bem como para recuperar um pouco de sua vida, no entanto isso fica a critério do criador.
Cúpula d’água – Você se envolve nesta cúpula e fica protegido contra qualquer ataque físico, mental,  sonoro, magico ou de veneno.


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Re: [EVENTO] Caça a Bandeira

Mensagem por Ludwig Axetarg em Sex Set 16, 2016 8:10 pm

A floresta estava densa, eu já percorria ela tendo em vista o ponto inimigo e partir para ofensiva. Com espada em punhos tentava cobrir o espaço em menor tempo possível, mas creio que não seria tão sortudo assim...

Do jeito que estava eu cheguei a divisa do rio, e parei por uns instantes, vendo se tinha alguém em meu encalço e mais discretamente estava no território inimigo, sem ideia onde poderiam estar a bandeira ou inimigos.
O sangue pulsava e ergui minha espada para defender. Algo não estava certo, mas comecei a examinar a floresta do mesmo jeito de antes: subindo em árvores, em procura do meu alvo!
Por uns instantes pensei que tinha visto algo ruim, mas simplesmente me agachei atrás de um tronco de árvore
Itens//Poderes:

*• Espada de Ferro Estígio:Nas mãos de um filho de Hades é perfeita em precisão e dano. A cada golpe feito em monstros a espada converte o dano do monstro em energia e vida para quem a usa
*Escudo de Ossos: Não é preciso ter uma aura assustadora para ficar intimidado com os ossos friamente entrelaçados e, no meio, alguns crânios partidos. Ainda assim, o escudo foi encantado para não se quebrar com a facilidade de ossos e o torna mais resistente que um escudo metálico comum. [inquebrável]
♈ Panic [Couraça de armadura feita em ferro, de modo a proteger todo o peitoral, barriga, e costas do usuário(não acompanha outras peças de armadura). Possui espinhos longos nos ombros, e o desenho de um rosto em fúria no peitoral, além de um design bárbaro e acabamento bruto. Seu efeito é o de causar medo em qualquer semideus inimigo dentro de um raio de quinze metros, tornando-os hesitantes em combate. Dessa maneira, nenhum inimigo será capaz de atacar o usuário dessa armadura, a não ser que este seja atacado primeiro. Desse modo, a iniciativa do combate será sempre do portador do item.]
*Armadura de bronze, sem peitoral para usar Panic


Última edição por Phobos em Dom Set 18, 2016 11:54 pm, editado 1 vez(es) (Razão : MP Enviada por Ludwig - 16/09/2016, 8:10)



Ludwig James Axetarg


The man has no power over anything as fear death. And who is not afraid of death has everything.

Thanks @
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Re: [EVENTO] Caça a Bandeira

Mensagem por Hades em Sex Set 16, 2016 8:27 pm


Caça à Bandeira
Do lado vermelho, a bandeira jazia pacificamente em meio a uma clareira, e logo um clone do filho de Zeus passou correndo pela invasora do time azul, mas não notou sua presença ali, e ela se manteve focada em se aproximar da bandeira que tinha encontrado. Ludwig, filho de Hades que tentava se infiltrar do lado azul, logo se viu em perigo quando um esqueleto saiu de trás de uma das árvores e tentou atacá-lo com uma espada extremamente velha, mas afiada o suficiente para cortá-lo. A bandeira do lado azul foi ainda mais protegida pelos seus defensores, concentrados em manter o seu objetivo longe das mãos inimigas.

Arya -> Suas ações foram consideradas;
Moonbin -> Suas ações foram consideradas;
Annabeth -> Suas ações foram consideradas;

Derek -> Suas ações foram consideradas;
Ludwig -> Suas ações foram consideradas. MOVIDO PARA O TÓPICO, ALVO DE ESQUELETO.


O time vermelho é composto por: Derek Froster, Oliver Levitt Niefflheimz, Ludwig Axetarg e Cristina H. S. Ostêgard. O responsável pelas MPs de tal time é Phobos.
O time azul é composto por: Annabeth Chase, Arya Doprav, Hahk Moonbin e Katherine Davenport. O responsável pelas MPs de tal time é Hades.

~> Poderes/itens no final do post.

~> O tópico será aberto as 20:30 horas desse dia (16/09) e vocês terão até as 21:00 para postar e/ou enviar as MPs desse mesmo dia.


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Re: [EVENTO] Caça a Bandeira

Mensagem por Arya Doprav em Sex Set 16, 2016 8:37 pm

Arya Doprav escreveu:Arya estará usando o Medalhão de Lobo, o qual lhe permite rastrear qualquer coisa ao seu redor, visando detectar qualquer inimigo que se aproxime, estando visível ou não. Utilizar-se-á de seu anel anel Sea para tornar seu corpo invisível, impossibilitando que o oponente veja-a como protetora da bandeira. Assim que o jogo iniciar começará a tocar a Flauta do Sono, pois assim que o adversário entrar em seu campo será atingido pelo som, deixando-o sonolento. Então Arya lançará uma chuva de insetos comedores de carne no invasor. A jovem espalhará água envenenada por toda a sua área de visão, apenas por um pouco mais de precaução. Criará uma cúpula também para se proteger.  

EQUIPAMENTOS:
> Espada Morghul: Uma espada feita a partir de puro medo e fobia, não tendo uma lâmina conhecida. Os ataques feitos por esta espada só podem ser bloqueados por armas de Ferro Estígio. Além do dano normal, um corte feito por esta espada faz com que o oponente seja invadido por um medo penetrante, que o faz perder a concentração. A espada constantemente se comunica com o seu dono, dando conselhos ou simplesmente dizendo coisas para deixar seu portador maluco. Qualquer um que segurar esta espada que não for seu dono sofrerá com as vozes da Morghul, ficando louco em poucos segundos.

*Espada Marinha:Espada de dois gumes com o fio em perfeito estado (sempre se restaurando na água) , tem 1m cumprimento e 10cm de largura de lâmina. 15cm de cabo. Lâmina toda revestida com prata e bronze celestial, nunca enferruja e encrustada no meio dos metais há um pedaço de alga marinha na cor verde. Seu cabo é prata revestida com madeira, musgo e couro de cavalo, dando flexibilidade apenas para filhos de Poseidon/Netuno. Em descanso toma a forma de um cordão de couro com um pequeno pingente prata na forma de peixe. Sempre retorna ao pescoço do dono.

*Anel de Sea: Um anel que deixa o semideus invisível por quanto tempo o mesmo desejar, nem mesmo os mais perigosos monstros consegue avista-lo ou senti-lo em uso do anel da invisibilidade. O mesmo também serve como um escudo especial quando tocado no lugar correto. Sempre retorna ao dono.

*Adaga de Coruja - Adaga feita de bronze celestial, é leve e maleável e possui uma lâmina curta extremamente afiada, o punho é decorado com uma coruja e ela sempre retorna a mão do usuário.
(Presente de Athena)

*Colar com pedras da lua- Se transforma em um chicote de bronze celestial ou em uma lança de prata.

*Capa Negra: Uma capa desfiada que cobre completamente o corpo do ceifador, escondendo sua identidade e tem a resistência de uma armadura. Protege em 40% dos ataques desferidos, não é possível outra pessoa retira-la apenas o ceifador pode.

*Foice da Morte - Uma foice forjada no rio estige, onde sua foice queima onde toca. Algumas podem ser abençoadas por Thanatos e terem poderes como invocação de fantasmas infinita, que não afeta a saúde do usuário. Caso alguém que não seja ceifeiro tente manuseá-la sem permissão, sofrerá uma dor agonizante.
Guardiã da Coragem: O semideus recebe juntamente a um par de asas um fino colar de ouro, com uma minúscula pedra verde, um rubi ao qual antes de transforma-se em colar era uma das quatro pedras pertencentes a delfos, seu poder quando juntas é imenso e podem fazer um grande estrago, porem quando separadas tornam-se colares protetores que impedirão qualquer monstro ou criatura das trevas de localizar o semideus num raio de 2 quilômetros , porem se esse conseguir detecta-lo afinal todo poder tem sua brecha, o colar fara com que o monstro ou criatura fique numa confusão momentânea dando chance do semideus escapar.

The Thinker- Um bracelete de ouro com pedras raras de lazulis encontradas apenas em um vulcão da ilha de perdida de Atlantis a muito já não encontrada, arma rara forjada a muito tempo para a princesa de Atlantis Naomi porem com a civilização perdida tal arma misteriosamente foi dada a uma deusa que achou ser digna da filha de Poseidon, Arya. O bracelete se torna um arco azul gelo cristalino e suas pedras as tratam-se das diversidades de flechas presentes na aljava, as vermelhas são flechas envenenadas, podem paralisar um inimigo por até dois turnos não chega a matar mas veneno no sangue pode causar um grande dano, pedras lazulis são as de luz e som, fazem um grande estrago ou uma boa distração capazes de quebrar vidros com o assovio terrível e cegar alguém com sua luz extremamente brilhante,  as de coloração cobre são flechas comuns de bronze celestial e as prateadas são replicas das flechas de Artêmis, perfuram mais fundo do que as comuns podendo inclusive partir a mais resistente das armaduras. (presente de Athena)

Medalhão de Lobo
Ao estar sob posse do objeto seus olhos ficarão oblíquos enquanto caça - compartilhando da visão do animal, um poder infiltrado em seu corpo, mas somente se o objeto estiver sendo usado. Além disso, possuirá olfato aguçado e receberá o cargo de Rastreadora, podendo encontrar qualquer coisa que procurar, trata-se de uma das relíquias das caçadoras aos quais elas presenteiam amigos que acham dignos de ter parte do seu poder, este em especial tem parte do poder de Molly, lobo da tenente das caçadoras Emmanuelle.
Pingente Acopler- O pingente acopler possui cerca de dois litros de água envenenada podendo ser liberada a um único toque.  O contato com essa água dá aos oponentes da semideusa a sensação de estarem perdendo toca a água de seu corpo.

Poção de Vida: Trata-se de um liquido vermelho em um frasco bem pequeno que pode ser facilmente carregado no bolço ou escondido na palma da mão, só da pra uma pessoa. Salva sua vida no meio de uma luta te levando para um local aonde não tenha perigo por perto, deve ser ingerida durante a batalha e só poderá ser usada uma única vez, no caso ao usar a poção ela ira ser retirada de seu arsenal automaticamente, tenha cuidado ao usar.(presente de Athena
)
Ampulheta Cristal- Em formato de gota possui um estoque extra de agua, trata-se de agua do mar que jamais acaba no entanto  precisa de tempo para carregar, o efeito dura cerca de 5 minutos mas leva 10 para carregar novamente. (presente de Zeus)

*Ovo de Dragão Espectral. (x1)

16-Flauta do sono- Um presente dado por Hipnos, tal flauta permite ao usuário que a utiliza deixar o oponente sonolento por duas rodadas. Se usada por um filho de Morfeu ou Hipnos faz com que o oponente durma por uma rodada.

Bloody Bow - Trata-se de um arco feito de ferro tingido por um cinja escuro com alguns detalhes pretos e vermelhos na forma de linhas pouco grossas. O arco é recurvo, o punho é de madeira não tão grossa para que a mão possa fechar completamente no mesmo. O arco também é retrátil, ou seja, conforme o fio onde a flecha é posicionada, os “braços” suavemente dão certo movimento para trás (força de tração e força de compressão). Vem acompanhado com um aljava negra portando flechas da mesma coloração.


Colar Darkness: Um colar totalmente negro com um pingente em formato de um cubo, onde cada vez que se aperta, se no escuro, um holograma com a palavra "Amya" [Amber e Arya] e um pequeno coração se abre e cresce em três centímetros rapidamente, até que desaparece rapidamente no ar.

The Destructor - Uma espada de aproximadamente 60 centímetros de comprimento, está é toda torneada em alguns detalhes em vermelho que passam a impressão de ter chamas envolta de sua lâmina enquanto este a manuseia, ainda sim tornando uma espada ótima e de fácil manuseio. Em seu punhal existe um botão que ao clicar no mesmo faz com que ela se torne um bracelete.

Presente: The Helmslett - Quando este está desativado, não passa de um anel com alguns detalhes em caveira. Ou até mesmo em formato de coração - depende de qual a pessoa quiser - e quando utilizado, este anel cria um holograma perfeito da pessoa mais querida para ela, além de se transformar em um escudo possuindo oito módulos de altura e sete módulos de comprimento.

4-Um anel de bronze celestial que se transforma em um arco com flechas invisíveis (basta puxar a corda e a flecha de luz aparece).

Kusarigama - um tipo especial de foice, consideravelmente menor e com uma corrente com peso em um dos extremos. A corrente pode ser usada para imobilizar inimigos e tanto a foice quanto o peso são ótimas armas. A foice possui 40 centímetros de cabo e 20 centímetros de lâmina, sendo que aquele é feito de cipreste com acabamentos em forma de caveiras em prata e esta é feita de prata. Se transforma num violino quando fora de uso. Se arremessada, sempre retorna para a dona.

Carimbo: Com tinta vermelha como sangue permite aquele que carimbar a arma dar a ela uma propriedade de luz magica, não queima nem machuca o usuário, mas se usado de maneira correta pode fazer o inimigo ficar cego pelo brilho da arma por uma rodada.
PODERES PASSIVOS:
Nível 1
Respiração Aquática - O semideus possui a habilidade natural de respirar debaixo da água pelo tempo em que desejar. Essa habilidade serve tanto para águas doce, quanto para águas salgadas e águas poluídas. No caso da água poluída, deve-se tomar um pouco mais de cuidado. Quanto mais tempo se passar submergido nessas, mais força e energia vai se perdendo, ao passo em que pode vir a adoecer.

Pressão – Ao contrario dos demais semideus e pessoas normais, a prole de Poseidon possui a habilidade de não ser afetado pela pressão da água, a profundidade passa a não ter importância, e o desconforto é nulo.

Nível 2
Comunicação Equina -  O semideus consegue se comunicar naturalmente com Equinos. Projetar seus pensamentos na mente de um cavalo, e conseguir o ouvir os pensamentos destes, é apenas uma condição de sua ligação com tais criaturas. Poseidon as criou, e na maioria das vezes você obterá o respeito dos Equinos sem grandes problemas.

Molhar- O semideus possui a habilidade de não se molhar na água, a menos é claro que ele queira tal coisa. Essa habilidade pode ser estendida para um único amigo, por cerca de cinco minutos.

Cura – O semideus possui a habilidade de se curar ao tocar na água. Independente da onde a água provenha, seja ela doce ou salgado. O semideus recupera cerca de 30 HP em uma batalha, missão ou evento. No caso, pode curar ferimentos de pequeno e médio porte.

Queda na água – Independente da altura em que o semideus cair, se água for o seu estepe ele ficara bem. Nem sequer um arranhão cruzara sua pele.

Nível 3
Movimentação Aquática – O semideus passa a se movimentar melhor em água do que em terra. Nadando, ele adquire semelhança aos movimentos de um tritão. Basicamente, passa a possuir agilidade e velocidade embaixo da água.

Andar sobre as águas – O semideus começa a adquirir a habilidade de andar sobre as águas como se estivesse andando pelo chão. Dependendo do nível de concentração na qual o semideus se encontra seu desempenho se torna ainda melhor. Acrobacias e danças passaram a ser fichinha para eles.  

Rastro d’água – O semideus passa a sentir a presença da água, mesmo que essa se encontre a quilômetros e quilômetros de distância. Essa pode ser a chave para quando a sede ou a necessidade de atacar seu oponente com suas habilidades se torne essencial.

Nível 5
Correntezas – O semideus passa a adquirir a habilidade de controlar as correntezas. A habilidade é tão natural, que para o semideus a correnteza não é nada além de um pequeno movimento de água, que não tem a capacidade de puxa-lo. O semideus pode projetar a habilidade de controlar as correntezas, para um barco, ou até mesmo um navio ou um animal.

Nível 6
Enjoo Naval Leve: O filho de Poseidon consegue gerar em seu inimigo um certo desconforto, como se ele estivesse em um barco em alto-mar. Pode fazer alguns vomitarem, se pegos de surpresa, ficarem tontos, enjoados, e etc.

Nível 7
Hidro-thermocinese: Consegue manipular a temperatura da água e deixa-la quente a cem graus Celsius, ou mesmo fria perto de zero.

Nível 8
Teletransporte: Neste Nível,o Filho de Poseidon poderá se teletransportar para qualquer lugar,quando no mar.

Nível 9
Enjoo Naval Severo: Agora você consegue gerar um forte desconforto em seus alvos, podendo fazê-los ficarem tontos, com a visão embaçada, e ter a sensação de que tudo está girando e se dissolvendo sob seus pés.

Nível 10
Localização – Quando estiver na água, o semideus saberá dizer exatamente o local aonde se encontra, e para onde deve ir. Percy Jackson acaba por demonstrar essa habilidade em o Mar de Monstros, comunicando exatamente aonde fica a Ilha de Polifermo.

Imperador -  Nenhum animal equino ou criaturas marinhas ousara atacar o semideus. O obedeceram cegamente, com exceção de monstros terrestres e alguns monstros únicos e poderosos.(Ex: Leviatã)

Mestre de Tempestades – O semideus passa a adquirir a habilidade de não ser prejudicado por tempestades de qualquer estilo. Sejam eles furacões ou quem sabe terremotos.

Nível 12
Cura II – O semideus passa a adquirir uma habilidade de cura um pouco maior em contato com a água. Agora além de recuperar 50 HP, em eventos, missões ou batalhas, ele ainda pode se curar de ferimentos de grande porte e expelir venenos de qualquer tipo de seus corpos.

Nível 15
Habilidade com canhões - As batalhas navais sempre foram de grande apreciação ao deus dos mares, pois muitas das orações dos mortais vinham nessas horas. Por isso abençoou seus filhos com uma grande habilidade em manusear canhões, seja ele qual for, para que mais dessas batalhas marítimas aconteçam e em alto nível.

Resistência ao Fogo – A natureza marítima do semideus passa a lhe dar vantagem sobre o fogo. O que garante que ele não se queime na presença de fogo comum. Essa habilidade não se aplica a fogo puro e a fogo grego.

Nível 20
Comunicação Marinha – O semideus passa a adquirir a habilidade natural de se comunicar com criaturas marinhas. Sejam eles animais, ou monstros. Os pensamentos deles se projetam na mente do semideus, ao mesmo tempo em que o semideus consegue projetar seus pensamentos nos da criatura. As criaturas passam a aceitar suas ordens com mais facilidade a partir deste ponto.

Fala Aquática – O semideus passa a adquirir a habilidade natural de falar debaixo de água. Quando humanos e demais semideuses tentam tal coisa apena ruídos e bolhas retiram-se de seus lábios, já a prole de Poseidon expile um som concreto e idêntico aquele dito em terra. Com o diferencial de poder atrair e encantar animais e criaturas aquáticas.

Príncipe de Atlântida – O filho de Poseidon passa a ser reconhecido e cumprimentado unicamente pelo  fato de ser filho de quem é. Os seres marinhos da corte de Poseidon passa a respeita-lo e segui-lo em tudo o que o semideus desejar. No reino de seu pai, o semideus se sentira em casa, e será tratado como um príncipe.

Resistência ao Fogo[Verde]:Nesse nível o filho de Poseidon tem uma resistência ao fogo podendo até resistir ao fogo verde original do submundo.

Nível 1

ʡ The Blade - Sua habilidade com armas que possuem lamina como: Adagas, espadas, lanças e principalmente foices, são perfeitas podendo fazer cortes precisos sem nunca ter manuseado uma arma dessas antes.

ʡ  Visão Noturna – Seus olhos adquiriram a capacidade de ver no escuro, com ainda mais claridade e melhor percepção de tudo do que quando há luz.

Nível 2

ʡ Silenciosos – Quando os Ceifadores se mechem eles não fazem barulho os deixando menos propícios a ataques de monstros.

Nível 3

ʡ Locomoção de Almas - Conseguem retirar a própria alma de seu corpo por poucos instantes, assim indo para qualquer lugar do país em forma de alma, instantaneamente, não podendo falar ou atingir ninguém {A locomoção dura somente 2 post, quando o tempo for atingido ele voltara instantaneamente para seu corpo}.

ʡ Cura sombria I – Através da sombra e da escuridão, você recupera HP (+3 por turno) e a recuperação de um ferimento é duas vezes mais rápida.

Nível 4

ʡ Benção do Sono - Como benção do irmão gêmeo do seu mestre, quando os Ceifadores dormem, recebem cura de seus ferimentos e restauração de sua energia. Mesmo não havendo necessidade de dormir, há para os Ceifadores, utilidade no ato.

ʡ  Deadbody – Como um “corpo morto” você é imune à venenos e qualquer ação natural (fome, sede, dormir) ou induzida (bebidas ou alimentos, sem exceção, não terão efeitos no seu organismo).  

Nível 5

ʡ Sem Medo - Todos tem medo, de fato, mas os ceifadores sabem o quão psicológico o medo é. Desta forma eles são imunes ao medo criado por um inimigo, só o sentem quando a própria natureza o cria.

Nível 6

ʡ Memória eidética I – O Ceifador tem a capacidade de lembrar de 70% de tudo que ler ou ver, muito acima da capacidade humana. Isso lhe dá uma maior capacidade de investigação, caça e persuasão. Itens muito necessários.

Nível 7

ʡ Besta Noturna – Basta a noite chegar para que os Ceifadores tenham seus sentidos mais aguçados, maior precisão e velocidade de ataque.

ʡ Cura sombria II – Através da sombra e da escuridão, você recupera HP (+5 por turno) e a recuperação de um ferimento é três vezes mais rápida.

Nível 8

ʡ Hipercinese – Esta habilidade permite que o seu cérebro processar o movimento muito mais rápido do que as outras pessoas. Essa capacidade lhe permite melhores reflexos e excelente pontaria com armas de longo alcance ou com objetos atirados, bem como prever uma determinada trajetória.

Nível 9

ʡ Deathlord – Thanatos é o deus da morte, e portanto, o senhor de todos os seres mortos, junto a Hades. Dessa maneira, nenhum ser desse tipo(espíritos, zumbis, fantasmas, esqueletos ou qualquer outro do tipo) é capaz de desobedecer a um comando de um ceifador, sendo obrigado a acatar qualquer ordem. O poder também funciona com criaturas do submundo(cães infernais, etc), mas apenas se forem mais fracas que o ceifador.

Nível 10

ʡ Jarro da Morte - O ceifador consegue criar um jarro médio , capaz de armazenar 10 almas. O ceifador pode usar as almas destes 10 mortos, que só morrerão com a destruição do vaso ou com a morte do ceifador e possuem todo o poder de quando estavam vivas (ao encher o vaso, o ceifador deve levá-lo à Thanatos e este irá recompensar o semideus).

ʡ Energia Natural - Concentra energia espiritual no seu corpo, impulsionando movimentos, acrobacias e velocidade em alto nível.

Nível 12

ʡ Harpista – O semideus tem o dom de tocar o instrumento com maestria. As notas saem perfeitas e constantes do instrumento, além de só serem escutadas por pessoas que o tocador escolher (dentro de uma área de XX metros).
CANÇÕES DA HARPA:

*ʡ Memória eidética II – Com a evolução desta habilidade é possível lembrar de 90% das coisas. Lendo livros de gramática e dicionários o personagem é capaz de falar qualquer língua em dias ou semanas.

Nível 13

ʡ Hipercinese II – Com o segundo nível desta habilidade, o cérebro do ceifador torna-se extremamente rápido e perceptivo, de modo que nenhuma tentativa de enganar o ceifador terá resultado. Sendo assim, são imunes a mentiras(sempre sabem quando alguém está mentindo próximo a ele), ilusões e qualquer outra tentativa de os enganar.

Nível 15

ʡ Phobos e Deimos – Temor e Pânico. Se estas são características da guerra, são ainda mais da morte. Um ceifador ativa instintos e acelera qualquer coração. Sentir a proximidade da morte é uma tortura para quem guarda a vida, e retira deste ser a capacidade de agir perfeitamente ou com total determinação. O efeito aumenta conforme o uso (e o aumento de nível) de “Visão da Morte”.

Nível 18

ʡ Os Últimos Instantes – Ao tocar um ser, você é capaz rever toda sua vida em um segundo, junto a ele. Sendo presságio de morte para muitos, é também muito útil para o Ceifador conhecer pontos fracos e torturar a vítima.

PODERES ATIVOS :
Nível 18
ʡ Os quatro selos  - O primeiro selo: Ao abrir liberará uma praga de insetos comedores de carne, o enxame de insetos voará por todas as partes onde se encontra seu inimigo e tentará devora-lo vivo. [ 1 vez por evento] (Dura 1 post) [ - 20MP]
Poder Oceânico – O semideus passa a conseguir invocar os poderes do oceano, criando milhares de litros de água a partir do nada. A água pode ser utilizada para cura, bem como para recuperar um pouco de sua vida, no entanto isso fica a critério do criador.
Cúpula d’água – Você se envolve nesta cúpula e fica protegido contra qualquer ataque físico, mental,  sonoro, magico ou de veneno.


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Re: [EVENTO] Caça a Bandeira

Mensagem por Derek "Fomalhaut" Froster em Sex Set 16, 2016 8:43 pm


As coisas continuavam quietas, nada fora encontrado por nenhum de meus ajudantes ou clones, o que me preocupava. Meu cérebro pareceu ligar e perceber que se tratavam de uma filha de Atena e uma de Poseidon, ambas poderiam possuir itens que as deixam invisíveis e não havia como acha-las normalmente, precisaria usar algo a meu favor.

Invocaria uma tempestade para: Além de prejudicar a visão dos semideuses, encheria de poças a grama e permitiria que eu percebesse onde as duas se locomoviam. Sim, eu sei que Arya ficaria mais forte, mas sei que consigo ainda conseguiria lidar com ela.






Notas: coisa.





Passivos:
Escudo Estelar II -> Uma força mística circunda os Escolhidos. Qualquer ataque mágico ou projétil sofrerá uma perda de potência ao se aproximar. Nesse nível, o dano sofrido por poderes ou projéteis será reduzido em 50%.

Pericia em batalha: Qualquer arma se encaixa perfeitamente na mão do filho de Zeus, espadas, adagas, lanças, arcos, não importa, ele consegue usá-la e lutar facilmente.

Forte como Touro – Literalmente, filhos de Zeus são fortes como touros, sendo esse um dos símbolos de seu pai. Também sob forte pressão ou em situações de fúria, o filho de Zeus fica ainda mais forte. Porém, é claro, a sua força não é comparada aos filhos de Ares.

Bênção Estelar II -> As estrelas estão sempre nos céus, apesar de brilharem apenas a noite. Neste nível, a força e velocidade do Escolhido durante o dia é dobrada, enquanto a noite elas são triplicadas.

Brilho Estelar II -> O brilho do Escolhido é tão forte que cega monstros fracos, ou qualquer inimigo abaixo do Nível 5, impedindo os mesmos de olharem para ele.

Fulgor II -> Qualquer espada, adaga ou arco tocado por um Escolhido se torna abençoada. Aquela arma agora causa +20 de dano contra um semideus, e +30 de dano contra monstros. Ainda não produzem efeito contra deuses ou titãs.

Imunidade Psíquica: Filhos de Eros são imunes a qualquer tipo de jogo mental e emocional de nível igual ou inferior, pelo simples fato de serem ligados com esse tipo de atitude e saberem como lidar com tais armadilhas.

Imunidade - As crias de Eros, conseguem criar barreiras em sua mente, podendo-se assim, ficar imunes contra telepatas ou ilusões de nível igual ou inferior. Ps: Imunidade relativa a ataques de oponentes de níveis iguais ou inferiores.

Fôlego: Dificilmente um filho de Zeus fica cansado, consegue aguentar uma corrida de vários quilômetros e uma batalha longa, uma seguida da outra.

Rapidez: Em batalha o filho de Zeus é rápido e veloz, podendo desviar facilmente de qualquer golpe contra seu corpo e podendo correr atravessando o campo de batalha com suas armas.

Imunidade Elétrica – Meus filhos são imunes à raios ou qualquer descarga elétrica.

Respiração aérea: O filho de Zeus pode chegar ao topo do Himalaia e continuar a respirar perfeitamente, assim como a pressão não o afeta de jeito algum.

Empatia: As águias são símbolos de Zeus, assim elas te respeitam, te entendem e muitas vezes obedecem qualquer uma de suas ordens.

Olhos Nebulosos – Permite ao filho de Zeus enxergar normalmente em dias nublados e chuvosos.

Controle das tempestades: Tempestades não fazem muito mal a um filho de Zeus, nem ao menos se machucam.


Radar: Habilidade complementar da caça. Podem localizar monstros, semideuses e mortais de qualquer lugar de uma determinada área (cidade, floresta...). Não distinguem quem, mas sabem informar o que é ou o que por ventura será.


Perícia em Ilusões: Os filhos de Eros ficam habilitados a usar de ilusões criadas por si próprios como armas.


Ativos:
Tempestade: O filho de Zeus pode atrair uma tempestade pequena, deixando o local fechado e com alguns poucos raios. Gasto: 10 de MP Duração: Dois turnos.

Equipamentos:
Espada Solar -> Uma espada que parece mudar de tom entre o prata e o laranja. Sua lâmina é fria ao toque, mas ao se aproximar de um inimigo ela se torna incandescente, cortando facilmente carnes e ossos. Caso seja segurada por alguém que não seja um escolhido, ela irá encolher até sumir, voltando para a mão do Escolhido.]


Arco Estelar -> Um arco prateado, com o fio tão fino que quase não pode ser visto. Ao puxar a corda, uma flecha aparecerá no ar, prateada como as estrelas. O escolhido tem 90% de chance de acertar o alvo com esse arco em qualquer tiro, de qualquer distância desde que consiga enxergar o alvo. Caso seja segurado por alguém que não seja um escolhido, ela irá encolher até sumir, voltando para a mão do Escolhido.


Electrizer: Um colar de fio negro com uma pequena pilha como pingente. Este item adiciona cerca de 25% mais de dano à golpes baseados em eletricidade


Mini Raio Mestre - Um anel que permite à prole de Zeus soltar mini raios infinitos. Tem ¼ do poder do Raio de Zeus, a corrente elétrica que há nele pode gerar mais alguns raios minúsculos que causam graves queimaduras.


Rage [Espada longa, com cerca de um metro de comprimento e largura consideravelmente grande. A lâmina é feita de bronze celestial, tão afiada que um mero toque é capaz de causar ferimentos, possuindo setenta centímetros da ponta à base. Abaixo da base, a guarda da arma é o entalhe da cabeça de um javali, feita em ferro e com dois rubis em seus olhos, aparentemente foscos e apagados. O punho é feito de madeira, e seu design permite que a espada seja segurada com uma ou duas mãos – embora a força exigida seja bem maior caso seja empunhada com apenas uma. Quando o dono da espada entra em combate, as joias do javali começam a brilhar em um tom intenso de vermelho. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.]


Cristal de expansão: Uma gema pequena que pode ser encaixada em qualquer arma. Quando encaixada cria uma pequena corrente de ar cortante que expande o poder de alcance da lamina. Quando atinge seu alvo o corte fica duas vezes mais fundo. Quando não está em uso torna-se um pequeno pingente transparente em forma de gota preso a uma fina corrente de prata.

Clava do Druída.
Descrição: Clava em tamanho grande, com cerca de 1,5 metros de comprimento. Em sua ponta, ligeiramente mais alargada que o cabo para tornar seus golpes pesados e devastadores, possui espinhos magicamente banhados em veneno da seiva desta árvore. Com a livre vontade do semideus, ele é capaz de ativar alguns dos poderes do Ent.
Dano Padrão: 25 HP

Bater no chão:

► Estacas - Podem ser criadas de pedra ou de raízes, surgindo no solo abaixo do oponente. Até 5 estacas por turno, em uma área de 10m de raio (de raízes)
Custo: 3 MP por estaca[/list]
Dano: 5 HP por estaca
Golpear inimigo:

► Seiva Venenosa - A seiva do Ent age como veneno, provocando dano contínuo de 10 hp no inimigo, a cada vez que for atingido. A única forma de se curar deste envenenamento é com poções.
Custo: 5 MP
Dano: - 10 HP por turno + Dano do golpe
Tempo de recoil: 2 turnos.
Golpear equipamentos:

► Seiva corrosiva - A seiva do Ent age como ácido, provocando dano nas armas, itens e nos próprios alvos.
Custo: 5 MP
Destruição da Arma Inimiga: 5 golpes
Tempo de recoil: 2 turnos.

Outros:


► Espinhos - O Ent pode se revestir de espinhos ou criá-los, atirando contra os alvos. Os espinhos agem como uma rajada em cone, com o alcance de um arco longo, quando atirados. Este poder pode ser aprimorado com espinhos venenosos.
Dano: 10 HP
Custos: 10 MP / 15 MP

♥ True Love: Uma aliança de Prata com um pequeno fio de ouro em seu dorso, dentro da mesma existe uma frase entalhada Nothing remains against a storm in the sea."


Última edição por Phobos em Dom Set 18, 2016 11:58 pm, editado 1 vez(es) (Razão : MP Enviada por Derek - 16/09/2016, 8:42 PM)
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Re: [EVENTO] Caça a Bandeira

Mensagem por Annabeth Chase em Sex Set 16, 2016 8:44 pm

Annabeth Chase escreveu:Annabeth sorria para si mesma. Não se sentia vitoriosa, e sendo filha de quem era sabia que o cuidado era pouco para o que estava planejando. Estando em campo inimigo a prole sentia-se exposta, mas ao mesmo tempo seguia determinada para seu objetivo. Encontrar a bandeira e seu guardião apenas a fizeram cogitar ainda mais possibilidades, pegar e correr não era bem uma opção naquele momento, mas ficar e lutar também não parecia algo muito melhor. Annabeth não conhecia seu inimigo, não sabia como ele lutava ou se movia, queria estuda-lo antes de fazer qualquer ataque direto, e saber como reagia a ilusões da mente, na tentativa de assim, quem sabe, poder neutraliza-lo, mas sentia-se na vantagem, a bandeira estava desprotegida. Pensando nisso Annabeth caminharia até a bandeira, e  se possível tentaria pega-la. Não tentaria defender-se, mas se o inimigo a avistasse – mesmo estando invisível, a bandeira não fica invisível – então a mesma direcionaria o olhar em direção a ele e torturaria sua mente. Annabeth sabia que era capaz de criar ilusões devastadoras, se desse certo, faria seu inimigo acreditar que formigas estavam subindo por seu corpo, o mordendo e atacando, entrando pelos olhos, orelhas e boca, ao mesmo tempo que incluia a mente uma terrível dor de cabeça para confundir seus próprios ataques e quando o visse se debater sairia correndo – ainda invisível – em direção a própria base, possivelmente com a bandeira em mãos.

Obs: Os ataques de Annabeth só serão desferidos no caso dela ser notada, do contrario ela pegara a bandeira e correra.

Bone de invisibilidade-Um boné dos NY Yankees
Feito com tecido com fios sagrados e abençoados pela deusa da sabedoria, sendo feito especialmente para Annabeth. O boné é capaz de absorver as partículas de luz do local, desviando-as e tornando o usuário invisível pelo tempo que ele desejar.

Destreza- Assim como as corujas o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado.

• Pesquisador Dedicado - Nesse nível o filho de Athena é capaz de encontrar o que quiser facilmente. Esse poder simula sua experiência de encontrar aquilo que procura. Você encontrará, desde que o que procura esteja lá.

Level 7
•  Ilusão- Com sua grande mente vem grandes pensamentos criativos. Imagine um grande dragão te ajudando...e lá ele estará. Serão apenas ilusões, brincando com a mente da pessoa, por isso, não causará danos e ela; não físicos apenas mentais, pode deixar a pessoa apavorada a ponto de desistir de uma luta. Só funciona com mentes inferiores a sua. (A DELE É MAIS QUE INFERIOR E VOCÊ SABE )

•  Dor de Cabeça II: Pode lançar uma forte dor de cabeça no adversário, fazendo-o perder -15 de HP por ataque realizado e impedindo-o de usar ataques mágicos ou que exijam pontaria. (Pode ser usada apenas duas vezes por luta ou missão)




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Re: [EVENTO] Caça a Bandeira

Mensagem por Hahk Moonbin em Sex Set 16, 2016 8:46 pm

Hahk Moonbin escreveu:Moonbin permanece com o plano original – camuflada sobre a arvore já que não possui poderes – e a espera de seu guerreiro esqueleto, ou de um possível inimigo – caso apareça. Suas armas estão em mãos e se alguém surgiu do nada ela vai transformar seu arsenal em um machado, e arremessa-lo em direção a pessoa. Isso apenas se alguém surgir, do contrário apenas permanece atenta.

ITENS ABAIXO NÃO DEU TEMPO DE MANDAR MELHOR DESCULPA

Dentes de dragão: Ao serem plantados sobre a terra são capazes de gerar guerreiros esqueletos que perseguem seus alvos implacavelmente. (x3)

♈ Frenesi [Bracelete feito de aço, formado por elos de corrente com espinhos em sua extensão, que se adapta perfeitamente ao braço de qualquer usuário. Quando o dono se envolve em uma batalha, o item o cobre com uma aura de fúria extrema, transformando-o em uma fera sem consciência durante a primeira rodada de batalha. Dessa maneira, ele se torna imune a ataques mentais e emocionais enquanto o efeito durar. Apesar do estado de inconsciência, o semideus apenas atacará aos inimigos, não ferindo aliados intencionalmente. Após o término do efeito, a habilidade do bracelete não poderá mais ser utilizada no mesmo combate.] [250 dracmas]

♈ Arsenal [Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).] [300 dracmas]


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Re: [EVENTO] Caça a Bandeira

Mensagem por Ludwig Axetarg em Sex Set 16, 2016 8:57 pm

Já não tinha muita certeza de onde ia, mas estava sempre em movimento. Um simples borrão e eu quase tomava um ataque do coração, que agora batia acelerado, tanto pelo movimento de busca e tensão carregada.
Eu andei mais um pouco quando quase perdi o equilíbrio em um osso... Vários ossos, a primeira armadilha podia estar ali, sendo um esqueleto retirado de seu tempo para qualquer coisa que fosse mandados, e era impossível. Só os necromantes e os filhos de Hades podiam evocar ao que sabia. Eu passei por ele e continuei andando, mas quando quase me livrei por completo dele ele se levanta e agressivamente me segue. Minha espada e eu estava prontos, só dar um belo golpe e poderia continuar a busca.
Itens // Poderes:
*• Espada de Ferro Estígio:Nas mãos de um filho de Hades é perfeita em precisão e dano. A cada golpe feito em monstros a espada converte o dano do monstro em energia e vida para quem a usa
*Escudo de Ossos: Não é preciso ter uma aura assustadora para ficar intimidado com os ossos friamente entrelaçados e, no meio, alguns crânios partidos. Ainda assim, o escudo foi encantado para não se quebrar com a facilidade de ossos e o torna mais resistente que um escudo metálico comum. [inquebrável]
♈ Panic [Couraça de armadura feita em ferro, de modo a proteger todo o peitoral, barriga, e costas do usuário(não acompanha outras peças de armadura). Possui espinhos longos nos ombros, e o desenho de um rosto em fúria no peitoral, além de um design bárbaro e acabamento bruto. Seu efeito é o de causar medo em qualquer semideus inimigo dentro de um raio de quinze metros, tornando-os hesitantes em combate. Dessa maneira, nenhum inimigo será capaz de atacar o usuário dessa armadura, a não ser que este seja atacado primeiro. Desse modo, a iniciativa do combate será sempre do portador do item.]
*Armadura de bronze, sem peitoral para usar Panic
Level 1: Pericia com a espada. Como mostrado no arquivos de semideuses, a espada se tornou um símbolo de Hades e por isso você tem mais facilidade em manusear essa arma que qualquer outro semideus.


Última edição por Phobos em Sex Set 16, 2016 9:02 pm, editado 1 vez(es) (Razão : As ações devem ser postadas neste tópico a partir de agora)



Ludwig James Axetarg


The man has no power over anything as fear death. And who is not afraid of death has everything.

Thanks @
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Re: [EVENTO] Caça a Bandeira

Mensagem por Hades em Sex Set 16, 2016 9:10 pm


Caça à Bandeira
Mudanças bruscas aconteceram no campo de batalha, repentinamente. Uma tempestade extremamente forte começou a cair por ambos os lados. Para a invasora, uma notícia ruim. Apesar de toda a sua cautela, ela imediatamente se viu imobilizada com a mudança climática, no entanto as poças de lama traíram sua posição por breves segundos, um passo mal calculado, logo contido por ela, mas tempo suficiente para que o protetor da bandeira pudesse notar uma presença no local, perto demais da sua bandeira.
Do lado azul, Ludwig se preparava para combater o esqueleto quando um pesado machado voou contra ele, sem que ele notasse, lá do alto. Por muito pouco ele conseguiu desviar, mas o esqueleto lhe acertou com a espada, abrindo um corte não muito fundo contra a sua barriga, mas algo que o deixava alarmado. Lá do alto, Moonbin descia da árvore para entrar em combate ao lado do esqueleto que ela tinha invocado.

Arya -> Suas ações foram consideradas;
Moonbin -> Suas ações foram consideradas. MOVIDA PARA O TÓPICO, REVELOU A POSIÇÃO.;
Annabeth -> Suas ações foram consideradas;

Derek -> Suas ações foram consideradas;
Ludwig -> Suas ações foram consideradas. MOVIDO PARA O TÓPICO, ALVO DE ESQUELETO.


O time vermelho é composto por: Derek Froster, Oliver Levitt Niefflheimz, Ludwig Axetarg e Cristina H. S. Ostêgard. O responsável pelas MPs de tal time é Phobos.
O time azul é composto por: Annabeth Chase, Arya Doprav, Hahk Moonbin e Katherine Davenport. O responsável pelas MPs de tal time é Hades.

~> Poderes/itens no final do post.

~> Quem está postando no tópico NÃO PODERÁ INTERAGIR COM QUEM POSTA POR MP E VICE-VERÇA. Ações decorrentes disso serão desconsideradas e poderão resultar em penalizações. AS AÇÕES DEVEM SER FEITAS NO TÓPICO, PARA QUEM FOI MOVIDO, NÃO QUEBRE AS REGRAS.

~> Moonbin revelou sua posição para Ludwig ao arremessar o machado e Ludwig está sendo atacado pelo esqueleto da mesma. Moonbin deverá fazer as ações do esqueleto separado, em spoiler, e o esqueleto terá duas ações por turno.

~> O tópico será aberto as 21:10 horas desse dia (16/09) e vocês terão até as 21:40 para postar e/ou enviar as MPs desse mesmo dia.


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Re: [EVENTO] Caça a Bandeira

Mensagem por Derek "Fomalhaut" Froster em Sex Set 16, 2016 9:25 pm



As gotas de chuva caíam torrencialmente, molhando a grama e a terra, enlameando todo o campo de combate. E graças a isso, um passo em falso fora dado por alguém que tentava invadir meu campo de batalha. Não pude ver quem ou o que era, portanto não poderia entregar minha posição. Usaria outro clone para ir atrás do barulho e caso avistasse usaria o arco dos escolhidos que em conjunto com minhas habilidades de Eros, seria um tiro infalível.

Enquanto isso, meu clone continuaria a avançar pelo perímetro inimigo, em busca da bandeira inimiga. Junto às minhas águias que patrulhavam e olhavam Ludwig, a ilusão da bandeira ainda me compraria tempo caso alguém tentasse pegá-la.





Notas: coisa.





Passivos:
Escudo Estelar II -> Uma força mística circunda os Escolhidos. Qualquer ataque mágico ou projétil sofrerá uma perda de potência ao se aproximar. Nesse nível, o dano sofrido por poderes ou projéteis será reduzido em 50%.

Pericia em batalha: Qualquer arma se encaixa perfeitamente na mão do filho de Zeus, espadas, adagas, lanças, arcos, não importa, ele consegue usá-la e lutar facilmente.

Forte como Touro – Literalmente, filhos de Zeus são fortes como touros, sendo esse um dos símbolos de seu pai. Também sob forte pressão ou em situações de fúria, o filho de Zeus fica ainda mais forte. Porém, é claro, a sua força não é comparada aos filhos de Ares.

Bênção Estelar II -> As estrelas estão sempre nos céus, apesar de brilharem apenas a noite. Neste nível, a força e velocidade do Escolhido durante o dia é dobrada, enquanto a noite elas são triplicadas.

Brilho Estelar II -> O brilho do Escolhido é tão forte que cega monstros fracos, ou qualquer inimigo abaixo do Nível 5, impedindo os mesmos de olharem para ele.

Fulgor II -> Qualquer espada, adaga ou arco tocado por um Escolhido se torna abençoada. Aquela arma agora causa +20 de dano contra um semideus, e +30 de dano contra monstros. Ainda não produzem efeito contra deuses ou titãs.

Imunidade Psíquica: Filhos de Eros são imunes a qualquer tipo de jogo mental e emocional de nível igual ou inferior, pelo simples fato de serem ligados com esse tipo de atitude e saberem como lidar com tais armadilhas.

Imunidade - As crias de Eros, conseguem criar barreiras em sua mente, podendo-se assim, ficar imunes contra telepatas ou ilusões de nível igual ou inferior. Ps: Imunidade relativa a ataques de oponentes de níveis iguais ou inferiores.

Fôlego: Dificilmente um filho de Zeus fica cansado, consegue aguentar uma corrida de vários quilômetros e uma batalha longa, uma seguida da outra.

Rapidez: Em batalha o filho de Zeus é rápido e veloz, podendo desviar facilmente de qualquer golpe contra seu corpo e podendo correr atravessando o campo de batalha com suas armas.

Imunidade Elétrica – Meus filhos são imunes à raios ou qualquer descarga elétrica.

Respiração aérea: O filho de Zeus pode chegar ao topo do Himalaia e continuar a respirar perfeitamente, assim como a pressão não o afeta de jeito algum.

Empatia: As águias são símbolos de Zeus, assim elas te respeitam, te entendem e muitas vezes obedecem qualquer uma de suas ordens.

Olhos Nebulosos – Permite ao filho de Zeus enxergar normalmente em dias nublados e chuvosos.

Controle das tempestades: Tempestades não fazem muito mal a um filho de Zeus, nem ao menos se machucam.


Radar: Habilidade complementar da caça. Podem localizar monstros, semideuses e mortais de qualquer lugar de uma determinada área (cidade, floresta...). Não distinguem quem, mas sabem informar o que é ou o que por ventura será.


Perícia em Ilusões: Os filhos de Eros ficam habilitados a usar de ilusões criadas por si próprios como armas.
Perícia em mira: Eros tem uma mira muito boa em qualquer coisa que precise ser jogada longe. Como, lanças e principalmente flechas. Sua família são os melhores Arqueiros. Ele consegue entender e é perito em qualquer tipo de arma.

Ativos:
Clonagem – os filhos de Eros podem fazer copias de si mesmos os clones são intangíveis, mas podem atacar o oponente cada clone dura em torno de 5 turnos. Mais um. Agora tem o antigo avançando e um novo indo para onde estava o barulho.

Amigas: Duas águias surgem dos céus, podem ajudar o filho de Zeus como ele quiser. Gasto: 20 de MP Duração: Três turnos.  Renovando porque esse é o último turno das minhas.

Equipamentos:
Espada Solar -> Uma espada que parece mudar de tom entre o prata e o laranja. Sua lâmina é fria ao toque, mas ao se aproximar de um inimigo ela se torna incandescente, cortando facilmente carnes e ossos. Caso seja segurada por alguém que não seja um escolhido, ela irá encolher até sumir, voltando para a mão do Escolhido.]


Arco Estelar -> Um arco prateado, com o fio tão fino que quase não pode ser visto. Ao puxar a corda, uma flecha aparecerá no ar, prateada como as estrelas. O escolhido tem 90% de chance de acertar o alvo com esse arco em qualquer tiro, de qualquer distância desde que consiga enxergar o alvo. Caso seja segurado por alguém que não seja um escolhido, ela irá encolher até sumir, voltando para a mão do Escolhido.


Electrizer: Um colar de fio negro com uma pequena pilha como pingente. Este item adiciona cerca de 25% mais de dano à golpes baseados em eletricidade


Mini Raio Mestre - Um anel que permite à prole de Zeus soltar mini raios infinitos. Tem ¼ do poder do Raio de Zeus, a corrente elétrica que há nele pode gerar mais alguns raios minúsculos que causam graves queimaduras.


Rage [Espada longa, com cerca de um metro de comprimento e largura consideravelmente grande. A lâmina é feita de bronze celestial, tão afiada que um mero toque é capaz de causar ferimentos, possuindo setenta centímetros da ponta à base. Abaixo da base, a guarda da arma é o entalhe da cabeça de um javali, feita em ferro e com dois rubis em seus olhos, aparentemente foscos e apagados. O punho é feito de madeira, e seu design permite que a espada seja segurada com uma ou duas mãos – embora a força exigida seja bem maior caso seja empunhada com apenas uma. Quando o dono da espada entra em combate, as joias do javali começam a brilhar em um tom intenso de vermelho. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.]


Cristal de expansão: Uma gema pequena que pode ser encaixada em qualquer arma. Quando encaixada cria uma pequena corrente de ar cortante que expande o poder de alcance da lamina. Quando atinge seu alvo o corte fica duas vezes mais fundo. Quando não está em uso torna-se um pequeno pingente transparente em forma de gota preso a uma fina corrente de prata.

Clava do Druída.
Descrição: Clava em tamanho grande, com cerca de 1,5 metros de comprimento. Em sua ponta, ligeiramente mais alargada que o cabo para tornar seus golpes pesados e devastadores, possui espinhos magicamente banhados em veneno da seiva desta árvore. Com a livre vontade do semideus, ele é capaz de ativar alguns dos poderes do Ent.
Dano Padrão: 25 HP

Bater no chão:

► Estacas - Podem ser criadas de pedra ou de raízes, surgindo no solo abaixo do oponente. Até 5 estacas por turno, em uma área de 10m de raio (de raízes)
Custo: 3 MP por estaca[/list]
Dano: 5 HP por estaca
Golpear inimigo:

► Seiva Venenosa - A seiva do Ent age como veneno, provocando dano contínuo de 10 hp no inimigo, a cada vez que for atingido. A única forma de se curar deste envenenamento é com poções.
Custo: 5 MP
Dano: - 10 HP por turno + Dano do golpe
Tempo de recoil: 2 turnos.
Golpear equipamentos:

► Seiva corrosiva - A seiva do Ent age como ácido, provocando dano nas armas, itens e nos próprios alvos.
Custo: 5 MP
Destruição da Arma Inimiga: 5 golpes
Tempo de recoil: 2 turnos.

Outros:


► Espinhos - O Ent pode se revestir de espinhos ou criá-los, atirando contra os alvos. Os espinhos agem como uma rajada em cone, com o alcance de um arco longo, quando atirados. Este poder pode ser aprimorado com espinhos venenosos.
Dano: 10 HP
Custos: 10 MP / 15 MP

♥ True Love: Uma aliança de Prata com um pequeno fio de ouro em seu dorso, dentro da mesma existe uma frase entalhada Nothing remains against a storm in the sea."


Última edição por Phobos em Seg Set 19, 2016 12:00 am, editado 1 vez(es) (Razão : MP Enviada por Derek - 16/09/2016, 9:25 PM)
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Derek "Fomalhaut" Froster
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Re: [EVENTO] Caça a Bandeira

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